アリスのTRPG小話


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[5] Aエネミー作成指南(テンプレート) Name:不思議の探求者アリス HOME Date:2018/01/29(月) 01:32 [ 返信 ]
●はじめに
 ダブルクロスのエネミーは基本的に自作です。
 勿論とりとめもない雑魚エネミーならルールブックのサンプルを適当に引っ張ってきても良いですが、ボスに関してはそういったサンプルがほとんどありません。
 なので「どのように作ればいいんだろう?」「バランスを取る為にはどんなエネミーが良いだろう?」と始めは迷うかもしれません。
 ですが恐れるなかれ。慣れたらとても簡単です!

 1つ覚えておいてほしいのは、「エネミーに使う経験点」を定める必要は一切ないということです。
 ダブルクロスのPCの強さは、同じ経験点のキャラクターであってもその使い道によって大きく変わります。これはエネミーに関しても同じことが言えます。
 なので「決められた経験点の枠内で作る」よりも、「能力やエフェクトをどう伸ばしてもいいから、数値的なバランスを取ることを意識する」ことの方がずっと大切です。
 そのバランスに関しては、トピックの中で詳しく解説しておきます。

 最後に、ダブルクロスのエネミーデータのテンプレートを用意しておきます。
 メモ帳にデータを作成する時などにご活用ください。その下に使用例も載せてあります。


--テンプレート--
名称:
シンドローム:
【肉体】
【感覚】
【精神】
【社会】
HP:
行動値:
侵食率:(ダイス+個 エフェクトレベル+)
武器:
防具:
エフェクト:

コンボ:
組合せ:
 対象:
 射程:
 判定:
攻撃力:
その他:


使用例
名称:“ワンダー・シーカー”アリス
シンドローム:オルクス/モルフェウス+ハヌマーン
【肉体】7 白兵4 回避3
【感覚】3 知覚1
【精神】3 意志2
【社会】3 情報:異世界4
HP:97
行動値:9
侵食率:100%(ダイス+3個 エフェクトレベル+1)
武器:西洋刀 命中-1/攻撃力+4/ガード値4
防具:ふりふりドレス 装甲値3
エフェクト:《コンセントレイト:モルフェウス》3
      《カスタマイズ》2 《形なき剣》2
      《レインフォース》4 《獅子奮迅》2
      《妖精の手》2 《援護の風》4
      《生命増強》2 《状態復元》1

コンボ:剣も得意よー!
組合せ:《コンセントレイト:モルフェウス》+《カスタマイズ》+《形なき剣》+《レインフォース》
 対象:単体
 射程:至近
 判定:12dx7+3
攻撃力:12
その他:ドッジダイスを-2個 《獅子奮迅》を組み合わせて対象:範囲(選択)に出来る


[6] ボスデータ作成:ボスの基準 Name:不思議の探求者アリス Date:2018/01/29(月) 03:12
ダブルクロスで重要なのは、やはりクライマックスでPCに立ちふさがるボスのデータです。
PCと熱い戦いを繰り広げる為には、ボスにもある程度の性能が求められてきます。
このトピックでは、「ボスが満たすべき基準」「越えるべきでない基準」について解説していきたいと思います。


@HP
PCの攻撃を耐える為にどれくらいのHPがあれば良いか?というのは重要な課題ですね。
能力値分だけで確保するHPでは絶対に耐え切れないので、これに関しては《生命増強》を活用してHPを盛っていきましょう。
目安として、初期作成であれば《生命増強》レベル4ほどあればオッケーです。(能力値分と合わせて、150前後のHPを確保できる)
そこから、レギューションでPCの経験点が15点伸びるたびに《生命増強》を1レベル伸ばしていくと良いでしょう。


A防御能力
HPと合わせてボスの耐久に関わって来るのが、装甲値やガード値・軽減を含めた防御能力です。
特に「装甲無視攻撃を持っているかどうか」によるダメージの通りを差別化する為にも、しっかりと装甲値を定めることは大事です。
(逆にガード不可はシナリオ制限がついていたり攻撃手段が限られていたりと、装甲無視ほど手軽に取得できないのでこれに関してはそこまで気にしなくても構わないです)

目安として、装甲値は5〜10ほどあれば大丈夫です。PCの経験点によってこの値を上昇させていくかはお好みで。
ガード値に関しては、ドッジをせずガードを多用するボスなら(武器やエフェクト込の値で)10〜15ほどあって構いません。
先述の通りガードを無視するのは少し難しいので、侵食率補正でレベル4になった《イージスの盾》や《氷盾》を持っているとPCの構築自体でかなり厳しい戦いになってしまうので低経験点帯では避けた方が無難でしょう。
軽減エフェクトはお好みで。ラウンド1回だけ《隆起する大地》や《氷雪の守護》、《デモンズウェブ》などである程度ダメージを軽減出来るとなかなか面白いです。


B攻撃能力:命中
次にボスの攻撃について、項目ごとに解説していきます。まずはボスの命中力から。
命中力、すなわち攻撃の達成値はダイス数・クリティカル値・技能etcから来る固定値によって決まります。
まず、クリティカル値は素直に《コンセントレイト》レベル3相当の7にしておくのが一番です。8以上だと達成値が低すぎる形の、6以下だと高すぎる形の事故が起きやすいです。
そしてダイス数と固定値ですが、ダイス数は15〜20個。固定値は4〜11ほどあればオッケーです。こちらも、PCの経験点によって値を増やすかはお好みで。

あまりにボスの命中力が高すぎる環境だと、回避型PCを模索しようという流れも無くなってしまうので普段からそこそこまでの値を意識しておきましょう。
ちなみにダイスが大回転して達成値が膨れ上がっちゃうパターンに関しては仕方ありません。ダブルクロスは達成値の爆発がよくあるゲームです(


C攻撃能力:ダメージ
ダブルクロスでは攻撃のダメージが命中判定の達成値によって変わるので、具体的な期待値を導き出すことは非常に困難です。
ですがここは1つ、「ダメージダイスを振ったら出目の合計が20だった」というシチュエーションを元に考えてみましょう。
この時実ダメージは「攻撃力の固定値+20」で算出されますが、初期作成ならこの値が30〜40前後になるようにするのがオススメです。
そこから、レギューションでPCの経験点が20点伸びるたびに+5ほど加算していくと良いでしょう。
こちらもあまりに高すぎると防具や盾、ダメージ軽減といった要素を活用しようという流れが無くなるので大きすぎるダメージが出ないように気をつける必要はあります。
勿論、こちらも達成値の爆発や《マシラのごとく》や《バーストブレイク》で一度限りの大ダメージを与えてしまうことに関しては問題ありません!

なお、PCが防具やエフェクトで装甲を稼いでいるからといって装甲無視のエフェクトを取ることを躊躇する必要はありません。
装甲無視は比較的ダブルクロスにおいて標準的なものなので、取り巻きの攻撃には装甲が有効だがボスは貫通してくる…という構築もアリです。
《浸透撃》や《貫きの腕》といったガード不可攻撃は、「ガード値に特化したPCに攻撃が全く通せそうにない」という場合に1レベルだけ取っておくと良いでしょう。


D攻撃能力:対象
基本的に攻撃対象は「範囲(選択)」になるようにしましょう。《血の宴》などのシナリオ回数制限エフェクトを使う場合、3回以上撃てればオッケーです。
これは理由としてはシンプルで、攻撃対象が単体のみではボスとしてあまりに脅威がないからですね。
オルクスであれば《要の陣形》を噛ませて3体攻撃出来るようにするのもオススメです。

後は、シンドローム次第ですが可能ならばシナリオ1回だけ《スターダストレイン》や《ギガノトランス》でシーン(選択)の攻撃が出来れば良い感じの切り札になります。


E攻撃能力:射程
攻撃の射程についてですが、これは「移動を合わせてシーンのどこにいる相手でも狙いにいける」ようにしましょう。
一番シンプルなのは射程:視界のエフェクトを使うことですが、他にも移動力を伸ばすエフェクトや《縮地》を使ってエンゲージ出来るようにしたり。
シンドロームの都合上、どうしても大幅に後退されると追いつけない場合は「この戦闘シーンは下がれる距離に制限があるよ」としてしまっても構いません。

勿論、「離脱移動を行なえるエフェクトがなく、エンゲージしている誰かを狙うしか出来ない」などの設計をする分には何の問題もありません。


F攻撃能力:BSなど
攻撃にバッドステータスや、《絶対の孤独》《吸収》などによるダイスペナルティを付加する場合は結構な注意が必要です。
重圧・硬直・憎悪はキャラクターによっては致命的になりかねないものであり、邪毒もレベル4以上のものは危険です(レベル4の邪毒のHPロスは12点。これは【肉体】2以下のPCがタイタス復帰を行なった直後のHPを一撃で失わせてしまう)
ダイスペナルティに関しても、目安として5個以上のダイスを減らしてしまうと命中判定で事故が発生する可能性を大幅に高めます。
あまりに凶悪なバッドステータス・ペナルティに関してはタイタスの「不利な効果を消す」によって解除されることが多々ありますが、PCにとっては余分なロイスを消耗しているわけでありジャーム化のリスクが高まってしまいます。

以上の理由により、バッドステータスやダイスペナルティによるPCの妨害は低経験点帯ではやらない・もしくは控え目程度にするのが無難です。
ただしバッドステータスは《冥府の棺》《異形の守り》、ダイスペナルティは《呪われし者の印》《妨害排除》といった対策エフェクトが存在しています。
それらの取得が期待できたり、防御性能を高めてロイスに余裕を出せたりする高経験点帯でならアクセントとして使っていくと面白いですよ!


G切り札
ボスは真の力や奥の手を隠しておくもの。100%や120%の制限がついていたり、シナリオ1回しか使えなかったりするエフェクトを切り札として所有していると面白いですね。
ではどういったものがオススメかというと、以下に特に便利なものを列挙していきます。
・《不死不滅》《燃える魂》といった、戦闘不能から回復するエフェクト
・《スターダストレイン》《ギガノトランス》といった、シーン攻撃を行なうエフェクト
・《極大消滅波》《黒星粉砕》《ナーブジャック》といった、通常とは違う攻撃手段
・《電磁反応装甲》《不死なる獣》といった、ダメージを大きく軽減するエフェクト
などなど。これらを2〜3つ搭載しておくと良いでしょう。
エフェクト1つ1つについては、詳しくは別の項で解説致しますのでそちらを参照してください。


Hエネミーエフェクト
エネミーのみが修得できるエフェクトもいくつか存在していますが、その中でも是非取っておくべきものを挙げておきます。
まずは@でも紹介しましたがHPを伸ばす《生命増強》。ボスを名乗るならこれがなくては始まりません。必要に応じて、係数が異なる《生命増強U》でHPを調整したり更に伸ばしたりしても良いですね。
次に《状態復元》も必ず取ってください。先述の通りダブルクロスのバッドステータスはキャラによっては致命的な状況を招くので、ボスが完封されることのないよう備え付けておきましょう。
後は《加速する刻》もオススメです。攻撃回数を増やすことはシンプルにボスの脅威度を増し、更に割り込むタイミングが自由なので戦術的にも演出的にもかなり扱いやすいです。

この3つがあれば他は自由です。ミドルシーンで顔見せした時の為の《瞬間退場》なんかはあると便利ですね。


[7] ボスデータの作成:実際にボスを組んでみよう! Name:不思議の探求者アリス Date:2018/01/29(月) 14:35
では、先程の基準に従いつつ実際にボスデータを組んでみます。
作り方の参考にして頂ければ幸いです。

PCのレギューションは初期作成。
「禁忌の実験により織田信長がジャームとして蘇った!」というシナリオのボスとして、織田信長のデータを組んでみましょう(?)

まずはシンドロームの決定ですね。
「魔王」と呼ばれたそのイメージから、1つはバロール。
合戦で数多の血を目の当たりにしてきた経験から、もう1つはブラム=ストーカーでいきましょう。
バロール/ブラム=ストーカーのクロスブリードになった為、この時点で能力値を計算すると「【肉体】1【感覚】3【精神】3【社会】1」となります。


次に、能力値や技能を考えます。
様々なゲームでイメージされる通り、織田信長と言えばカッコよく刀で攻撃したいところですよね。
しかしそれをするには少々【肉体】が低いので、【肉体】の値を7まで伸ばしてしまいましょう。
また、刀で攻撃するなら白兵技能も必要なので<白兵>を技能レベル6で習得します。
後の能力はほぼ使わないので、フレーバーで結構です。<回避>2、<意志>1、<芸術:鷹狩り>4あたりをつけておきましょう。
この時点でのスペックは、以下のようになります。
----
名称:“第六天魔王”織田信長
シンドローム:バロール/ブラム=ストーカー
【肉体】7 白兵6 回避2
【感覚】3 芸術:鷹狩り4
【精神】3 意志1
【社会】1
HP:37
行動値:9
----


次は侵食率、そして武器・防具を決定します。
侵食率ですが、ここは細かく考えなくても適当に決めて構いません。とりあえずボスならダイスとエフェクトレベルが程よく上がる130%〜159%の間でオッケーです。
次に武器ですが、戦国時代の人間なのでやはり刀。これは日本刀(基本@177頁)相当のデータで良いでしょう。
防具は装甲さえある程度確保できたら適当でオッケーです。今回はインターセプトアーマー(基本@177頁)相当のデータでいきましょう。
----
名称:“第六天魔王”織田信長
シンドローム:バロール/ブラム=ストーカー
【肉体】7 白兵6 回避2
【感覚】3 芸術:鷹狩り4
【精神】3 意志1
【社会】1
HP:37
行動値:8
侵食率:150%(ダイス+4個 エフェクトレベル+1)
武器:日本刀 命中-1 攻撃力+5 ガード値3
防具:インターセプトアーマー 行動値-1 装甲値5
----


次は大事な大事な、エフェクトを習得していきましょう。
なお、今回侵食率が150%なのでエフェクトレベルはそれによる上昇込での値を考えます。

まずは技能:<白兵>のエフェクトが必要です。今回はバロールからダメージを伸ばす《巨人の斧》を、ブラム=ストーカーからダイスを伸ばす《鮮血の一撃》を習得しましょう。レベルはどちらも程よく3くらいで。
それに対して組み合わせるコンセントレイトも習得します。シンドロームはどっちでも良いので、今回は《コンセントレイト:バロール》でいきましょうか。
更に、マイナーアクションでダイスを増やす《ダークマター》、移動を行なう《斥力跳躍》なんかも習得します。
そしてボスには必須となる《生命増強》《状態復元》《加速する刻》も忘れずに。初期作成なので生命増強のレベルは4、加速する刻のレベルは(いくつでも良いですが)1にしておきます。
また、このままではブラム=ストーカーのエフェクトでHPを消耗してしまい処理が増えてしまうので、《不死者の血》も取っておきます。(EP149頁)
ここまでエフェクトを習得すると、こんな感じになりますね。
----
名称:“第六天魔王”織田信長
シンドローム:バロール/ブラム=ストーカー
【肉体】7 白兵6 回避2
【感覚】3 芸術:鷹狩り4
【精神】3 意志1
【社会】1
HP:157
行動値:8
侵食率:150%(ダイス+4個 エフェクトレベル+1)
武器:日本刀 命中-1 攻撃力+5 ガード値3
防具:インターセプトアーマー 行動値-1 装甲値5
エフェクト:《コンセントレイト:バロール》3
      《巨人の斧》3 《鮮血の一撃》3
      《ダークマター》3 《斥力跳躍》5
      《生命増強》4 《状態復元》1
      《加速する刻》1 《不死者の血》1
----
※最大レベルが1のエフェクトに関しては、侵食率でレベルが向上しても特に影響がないのでレベル1のまま記載してあります。


次に攻撃時に使用するコンボのデータを作成します。
マイナーアクションとメジャーアクションでどのようなエフェクトを組み合わせるかを記載して、侵食ボーナスを含めたダイス数や攻撃力を計算してみましょう。
この信長の場合、コンセントレイト・巨人の斧・鮮血の一撃・ダークマターを全て組み合わせて次のようなデータになります。
----
コンボ:魔王の一太刀
組合せ:《ダークマター》→《コンセントレイト:バロール》+《巨人の斧》+《鮮血の一撃》
 対象:単体
 射程:至近
 判定:16dx7+5
攻撃力:14
その他:マイナーアクションで《斥力跳躍》を組み合わせて、飛行状態で23m移動可能
----


これを見ると、命中力や攻撃力は程よく基準を満たしていますね。移動力もあります。
ただしこのままでは単体攻撃しか出来ないので、ブラム=ストーカーの範囲化エフェクトである《血の宴》を追加で習得しましょう。
また、装甲値やガード値を無視できない構築なのでその分1回きりのダメージ増強を行なえる《ヘルズブラッド》も取っちゃいましょう。レベルは2で十分です。
ついでに、切り札としてコンボ以外でも攻撃できる《黒星粉砕》と1度だけの蘇生を行なえる《不死不滅》も得ておきます。
以上をまとめると……
----
名称:“第六天魔王”織田信長
シンドローム:バロール/ブラム=ストーカー
【肉体】7 白兵6 回避2
【感覚】3 芸術:鷹狩り4
【精神】3 意志1
【社会】1
HP:157
行動値:8
侵食率:150%(ダイス+4個 エフェクトレベル+1)
武器:日本刀 命中-1 攻撃力+5 ガード値3
防具:インターセプトアーマー 行動値-1 装甲値5
エフェクト:《コンセントレイト:バロール》3
      《巨人の斧》3 《鮮血の一撃》3
      《ダークマター》3 《斥力跳躍》5
      《血の宴》3 《ヘルズブラッド》2
      《黒星粉砕》4 《不死不滅》2
      《生命増強》4 《状態復元》1
      《加速する刻》1 《不死者の血》1

コンボ:魔王の一太刀
組合せ:《ダークマター》→《コンセントレイト:バロール》+《巨人の斧》+《鮮血の一撃》
 対象:単体
 射程:至近
 判定:16dx7+5
攻撃力:14
その他:マイナーアクションで《斥力跳躍》を組み合わせて、飛行状態で23m移動可能
----


最終的にこのようなデータとなります。
後は適当に取り巻きを設定すれば、クライマックス戦の準備は万端ですね!

今回はキチっと段階を踏んで作成していきましたが、慣れれば感覚的に組んでいくことも可能になります。
基本的にダブルクロスのエネミーデータはGMだけが参照するデータなので、書き方もここまで丁寧でなくても構いません。多少はしょっても平気です。


[8] 中ボスや雑魚を作ろう! Name:不思議の探求者アリス HOME Date:2018/01/30(火) 14:38
先程までのトピックで作り方を紹介した大ボスと比べ、一回りも二回りも弱い中ボスについて。
中ボスの役割は主に、ミドル戦闘におけるエネミーだったりクライマックスの取り巻きだったりします。
では、このトピックではそんな中ボスの作り方を解説していきましょう…と言っても、そこまで難しくは有りません。

中ボスが満たすべき条件は、ずばり「程よく弱い」ことにあります。
例えばHPに関しては、侵食率100%を越えたPCの一撃を受けたら2発で沈む程度で良いでしょう。ミドル戦でもPCの攻撃を3〜4発耐えられたら十分です。
具体的には、《生命増強》を取るレベルはボスの半分かそれ以下でオッケーです。《状態復元》もなくていいです。
攻撃性能に関しても、低威力だったり装甲無視が出来なかったり単体しか狙えなかったりと、何かと欠点を抱えていて構いません。
特にボスが装甲無視エフェクトを有しているなら、中ボスには持たせないようにすると装甲の役立つ機会が出てきて良い感じですね。

ただし、「クライマックスでの取り巻きとして用いる中ボス」の場合は、ボスと異なる強みや役割を持たせるのは問題ありません。
いかにその例をいくつか挙げておきます。

・《軍神の守り》や《マグネットフォース》のようなカバーリングエフェクトを所有しており、要所でボスや他のエネミーを庇う
・《細胞侵蝕》や《場草の空間》のような厄介なBSを付与するエフェクトを単体攻撃で撃って来る
・《アドヴァイス》や《導きの華》、《癒しの水》のような支援エフェクトをボスや他のエネミーに使う
・ボスが装甲値やガード値を無視できない時、《バリアクラッカー》等のエフェクトを使った攻撃を行なう
・《電磁バリア》や《波紋の方陣》など、ボスや他のエネミーを守るようなエフェクトを持つ

…などなど。
完全にスルーされてしまうと哀しいので、PLに「先にこっちを落とした方が良い」と思わせるほどの性能だと良い感じですね!


また、取り巻きやミドルの敵として集団で登場する「雑魚エネミー」について。
こちらは本当に雑魚で構いません。《生命増強》や《コンセントレイト》がなくたって問題無し。
達成値20程度の単体攻撃が出来れば十分です。
ただし、動く前にあっさり全て吹き飛ばされてしまうと何しに登場させたのか分からなくなってしまうのである程度の行動値はあると良いでしょう。

データを組むのが手間であれば、ルールブックから適当な雑魚を引っ張ってきても大丈夫です。
どのデータを使うのがオススメかについては、次のトピックで紹介します。


[9] おすすめエネミーデータ Name:不思議の探求者アリス Date:2018/01/31(水) 01:35
ここでは、ルールブックやサプリメントに掲載されているデータのうち中ボスや雑魚として使いやすいものを紹介していきます。


・“ディアボロス”春日恭二 (基本@353頁)
名の有るNPCですが、能力面・設定面の双方とも非常に扱いやすいキャラクターです。

まず彼の行動値は12と高く、白兵キャラやRCキャラを追い抜いて先手を取ることが出来ます。
コンボは単体攻撃ですが、ダイス数・攻撃力共に程よく装甲無視やダイスペナルティといった付加効果もアリ。
HPは40と心許無いものの、装甲値は5・ガード値は2d10+1とそれなりの数値です。
ミドル戦なら初期作成PCの攻撃を何度か堪えてくれるでしょう。少し経験点を盛ったPC相手なら《生命増強》を追加で覚えさせてあげてください。

更に彼は《蘇生復活》と《瞬間退場》を持ちます。これは主に、ミドル戦でHPが0になった瞬間復活しながらシーンから逃亡する…という用途で使えます。
逃亡してからHPを回復したということにすれば、ミドル戦でやられてしまってもクライマックスで再びボスと共に登場させてもOK。
つまりミドルボスとクライマックスの取り巻き、両方の役割をやってのけることが出来るのです。

このようにデータ面では非常に扱いやすい彼ですが、設定面を見ても優秀です。
彼は基本@295頁に記載されている通り、「任務を何度も失敗しているが、何故か何度死んでも蘇る」というFHエージェントです。
失敗続きでなりふり構わず成功を求めている為、彼は色んな任務を受けています。シナリオボスがFHのキャラクターであれば、それに従って動いていても何ら違和感はないでしょう。
ヒロインを攫いに来る、先へ進もうとするPC達の前に立ちふさがる、主人公に襲い掛かる、ビルの窓ふき…とにかくどんな仕事をさせても構いません。
そして最後には敗北します。が、(例え《蘇生復活》がない状態でも)死んでも蘇るという設定があるので殺されても大丈夫です。
クライマックスで命を奪っても、恐らく次のシナリオのオープニングでは元気にしていることでしょう。PCの良心が痛むこともありません。

まとめると、「程良い戦闘能力を持ち、かつ様々なシナリオに敵としてすんなり出せる」非常に便利なエネミーということになります。
ミドル戦の構築に困っているなら彼の力を借りてみてはいかがでしょうか。


・UGNストライクハウンド、ムーンドッグ(基本A263頁)
複数体登場する取り巻きとしては、彼らがオススメです。
それぞれ17・18とかなり高い行動値を持つので、行動値を意識的に挙げていないほぼ全てのPCから先手を奪うことが出来るでしょう。
そして両者とも、エフェクト2つを組み合わせたメジャーアクションの攻撃はコンセントレイトこそないとはいえ当たるとそれなりの痛手です。
一撃でPCを戦闘不能にさせるには至らずとも、リザレクトやタイタスによる復活直後を狙われるとかなり危ないので放ってはおけない存在です。

HPと装甲値もそれなりで、普通の攻撃なら1発程度は耐えてくれます。
その代わりにシナリオ回数制限エフェクトを乗せたり支援を受けたりした攻撃なら一撃で沈む、程良い量となっています。
とはいえ初期作成のPCだと、ちょっと手こずる耐久力なのでPCの火力次第ではHPを落としたり別のエネミーにバトンタッチしたりしても良いでしょう。

更に彼らは《イベイジョン》を習得しています。これは、ドッジ判定の達成値を能力値によって固定するというもの。
それぞれの固定値はUGNストライクハウンドは18、ムーンドッグは20です。
これは命中を捨てた攻撃をしっかりと避けきれる数値でもあり、また「回避判定を振る」ことによる処理や事故を減らすという役割もあります。

ちなみに、それぞれUGN・FHの構成員という設定になっていますが別にこれに従う必要はありません。
データがUGNストライクハウンドのFHエージェントを出そうが、これらから能力だけ借りてきてその他組織のキャラを出そうがオールオッケーです!


・ジャーム:クラッシャー、ジャーム:ブラスター、ジャーム:クラスター(基本A264頁)
これらは先程のUGNストライクハウンドやムーンドッグを一回り弱くした性能です。
運用方針は基本的に同じ。ただし攻撃力やHPは落ちているので、本当の意味で「雑魚」を出したい場合に便利です。
行動値はブラスター>クラスター>クラッシャー、耐久力はその逆となっているので、求める性能に応じて使い分けましょう。
ちなみにジャームとありますが、当然見た目は適当な化物でも黒服の人間でも何でも構いません。


・エージェント:アタッカー、エージェント:スナイパー
この2体は、HPや行動値で見るとUGNストライクハウンドやムーンドッグと比べちょっと落ちます。
しかしアタッカーは《獅子奮迅》、スナイパーは《要の陣形》を持ち、PCを複数体攻撃してきます。
なのでボスの攻撃で蘇った後のPCをまとめて戦闘不能にさせることが出来る、放っておくとかなり危険な相手です。

勿論、対処法は色々とあります。
行動値やHPが落ちているので、動かれる前に落としてしまえば何ら問題はありません。
また、両者とも装甲無視もガード不可も出来ないので防御力の高いPCなら簡単に弾けます。
ダイス数や技能値も低めなので、ドッジに特化したPCならひらりひらりと躱してしまえるでしょう。

総じて、少々強敵ではあるもののPCの行動値を上げる工夫や防御性能を引き立てることが可能なエネミーですね。
ちょっと歯応えのある戦いがしたい時に是非。


[10] 全エネミーエフェクト解説 Name:不思議の探求者アリス HOME Date:2018/01/31(水) 02:41
※エフェクトアーカイブのデータを前提としています。146頁から順番に解説します。


【エンジェルハィロゥ】
《異界の万華鏡》
シーン外からの攻撃を行なえるエフェクトです。
ミドル判定やFS判定で、1ラウンドに1回場外からボスが攻撃してきたり。
クライマックスで使うなら、これを組み合わせた攻撃が一定以上行なわれるとヒロインや施設が壊されるからそれを阻止せよ!なんてのも楽しそうですね。
ギミック用のエフェクトです。


《イリュージョンシールド》
他に味方がいる限り、自分に対する攻撃時に莫大なダイスペナルティを与えるエフェクトです。
係数は5個と非常に高く、レベル2でもビルドによっては致命的。レベル5で取ればほとんどのPCが攻撃不可能な状態に陥るでしょう。
ただし、ダイスペナルティは《呪われし者の印》や《妨害排除》で解消可能です。タイタスの「不利な効果を消す」でもOKです。
これらを用いれば、ダイスペナルティの影響下でも強引に殴ることが可能です。

勿論、取り巻きを優先して倒してこのエフェクト自体を封じる手もあり。
様々な選択をPCに迫れる面白いエネミーエフェクトですね。


《第三の瞳》
そのシーンで起きたことを感知するエフェクトで、それを望まないキャラクターはで対抗することで行動を隠すことが出来ます。
ボスがシーンの出来事を観察している描写をするもよし、判定に勝利すればボスに情報が行き渡るのを防ぐことができクライマックスが有利になる…としてもよし。
ギミック・演出にどうぞ。


《フラッシュエンド》
隠密状態から攻撃を行なうことで、リアクションとカバーリングを封じるエフェクト。
リアクションはもとより、カバーリングを封じる効果は非常に強力で《軍神の守り》などで被害が軽減できなくなります。
更にこのエフェクトを使うということは攻撃するキャラクターは隠密状態なので、《時の棺》などで食い止めることも出来ません。

これを使った攻撃には様々な防御手段が通用しないため、PCを確実に仕留めにいく時に一度だけ使う程度にしましょう。
通常攻撃に乗せるのはちょっと凶悪すぎるのでよした方がいいです。


《ミッドナイトシネマ》
シーン内の任意の場所に幻影を作り出します。
まあ何を作ってもいいですね。ボスの幻影がPCを見下ろしながら喋って来るとか、幻によるトリックとか。
色んな演出に活用できると思うので自由に使いましょう。


《無明の世界》
同じエンゲージにいるキャラクター以外をエフェクトの対象に取れなくします。
効果は言うまでもなく、強力を通り越して理不尽です。同エンゲージに攻撃できないキャラクターはこれを撃たれた時点で積んでしまいます。
至近距離から攻撃するPC以外は迷わずタイタスの「不利な効果を消す」を用いてこのエフェクトを解除するでしょう。
結局のところ、PCのロイスをいたずらに消費させる以上の効果は見込めないので特別なギミックを準備しない限り使わない方が無難です。



【バロール】
《加速世界》
移動したキャラクターのHPを失わせるエフェクトです。
失う量は固定値ではなくダイスにより発生するので、どうしても出目の事故を招きがち。
それでもレベル1や2程度なら、移動するかしないか…の駆け引きは生まれるかもしれません。HPを回復するエフェクトやアイテムも活かせます。
決して最大レベルとかで習得しないように。移動するだけでPCが死んでしまう惨事になります。


《グラビティエリア》
与えるダイスペナルティの量はそれなりに多いですが、大抵のPCならレベル3や4のこれを受けても攻撃自体は可能です。
ただし6個8個もペナルティを与えると命中判定の達成値に少なからず影響が出てくるので、ダイスを意識して確保しているPCとそうでないPCの差は出てきますね。
また、タイミング:イニシアチブのエフェクトを封じる効果もあります。主なターゲットは《時間凍結》《スピードフォース》《氷熱の軍団》など。
回数制限はないため、ボスがこのエフェクトを持っていると半永久的にそれらのエフェクトは使えなくなります。

勿論ダイスペナルティは対処法が幾つかありますし、タイミング:イニシアチブのエフェクトは強力なものが多い為それらを使うのにタイタスの「不利な効果を消す」を使うことを迫る効果もあります。
総じて高経験点のPCを相手にする時向けのエネミーエフェクトと言えます。


《時空の裂け目》
自由に異空間を作るエフェクト。
この中にヒロインや重要なアイテムを隠すもよし、住処を作ってしまうもよし。
街中や建物の中でPCやボスが暴れることに違和感を覚えるなら、このエフェクトで作った空間をクライマックスの戦場にする手もあります。
何かと便利なエネミーエフェクトなので、バロールのボスを作る時は意識に入れておきましょう。


《自在なる斥力》
1ラウンド1回、対象を自由に移動させるエフェクト。
PCを引き寄せたリ、エネミーの多いエンゲージに突っ込ませたり。自分が移動するのにも使えます。
色々用途はありますが、間違っても至近攻撃中心の白兵PCを遥か彼方に突き飛ばすなんて真似はしないようにしましょう。


《天空城》
建造物を空に飛ばす、なんとも浪漫溢れる効果です。
ファンタジーでよくある空飛ぶ城なんかを演出しても良いですし、これを使って建物を飛行機代わりにするなんてのも面白いですね。
豪勢な演出をしたい時に是非。


《爆裂重力》
係数20、最大レベル10という信じられないほどのダメージ増強を行なうエフェクトです。
これの効果が乗った攻撃を受ければPCのHPなど一瞬で吹き飛んでしまうでしょう。

ただしダメージを受けた瞬間効果が切れる、という欠点もあります。
単純にPCに大ダメージを与える為に使っても良いですが、壊されてはいけない建造物を狙ってくる為その前にダメージを与えて解除しなくてはいけない…なんてギミックもアリですね。



【ブラックドッグ】
《運命の雷》
攻撃にガード不可を付与する。極めてシンプルな性能のエフェクトです。
白兵や射撃なら既に《バリアクラッカー》がありますが、ガード不可だけをつけたい・RCで使いたい時などにどうぞ。


《機械化手術》
係数10でHPを上昇させるエフェクト。こちらも性能はシンプルですね。
自分に使って機械化したボディをPC達に見せつける演出をしても、他のキャラに使ってボスの外道さをアピールしても構いません。
ちなみに同名エフェクトの効果は重複しないので、いわゆる重ね掛けは不可能であることに注意しましょう。


《攻性防壁》
コンピュータシステムを調べたり操作したりしたPCのHPを失わせるエフェクト。
情報収集やFS判定の時に仕込むのが基本となりますね。
重要な情報・判定にのみ仕込む、仕込む範囲を広げて代わりに解除方法を設定する…など、色んな使い方が想定されます。


《通信支配》
その名の通り電波を使用した通信手段を支配するエフェクト。
文面を見る限りでは通信を妨害するのが主な効果なようで、外部との連絡が一切断たれた状態を作り出すのに便利です。
エネミーが許可した通信方法は使用できるので、専用の携帯電話が配布された状態でのサバイバル…なんてのも出来そうですね。
夢日記や逃走中みたいに(


《超電磁バリア》
これは普通のブラックドッグが持てる《電磁バリア》の強化版とも言えるエフェクトで、ダメージを大幅に軽減することが出来ます。
勿論自分に撃っても味方に撃ってもよし。
軽減量はかなり大きく、最大レベルで取れば期待値にして55のダメージを軽減してしまいます。
なので高経験点のPCが放つ強力な攻撃を抑える為に撃つのが主な使い方となるでしょう。
低経験帯で取る場合は、レベル1か2で運用する程度に留めましょう。


《ドミネーション》
建物のセキュリティを全て支配してエネミーの思うがままにするエフェクトです。
見るからに演出用のエフェクトなので、これを利用して何をするかはGMに委ねられます。
ぱっと思い浮かぶ使い方はPCサイドの組織の拠点を支配したり、ビルやマンションを乗っ取ってエネミーの根城にしたり。


【ブラム=ストーカー】
《エイジング》
肉体年齢を自在に操る、というなんとも変わった効果のエフェクトです。
実年齢は80歳だけど見た目は18歳の若さだとか、逆に老いた姿を見せて油断を誘うだとか。
シナリオ回数制限がないので何度でも撃てる上に、任意で解除できるのでこれを利用したトリックなんかも考えられそうですね。


《サクリファイス》
条件付きの蘇生を行なうエフェクト。
ただ蘇生がしたいだけなら《不死不滅》で十分事足りるはずなので、このエフェクトを採用するということは別な理由が必要になります。
従者のHPの分まで回復できるので、例えば蘇生後に大量のHPを持って2回戦を
また、このエフェクトは従者がいなくては使用できないのでボスの蘇生を封じたければ先に従者を落とす必要がある…という状況を生み出すことも出来ます。


《従者の目覚め》
作成する従者に自我を持たせる、というエフェクト。
勿論これも演出用のエフェクトなので、これをどのように活かすかはGMの自由です。
ロマンチックな例を挙げると、これを用いて作られたボスの従者が意志を持って独立し、ボスが倒れた後も残り続けPCの仲間になる…など。
このエフェクトで作られた従者がどういう立ち位置になるのか、しっかりと考えてあげたいところですね。


《鮮赤の牙》
意志判定で負けた相手を従者に変える。似ているエフェクトは《メンタルイベイジョン》や《ブレインジャック》。
命令に従わせる効果もあるので、基本的にはヒロインや味方NPCを操作してしまうのに使います。
このエフェクトのミソは対象を従者として扱うことが出来る点で、従者関連のエフェクトと合わせて使うと色んなことが出来ます。
《クロスアタック》で協力攻撃を仕掛けたり、《サクリファイス》に用いたり、《血の祝福》で取り込んだり。
こうして見るとボスの非道さを演出するのにもってこいのエフェクトだと思います。


《血色の蛇》
エネミーの代わりに従者をシーンへ登場させる、というエフェクト。ギミック・演出用です。
このエフェクトで出した従者をミドルボスにしたり、ボスそっくりの従者を出して倒されても「実はあいつは従者だったのだ」ってしたり。


《不死者の血》
ブラム=ストーカーのエフェクトはHPを失うものが非常に多いですが、このエフェクトはそれを防ぎます。
これは「消耗を防ぐことでボスを強化する」という以上に、「余計な手間・処理を減らす」というメリットが大きいです。
攻撃するたびにどれくらいHPが減るかを計算したり、その都度処理を行なったり。そういう手間を省きたいなら迷わず入れて構いません。

勿論、消費HPの多さ自体が付けこむ隙になり得る場合もあります。《ブラッドボム》なんかを使う場合は特に。
そういったボスの弱点を残したままにしたい場合は、取らないという選択肢も十分あり得ます。


【キュマイラ】
《巨神獣化》
HPと攻撃力を大幅に伸ばす代わりにドッジが不可能になる、というエフェクト。
その効果は単純に強力で、HPが増える点だけ見てもPCの攻撃を1回か2回多く耐えることが出来るようになります。
また、ドッジが不可能になるということは【肉体】が高くなるであろうキュマイラのボスが回避判定をうっかり回してしまう…という事故を防ぐメリットもあります。

フレーバーには10m〜20mほどの体躯になる…とあり、化物となった獣のジャームを演出するのにも適しています。
逆に人型のボスに使わせるにはちょっと躊躇うかもしれませんが。


《瞬間適応》
どんな場所にも即座に適応することが出来る、というエフェクト。
見ての通りデータ的な効果はない為、基本的にフレーバー用ですね。
戦場が炎に包まれていたり極度に寒かったりで、PCに何らかのペナルティが課せられるけどエネミーはこのエフェクトがあるから平気…という使い方も面白いです。


《獣王の冠》
味方の攻撃力を大幅に上昇させる代わりに自分が行動済みになる、というエフェクト。
これを使うと雑魚エネミーですら一気に脅威度があがり、PCに対処を迫ることが出来ます。

行動済みになる効果は、《加速する刻》など追加行動可能なエフェクトを多く積んでおけば特にデメリットともならないでしょう。
勿論攻撃は味方に任せるボスという設定で、このエフェクトで行動済みになってからメインプロセスは行なって来ない。という演出にしてもOKです。


《毒もつ獣》
攻撃が通れば選択したバッドステータスを与えるエフェクト。
このエフェクトで選ぶことが出来るバッドステータスは重圧・硬直・邪毒・放心の4種類。
重圧や硬直はPCによっては致命傷となりかねないので、それを選ぶ場合はしっかりPCのキャラシートを見て問題が起きないか確認しておきましょう。
邪毒はランクが3で固定なため、タイタスで復帰したPCなら1度は耐えられるでアクセントとして積む場合はオススメ。
効果が控えめな放心も同様ですね。


《無敵の肉体》
装甲値を大幅に上昇させるものの、GMが設定した弱点をつけばそれは無視される…というエフェクト。
上昇するのが装甲値というのがちょっと微妙で、別に装甲無視を持つPCならそのまま攻撃すれば良いということになります。
一方装甲無視できないPCにとっては、弱点の設定にもよりますが装甲無視できるPCと比べて手間が増えるだけという話に。
総じて微妙なエフェクトです。使うならしっかりギミックを練っておきましょう。


《野獣の証明》
非オーヴァードのメジャーアクションと移動を封じるエフェクトです。
普通に無力化させるだけならワーディングで構わないので、このエフェクトは「意識までは奪わない」ことを演出に活用できると面白いでしょう。
例えば、このエフェクトで非オーヴァードの動きを封じてから演説を聞かせたり痛めつけたり…などなど。ボスの非道さを見せつけられます。
小さなことですが《AWF》に引っかからないのもポイントですね。


【エグザイル】
《悪食の食卓》
あらゆるものを取り込んで消化してしまいつつ、HPを上昇させるというエフェクト。
生きているものを取り込むことは出来ないので注意しましょう。
用法は例えば、殺害したNPCを取り込んで証拠を隠滅するといったものですね。

一度使うごとに最大HPが上昇していくというのもポイントです。
ボスにNPCが殺害されるたびに、もしくは到着が遅れるたびにボスが強化されていく…というギミックを仕込むのも良いと思います。


《究極擬態》
誰かに完全に変装してしまえるエフェクトです。
イージーエフェクトの《擬態の仮面》と違い通常の方法では見破られないため、トリックや演出に適していますね。
勿論見破らせたい場合は何かしら条件を設定しておきましょう。


《広域融合》
建物や乗り物と一体化してしまうという、なんとも変わったエフェクト。ぱっと見何に使えばいいのか迷う人は多いと思います。
建物と融合する場合は、例えばクライマックスの戦場そのものと融合してどこからでも攻撃を仕掛けてくるようになる…とかでしょうか。
乗り物と融合する方はちょっとイメージしやすそうですね。トーマスとかカーズみたいになっとけばいいと思います(適当


《神出鬼没》
どんな場所にも登場でき、またどんな場所からも退場できるというエフェクト。
登場・退場の仕方は自由に演出してしまいましょう。エグザイルらしく少しの隙間から現れるのも良いですし、別に普通に入退場しても良いと思います。
またオートアクションで使用できる為、《瞬間退場》の代わりとして使えます。


《堕落の爪》
1点でもダメージを与えたキャラクターの侵蝕率を強制的に上昇させるエフェクト。
何レベルで取るのかにもよりますが、直接PCの侵蝕率を上昇させるという効果は目に見える以上のプレッシャーを与えます。
このエフェクトは回数制限がなく、これを付与した攻撃を受ければ受けるほど余分に侵蝕率が上がっていってしまうためPCの構成・戦術・ダイス運次第で予想外の事故を招きかねません。

ダメージを与えないと効果がない、という特徴はあるのでカバー型のPCがいれば攻撃力の低い雑魚に持たせる手はあります。
また、命中力が低い雑魚に持たせて回避の目を与えるのも面白いでしょう。

ですが一定の攻撃力や命中力が求められ、攻撃回数も多くなるボスに持たせるのはやはり危険。
使うとすればPCがメモリーを導入したり、ロイスコントロール出来るようになってくる高経験点帯からでしょう。
あと間違っても最大レベルで取ったりしないように。1回攻撃受けるだけで《時の棺》分の侵蝕率が上昇するなんてもはや狂気の沙汰です。


《メンタルイベイジョン》
意志対決で勝利した相手を操ってしまう、というエフェクト。
ご覧の通り演出用ですね。操られた一般人やヒロイン、旧友…というシチュエーションを描くことが出来ます。
エキストラや非オーヴァードなどの制限がないので一応PCに撃つことも出来ますが、何かしら理由がない限りやめましょう。


【ハヌマーン】
《嵐の塔》
飛行状態を禁ずる、というエフェクト。
このシステムは飛行状態というものがそこまで一般的でなく、《氷の回廊》《イオノクラフト》で一瞬飛行状態になったり変なキュマイラが《鷹の翼》を使ったりする程度。
一応前者のエフェクトで離脱移動が出来なくする、という効果はありますがだからなんだという話であり嫌がらせの域を越えません。
戦略的に使うよりかは演出に利用する方がいいと思われます。


《高速分身》
同じデータのエネミーを複数体登場させるという非常に変わったエフェクト。
それぞれが独自に行動できる為必然的にボスの攻撃回数は増えるので、その分PCは相当守りの面で苦労をするハメになります。
エフェクトの回数制限は共有なので、《血の宴》などの回数制限がある範囲化エフェクトなら途中から単体攻撃になり大人しくなりますが《サイレンの魔女》《雨粒の矢》なんかを持たせるのはちょっと危険ですね。

ただし、HPも共有するというのが大きなポイント。
PCが《スターダストレイン》や《サイレンの魔女》でシーン攻撃すると、全ての分身がそのダメージを受けるので実質分身の出ている数だけ受けるダメージが倍化されます。
《時の棺》で攻撃自体を止めるならまだしも、《空蝉》なんかは1体にしか効果がないので他の分身へのダメージを止めることも出来ず、シーン攻撃が相当な弱点となります。

攻撃面、防御面の双方でピーキーだと言えるこのエフェクト。
PLが熟練してきたら、面白いボスを出す為に使ってみてはいかがでしょうか。


《沈黙の壁》
聴覚を奪うエフェクト。任意の音だけ聞こえなくすることも可能です。
それによってどんな具体的デメリットが生じるかは書かれていないので、これもまた演出・ギミック用のエフェクトですね。
効果はシナリオ間ずっと続くので、聴覚を奪われたピアニスト…なんかをヒロインにしてみたり?


《ブレイクウィンド》
セットアップで移動を行なわせるエフェクト。
自分にも使えるので自前の移動に使ってもよし、PC達を敵のいるエンゲージに突き飛ばしてもよし。
この手のエフェクト全般に言えることですが、白兵PCを遥か彼方に突き飛ばしたりしないようにしましょう。


《ミューズの調べ》
キャラを操るタイプのエフェクトですが、メンタルイベイジョンとは勝手が違います。
対象がシーン(選択)であり、非オーヴァードにしか効果がないのでこれは集団催眠のように不特定多数を操るのに向いているエフェクトですね。
何気に技能が<芸術:>なのでどんな芸術かは事前に一応決めときましょう。フルートの音を聴いた者を操るとか、ダンスを見たものの心を奪ってしまうとか。


《ワールウィンド》
シーン内のどの場所にも移動できるエフェクト。距離問題を解決することが出来ます。
退場もできるので《瞬間退場》のように使えますが、タイミングがイニシアチブであることにだけ気を付けてください。


【モルフェウス】
《完全複製》
物1つを完全にコピーしてしまえるというエフェクト。
この手のエネミーエフェクトにしては珍しく、最大レベルが設定されており<知覚>で見破る判定に対しちょっとだけ強くなれます。
どこまでコピーできるかはGMの裁量でオッケーです。ユニークアイテムなどコピー出来ても良いかもしれません。


《キングダム》
建造物を造り出すという、なんともモルフェウスらしいエフェクトです。
どんな建造物を作るかはGM次第。ボスの拠点にしたり、ダンジョンにしたり、クライマックスのフィールドにしたり。


《結合解除》
対象が持つアイテムを1つ破壊してしまう、というエフェクト。
少々扱いの難しいエフェクトで、わざわざPCが常備化ポイントや手間を使って獲得したアイテムを破壊する。というのは少し印象的によろしくありません。
文面からしてエフェクトで作成したアイテムは破壊できるようですが(常備化したものはダメ)、その場合も作り直せば良いだけと考えるとただの嫌がらせ以上の効果は発揮しません。
単純に使うだけでは微妙なので、このエフェクトを戦略的に用いる場合そうでなくてはならない理由がないかをきちんと事前に考えておきましょう。

後は演出用に使っても。
対象の衣類を破壊するとか(


《元素変換》
構造を把握している物質を造り出すというエフェクト。
おおよそ《万能器具》の亜種と考えてオッケーです。
あちらが日用品を作るエフェクトとしたら、こちらは化学的な物質を作るエフェクトですね。
お金や薬も作れるので色々悪用可能です。


《集団錬成》
他のエネミーの攻撃達成値と攻撃力を増強するエフェクトです。
上昇量は控えめですが、達成値・ダメージの両方を補強する為雑魚エネミーでも確実に強化することができPCに対処を迫らせることが可能です。
ちなみにこのエフェクト、自分を対象に出来ないという文面がないため自分もついでに強化出来ることを覚えておきましょう。別に対象からあえて外しても構いませんが。


《偽物の金貨》
いわゆる偽札を作り出すエフェクト。財産点扱いなので、実際に使えます。
しかし使用すると神からの天罰か良心の呵責からか、使った分だけの侵蝕率が上昇してしまうというデメリットつき。
運用例としては、PCに財産ポイントがプレゼントされるけど使うと侵蝕が上がってしまうトラップが仕掛けられている…みたいなギミックですね。


【ノイマン】
《アンタッチャブル》
対象の社会的な情報を抹消するエフェクト。
要するに、身元が全く分からないNPCヒロインを作ったり自分を正体不明のボスに仕立て上げたりすることが出来ます。
消去された内容に関わる情報判定の難易度を高くする効果もあるので、このエフェクトによって隠蔽された内容を高難易度の情報項目として置いてみるのも良いですね。


《疑心暗鬼》
種別:コネのアイテムを使用できなくするエフェクト。
そもそも種別:コネのアイテムの効果は微々たるもので、このエフェクトを使ったところで多少の嫌がらせにしかなりません。
信用を失墜させる、とフレーバーにあるのでこちらを活かした演出用エフェクトとして用いた方が良いと思います。


《組織崩壊》
全PCの購入判定を封じるエフェクト。
ダブルクロス3rdにおいて、購入判定で必要なアイテムを揃えることを前提としたビルドは決して少なくありません。《ヴァリアブルウェポン》を使うノイマンなど。
考え無しに使ってしまうと、そういったPCを非常に苦しめてしまうので使う場合は事前にキャラシをチェックする・発動タイミングが予めPLに分かるようにする・解除条件を設定する、などの工夫は欲しいところ。


《勝機の一声》
要するに《力の法則》の強化版です。
自分には使えないので、このエフェクトを活かす場合何かしら取り巻きは必須。
取り巻きにこのエフェクトを持たせて、ボスの攻撃に使わせるというのもアリですね。
どちらにせよ、大ダメージを享受してボスを狙いに行くか先に取り巻きを潰すかの選択をPCに迫ることの出来るエフェクトです。


《分割思考》
行動回数を1回増やす、実にシンプルなエフェクト。
即座にメインプロセスを行なう《加速する刻》と違い、こちらは行動値が下がった状態で未行動になります。
いきなり追加手番を行なってくるわけではないので、PLとしては不意を突かれた気分になりづらいです。
シナリオ1回しか使って来ないと分かっていたり、PCの行動値にもよりますが「ボスの攻撃手番が連続する」という事態になりづらいのもポイント。

総じて、PL心理に優しい追加行動エフェクトであると言えます。
反面、即座に動けない分これを使う側のボスにとっては融通の効かないエフェクトですが別に《加速する刻》を一緒にとっても良いのでそこは問題ないはずです。


《ミスリード》
難易度:自動成功のエフェクトを打ち消すエフェクト。
打ち消すエフェクトの制限はないので、《時の棺》《ライトスピード》《常勝の天才》《拡散する世界》《奇跡の雫》などなどPCの必殺技とも言えるエフェクトさえも打ち消せてしまいます。
少なくはないHP消費があるとはいえ、上記のエフェクトを打ち消すことが出来るとなるとそんなものは気にもなりません。

効果が非常に強力というだけでなく、いわゆる切り札を打ち消されたPLに対しどうしても不満を与えてしまう危険なエフェクトです。
存在がちらつくだけでもPLに対してストレスを与えてしまうほどなので、間違っても普通の卓では搭載しないようにしましょう。
これを使うべき場面というのは、「初期作成+150点以上の高レベルレギューション」の時や「《時の棺》やそれに類するエフェクトをPCが合計で4つ以上所持している」時くらいです。
当然そういう時でさえもレベル最大で取るのはやりすぎなので、余程のことが無ければ1レベルに留めておきましょう。


【オルクス】
《失われた隣人》
指定したキャラを認識できなくさせる、という面白い効果のエフェクトです。
使い方は色々想像出来ますね。PC以外のキャラが見えないヒロイン、教室内で他の生徒に無視されるいじめられっ子、犯人をやすやすと見逃してしまう警備員…などなど。
何気にエネミーが死亡することでしか解除できない点には注意しましょう。


《ブレインジャック》
テキストの細部は異なりますがつまりエグザイルの《メンタルイベイジョン》と同じです。
用法や注意点は全くそれと同じなので割愛。


《間違えた世界》
こちらも《ミスリード》と同様、難易度:自動成功のエフェクトに干渉するエフェクトです。
ただし、こちらは打消しではなく「対象変更」であり、変更できる対象がいる必要があります。
例えば命中判定に《時の棺》を使う場合なんかは、「そのタイミングで判定を行なっている=時の棺の対象となり得るキャラクター」が命中判定を行なっているキャラしかいないのでこのエフェクトは意味を成しません。

ではどういうエフェクトに使えるかというと、《アドヴァイス》《導きの華》や《常勝の天才》《戦術》あたりの支援エフェクトが対象となり得ます。
勿論使われたPLの感じる不満・ストレスは《ミスリード》と同等かそれ以上になりかねないものなので、基本的に持たせない方が良いです。


《惑いの庭》
係数2でダイスペナルティをばら撒くエフェクト。《絶望の領域》の上位互換であると言えます。
これを取る時には単純に最大レベルで取得するのではなく、PCが命中判定で振れるダイス数をチェックしておき程良く減らせるようレベルを調整しておくと良いでしょう。
なおダイスペナルティには《呪われし者の印》《妨害排除》などの対策もあり、最悪タイタス昇華で打ち消すことも出来るのでPCが詰むことはありません。
シーン1回という制限があるので、1ラウンド目で使って来ても2ラウンド目以降は安心と分かるのも良いですね。


《見えざる道》
テキストの細部は異なりますがつまりエグザイルの《神出鬼没》と同じです。
用法や注意点は全くそれと同じなので割愛しますが、何故かこのエフェクトは1シナリオ1回の制限がかかってます。なんでなんでしょう(


《ラビリンス》
シーンへの登場人数を制限する、というエフェクト。
基本的にはマスターシーンを作ったり、シーンプレイヤーとNPCのサシの場面を作ったりする為に使います。
フレーバーでは街並みや建物を迷路のようにする、とあるのでこのエフェクトを使って普通の建造物をダンジョンに組み替えてしまう。というのも面白いです。


【サラマンダー】
《苛烈なる熱気》
一定以下の達成値を全て0にしてしまう、というエフェクト。
これがなかなか厄介で、命中判定の達成値を稼がず相手のリアクションをさせないorクリティカルを封じるタイプのPCにはかなり刺さります。《疾風迅雷》や《螺旋撃》など。
他にも、情報収集やFS判定の場で使うとこのエフェクトのレベルにもよりますが相当難易度が上がってしまいます。

基本的に達成値はタイタス昇華によるダイス増加や達成値上乗せによって稼ぐことが出来るので、PCが完全に詰んでしまうことはありません。
ですが用法次第ではPCをかなり苦しい状況に追い込むエフェクトであるのも確かです。使う時はくれぐれも慎重に。


《苛烈なる冷気》
登場時に上昇する侵蝕率と同じだけのHPを失わせるエフェクト。
使うのが1シーン程度だとただのフレーバーに過ぎないので、実用したい場合は複数シーンに渡って効果を与え続けると良いでしょう。
HPが10以下のPCは登場するたびに追加でリザレクトしなくてはならない危険性が出てきますが、そういう時は応急手当キットや《癒しの水》のようなHP回復手段が光ります。


《天候操作》
その名の通り天気を自由に操るエフェクト。
快晴だろうが大雨だろうが大雪だろうが、好きな天気に変えることが出来ます。シーンの雰囲気や目的に合ったものを選びましょう。
槍を降らせたり豚を降らせたりすることは出来ないと思います。多分(


《バーストブレイク》
ダメージを瞬間的に上昇させるエフェクト。エネミーエフェクトであっても、サラマンダーの高火力っぷりを表しています。
期待値にして20〜30点ほどダメージを上乗せできる、手軽に使えるサラマンダーエネミーの切り札ですね。
基本的には、1レベルだけ取って普通の攻撃では貫通できない防御型PCを仕留める為に使うことになるでしょう。


《フレイムディザスター》
建物1つをぶっ壊すエフェクト。勿論ですが演出用です。
崩壊する建物からの脱出をFS判定にしたりも面白いでしょう。
タイミングがセットアップであることには注意。戦闘不能になったボスが最後っ屁として、戦場を破壊する…というような使い方はしづらいです。


《冷静と情熱の間》
感情1つを活性化、もしくは停止させる。というなかなか面白い効果のエフェクトです。
NPCの怒りの感情を活性化させて暴走させたり、喜びの感情を停止させて笑顔を失ったヒロインを作ったり、楽しみの感情が膨れ上がった快楽殺人鬼を作ったり。
活性化、もしくは停止させる「感情」の選び方次第で、いくらでも応用可能です。
ところでコレえっちな感情を活性化させることもできるんでしょうか(


【ソラリス】
《怒れる心》
任意のキャラに対する憎悪を無条件で付与するエフェクト。
PCが攻撃してはいけない対象(同じPCだったり、味方NPCだったり)に憎悪を付与する場合は注意が必要です。
《異形の守り》などBS回復エフェクトで対策できるとはいえ、対抗手段がないとどうしてもタイタス打消しによる解除をせざるを得ない状況に陥らせてしまいます。

一方PCが攻撃しても良い対象(取り巻きのエネミーなど)に憎悪を付与する場合なら、ある程度雑に投げても構わないと思います。


《治らずの病》
非オーヴァードのキャラを病気にするエフェクト。
どんな内容の病気にしても構いません。不治の病にしてもよし、オーヴァードに覚醒させちゃってもよし。
対象がシーン(選択)なのでパンデミック的な演出も可能です。


《バトルフィールド》
トループの攻撃力を一気に強化するエフェクト。
キュマイラの《獣王の冠》と違い、トループしか対象に取れない上にHPロスのデメリットがある代わりに自分が行動済みになることはありません。

非常にか弱い存在であるトループを一気にPCにとっての脅威に変えることが出来るのがポイント。
HPロスがあるので、放置して勝手に倒れるのを待つか攻撃される前に処理するかの選択を迫れるのも面白いですね。


《ポイズンマスター》
邪毒のランクを上昇させるエフェクト。
別にソラリスなら邪毒を与えるエフェクトは複数ありそれらの最大レベルも低くはないので、わざわざこのエフェクトに頼ることはないと思います。

ちなみに邪毒ですが、どのくらいのランクで付与するかはPCがタイタスで復活した時のHPである「10+【肉体】」を基準にして決めると良いです。
邪毒でロスするHPがそれを越えている場合、タイタスで復活したばかりのPCがクリンナップを迎えるたびに戦闘不能にされてしまう…ということになります。
例えばランク3の邪毒であればロスは9点で済むのでタイタス復帰したPCは耐えられますが、ランク4になると【肉体】が2以下のPCは引っかかります。
ランク5なら【肉体】5以下のPCが、ランク6なら【肉体】8以下のPCが…と引っかかるラインがどんどん増えていきます。

一般的に、邪毒を付与する場合オススメするランクは「リザレクト後だったり、HPを消費するPCだけが引っかかるランク3」か「肉体型のPCなら耐えられるランク5」のどちらかがオススメ。
あまりにランクの高い邪毒を付与するのは、PCのバッドステータス対策がある程度行き届いていない限りオススメしません。


《蝕む声》
要するにやってることは《メンタルイベイジョン》と同じ。基本的な注意事項はそちらを参照してください。
違いは、対象がシーン(選択)であることと「エネミーの提案に心から同意してしまう」という点。
複数対象に一度に撒くことが出来たり、精神的にまで支配してしまえるのが特徴的です。


《レネゲイドキラー》
エフェクトを使うごとにHPを失わせる、というエフェクト。
その効果は極めて凶悪。エフェクトを複数コンボして使うダブルクロスにおいては、例えレベル1であってもこのエフェクトを使われることは相当な脅威。

余程使うエフェクト数が少なかったりダイス運がよくない限り、このエフェクトを使われる=効果によって最低1回は戦闘不能になってしまうと同義です。
なのでこれを使われたPCとしては、タイタスを昇華して効果を打ち消すのが最適解になってしまいます。
そんな駆け引きが面白いかと考えると、答えは間違いなくノーでしょう。
要するに「使うたびに、PCのタイタスを無条件に1個削るだけの効果」であるため余程の工夫を凝らさない限りオススメ出来ないエフェクトです。


【ウロボロス】
《原種暴走》
PCも使える《喰らわれし贄》や《背徳の理》の親戚のようなもので、これは発動すると攻撃を常に範囲化します。
これの発動を防ぐため、最初の1点を通さない立ち回りをPCが出来る状況だとなかなか面白い戦いが出来ますね。
ちなみに「範囲(選択)」ではなく「範囲」です。取り巻きが複数いる場合は気をつけましょう。


《シャドウマリオネット》
強制的に移動を行なわせるエフェクト。
移動距離は相手の足に依存することや、発動にはRCと意志の対決で勝利しなくてはならないのがポイントです。
ちなみに自分が移動するのにも一応使えます。RC判定をした後意志判定を放棄すれば確実に発動できます(


《能力強奪》
対象のエフェクトを奪ってしまう、なんともウロボロスらしいエネミーエフェクト。
RC対決が必要であるとはいえ、奪われたエフェクトが使用不可になるのはかなりの痛手な為PCに打つのはちょっと考え物です。
普通にやるなら味方NPCが無力化されるのを演出したり、NPCから奪ったエフェクトをボスがクライマックスで使ってきたり…という使い方が良いでしょう。

もしPCに撃つ場合はクライマックス戦闘の1手番を利用しつつ、奪われても機能停止しないエフェクト(コンボの根幹ではなく、オートの割り込みエフェクトとか)を狙うと良いでしょう。
PCがどうしても奪われたくない、と感じるなら達成値勝負にもなって良い感じです。


《封印の楔》
上述の《能力強奪》とノリが似てるエフェクト。違うのは、1つだけでなく指定する全てのエフェクトを使用不可能にしてしまえるという点です。
指定する量にもよりますが、こちらはよりいっそう無策でPCに撃つのはオススメできません。
基本的には、やぱり演出用にNPCに撃つことになると思います。

もしPCに撃つなら、範囲化・もしくはシーン化して全てのPCを対象にした上でシナリオの序盤に使い、シナリオ中に達成できる解除条件をしっかり設定しておく…とすると面白いでしょう。
それ自体がシナリオのコンセプトにはなってしまいますが、某RPGのダーマ島みたいなことが出来ると思います(


《レネゲイドチェイン》
係数は低めですが、行動値を落としてしまうエフェクト。
取り巻きが安全に動けるようにしたり、自分自身が先手を取れるようにしたり。使い方は様々です。
減少量が低くシーン1回制限もあるので、エネミーエフェクトとしては優しめで使いやすいと思います。


《ワーディングキャンセラー》
ワーディングの発動を封じ、既に発動されたものも打ち消してしまうエフェクト。
ダブルクロスにおいてワーディングを使用する目的は、他のオーヴァードに存在を気づかせたり一般人を気絶・無力化したり…と様々なものがあります。
このエフェクトはそれらを出来なくする為に使うことになりますね。一般人のヒロインに、目の前で戦いを見せつけたりとか。


【レネゲイドビーイング】
《インヴィシブルボディ》
オーヴァード以外から感知されなくなるエフェクト。
必然的にPC達に対しては効果がないという点に注意しましょう。
噂の幽霊の正体がこのエフェクトを持っているレネゲイドビーイングだとか、そういう使い方が出来そうです。


《ガードモード》
イニシアチブを迎えるまでダメージを大幅にカットするものの、全てのエフェクトが使用できなくなるという変わり種。
待機宣言も出来なくなるので、PCが待機を宣言すれば問題なくダメージを通すことが出来るようになります。
これを取得したボス単体だと何の効果もないので、使う場合は取り巻きとセットにしましょう。

特に《サイレンの魔女》のような広域を狙えるPCにメタを貼りたい時はオススメ。
ボスにはダメージが通らないのを承知で雑魚を狙うか、雑魚に攻撃されるのを承知で待機するかの選択を迫ることが出来ます。


《ハイデンシティ》
白兵、射撃、運転以外からのダメージを大幅にカットするエフェクト。
具体的にはRCや交渉、《極大消滅波》などの直接ダメージを対象とします。

白兵射撃のPCとRCのPCがパーティーに混在することは珍しくなく、このエフェクトはPC間に不要な格差をつけてしまうに過ぎません。
実用するにしてもRCのPCが不公平な思いをするだけで、解除手段を設けるにしても白兵や射撃なら問題なくダメージを通せるのでそれもまた微妙。
少し採用の躊躇われるエフェクトです。


《フォールダウン》
侵蝕率100%以下のキャラのエフェクトを封じます。
当然ながらクライマックスフェイズでは効果がないので、使うならミドルですね。
ギミックとして使うには少し性能が極端ですが、演出としてはボスの顔見せ時に使うなどすると良い感じです。


《不死生命》
死亡を打ち消しHPも完全に回復してしまうといエフェクト。
重圧時も使用できる上に回数制限もないので、このエフェクトが使用可能である限りボスにトドメを刺すことは出来なくなります。
勿論使う場合は、何かトドメを刺すための条件を設定しておきましょう。特定の武器でHPを0にすれば使用できないとか。


《不老の身体》
その名の通り外見的に成長も老いることもなくなるエフェクト。
特に説明はいらないと思います。自らの趣味のままに使いましょう。


【一般】
《AWF》
ワーディングの影響から逃れるエフェクト。
このエフェクトはEAには記述がないものの、オーヴァードでない一般人でも特別に取得できます。
何かしらの器具を身に付けているとか、オーヴァードに覚醒する素質が強いとか。演出は自由でOKです。


《威圧》
エンゲージを封鎖するシンプルなエフェクト。
このエフェクトによる封鎖は《ハンティングスタイル》や《光芒の疾走》でも無視することが出来ません。
適当に使って白兵PCが行きたいエンゲージにいけないとか、至近攻撃できないPCが詰んだりとかするとしょうもないのでギミック用で使うのがオススメです。
人質にされたヒロインがボスのエンゲージに捕えられてる、などのシチュエーションが思いつきますね。


《異形への変貌》
侵蝕率によるダイス増加を2倍にするというエフェクト。
2倍というフレーズからいかにも強そうなイメージがありますが、このエフェクトで追加されるのは設定した侵蝕率にもよりますがせいぜい4〜6個です。
ほどよくボスの判定を強化できるので、ちょっとダイス足りないな…って時に積むと良いですね。
ラウンド間持続するとはいえシナリオ1回制限なのには気をつけましょう。


《異常耐性》
選択したBSを無効化するエフェクト。
普通にBS対策したいだけなら《状態復元》で全て事足りるので、このエフェクトはBS別に通る・通らないを設定したい時に使いましょう。
普通のバステは受けてもいいけど重圧だけは弾いときたい時とか。


《異能の継承》
自分の持っているエフェクトを1つ対象に教えることが出来ます。
単純にボスの力を分け与える描写の為に用いても良いですし、渡せるエフェクトに制限はないのでシンドロームの域を越えたエフェクトを持つ敵を作りたい時に使っても良いですね。
ちなみにオルクスの《拡散する世界》を使うと対象をシーン(選択)に拡大できます。一度に複数人に力を渡したい時なんかにどうぞ。


《イベイジョン》
ドッジの達成値を固定するというエフェクト。
TRPGにおいて、エネミーの回避判定を振るという行為は常にクリティカルというアクシデントと隣り合わせです。
比較的ダイスの事故率が低いダブルクロスにおいてもそれは例外ではなく、クリティカル値10でも3回転4回転することなんてあります。
勿論リアクションにおいてガードを選択すればその可能性は消えますが、武器や盾を持たないエネミーがそれをするのはどうしても不自然でありドッジを選択しなくてはいけない場面はあります。

そんな「うっかりPCの攻撃を避けてしまう」という事態を避けるためのエフェクトがこれ。
ダイスを振る必要もなく、PCの達成値がイベイジョンで設定されたそれを上回ればすぐ「はい!命中!」と叫べるので処理も楽ちんです。
最低限度の回避達成値を確実に稼げるエフェクトでもあるので、「コンセントレイトさえない、命中判定を捨てたビルド」に対する戒めにもなります。

注意点は、あまりに固定達成値が高いと逆に攻撃が当たらなくなってしまう可能性があること。
回避判定のダイス数×2がそのまま達成値になるので、肉体が高かったり《完全獣化》を持っているエネミーなんかは特に注意が必要です。
レギューションにもよりますが、基本的には固定達成値が20を上回らないように気をつけましょう。


《王者の威声》
トループの攻撃力を上昇させるエフェクト。
基本的な用法は《獣王の冠》や《バトルフィールド》なんかを参考にしてください。
こちらは係数が2な上に範囲も狭いので、上述のエフェクトより脅威はだいぶ低いです。どれを採用するかはシンドロームやバランスと相談で。


《加速する刻》
イニシアチブで追加行動を行えるエフェクト。
ボスデータの作成方法でも説明した通り、ボスを驚異的な存在にするためになくてはならないエフェクトです。
《時間凍結》や《ライトスピード》といったシンドローム独自の追加行動エフェクトを使わない場合は、可能な限り搭載するようにしましょう。
ちなみに1シナリオLv回という制限に加え、1ラウンド1回という制限もあるのに注意。1ラウンドに2回発動したい場合は後述する《加速する刻U》を使うことになります。


《加速する刻U》
名前だけ違うものの、性能は《加速する刻》と完全に同じ。
別エフェクトとして扱う為回数制限は共用されません。つまり、《加速する刻》とセットで1ラウンドに2回追加行動を行いたい時に取得するエフェクトです。
1ラウンド2回行動するだけじゃPCを追い詰めるには物足りない、という時に是非。


《危機回避》
判定直後に使用し達成値を+5する、可もなく不可もないエフェクト。命中判定の達成値が足りなさそうなエネミーや、ミドルでPCとの対抗判定が予想されるNPCに積んでおく程度でしょう。
ちなみに1度にこのエフェクトを複数回使って重ねがけしたり、PCの回避判定の後に命中判定の達成値を伸ばすような使い方は出来ないことに注意。


《献身の盾》
トループのエネミーは基本的にカバーリングが行なえませんが、それを可能にするのがこのエフェクトです。
「カバーリングを行なうにはメジャーアクションを使用すること」とありますが、要するに「未行動の状態で、自分の手番を捨てるカバーリングしか行えない」ということですね。
《軍神の守り》のように手番を使わずカバーできるようになるわけではないので注意しましょう(勿論それらのエフェクトを合わせて取得するなら別ですが)


《高速移動》
移動距離を伸ばすエフェクト。
特に語ることもありません。移動距離の足りない白兵エネミーにちょろっと積んでおくくらいでいいです。


《高速再生》
クリンナップで受けたダメージを回復してしまうエフェクト。係数も高く、最大で100点のHPを回復することが出来ます。
いかにもボスに積むのに適したエフェクトのように思えますが、タイミングがクリンナップな都合注意点もあります。

例えばボスが1ラウンドでキルされてしまう場合(決して珍しいことではありません)、せっかく搭載したこのエフェクトは何の役にも立ちません。
また1シーン3回まで発動できるものの、これが2回3回発動するということは3ラウンド目4ラウンド目に突入しているということ。
そこまでくるとPCの侵蝕率はかなりの危険域に突入しているはずです。回数制限のあるエフェクトも使い果たし息切れした状態でHPを大幅に回復されると、より厳しい状況に追い詰めてしまう可能性もあります。

このエフェクトを活かす場合1ラウンド目の終わりに1回だけ発動して、2ラウンド目でトドメを刺されるくらいがちょうど良いですね。
回復量の分だけボスのHPを上乗せするエフェクト、と考えると分かりやすいと思います。


《混沌の宿命》
トライブリードでも80%や100%のエフェクトを取れるようにするというエフェクト。取得してレベルを上げることも可能です。
80%はさておき、トライブリードだとどうしても取れない100%のエフェクトの中には《鑑の盾》や《ライトスピード》、《拡散する世界》などボスが切り札として持つのに適したエフェクトも結構あります。それらを持たせたい場合に是非。
1つまでしか取得できないので、うっかり2つ以上取らないようにだけ気をつけましょう。


《支配者の瞳》
上述した《王者の威声》の、達成値を上げるバージョンです。
トループの命中力は、そのままだとクリティカル値10の素のドッジでも十分回避が狙えるほど低いです。
確実に攻撃を当てさせてトループを脅威にしたい、という時に使いましょう。
達成値が上がるとついでにダメージが上がるのもポイントですね。


《支配者の瞳U》
こちらは係数は落ちたものの、対象と射程が伸びた上にあらゆる判定の達成値を上げられるようになったもの。
一番大きなポイントは、シーンに散らばっているトループにも飛ばせるという点ですね。配置の自由度が上がります。
支配者の瞳と違いドッジの達成値も伸ばすことが出来ますが係数が低いのでこれはオマケみたいなものです。


《瞬間退場》
使用者を即座にシーンから退場させるエフェクト。
タイミングは問わないので、自分の手番じゃなかろうが判定の処理中だろうがいつだって発動し退場することが可能です。
更に、エネミーエフェクトであるため《デビルストリング》といったエフェクトに打ち消される心配も無し。
ただし重圧の影響はきちんと受けるので、確実性を持たせるなら《状態復元》などで合わせて対策しておきましょう。

ボスの顔見せを行ったり、ミドル戦で戦った相手を逃しクライマックスで再戦できるようにしたりと使い道は様々。
非常に便利なエネミーエフェクトですね。


《瞬間退場U》
瞬間退場と合わせて使用し、他の誰かを同時に退場させるエフェクト。
こちらは取り巻きと一緒に逃げたり、ヒロインを誘拐したりする為に使えますね。
ちなみに射程が至近である点には注意。エンゲージがバラけており合流もできない状態だと使えません。
対策したい場合はイニシアチブで移動できるエフェクトを入れておきましょう。《異形の転身》とか。


《瞬間退場V》


[3] @シナリオの作り方(工事中。見ちゃだめよ!) Name:不思議の探求者アリス HOME Date:2018/01/22(月) 02:24 [ 返信 ]
恐らくダブルクロスのGMをするにあたって一番頭を悩ますことになるのが『どのようなシナリオにするか』だと思います。
なのでここでは、シナリオを作り上げるコツについて解説して行きます!


●1PCが登場するシーン数はオープニング・クライマックス含め5〜6つにする
 ダブルクロスではキャラクターがシーンに登場するたびに侵食率が上昇し、それに伴ってメリット・デメリットが発生します。
 その為シーンの数をどれだけ取るかが悩み所ですが、ミドル戦闘を含める場合は1PCにつき5〜6シーン登場するのを目安にすることをオススメします。
 この場合クライマックス戦での「衝動判定」による上昇を含め、おおよそ38〜44の侵食率が上昇することになります。
 これにPCの初期侵食率である32と、ミドル戦で上昇する侵食率を足せばクライマックス戦を80〜100の程よい侵食率でスタートできます。ダイス事故さえなければ。


●オススメのシナリオ傾向は『王道』!
 ダブルクロスのサプリメントを読み込むと本来味方サイドであるUGNに様々な暗部が見つかります。
 また敵であるFHにも魅力的な一面が紹介されたり、FH所属のキャラクターを作る為のルールも存在しています。
 それらを反映した本当の正義とは何たるかを考えさせられるようなシナリオも魅力的ではありますが、そのようなシナリオは『通常のイメージの反対』を行なうわけですから必然としてマスタリング・プレイング双方の難易度が高くなりがちです。
 最悪の場合、PC間での不和や後味の悪い結末を招いてしまうこともあるので慣れるまでそのような形のシナリオに手を出すことはオススメしません。
 
 どのようなシナリオを作るか迷ったら、ずばり『王道』モノが一番です!
 『UGNサイドのPC達が、FHや野良ジャームの起こす騒動に当たって解決する』というシンプルな展開はPLが飲み込みやすく、PCの動機・目的もハッキリとします。
 これはファンタジー系のシステムで例えるならば、『同じパーティーに所属している冒険者PC一行が、冒険者の店や酒場で依頼を受けて出発する』というのに近しいモノだと思ってもらって構いません。
 一見単調なように思えるかもしれませんが、これをベースに敵味方のNPCや道中の展開を工夫して肉付けしていくことで多種多様な魅力的なシナリオが生まれます。


●世界観を知ろう!
 ダブルクロスはいわゆる現代異能、というジャンルに分類されますがその世界観は非常に特殊です。
 ゲームシステムやカッコいいロールプレイの舞台に説得力を持たせる為、オーヴァードやUGNには非常に多くの設定がつけられています。
 その為、ダブルクロスのセッションを堂々と立てていくのであれば基本的な世界観を知識として持っておくと良いでしょう!
 何故ジャームは生まれるのか、そして討たねばならない相手なのか。何故オーヴァードであることを一般人に隠し通さねばならないのか。UGN、そしてFHとはどういった組織なのか。
 この辺りが分かってくると、シナリオ作りも円滑に進むことでしょう。
 
 とはいえ情報量が多すぎても大変だと思うので、全てを頭に入れておく必要はありません。というか私も細かいとこまでは分かりません。
 まずは手始めに、基本ルールブック@のワールドセクションをじっくり読むことから始めてみましょう。それだけでもダブルクロスの世界がどういうものなのかがよく分かると思います。


[4] 募集を出そう! Name:不思議の探求者アリス Date:2018/01/22(月) 02:58
これはシナリオ作りと大きく関わって来ることです。
このトピックの最後には募集のテンプレートも掲載しておりますので、是非ご利用ください!
※補足の為にいくつか括弧で説明をつけていますが、実際に使用する時はその部分は削ってください。


●レギューションの決定


●トレーラーの書き方
次にセッショントレーラーを書いてみましょう。
始めて書く人はここに何を書けばいいんだろう、と悩むかもしれません。
が、ダブルクロスのトレーラーには『これを書かなきゃいけない』という決まりは特に無いです。
というわけで、せっかくなのでセッションに一応関連がありそうな中二病なことを心の命じるままに書き綴りましょう。
後はタイトルも決定します。これも適当に中二病なタイトルをつけてください。
最後に『ダブルクロス、それは裏切りを意味する言葉―――』とキャッチコピーを添えたら完成です。
ここは簡単ですね!


●ハンドアウトの書き方
次に、PC1人1人(もしくは共通の)ハンドアウトを書いていきます。
ここはトレーラーのように適当ではいけないので、きちっと仕上げましょう。

まずはカヴァーについて。
これはPCが、実際の職業を隠す為に表社会ではどのようなことをしているか…を意味します。
ところが大抵のシナリオでそれが本筋に関わって来ることはないので、特に理由がなければここは『指定なし』として構いません。
唯一設定する必要があるとすれば、ヒロインや重要NPCが中学生・高校生でPCの誰かが同じ学校に通っていることにしたい時ぐらいです。

次にワークスについて。
これはカヴァーと異なり、実際のPCの職業や種族を現します。
これは正式なUGN所属のPCのハンドアウトであれば、UGNチルドレン・UGNエージェント・UGN支部長のいずれかを指定しておきましょう。
きちんと支部に所属しているUGN関係者は最低でもPCの半数はいた方が、「UGN上層部からの依頼」や「UGN支部を中心とした活動・情報収集」というシーンが作りやすくなります。
ただしそれ以外は、ここもやはり『指定なし』で大丈夫です。
「PC1はまだオーヴァードに覚醒していない高校生」だとか、「PC4はレネゲイドビーイングである」だとか…何かしら思惑があるのであれば指定はすべきですが、それ以外の場合は特にコレ!と指定する必要は無いです。


システム:ダブルクロス The 3rd Edition
募集人数:
日時:
開催場所:どどんとふ 部屋番号は○○
レギューション:初期作成分+α点
使用ルールブック:基本@必須 基本Aも推奨
使用可能サプリメント:(GMの所持状況による)
舞台設定:通常ステージ
(ディスカラードレルム、オーバークロックなどのサプリメントを使わない限り基本的に通常ステージです)


[トレーラー]


ダブルクロス The 3rd Edition『』
ダブルクロス、それは裏切りを意味する言葉―――
(カッコいいキャッチコピーです。是非入れましょう!)

[ハンドアウト]
HO1
カヴァー/ワークス:/
シナリオロイス: 推奨感情:/


[1] ダブルクロス3rd GM講座 Name:不思議の探求者アリス Date:2018/01/22(月) 00:59 [ 返信 ]
●こちらでは、『ダブルクロス The 3rd Edition』のGMをする時に役に立つかもしれない情報をまとめています。
ここに書かれていることは全て筆者の経験と考察に基づいた持論ですので、予めご了承ください…!

※セッション環境はどどんとふを用いたオンラインセッションを想定しています。
※大部分は、『基本ルールブック@』『基本ルールブックA』『エフェクトアーカイブ』『リンケージマインド』の4つを導入したセッションであることを前提に書いてあります。その他サプリメントを参照する場合はその都度紹介していきます。
 勿論、基本ルールブックのみをお持ちの方でも恐れずにGMに挑戦してみたくなるような内容を目指しておりますので是非ともお読みになっていってください!



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