政庁の物置



[16] 城さんの部品置き場 Name:城華一郎 Date:2017/07/29(土) 17:32 [ 返信 ]
大部品: 教育環境 RD:10 評価値:5
-部品: 教育の段階化
-部品: 教育の軌道修正
-部品: 地域教育
-部品: 私塾
-大部品: 大学 RD:6 評価値:4
--部品: 教学組織
--部品: 事務組織
--部品: 図書館施設
--部品: 校舎
--部品: キャンパス
--部品: 学生食堂


部品: 教育の段階化
教育を次の四段階に分けて実施する基本的な考え方。
まず、身体能力・知的能力・感性といった、基礎的な要素の発達を促す幼児教育。
次に、学習環境と習慣の構築、学習方法の習得、それらのために必要な能力獲得とを目的とした初等教育。
時代によって水準は異なるが、平均能力水準を目指して広い学習分野にまたがって行われる中等教育。
そして最後に、実際的な職能や、学問的な先端に到達するため、専門分野に絞って取り組む高等教育。

部品: 教育の軌道修正
能力に関しては、試験制度の導入や、各教育段階に教育内容の重複部分を設けることで、本来あるべき段階からずれた位置にいるものの軌道修正を行える。能力以外の問題は、広範に渡るため、基本的には専門家を紹介した上で問題の切り分けと分担を行う。一人がすべてを背負うよりも、多くの人間が関わって、楽にしてあげるための手を増やした方がよい。
ただし、愛にまつわる問題に関してだけは、その逆もある。他の誰も補うことの出来ない愛の欠けた形を、どうやって埋めるかは、まったく個別的な事例になるからである。

部品: 地域教育
家庭、または家庭が属する周辺地域の交流関係の中で、共同で子供の面倒を見ながら勉強も教えること。教養と社会性とが身につく他に、地域の結びつきを強めるという副次効果もある。

部品: 私塾
専従の教育者を迎えて行う教育事業。塾ごとに学習内容には違いがある。それは、提供する環境や教育の違いだけでなく、最終的には在籍する人の違いに集約されていく。どんな教育も、人から与えられ、人と一緒に行って、人と結びついた形で学習されるからである。その経験にはかけがえがない。

部品: 教学組織
学部・学科・専攻および付属研究機関までを包括した組織構造。各大学の特色に沿った構成となる。時代に応じて新しい学問分野が見出されたり、あるいは再編の必要が出てきた場合に見直しを図り、緩やかに変化していく。

部品: 事務組織
大学機関を運営するために必要な部署を揃えた組織構造。人が働いている以上は不可欠な、総務・経理・人事の他に、各学部や学生の対応を行う部署であったり、大学が保有する財産の管理を行う部署も含まれる。

部品: 図書館施設
大学のために収蔵された図書資料、および博物の類を管理している、建物ならびに設備。紙や博物の種類に応じて、湿度・温度・光量の調節が必要となるため、特殊なものほど保存性>閲覧性という形で整理される。これは、歴史的産物を収集し、後代に伝えることを主眼とした時、従うべき作法があるという学びの提供ともなっている。

部品: 校舎
建物のみを指す狭義の校舎ではなく、「学び舎」として、学習の場そのものを指す。各種の用途別に分けられた教室や、運動場、研究室、講堂、また課外活動を行うための学生棟までが包括されている訳である。

部品: キャンパス
大学の敷地全体を指すが、転じて、そこに広がっている、大学全体を通底する雰囲気までを含める。どれだけ様々なテーマに沿った優れた意匠を感じさせる外観や配置が出来たとしても、キャンパスを成立させるのは、教師と学生が持つ活力であり、大学を中心として行われている学問的探求と、そこにまつわる生活の気配なのである。

部品: 学生食堂
生活の中心、その一つである食を支える設備。規模によっては大学に複数存在する。周辺の住民も日常の一部として利用できたり、あるいは名所として観光者が立ち寄ることもある。安く、栄養バランスを取っており、余裕の許す限り、メニューのバリエーションにも工夫をこらせる。


[17] JSON Name:城華一郎 Date:2017/07/29(土) 17:37
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[18] 軍の一般的部隊 Name:城華一郎 Date:2017/07/29(土) 18:15
大部品: 軍の一般的部隊 RD:59 評価値:10
-大部品: 隊長 RD:10 評価値:5
--部品: 部隊の最上位権限
--部品: 隊員の命を預かる責任と覚悟
--部品: 正規の士官教育
--部品: 隊長室
--部品: 副官
--部品: 秘書
--部品: 部隊の監督
--部品: 事務の決済
--部品: 陳情の判断
--部品: 施設の維持責任
-大部品: 運営スタッフ RD:49 評価値:9
--大部品: 作戦参謀 RD:6 評価値:4
---部品: 参謀室
---部品: 現有戦力のデータ
---部品: 部隊運用案の検討
---部品: 戦史研究
---部品: 指揮官への作戦提案
---部品: 戦況分析
--大部品: 通信係 RD:6 評価値:4
---部品: 通信室
---部品: 大型通信機器
---部品: ヘッドセット
---部品: 明瞭な発声
---部品: 暗号無線通信技術
---部品: リアルタイムオペレート
--大部品: 医療係 RD:7 評価値:4
---部品: 医務室
---部品: 医学書
---部品: 医療機器
---部品: 部隊員への衛生指導
---部品: 部隊員への治療行為
---部品: 部隊員へのカウンセリング
---部品: 部隊員への定期検診
--大部品: 整備係 RD:8 評価値:5
---部品: 整備係詰め所
---部品: 整備ハンガー
---部品: 整備キット
---部品: 兵器類の使用後メンテ
---部品: 歩兵装備の使用後メンテ
---部品: 施設の定期メンテ
---部品: 歩兵装備の個人調整
---部品: 兵器類の個人調整
--大部品: 事務係 RD:7 評価値:4
---部品: 事務室
---部品: 事務用具一式
---部品: 書式テンプレートの作成
---部品: 書記活動
---部品: 資金繰り
---部品: 物資と経費の計上処理
---部品: 組織内手続きのとりまとめ
--大部品: 補給係 RD:7 評価値:4
---部品: 物資倉庫類
---部品: 輸送車両
---部品: 必要物資の確認
---部品: 補給物資の調達
---部品: 気の利いたオマケ物資
---部品: 兵站補給
---部品: 基地補給
--大部品: 憲兵係 RD:3 評価値:2
---部品: 組織の内規資料
---部品: 部隊規律の統括
---部品: 部隊人員の監査
--大部品: 警備係 RD:5 評価値:3
---部品: 交代制警備
---部品: 非携行式の重火器
---部品: 歩兵装備
---部品: 人と物の出入りチェック
---部品: 施設の警備


部品: 部隊の最上位権限
部隊内では最上位となる序列に位置づけられている。部隊を包括する上位組織や上官がいる場合、権限は委任されているだけである。

部品: 隊員の命を預かる責任と覚悟
戦闘を前提とした部隊において、上位者として権限を持つというのは、その職位にある限り、隊員の面倒を見るという自覚と義務とを身に着けているものとされる。


部品: 正規の士官教育
素養ありとして選抜された者が、軍という歴史の蓄積深い組織内に、専門に用意された正規の教育機関にて、高度な専門知識、上位者としての振る舞い方を修めた証、それが士官というクラスである。

部品: 隊長室
隊長に与えられた職務用の個室、または区切られた空間。隊長が常駐している場所、一箇所のみを指す。隊長が必要とする機密性の高い物品・情報を管理する目的の他、隊員とは心理的にも物理的にも一線を画するためにある。

部品: 副官
組織内の総責任者が行う管理・運営業務の一部を、当人、もしくはさらなる上位者から、職掌範囲を指定された上で、委任を請け、代行する役職。委任中も最終決定権は上位者が保持する。

部品: 秘書
職務が多岐にわたる、または膨大にある人間が、自らの補佐として立てる役職。スケジュール管理を始めとする総務全般を任される。これによって、委任した側は専門性のより高い職務に集中することが出来るようになる。

部品: 部隊の監督
部隊の存続目的が滞りなく果たされるよう、各部署、関係外部、および構成員の、業務上必要な情報を得て、調整する、継続的な日常行動。

部品: 事務の決済
組織内の手続きが、内規や契約に沿って正常に行われたことを確認し、自らの責任でもって承認する行動。その職務に就いている限り、継続的に行うものであって、一回一回の決済を包括した、日常業務を指している。

部品: 陳情の判断
組織内の下位者が状況の改善を求めて挙げてきた報告に対し、どのように対応するかを決定し、通達する。日常業務。

部品: 施設の維持責任
部隊が十分な機能を果たせるよう、拠点としている間は、施設を維持する責任がある。借用しているのであれば、円滑な関係のまま契約を終了出来るようにするのが社会的道義である。また、所有しているとしても、破棄の必要性がない限りは、施設の再利用を前提に、出来るだけ機能保全を行う方が望ましい。

部品: 参謀室
参謀詰め所。個室、または区切られた空間で出来ている。状況を判断するために揃えられた資料が、保管・参照しやすい環境に置かれている。ここを共有して参謀たちは協議を進める。

部品: 現有戦力のデータ
自分たちが確認している限りの、現在持っている自軍側の戦力の一覧、および、それらに対して下された評価の付随している資料。元となる情報を集め、吟味し、参謀が責任を持ってそれらを評価し、作成している。所有する情報を一元的にまとめた総覧として編纂されたものであり、情報全体を包括的に指している。

部品: 部隊運用案の検討
戦力単位としての部隊を、想定される戦場において、戦術的勝利、または戦略的勝利に貢献するためには、どのように運用するべきかの検討。普段からの絶え間ざる彼我の戦力情報の更新と、戦術研究に基づいた、日常業務。

部品: 戦史研究
過去の戦闘記録、ないし戦闘の回顧録、研究記録など、既に集結した戦闘に対する研究目的で編纂された資料群を元に、得るべき教訓、一般化出来る法則性、参考となる状況別の対応などを熟知する目的で行われる日常業務。

部品: 指揮官への作戦提案
作戦の意図、必要な装備や日数・人員などの運用規模をまとめ、直接の上長たる指揮官へと提案する行動。不必要に繰り返しても、指揮官の時間を食い潰し、提案者側の発言力低下を招くため、吟味した上で、あくまで指揮官が取りうる選択肢として提示する必要がある。

部品: 戦況分析
戦闘状況下に置かれている彼我の諸情報を、集め、その真偽を検討し、推量と決断を重ねながら、行動指針の元となる情報を積み上げていく行動。一連の戦闘状況が収束するまでは続ける必要があるため、切れ目のない、単一の継続的行動として扱われる。

部品: 通信室
情報通信を担当する者たちが詰める部屋。または、その目的で区切られた空間。電子情報から音声通信、紙資料まで、情報の媒体を問わず、「リアルタイムで情報を整理し、交換する最前線」として機能する。人間には扱える情報量に限界があるため、ただ積み上げていけばよい、伝わればよいという訳ではない。都度、整理し、より伝わりやすいように明確化するために共有される作業空間である。

部品: 大型通信機器
通信をクリアに送受信するための専門装備一式。大きさは、出力向上と暗号化通信に対応した結果である。もちろん使用者がつきっきりで扱う必要があるので、数を並べておいて威力の発揮されるコレクションなどではない。

部品: ヘッドセット
通信を主目的とした、耳と口元とでワンセットとなる電子装備。音声の送受信をクリアにする機能がある。通信先設定は、連動させている通信機器側で切り替えればよいだけなので、複数つけても効果が上がらず、頭と耳が痛くなるだけである。

部品: 明瞭な発声
音声コミュニケーションに際して、常時効果の発動する、効率アップ能力。維持するためには普段からのケアが欠かせない。

部品: 暗号無線通信技術
通信機器に実装された暗号化プログラム群、および、プログラム群を扱うための技能のこと。同じ現場内に技能所有者が大量にいたとしても、扱う者を限定して、情報漏洩の可能性を下げることの方が重要となる。暗号は、解析手段を知ってさえいれば無効化出来るからだ。

部品: リアルタイムオペレート
作戦行動を実行中の者たちに対して、随時指示を行い、報告を受け、指揮者に確認を取り、判断を通達する行動。一連の状況が収束するまでは、人員の交代や休憩等を挟んで、切れ目なく継続的に扱われる。

部品: 医務室
治療を施すための衛生的な個室、または空間。複数人の患者を横たえるスペースが用意されている。医療従事者はここに詰めている。

部品: 医学書
医療行為のために参照する専門書群。冊数によらず、ひとまとめの情報源として扱う。少なすぎたり、信憑性の低い本がまぎれていると、有効性が損なわれる。ただし、その場合は専門知識を持つ者が対象を破棄することで有効性を回復出来る。


部品: 医療機器
診療用の聴診器や、包帯や消毒薬を始めとする外傷手当用品、内服薬まで、ひとまとめで扱われる。また、衛生管理を行き届かせるための正しい手順で、常に保存・メンテナンスを行う必要がある。

部品: 部隊員への衛生指導
衛生知識を持った指導員による、うがい、手洗いから傷口の消毒、衣類の扱い方、調理場や食材、食器類の管理など、日常の様々な衛生管理を包括した、日常的なチェックおよび教育。

部品: 部隊員への治療行為
医療知識を持った専業従事者が行う。体調の異常を訴えるか、明らかな異常の認められる部隊員が対象。問診から始まって予後までを確かめる、一連の日常業務。

部品: 部隊員へのカウンセリング
心理的な問題に関するカウンセリング。定期実施に加え、異常を訴えるか、他の部隊員から異常が認められると報告の挙がった部隊員を対象として実施するイベント。問題を必ずしも完全に解消する必要はなく、心理的に問題の原因と共存できるように折り合いがつくまで少しずつ時間を掛けて進めていく。

部品: 部隊員への定期検診
病気や未病状態の早期発見を目的とした継続的なイベント。全員を同時に行うには部隊のスケジュールを調整する必要があるため、厳密な日程間隔の元には行わず、定められた日程のうち、どこかを指定して受ければよい。また、部隊の規模と医療の専業従事者の数によっては、検診内容の詳細度を上下させて無理なく実施する。

部品: 整備係詰め所
機械類のメンテナンスを行う整備士たちのための部屋。または、区切られた空間。注意事項の掲示や、進捗状況の確認が可能な一覧など、職務上必要なものが、機密度に応じた管理体制で置かれている。

部品: 整備ハンガー
運用している機械類を、分解・組み立てするための大型機材や広いスペースが確保されている区域。工場であったり、移動式設備であったり、即応で展開された仮設備だったりする。大小様々の機械類を受け入れるために組み立てられた環境なので、空間を細かく分割するほどに、機能性が加速度的に損なわれる。


部品: 整備キット
整備員がワンセットずつ持っている整備工具類。増やしても、工具がどこにあるか、とっ散らかりやすくなるので意味は薄い。

部品: 兵器類の使用後メンテ
整備士が行う。安全性を一度確認出来たら、以降は連続で実施しても無駄な仕事が増えるだけである。きちんとした仕事は、手離れがよいということだ。

部品: 歩兵装備の使用後メンテ
使用者が行い、手に負えない故障や破損は整備士が行う。なお、自分でも使っている装備に異常がないか、確認できる程度の知識と技術がないものは無理に実施しない。望む状態にまで復元出来れば、以後は再使用するか、規定の未使用期間が過ぎるまで確認しても意味はない。


部品: 施設の定期メンテ
一定期間ごとに、使えない物品や設備が出てきていないかチェックし、必要に応じて修理や交換を行う継続的イベント。各担当部署の者が所管をメンテするが、専門性の高い箇所、例えば機械類であれば整備士が見るし、サバイバルキット内の医療品などは医療従事者が見る。

部品: 歩兵装備の個人調整
用いる個人の体格や感覚に合わせてのフィッティング作業。使用しているうちにズレが生じるので、普段からマメに確認し、軽い調整を重ねることで、問題が起きる前に予防する継続的イベント。

部品: 兵器類の個人調整
シートなどの個人の体格とフィッティングの必要な内装や、操縦の癖に由来する機器類のフィッティング。日常的に繰り返される、継続的イベント。

部品: 事務室
書類仕事のために設けられた、事務員のための部屋、または区切られた空間。事務用具や書類などを集中管理している場所。ファイル分けや、鍵付き保管も行う。

部品: 事務用具一式
事務処理のための道具類。一人ずつに支給されるか、人数に見合った数量を共有している。使う時は無駄なく、使った後は綺麗に整理整頓しましょう

部品: 書式テンプレートの作成
職能の一つ。書面のうち、使い回される箇所を形式化したり、記入例を設けるなどして、記入と閲覧の省力化を進められる。

部品: 書記活動
会議の文字起こしや、右筆としての肉筆での文書作成といった、記録が残る文書の作成に限定された、狭義の意味での書記活動。日常業務の一つ。

部品: 資金繰り
収入と支出を見比べて、資金不足の起こらないよう、予算や動かすタイミングに都度調整をかける日常業務。足りなくなってからでは遅いので、平素からの積み重ねによって実施する。

部品: 物資と経費の計上処理
実際に搬入された物資と計上した経費が一致しているかの確認工程。日常業務として、都度行われる。また、物資の必要性が疑われた場合は確認も挟む。

部品: 組織内手続きのとりまとめ
通達や配布といった、所管の異なる部署間をまたいで行う必要のある、全組織的な行動、または、その橋渡し。日常業務。

部品: 物資倉庫類
物資が痛まないように、風雨を避けられ、侵入や盗難といった危害の加えられないように取り計らった施設、ないしは空間。機能させるためにはメンテや警備、物資の搬入搬出など、相応の人手を動かし続ける必要がある。

部品: 輸送車両
大型の荷物が運べる、物資運搬用の車両。特に燃料などの専用設備が必要な運搬対象は、車両ごとに特殊な機種として存在する。

部品: 必要物資の確認
活動するにあたって必要な物資をリストアップする日常業務。補助的に聞き取りも行うが、基本的には決済の下りた書面を通しての提出を求め、執り行う

部品: 補給物資の調達
リストアップした補給物資を、既に契約済の取引先か、ないしは心当たりに連絡し、十分な報酬を支払って搬入する日常業務。

部品: 気の利いたオマケ物資
調達要求には上がっていなかったが、あると喜ばしい物資。運搬するタイミングや場所、容量、予算などは事前に計画されているため、オマケがメインになるほど大型のものはそもそも含まれない。たまに持ってくる、個人でも調達可能な程度の消耗品の類。


部品: 兵站補給
拠点を離れ、前線へと必要物資を補給する行動、および、その能力。前線が必要とするタイミングや種類を満たすために、時として危険とリターンとをトレードオフにする、正しい判断力も求められる。

部品: 基地補給
拠点へと必要物資を補給する行動、および、その能力。効率的な運転ルートや、安定した調達先の確保が含まれる。

部品: 組織の内規資料
組織内で構成人員が守るべき内規を記載してある資料一式。組織内外における振る舞いに制限と志向性を加えるためのものであり、その限りにおいて有効。組織に入る際、予め配布し、簡便な解説をした後、自分でも必要に応じての参照を求める対象となる。間違っても紙そのものや文章自体がすごかったり偉かったりするわけではない。違法だったり脱法だったりはもってのほか。

部品: 部隊規律の統括
規律は命令の一種である。あらゆる物事が戦闘行為に集約されていく戦闘部隊において、命令に対する意識の緩みから、想定外の行動を取る者が出て、全体に被害をもたらすことのないよう、日夜統括する必要がある。とはいっても、厳密に取りすぎて部隊そのものが士気を喪失し、反抗的態度が潜伏化するのも本末転倒なので、隊長や各部署の責任者たちと示し合わせ、アメとムチでバランスを取りながら進めている。

部品: 部隊人員の監査
外部への内通者がいないか、または悪意の有無によらず機密情報や物資の漏洩・遺失がないか、目を光らせる日常業務。疑われる側は、必要性が分かっていてさえ、気分のいいものではないため、憎まれ役を買って出て、しかも耐えられる人格の持ち主である必要がある。よって、その態度は、不満が噴出しないように、人を選ばず、公正公平に厳格。

部品: 交代制警備
人員に応じて、8時間3交代制を始めとする、集中力が持続可能で、かつ体力も保てる、現実的なシフトを組んで実施する警備体制。

部品: 非携行式の重火器
固定して扱うタイプの、反動の強い重火器。乗り物に固定する場合は攻撃を主目的に扱えるが、施設や特定の地形に固定する場合は迎撃用で、要所を選んで据え付けることになる。

部品: 歩兵装備
対個人、対集団、対装甲兵器など、状況に応じて使い分ける歩兵用装備。一人ワンセットで、状況に応じて組み合わせを変える。

部品: 人と物の出入りチェック
不審物、予定にない人間の通過を見咎め、正当な理由があるかを確認する行為。組織内部にまず一報を入れつつ、法的な根拠を盾に口頭での退去を求めるか、実際的な武力装備による威圧で退かせる、または、抵抗する場合、実力行使で拘束するか、退去させる目的で行う日常業務。手に負えない規模や勢力の場合は支持を仰ぎ、状況が逼迫していれば応援を呼ぶ。


部品: 施設の警備
特定の施設に対して、不審人物の侵入がないように巡回するか、見張り番となる日常業務。それまで見られなかった破損や、不審物、あるいは不審者などの異常が現れた場合、組織内部に一報を入れてから対応する。


[19] JSON Name:城華一郎 Date:2017/07/29(土) 18:15
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{
"title": "部隊運用案の検討",
"description": "戦力単位としての部隊を、想定される戦場において、戦術的勝利、または戦略的勝利に貢献するためには、どのように運用するべきかの検討。普段からの絶え間ざる彼我の戦力情報の更新と、戦術研究に基づいた、日常業務。",
"type": "parts"
},
{
"title": "戦史研究",
"description": "過去の戦闘記録、ないし戦闘の回顧録、研究記録など、既に集結した戦闘に対する研究目的で編纂された資料群を元に、得るべき教訓、一般化出来る法則性、参考となる状況別の対応などを熟知する目的で行われる日常業務。",
"type": "parts"
},
{
"title": "指揮官への作戦提案",
"description": "作戦の意図、必要な装備や日数・人員などの運用規模をまとめ、直接の上長たる指揮官へと提案する行動。不必要に繰り返しても、指揮官の時間を食い潰し、提案者側の発言力低下を招くため、吟味した上で、あくまで指揮官が取りうる選択肢として提示する必要がある。",
"type": "parts"
},
{
"title": "戦況分析",
"description": "戦闘状況下に置かれている彼我の諸情報を、集め、その真偽を検討し、推量と決断を重ねながら、行動指針の元となる情報を積み上げていく行動。一連の戦闘状況が収束するまでは続ける必要があるため、切れ目のない、単一の継続的行動として扱われる。",
"type": "parts"
}
],
"expanded": false
},
{
"title": "通信係",
"type": "group",
"children": [
{
"title": "通信室",
"description": "情報通信を担当する者たちが詰める部屋。または、その目的で区切られた空間。電子情報から音声通信、紙資料まで、情報の媒体を問わず、「リアルタイムで情報を整理し、交換する最前線」として機能する。人間には扱える情報量に限界があるため、ただ積み上げていけばよい、伝わればよいという訳ではない。都度、整理し、より伝わりやすいように明確化するために共有される作業空間である。",
"type": "parts"
},
{
"title": "大型通信機器",
"description": "通信をクリアに送受信するための専門装備一式。大きさは、出力向上と暗号化通信に対応した結果である。もちろん使用者がつきっきりで扱う必要があるので、数を並べておいて威力の発揮されるコレクションなどではない。",
"type": "parts"
},
{
"title": "ヘッドセット",
"description": "通信を主目的とした、耳と口元とでワンセットとなる電子装備。音声の送受信をクリアにする機能がある。通信先設定は、連動させている通信機器側で切り替えればよいだけなので、複数つけても効果が上がらず、頭と耳が痛くなるだけである。",
"type": "parts"
},
{
"title": "明瞭な発声",
"description": "音声コミュニケーションに際して、常時効果の発動する、効率アップ能力。維持するためには普段からのケアが欠かせない。",
"type": "parts"
},
{
"title": "暗号無線通信技術",
"description": "通信機器に実装された暗号化プログラム群、および、プログラム群を扱うための技能のこと。同じ現場内に技能所有者が大量にいたとしても、扱う者を限定して、情報漏洩の可能性を下げることの方が重要となる。暗号は、解析手段を知ってさえいれば無効化出来るからだ。",
"type": "parts"
},
{
"title": "リアルタイムオペレート",
"description": "作戦行動を実行中の者たちに対して、随時指示を行い、報告を受け、指揮者に確認を取り、判断を通達する行動。一連の状況が収束するまでは、人員の交代や休憩等を挟んで、切れ目なく継続的に扱われる。",
"type": "parts"
}
],
"expanded": false
},
{
"title": "医療係",
"type": "group",
"children": [
{
"title": "医務室",
"description": "治療を施すための衛生的な個室、または空間。複数人の患者を横たえるスペースが用意されている。医療従事者はここに詰めている。",
"type": "parts"
},
{
"title": "医学書",
"description": "医療行為のために参照する専門書群。冊数によらず、ひとまとめの情報源として扱う。少なすぎたり、信憑性の低い本がまぎれていると、有効性が損なわれる。ただし、その場合は専門知識を持つ者が対象を破棄することで有効性を回復出来る。\n",
"type": "parts"
},
{
"title": "医療機器",
"description": "診療用の聴診器や、包帯や消毒薬を始めとする外傷手当用品、内服薬まで、ひとまとめで扱われる。また、衛生管理を行き届かせるための正しい手順で、常に保存・メンテナンスを行う必要がある。",
"type": "parts"
},
{
"title": "部隊員への衛生指導",
"description": "衛生知識を持った指導員による、うがい、手洗いから傷口の消毒、衣類の扱い方、調理場や食材、食器類の管理など、日常の様々な衛生管理を包括した、日常的なチェックおよび教育。",
"type": "parts"
},
{
"title": "部隊員への治療行為",
"description": "医療知識を持った専業従事者が行う。体調の異常を訴えるか、明らかな異常の認められる部隊員が対象。問診から始まって予後までを確かめる、一連の日常業務。",
"type": "parts"
},
{
"title": "部隊員へのカウンセリング",
"description": "心理的な問題に関するカウンセリング。定期実施に加え、異常を訴えるか、他の部隊員から異常が認められると報告の挙がった部隊員を対象として実施するイベント。問題を必ずしも完全に解消する必要はなく、心理的に問題の原因と共存できるように折り合いがつくまで少しずつ時間を掛けて進めていく。",
"type": "parts"
},
{
"title": "部隊員への定期検診",
"description": "病気や未病状態の早期発見を目的とした継続的なイベント。全員を同時に行うには部隊のスケジュールを調整する必要があるため、厳密な日程間隔の元には行わず、定められた日程のうち、どこかを指定して受ければよい。また、部隊の規模と医療の専業従事者の数によっては、検診内容の詳細度を上下させて無理なく実施する。",
"type": "parts"
}
],
"expanded": false
},
{
"title": "整備係",
"type": "group",
"children": [
{
"title": "整備係詰め所",
"description": "機械類のメンテナンスを行う整備士たちのための部屋。または、区切られた空間。注意事項の掲示や、進捗状況の確認が可能な一覧など、職務上必要なものが、機密度に応じた管理体制で置かれている。",
"type": "parts"
},
{
"title": "整備ハンガー",
"description": "運用している機械類を、分解・組み立てするための大型機材や広いスペースが確保されている区域。工場であったり、移動式設備であったり、即応で展開された仮設備だったりする。大小様々の機械類を受け入れるために組み立てられた環境なので、空間を細かく分割するほどに、機能性が加速度的に損なわれる。\n",
"type": "parts"
},
{
"title": "整備キット",
"description": "整備員がワンセットずつ持っている整備工具類。増やしても、工具がどこにあるか、とっ散らかりやすくなるので意味は薄い。",
"type": "parts"
},
{
"title": "兵器類の使用後メンテ",
"description": "整備士が行う。安全性を一度確認出来たら、以降は連続で実施しても無駄な仕事が増えるだけである。きちんとした仕事は、手離れがよいということだ。",
"type": "parts"
},
{
"title": "歩兵装備の使用後メンテ",
"description": "使用者が行い、手に負えない故障や破損は整備士が行う。なお、自分でも使っている装備に異常がないか、確認できる程度の知識と技術がないものは無理に実施しない。望む状態にまで復元出来れば、以後は再使用するか、規定の未使用期間が過ぎるまで確認しても意味はない。\n",
"type": "parts"
},
{
"title": "施設の定期メンテ",
"description": "一定期間ごとに、使えない物品や設備が出てきていないかチェックし、必要に応じて修理や交換を行う継続的イベント。各担当部署の者が所管をメンテするが、専門性の高い箇所、例えば機械類であれば整備士が見るし、サバイバルキット内の医療品などは医療従事者が見る。",
"type": "parts"
},
{
"title": "歩兵装備の個人調整",
"description": "用いる個人の体格や感覚に合わせてのフィッティング作業。使用しているうちにズレが生じるので、普段からマメに確認し、軽い調整を重ねることで、問題が起きる前に予防する継続的イベント。",
"type": "parts"
},
{
"title": "兵器類の個人調整",
"description": "シートなどの個人の体格とフィッティングの必要な内装や、操縦の癖に由来する機器類のフィッティング。日常的に繰り返される、継続的イベント。",
"type": "parts"
}
],
"expanded": false
},
{
"title": "事務係",
"type": "group",
"children": [
{
"title": "事務室",
"description": "書類仕事のために設けられた、事務員のための部屋、または区切られた空間。事務用具や書類などを集中管理している場所。ファイル分けや、鍵付き保管も行う。",
"type": "parts"
},
{
"title": "事務用具一式",
"description": "事務処理のための道具類。一人ずつに支給されるか、人数に見合った数量を共有している。使う時は無駄なく、使った後は綺麗に整理整頓しましょう",
"type": "parts"
},
{
"title": "書式テンプレートの作成",
"description": "職能の一つ。書面のうち、使い回される箇所を形式化したり、記入例を設けるなどして、記入と閲覧の省力化を進められる。",
"type": "parts"
},
{
"title": "書記活動",
"description": "会議の文字起こしや、右筆としての肉筆での文書作成といった、記録が残る文書の作成に限定された、狭義の意味での書記活動。日常業務の一つ。",
"type": "parts"
},
{
"title": "資金繰り",
"description": "収入と支出を見比べて、資金不足の起こらないよう、予算や動かすタイミングに都度調整をかける日常業務。足りなくなってからでは遅いので、平素からの積み重ねによって実施する。",
"type": "parts"
},
{
"title": "物資と経費の計上処理",
"description": "実際に搬入された物資と計上した経費が一致しているかの確認工程。日常業務として、都度行われる。また、物資の必要性が疑われた場合は確認も挟む。",
"type": "parts"
},
{
"title": "組織内手続きのとりまとめ",
"description": "通達や配布といった、所管の異なる部署間をまたいで行う必要のある、全組織的な行動、または、その橋渡し。日常業務。",
"type": "parts"
}
],
"expanded": false
},
{
"title": "補給係",
"type": "group",
"children": [
{
"title": "物資倉庫類",
"description": "物資が痛まないように、風雨を避けられ、侵入や盗難といった危害の加えられないように取り計らった施設、ないしは空間。機能させるためにはメンテや警備、物資の搬入搬出など、相応の人手を動かし続ける必要がある。",
"type": "parts"
},
{
"title": "輸送車両",
"description": "大型の荷物が運べる、物資運搬用の車両。特に燃料などの専用設備が必要な運搬対象は、車両ごとに特殊な機種として存在する。",
"type": "parts"
},
{
"title": "必要物資の確認",
"description": "活動するにあたって必要な物資をリストアップする日常業務。補助的に聞き取りも行うが、基本的には決済の下りた書面を通しての提出を求め、執り行う",
"type": "parts"
},
{
"title": "補給物資の調達",
"description": "リストアップした補給物資を、既に契約済の取引先か、ないしは心当たりに連絡し、十分な報酬を支払って搬入する日常業務。",
"type": "parts"
},
{
"title": "気の利いたオマケ物資",
"description": "調達要求には上がっていなかったが、あると喜ばしい物資。運搬するタイミングや場所、容量、予算などは事前に計画されているため、オマケがメインになるほど大型のものはそもそも含まれない。たまに持ってくる、個人でも調達可能な程度の消耗品の類。\n",
"type": "parts"
},
{
"title": "兵站補給",
"description": "拠点を離れ、前線へと必要物資を補給する行動、および、その能力。前線が必要とするタイミングや種類を満たすために、時として危険とリターンとをトレードオフにする、正しい判断力も求められる。",
"type": "parts"
},
{
"title": "基地補給",
"description": "拠点へと必要物資を補給する行動、および、その能力。効率的な運転ルートや、安定した調達先の確保が含まれる。",
"type": "parts"
}
],
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},
{
"title": "憲兵係",
"type": "group",
"children": [
{
"title": "組織の内規資料",
"description": "組織内で構成人員が守るべき内規を記載してある資料一式。組織内外における振る舞いに制限と志向性を加えるためのものであり、その限りにおいて有効。組織に入る際、予め配布し、簡便な解説をした後、自分でも必要に応じての参照を求める対象となる。間違っても紙そのものや文章自体がすごかったり偉かったりするわけではない。違法だったり脱法だったりはもってのほか。",
"type": "parts"
},
{
"title": "部隊規律の統括",
"description": "規律は命令の一種である。あらゆる物事が戦闘行為に集約されていく戦闘部隊において、命令に対する意識の緩みから、想定外の行動を取る者が出て、全体に被害をもたらすことのないよう、日夜統括する必要がある。とはいっても、厳密に取りすぎて部隊そのものが士気を喪失し、反抗的態度が潜伏化するのも本末転倒なので、隊長や各部署の責任者たちと示し合わせ、アメとムチでバランスを取りながら進めている。",
"type": "parts"
},
{
"title": "部隊人員の監査",
"description": "外部への内通者がいないか、または悪意の有無によらず機密情報や物資の漏洩・遺失がないか、目を光らせる日常業務。疑われる側は、必要性が分かっていてさえ、気分のいいものではないため、憎まれ役を買って出て、しかも耐えられる人格の持ち主である必要がある。よって、その態度は、不満が噴出しないように、人を選ばず、公正公平に厳格。",
"type": "parts"
}
],
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},
{
"title": "警備係",
"type": "group",
"children": [
{
"title": "交代制警備",
"description": "人員に応じて、8時間3交代制を始めとする、集中力が持続可能で、かつ体力も保てる、現実的なシフトを組んで実施する警備体制。",
"type": "parts"
},
{
"title": "非携行式の重火器",
"description": "固定して扱うタイプの、反動の強い重火器。乗り物に固定する場合は攻撃を主目的に扱えるが、施設や特定の地形に固定する場合は迎撃用で、要所を選んで据え付けることになる。",
"type": "parts"
},
{
"title": "歩兵装備",
"description": "対個人、対集団、対装甲兵器など、状況に応じて使い分ける歩兵用装備。一人ワンセットで、状況に応じて組み合わせを変える。",
"type": "parts"
},
{
"title": "人と物の出入りチェック",
"description": "不審物、予定にない人間の通過を見咎め、正当な理由があるかを確認する行為。組織内部にまず一報を入れつつ、法的な根拠を盾に口頭での退去を求めるか、実際的な武力装備による威圧で退かせる、または、抵抗する場合、実力行使で拘束するか、退去させる目的で行う日常業務。手に負えない規模や勢力の場合は支持を仰ぎ、状況が逼迫していれば応援を呼ぶ。\n",
"type": "parts"
},
{
"title": "施設の警備",
"description": "特定の施設に対して、不審人物の侵入がないように巡回するか、見張り番となる日常業務。それまで見られなかった破損や、不審物、あるいは不審者などの異常が現れた場合、組織内部に一報を入れてから対応する。",
"type": "parts"
}
],
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}
],
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}
],
"expanded": true
}
]


[24] 連邦大学 Name:城華一郎 Date:2017/07/31(月) 09:22
大部品: 連邦大学 RD:6 評価値:4
-部品: キャンパス
-部品: 校舎
-部品: 教学組織
-部品: 事務組織
-部品: 図書館施設
-部品: 学生食堂


部品: キャンパス
大学の敷地全体を指すが、転じて、そこに広がっている、大学全体を通底する雰囲気までを含める。どれだけ様々なテーマに沿った優れた意匠を感じさせる外観や配置が出来たとしても、キャンパスを成立させるのは、教師と学生が持つ活力であり、大学を中心として行われている学問的探求と、そこにまつわる生活の気配なのである。

部品: 校舎
建物のみを指す狭義の校舎ではなく、「学び舎」として、学習の場そのものを指す。各種の用途別に分けられた教室や、運動場、研究室、講堂、また課外活動を行うための学生棟までが包括されている訳である。

部品: 教学組織
学部・学科・専攻および付属研究機関までを包括した組織構造。各大学の特色に沿った構成となる。時代に応じて新しい学問分野が見出されたり、あるいは再編の必要が出てきた場合に見直しを図り、緩やかに変化していく。

部品: 事務組織
大学機関を運営するために必要な部署を揃えた組織構造。人が働いている以上は不可欠な、総務・経理・人事の他に、各学部や学生の対応を行う部署であったり、大学が保有する財産の管理を行う部署も含まれる。

部品: 図書館施設
大学のために収蔵された図書資料、および博物の類を管理している、建物ならびに設備。紙や博物の種類に応じて、湿度・温度・光量の調節が必要となるため、特殊なものほど保存性>閲覧性という形で整理される。これは、歴史的産物を収集し、後代に伝えることを主眼とした時、従うべき作法があるという学びの提供ともなっている。

部品: 学生食堂
生活の中心、その一つである食を支える設備。規模によっては大学に複数存在する。周辺の住民も日常の一部として利用できたり、あるいは名所として観光者が立ち寄ることもある。安く、栄養バランスを取っており、余裕の許す限り、メニューのバリエーションにも工夫をこらせる。

[31] RE:城さんの部品置き場 Name:城華一郎 Date:2017/08/04(金) 18:02
大部品: レンジャー連邦空港 RD:50 評価値:9
-部品: 需要に応じた拡大
-大部品: 飛行場 RD:1 評価値:0
--部品: 滑走路
-大部品: 飛行場特殊車両 RD:12 評価値:6
--部品: トーイングカー
--部品: マーシャリングカー
--部品: カーゴローダー
--部品: タラップ車
--部品: キャビンサービスカー
--部品: ベルトローダー
--部品: コンテナトラック
--部品: 給油作業車
--部品: グランドパワーユニット
--部品: ケータリングカー
--部品: 化学消防車
--部品: 先導車
-大部品: 空港職員 RD:2 評価値:1
--部品: 空港パトロール
--部品: 専門の清掃スタッフ
-大部品: 付属施設 RD:7 評価値:4
--大部品: 整備ハンガー RD:2 評価値:1
---部品: 格納庫
---部品: 整備設備
--部品: 貯油基地
--大部品: 管制塔 RD:4 評価値:3
---部品: 管制塔運用室
---部品: 航空管制官
---部品: 飛行場管制
---部品: ターミナルレーダー管制
-大部品: ターミナル内施設 RD:25 評価値:7
--部品: 多目的レストルーム
--部品: 保育園
--部品: ペットホテル
--部品: 展望デッキ
--部品: 空港図書館
--部品: 空港風呂屋
--部品: 航空展示室
--部品: フライトシミュレーター
--部品: プラネタリウムカフェ
--部品: 空港内美術館
--部品: 多目的ホール
--部品: ホテル
--部品: キッズコーナー
--部品: リフレッシュルーム
--大部品: ショッピングゾーン RD:3 評価値:2
---部品: ショッピングゾーン概要
---部品: 空港限定商品
---部品: 空弁
--大部品: 施設内イベント RD:2 評価値:1
---部品: ターミナルツアー
---部品: 空の日
--大部品: 各種カウンターサービス RD:3 評価値:2
---部品: 自動手荷物預け機
---部品: 手ぶらサービス
---部品: 空港コンシェルジェ
--大部品: ラウンジ RD:3 評価値:2
---部品: エアポートラウンジ
---部品: スマートラウンジ
---部品: ラウンジの追加対応
-大部品: 周辺施設 RD:2 評価値:1
--部品: ケータリング会社の工場
--部品: 周辺の公園


部品: 需要に応じた拡大
人口の増大や、旅客の増大に伴い、施設の拡充を行っていく。滑走路の拡張・増設を見越して敷地の確保を行っており、ここから新規に計画を立てて割り当てる。


部品: 滑走路
機体の離着陸に耐えられるよう、数メートル級の分厚いアスファルトで舗装してある道路。降雨時の水はけのために、両サイドから中央にかけて少しずつ盛り上がっている。また、雨天時の着陸のために、摩擦を高めるための、横縞模様の細かい溝も掘られている。


部品: トーイングカー
バックのできない航空機を、所定の位置まで引き戻す特殊車両。機内の機長と連絡を取り合いながら、牽引用の棒を機体の前輪に装着し、引っ張っていく。

部品: マーシャリングカー
駐機スポットの前で航空機を誘導する、誘導員の載っている車両。伸びる高所作業台を持っており、そこに誘導員が乗る。

部品: カーゴローダー
貨物室からコンテナやパレットを積み下ろす特殊車両。それらの貨物を地上へ下ろすためのリフトを装備している。

部品: タラップ車
ターミナルから離れたところに泊まっている旅客機へと乗客が乗り込むためにタラップを地上から伸ばす特殊車両。

部品: キャビンサービスカー
機内清掃を行ったり、機内備え付けのもの(機内誌やヘッドホンなど)を交換するための作業員が乗り込む専用車。

部品: ベルトローダー
旅客貨物を下ろすための特殊車両。幅広のゴム製ベルトを搭載しており、そこに荷物をひとつずつ載せて地上におろしていくことが出来る。

部品: コンテナトラック
貨物や荷物をターミナルへと搬送する専用のトラック。コンテナを複数つなげて走り回ることも出来る構造になっている。

部品: 給油作業車
機体とつなげるためのホースを持ち、地中に張り巡らされているパイプのバルブと接続することで、燃料を機体内に注ぎ込むことができる。

部品: グランドパワーユニット
航空機に電源を供給するための特殊車両。地上の給電設備から電気を引いて、ケーブルを経由して機体に充電する。

部品: ケータリングカー
機内食や飲みものを機内に運び入れる専用車両。航空機に直接搬入するために、荷台が高く持ち上がる構造になっている。

部品: 化学消防車
燃料火災に備えた特殊車両。通常の消防車両とは異なり、大量の水や消火薬剤を短時間で一気に放射する仕様となっている。

部品: 先導車
空港内の保守・管理業務に携わる職員が乗り、移動するための車両。昼夜や晴天雨天を問わず目立つカラーリングをしており、電光掲示板などの目立つ装備によって、不慣れなパイロットや緊急時の際に文字を流し、機体誘導を行う。

部品: 空港パトロール
バードストライク対策に野鳥の調査・駆除を担当する活動。空砲で大きな音を鳴らして追い払うため、散弾銃を持って行われる。

部品: 専門の清掃スタッフ
空港は国の玄関! フロアはもちろん、通路やトイレにまでそれぞれ専門の清掃スタッフが配置されており、匂いの原因となる汚れまで、しっかり拭き取って仕上げる。

部品: 格納庫
雨風や砂塵から機体を守りつつ、機体がすっぽり入ってなお整備用のクレーンなどの大型機材が動けるスペースを確保してある。

部品: 整備設備
機体のどの場所にも手が届くように組める作業用の足場・ドックスタンドや、フロアに配置された、必要な工具・器具が整然と収納されている大型ラックなどがある。


部品: 貯油基地
航空燃料を蓄えた地下基地およびそこから伸びる配管群。地下に張り巡らされた専用の配管を通し、地上の各所に表出させたバルブから、専用の給油車を経由して、機体へと送油する。

部品: 管制塔運用室
管制塔の上部にある、滑走路を見渡せる部屋。管制官が詰めており、旅客機に対して離着陸に関する指示を行う権限を持つ。

部品: 航空管制官
航空管制官採用試験に合格した国家公務員。早番、遅番、夜勤の三交代制シフトで勤務している。各種の専門知識を備えており、実地訓練を経て配属される。

部品: 飛行場管制
目視による三六〇度監視の下に行うコントロール。定められた範囲内の航空機の離着陸に対して指示を出し、安全な誘導を行う。

部品: ターミナルレーダー管制
飛行場管制を離れた航空機を引き継ぐコントロール。アンテナに依って受信した航空機の位置・高度といった諸情報を、レーダー画面を元に把握し、パイロットに無線で指示を出して行う。

部品: 多目的レストルーム
国内外から様々な人々が利用する空港施設は、それらの利用者ごとに合わせた多様なレストルームを用意している。更衣室機能だったり、パウダールーム、キッズトイレなどの他、おむつ交換台や、ミルクや離乳食を用意するための電子レンジだとか浄水給湯器もある。

部品: 保育園
空港施設内の保育園。福利厚生として航空会社の職員が利用出来るだけでなく、近隣の住人にも開放されている。

部品: ペットホテル
予約制で、あらかじめリスト化してある一般的なペットへの対応を行っている。料金はサイズ別で、預け中の健康に配慮して運動場も用意されている。

部品: 展望デッキ
ターミナルごとに異なる雰囲気を作り出しており、それぞれの眺望に合わせて演出している。中にはカフェを併設した、荒天用の屋内展望デッキもあり、新機体デビューや〜周年といった記念に合わせ、航空関連の各種イベントを定期的に開催している。ささやかなミニライトでのライトアップもあり。

部品: 空港図書館
飛行機や地域に関する書籍が置かれている小規模な書籍資料閲覧コーナー。くつろいで読めるように椅子とテーブルが配置されている。なお、貸出は行っていない。

部品: 空港風呂屋
旅行客の疲れを癒やしたり、観光スポットとして巡った利用者がその一環として楽しんでいくための入浴施設。基本的な浴場の他に、入場なしで利用出来る足湯も用意されている。

部品: 航空展示室
航空会社の枠を超えて、歴代の各種制服が並んでいたり、飛行機に携わるパイロットや乗務員、整備士といった人々の持ち場が再現され、普段何を行っているかの案内が受けられる。現行バージョンのみ、制服の試着も可能。

部品: フライトシミュレーター
気分はさながらパイロット! 航空機の機首を模して作られた小さな機体内で、操縦桿を握ってフライトシミュレーターにチャレンジすることの出来る施設。1回ごとに短時間しか利用できないので、完全な娯楽目的だが、使われている機器類は本物さながらのディティールでリアリティを演出しつつ、使いやすいように省略・再配置されている。

部品: プラネタリウムカフェ
空を満喫するなら、その先に広がる宇宙の星星も……という主旨で空港内に開設されている。本格的なものではなく、防犯上問題ない程度にほんのりと薄暗い店内を、見事な星空が広がるというもの。

部品: 空港内美術館
歴史を重んじることから文化財の多いレンジャー連邦において、通常の美術館同様の設備で国内外からの客を出迎える、文化的施設。一般的な美術館とは違い、ゆったりと座って鑑賞できるよう、ところどころに椅子やソファが配置されている。学芸員によるギャラリートークもあり。

部品: 多目的ホール
映画、ライブ、セミナー、展示会など、様々な用途に用いられるホール。スクリーンを開放すると、滑走路での離着陸も伺える見事な眺望が広がっており、それらを背にした結婚式も執り行える。

部品: ホテル
窓から滑走路が見えるホテル。機内でしか読めない雑誌や、部屋によってはファーストクラス用のシートなどが置いており、旅行気分を盛り上げてくれる。飛行機型のケーキや、機内食風のディナーなども提供中。

部品: キッズコーナー
子供連れが利用するための専用スペース。飛行機モチーフの遊具や、定番の簡単な遊具などが広いスペースに置いてあり、のびのびと遊ばせることができる。また、保護者向けに併設して、コーナーに目の行き届く角度と距離にマッサージチェアも置いてある。


部品: リフレッシュルーム
シャワールーム、ゆったりソファ、テレビ付きの個室が時間制で24時間いつでも利用出来る。保安検査場通過前、通過後、どちらにも用意されている。

部品: ショッピングゾーン概要
旅行先で、あるいは機内で必要になる、土産のための雑貨や食品、服、医薬品、書店、眼鏡屋、その他生活必需品がずらりと揃う。

部品: 空港限定商品
航空機模型や各航空会社のグッズ、スイーツ、雑貨などが、様々な形で各店舗に点在している。全国展開するほどのコストは掛けられないので、空港でだけ手に入るプレミア感が心憎い。

部品: 空弁
ご当地グルメとして提供されているお弁当。匂いが出ない工夫、機内シートのトレイにちょうどおさまるなど、専用の工夫が凝らされている。機内食では物足りない人、ちょっとしたお土産にと考えている人などにどうぞ。

部品: ターミナルツアー
広い空港施設をガイド付きで案内して回る、一日二回の定期的な無料ツアー。古い歴史を再現したコーナーなどは、国外からはうかがい知ることのない、地元ならではの解説が受けられる。

部品: 空の日
国内の子供向けに募集している、年に一度の見学ツアー。低年齢層は保護者同伴となる。普段は入れない管制塔や、格納庫などを巡るもの。

部品: 自動手荷物預け機
バーコードをかざし、手荷物タグを発行。手荷物にタグを装着するとドアが自動的に閉まり、手荷物引換証を受け取れば手続き完了。

部品: 手ぶらサービス
あらかじめ国内から荷物を郵送しておき、集荷時に控えを受け取る。この控えを提示することで、手ぶらのまま空港を利用出来る。

部品: 空港コンシェルジェ
すべてのターミナルに数箇所ずつ設けられている案内カウンター内の人員。施設案内や、館内放送の受付、その他車椅子やベビーカー等の貸出にも応じている。多様なコミュニケーション手段に対応しており、筆談ボードもある。ひとめでそれと分かるように目立つ、特別なユニフォーム着用。

部品: エアポートラウンジ
保安検査場を通過した後に用意されている、一般向けのくつろげる空間。利用料が必要となっているが、提携会社によってはカードの等級に応じて無料利用することも可能。

部品: スマートラウンジ
専用カウンター、専用保安検査場が使え、優先搭乗出来る追加有料サービスラウンジ。専有スペースもゆったりとしており、席もコンソールで仕切られている。

部品: ラウンジの追加対応
当日の空席があった場合、通常料金より廉価でアップグレード対応できる。また、エコノミーチケットでも追加料金によって各種の上位ラウンジ利用が可能。

部品: ケータリング会社の工場
機内食の専門工場。白衣の作業着に帽子、マスク、手袋、ブーツという、食品を扱う際の基本装備や、入場時の段階的な洗浄処理、またそのための消毒設備などがある。流れ作業によって作られており、最後には専門スタッフが見本をもとに盛り付ける。


部品: 周辺の公園
飛行機の離着陸を撮影するのに適したスポットにある、ファン向けによく知られた公園。もちろん飛行機以外での通常の用途にも向いている。

[41] 健康な睡眠環境 Name:城華一郎 Date:2017/08/07(月) 09:13
大部品: 健康な睡眠環境 RD:6 評価値:4
-部品: 適温適湿
-部品: パジャマ
-部品: 寝床
-部品: 清浄な空気
-部品: 蚊帳
-部品: 枕


部品: 適温適湿
その地域の人たちにとって、暑すぎても寒すぎても寝付きが悪い。寝汗がひどいことになる。同様に、湿度がありすぎてもなさすぎても呼吸に差し障りが出る。息苦しさは快適な睡眠の敵である。

部品: パジャマ
肌にやさしく、適度に汗を通し、蒸れず、かぶれず、寝る時に着替えるだけなので、清潔で日中高ぶっていた神経もまっさらになって眠れる、そういう衣類。

部品: 寝床
床か、ベッドか、はたまたハンモックか。環境に応じて適した寝床は違ってくる。起きたら床を上げて、眠る前に床を敷く。寝汗のためにシーツは換えるか、洗っておく。カバーもだ。転がってさっぱりした寝心地だと、寝床に行くのもきっと楽しい。

部品: 清浄な空気
埃まみれだったり、匂いがこもって饐えていたり、吸い続けて体に悪い環境で穏やかに眠ることはできない。機械的であれ、自然的であれ、快適な空気が供給され続ける場所でこそ、体は元気に回復する。

部品: 蚊帳
衛生に配慮するなら、最大の天敵は蚊である。必要のない地域や環境なら、砂よけなり別の虫除けなりに使えばよい。何より奴らはうるさいし、かゆいとそれだけでもう眠れない。

部品: 枕
首と頭と枕の間は隙間がないのが望ましい。高すぎても低すぎても寝付きが悪くなる。また、素材も、体質や気候に応じて適したものが望ましい。低反発なのか、そばがらなのか、綿なのか、はたまた別のものか。じっくりと吟味して選ぼう。

[42] 大学(版上げ) Name:城華一郎 Date:2017/08/07(月) 16:39
大部品: 大学 RD:81 評価値:10
-部品: キャンパス
-部品: 校舎
-部品: 教学組織
-部品: 事務組織
-部品: 図書館施設
-部品: 学生食堂
-大部品: 学部 RD:75 評価値:10
--大部品: 商学部 RD:7 評価値:4
---部品: 商学部概要
---部品: ニューワールド文化学
---部品: ニューワールド経済学
---部品: 基礎経済学
---部品: 基礎会計学
---部品: ビジネス法入門
---部品: 統計入門
--大部品: 水産学部 RD:7 評価値:4
---部品: 漁業学
---部品: 水産海洋学
---部品: 水産増殖学
---部品: 水産加工学
---部品: 水産化学
---部品: 水産経済学
---部品: 水産工学
--大部品: 農学部 RD:5 評価値:3
---部品: 園芸学
---部品: 農芸化学
---部品: 農業工学
---部品: 農業経済学
---部品: 林学
--大部品: 地質学部 RD:7 評価値:4
---部品: 地史学
---部品: 古生物学
---部品: 岩石学
---部品: 鉱物学
---部品: 堆積学
---部品: 層序学
---部品: 構造地質学
--大部品: 工学部 RD:9 評価値:5
---部品: 工学の理念
---部品: 環境工学
---部品: 化学工学
---部品: 生物化学工学
---部品: 土木工学
---部品: 食品工学
---部品: 機械工学
---部品: 海洋工学
---部品: 安全工学
--大部品: 軍事学部 RD:8 評価値:5
---部品: 地政学
---部品: 安全保障学
---部品: 軍事行政学
---部品: 戦略学
---部品: 戦術学
---部品: 兵器学
---部品: 軍事土木学
---部品: システム工学
--大部品: 芸術学部 RD:2 評価値:1
---部品: 造形学
---部品: 音楽学
--大部品: 建築学部 RD:2 評価値:1
---部品: 建築学
---部品: 都市計画学
--大部品: 歴史学部 RD:17 評価値:6
---部品: 藩国歴史学
---部品: 藩国文化史学
---部品: 共和国歴史学
---部品: 南国歴史学
---部品: 南国文化史学
---部品: 森国歴史学
---部品: 森国文化史学
---部品: 西国歴史学
---部品: 西国文化史学
---部品: 帝国歴史学
---部品: 東国歴史学
---部品: 東国文化史学
---部品: 北国歴史学
---部品: 北国文化史学
---部品: はてない国歴史学
---部品: はてない国文化史学
---部品: ニューワールド歴史学
--大部品: 教育学部 RD:5 評価値:3
---部品: 国語学
---部品: 理学
---部品: 社会学
---部品: 数学
---部品: 教育学
--大部品: 法学部 RD:6 評価値:4
---部品: 民法
---部品: 商法
---部品: 行政法
---部品: 刑法
---部品: 国際法
---部品: 法理学


部品: キャンパス
大学の敷地全体を指すが、転じて、そこに広がっている、大学全体を通底する雰囲気までを含める。どれだけ様々なテーマに沿った優れた意匠を感じさせる外観や配置が出来たとしても、キャンパスを成立させるのは、教師と学生が持つ活力であり、大学を中心として行われている学問的探求と、そこにまつわる生活の気配なのである。

部品: 校舎
建物のみを指す狭義の校舎ではなく、「学び舎」として、学習の場そのものを指す。各種の用途別に分けられた教室や、運動場、研究室、講堂、また課外活動を行うための学生棟までが包括されている訳である。

部品: 教学組織
学部・学科・専攻および付属研究機関までを包括した組織構造。各大学の特色に沿った構成となる。時代に応じて新しい学問分野が見出されたり、あるいは再編の必要が出てきた場合に見直しを図り、緩やかに変化していく。

部品: 事務組織
大学機関を運営するために必要な部署を揃えた組織構造。人が働いている以上は不可欠な、総務・経理・人事の他に、各学部や学生の対応を行う部署であったり、大学が保有する財産の管理を行う部署も含まれる。

部品: 図書館施設
大学のために収蔵された図書資料、および博物の類を管理している、建物ならびに設備。紙や博物の種類に応じて、湿度・温度・光量の調節が必要となるため、特殊なものほど保存性>閲覧性という形で整理される。これは、歴史的産物を収集し、後代に伝えることを主眼とした時、従うべき作法があるという学びの提供ともなっている。

部品: 学生食堂
生活の中心、その一つである食を支える設備。規模によっては大学に複数存在する。周辺の住民も日常の一部として利用できたり、あるいは名所として観光者が立ち寄ることもある。安く、栄養バランスを取っており、余裕の許す限り、メニューのバリエーションにも工夫をこらせる。

部品: 商学部概要
ニューワールド上のダイナミズムあふれる国際競争と市場原理に晒される中、明日を担う実業家には、経済に関する基礎的な教養に加え、多様な文化を理解するための横断的な素養と、各分野に絞り込まれた専門知識との双方が求められる。

部品: ニューワールド文化学
共和国各国の文化について学ぶ単位。各国の商習慣や文化的タブーに大きな違いがある以上、これを無視して自国内だけで完結した視野に留まっていては経済が成り立たない。

部品: ニューワールド経済学
高速で技術や文化が発展し、あるいは一度に後退することも珍しくないニューワールド上で、各事例ごとに各国がどのような対応を取り、それらがどのような経済効果を与えたかの研究を進める単位。

部品: 基礎経済学
そもそも経済学とは何か、その成り立ちから始めて、歴史を追いながら、基本的な用語および概念までを修める単位。

部品: 基礎会計学
経済を数値化することによって可視化し、共有出来る状態にする、会計諸学の基礎を修める単位。財務会計と管理会計の最低限を押さえる。

部品: ビジネス法入門
国内法と、主要産業における各国の法とを広範にカバーする単位。入門という表現とは裏腹に、実例を交えた実践的な内容が主となっている。

部品: 統計入門
数字を元に情報を分析する統計学の基礎を修める単位。単純に方法論だけを学ぶのではなく、いかにして実地で用いて成果をもたらすかであったり、統計の陥りやすい罠の避け方などを叩き込む。

部品: 漁業学
漁法に関する諸学を修める単位。漁具、漁法、漁船、それらの歴史と、水産資源と漁獲量との関係に基づき、持続的に漁業が行えるよう、管理方法までを広く学ぶ。

部品: 水産海洋学
海洋環境、および、それに基いて形成される漁場に関する諸学を修める単位。海流、水温、成分、生態系などを調査し、海という広大な空間のシミュレーションを行っている。

部品: 水産増殖学
水産物の養殖と増殖に関する諸学を修める単位。個別の生態や分類といった生物学的な要素と、商業的な増殖環境の構築との複合的な研究を推し進めている。

部品: 水産加工学
水産物の食品加工、およびそれらを行う過程において必要な衛生管理を修める学問単位。種類によって成分や性質が異なるため、消毒処理や保存加工も多岐にわたり、これらの工業的処置の研究を行っている。

部品: 水産化学
水産物の化学的な分析、およびその成分を利用した食品加工以外の利用に関する学問単位。加工で生じる廃棄物の再利用に関してもカバーしている。

部品: 水産経済学
漁業の社会的・経済的な活動に関する研究を行う学問単位。行政の政策評価や、海洋活動の国際的な関係性といった社会科学的アプローチを取る。

部品: 水産工学
いかにして水産物を生み出す環境を計測し、管理・維持し、形成するかという、工学的な諸技術に関する学問単位。

部品: 園芸学
植物の生産に関する学問単位。非食用の、鑑賞を目的とした造園・栽培を主目的としており、 農学の中では文化に属する分野の研究をしている。

部品: 農芸化学
土壌・肥料・農薬・発酵&醸造といった、農業にまつわる化学分野諸般を修める学問単位。農業活動そのものが生態系と切り離せず、細分化すれば先端化学にも踏み入るため、広範にまたがった一大分野である。

部品: 農業工学
農業と地形改善は密接な結び付きを持っており、灌漑や開拓といった大規模にまたがる農業土木学と、生産・収穫・貯蔵・加工といった工程に用いられる機械に関する農業機械学との二つに大きく分かれている学問単位。

部品: 農業経済学
農業の社会的・経済的な活動に関する研究を行う学問単位。全世界的な天候現象や食料輸出入の連動を鑑み、食料・環境問題も対象としている。

部品: 林学
森林に関する学問単位。資源としての森林と、環境としての森林、二つの側面に関してそれぞれアプローチを行っている。

部品: 地史学
惑星の成り立ちから始まり、その成長過程を追う、総合的な学問単位。いわば星の歴史学であり、地質学の分野を包括的に利用して研究が行われる。

部品: 古生物学
化石標本を用いて行われる学問単位。化石が本来どのような生物であったかは生物学との連携によって推測する。悠久の時間を経た大きな時代単位で出土される化石を元に、地層そのものがどの時代に属するかを分類することも担っている。

部品: 岩石学
岩石がどのような構造をしており、それはどのような現象を経て生成されるものであるかの研究を行う学問単位。

部品: 鉱物学
岩石学と一部重複しているが、資源としての鉱物および鉱床の成り立ちと分布を研究しつつ、自然に産出する鉱物と人工で再現した鉱物との差異や、再現困難なものに関する事由についても物理学的なアプローチで観測している。

部品: 堆積学
堆積物に関する学問単位。現象でひとくくりにしているが、自然現象の中でも、生物由来の堆積物(糞や死骸)と火山由来の堆積物(灰や火山岩など)、水流によって形成される泥砂の堆積物では、それぞれ大きく性質も成り立ちも異なる。共通するのは、堆積過程に加えられる反応があることと、それによって固結するという結果であり、凝縮された土壌の層からの地質情報の解析という手法である。

部品: 層序学
地層の新旧を明らかにする学問単位。長い歳月のうちに、地層は大きな変動を被る。それらの影響を取り払い、情報的に復元していくための研究手段の開発、および研究そのものが対象となる。

部品: 構造地質学
地質のうち、構造がどのようなダイナミズムのもとに形成されていったかを解き明かす学問単位。惑星の地層単位の大きな動きや、それに類似する小さな動きを対象としている。

部品: 工学の理念
ものごとの理を明らかにするのではなく、あくまで目的の達成のために、まだ存在していないものをどうやったら実現できるかを研究する学問である。したがって、原理上は可能というだけでなく、その方法論、安全性、実現性までを包括的に評価するのが工学的態度となる。

部品: 環境工学
マクロからミクロまで、世界には折り重なった多様な層の環境が存在している。それらに発生する諸問題を工学的に解決しようというアプローチが、環境工学である。例えば社会環境に問題があるといっても、労働環境の問題であったり、公衆衛生環境の問題であったり、また双方が密接に絡みついた問題であったりする。これらを分野別に解体することで、各分野の知恵を当てる。あるいは、異なる分野、例えば政治学であったり心理学であったりの、異なるスケールサイズからの影響によって解決を求めるといった、実際的な解決法を見出す学問単位。

部品: 化学工学
理論的に証明された化学反応に基づき、実際的な組織・装置の開発によって製品の製造に至るまでのアプローチを体系化した学問単位。

部品: 生物化学工学
いわゆるバイオテクノロジー。生物のありようを変えることは、巡り巡って、それを行う人間自身のありようをも変えることにつながるため、「なぜ禁忌とされるか」「なぜ禁忌に触れてはいけないか」を、理念からではなく、工学的な原理に基づいて学ぶことが最大の資質であり基礎とされる学問単位。

部品: 土木工学
生活空間を構築するための工学。つまり、自然環境を人工環境に変え、人工環境をさらに良いとされる環境に差し替えていくための学問単位。その領域はおよそ人のいるあらゆる環境に当てはまり広大。住居、治水、測量、交通その他ライフラインの構築は全てここに収められる。

部品: 食品工学
食品製造の過程の効率化を主目的とした学問単位。生産効率のみではなく、いかに自動化後も商品価値を損ねずにおくか、安全面と栄養面との観点も主眼とされる。

部品: 機械工学
機械または機械の設計・製作・使用・運用までを包括する学問単位。技術の発展段階によっては、製造業のほぼ全てが機械工学の影響下に組み込まれるため、細分化による専門分野の限定が大事。

部品: 海洋工学
海洋資源や海洋エネルギーの開発を目的とする学問単位。たとえば古くからある資源利用は塩田であるし、海底油田・ガス田であったり、海洋中に溶け出している希少元素の回収、また、海洋汚染の除去も範疇に含まれる。

部品: 安全工学
安全そのものをいかに実現するかに焦点を絞った学問単位。事故・災害の予防や対策によって得られるものは多く、それらを怠ることによって生じる損失は、長期的・短期的、どちらの観点からも、コストよりも大きい。特にヒューマンエラーに関しては、フールプルーフやフェイルセーフのように、システム的に起こらないような工程の工夫を研究している。

部品: 地政学
地理環境による政治的・軍事的・経済的な影響を研究する学問単位。ニューワールド上では、各国の文化や技術に応じた異世界とのつながりの前例もあるため、地理環境だけでなく、歴史環境(既知の異世界との歴史的近似)も要素に含まれている。

部品: 安全保障学
国家の自衛に関する学問単位。対国家、対テロリズム、対異世界といった軍事的な脅威に対して、外交・国防・経済・諜報といった関連諸要素で対抗するための研究を進めている。また、スケールを変動させた、個人単位の生活を改善するための安全保障、あるいは世界環境を維持・保護するための安全保障という分野も存在している。

部品: 軍事行政学
軍事力自体をいかに生み出し、育て、管理し、維持するかという、行政の側面から見た学問単位。その内部に戦争犯罪や軍の規律を取り締まるための軍事法学や、軍事の指揮系統や編成をどのように組み立てるかという軍制学を含んでいる。

部品: 戦略学
大方針としての戦略をいかに立案・遂行するかを研究する学問単位。かいつまんで言うならば、いかに戦場で有利な状況を軍に用意してやるかという工夫のこと。

部品: 戦術学
大方針に従って行われる局地的な戦闘行為全般を研究する学問単位。一般にイメージされる戦争ないし戦闘のことで、現場の部隊をどのように動かし、勝利を収めるか、あるいは敗北を避けるか、被害をコントロールするかなどの、設定された複合的な目的を達成するための技術。

部品: 兵器学
兵器の性能分析・運用研究・設計開発を行うための諸要素を扱う学問単位。転じて、兵器をいかに製造・運用・管理・維持するかという、行政面も含まれる。

部品: 軍事土木学
軍事に用いられる種々の施設を構築するための学問単位。防御陣地や架設といった一般的な建設対象について学ぶことはもちろん、新規構造の研究や、工学的改善も行う。

部品: システム工学
この場合はロジスティクスとしての軍組織の構築や、軍内で用いられる各種のシステムに限定した学問単位となる。

部品: 造形学
視覚的・触覚的な諸作品の歴史および評価・制作技術を包括的に扱う学問単位。絵画・彫刻・建築・映像その他工芸的な分野全体にまたがっている。

部品: 音楽学
音楽そのものの技術、また諸作品を貫く体系的な歴史、あるいは諸国各地方にまで広がる無数の楽器類やそれらを使った詩吟・楽曲に関して学ぶ学問単位。

部品: 建築学
建物自体の構造および建材知識、ライフラインを成立させるための付属機能、建物ごとの目的に合わせたデザイン方法論を修める学問単位。

部品: 都市計画学
フィールドワークによる実地研究、社会的に求められる環境とは何か、およびその創出、あるいは公共施設としての観点から見た建物の福祉性・防災性・災害拠点性などを修める学問単位。

部品: 藩国歴史学
自国の歴史に関してまとめた学問単位。建国神話や歴代の藩王についてや、地域ごとの歴史であったり、国内から見た諸外国との関係……交戦、出兵など……を修める。

部品: 藩国文化史学
自国の文化史に特化してまとめた学問単位。自国内での文化の発展のみならず、他国との文化交流や人の流出入、分野ごとの協調による成果を包括している。

部品: 共和国歴史学
共和国の歴史に関してまとめた学問単位。共に和してこそ共和国だが、往々にして意見を調整するのに時間がかかり、また腐敗等もあって、ヒロイックを好む帝国が独立していった経緯から、オリオンアーム、ペルセウスアーム、それぞれの地域の成り立ちを含めた歴史と関係性、およびニューワールド上の歴史と関係性までを修める。

部品: 南国歴史学
南国の歴史に関してまとめた学問単位。概要から一例を引くと、南国人は墓守であり、封印・封魔の民である。国を捨てた際に起こるだろう大災厄は、地下への発達の禁忌、魔法遺伝子の意図的欠損とその理由にもつながっており、他方でこれらの理由を忘れている西国人には敵視の目を向けている。また反対の理由で森国には親近感を持っている。文化的にバイオテクノロジーや科学技術の発展に優れており、技術的に暴走しやすいために注意が必要である。

部品: 南国文化史学
南国の文化史に関してまとめた学問単位。概要から一例を引くと、南国人は無線を好み、家計における通信や無線費の割合が高い。また、食べること=浄化という信仰があって、食べたものの形質を受け継ぐ性質がある。このため、妖精だけは自分たちの魔法力が戻らないように食べずに埋葬する。また、異形の生き物に慣れており、簡単に共存する。知恵者という神を、自らの祖として崇めており、今も森に住んでいるのは、その教えがあるからである。一方で、禁忌に触れるのを避けるために、古い木を、禁忌がその下に眠っているとして避ける習慣がある、といった具合である。

部品: 森国歴史学
森国の歴史に関してまとめた学問単位。概要から一例を引くと、森国人はもっとも魔法に強いが、一方で南国からの汚染を恐れているため、武力制圧できないといった具合で、歴史の流れに関する説明が成されている。

部品: 森国文化史学
森国の文化史に関してまとめた学問単位。概要から一例を引くと、操る魔法の根幹は憑依術であり、厳密な死はなく、その魂は憑依して世界に留まるという考えを持っている。また、魔法に強く、科学に偏ると禁忌に触れやすく、注意が必要である。魔法そのものもみだりに強化しないよう、長老たちが抑えている。長老たちは死ねば木に憑依しているため、古い木を大切にしており、木に質問して教えを請うことも多い。

部品: 西国歴史学
西国の歴史に関してまとめた学問単位。概要から一例を引くと、元は南国人の末裔であり、部族合議制で、投票や選挙を通じ、国を経営してきた。また、その地下には遺跡が眠っており、時にこれらの力を用いて繁栄してきた。一方で遺伝子に欠損が多く、これを補うために機械技術を発展させてきた。といった具合である。

部品: 西国文化史学
西国の文化史に関してまとめた学問単位。概要から一例を引くと、伝統的に母系社会の部族主義であり、大家族主義である。資源国として、踏み倒しを警戒するために、実体経済を重んじ、金融を嫌うといった傾向がある。水を一緒に飲むことで友誼が結べる重要な儀式であり、床に座って食事をとる。パイロット職は別格の扱いをされる。森の破壊は気にしないが水源を非常に大事にしているなど、環境破壊を気にしないわけではないが、環境から、もともとの価値観に偏りがある。温泉は性的なイメージを持つ。などの要素がある。

部品: 帝国歴史学
帝国の歴史に関してまとめた学問単位。そもそもは共和国から袂を分かつ形で立国し、宰相府も西国系であるというような経緯を持つ帝国の、共和国への反発から生まれた文化や、独自に醸成された気風などによって進んできた歴史の系譜を紐解いている。

部品: 東国歴史学
東国の歴史に関してまとめた学問単位。概要から一例を引くと、上意下達を旨とし、王権に拠って立ち、選挙などはない。といった具合である。

部品: 東国文化史学
東国の文化史に関してまとめた学問単位。概要から一例を引くと、タブーが薄く、奔放な発達を見せる一方で、信心深く、神々と近しい領域に暮らしている。国によって大きく言語が異なるものの、漢字文化で共通している。

部品: 北国歴史学
北国の歴史に関してまとめた学問単位。概要から一例を引くと、初代皇帝についてきた辺境の蛮族の末裔であり、その歴史的経緯からバイオテクノロジーや魔法などの禁忌に緩い。はてない国と民族紛争を起こすことがある。民主国家は存在せず、投票行為の意味をほとんど理解していない。木製製品を愛用しており、これの供給が途絶えると戦争になりやすい。といった具合である。

部品: 北国文化史学
北国の文化史に関してまとめた学問単位。概要から一例を引くと、貴族文化としては、ケチは名折れといわれるので賃金を高めに出すため没落しやすい。特に、家に招いての食事を重視しており、食器、家庭料理に大金を払う。山ほど食べるのが美徳であり、たくさん出るが、残るのが前提であって、残しても怒られない。その理由は、食料が長期保存できるので余り気にされないからである。太っていても笑われないため、おばちゃんは太った人が多い。また、養子を重んじており、良く友人間で養子を交換する。東国文化を導入して調度品や皿に生かしている。などがある。

部品: はてない国歴史学
はてない国の歴史に関してまとめた学問単位。概要から一例を引くと、エレルの末裔とされ、建物の受けた破壊は数日で戻る。また、貧しさに疑問を持たず、貴族は藩王のみで、町内会を基本の政治単位としている。歴代の皇帝は、はてない国に別荘を構えている。といった具合である。

部品: はてない国文化史学
はてない国の文化史に関してまとめた学問単位。概要から一例を引くと、はてない国人は、商店街の福引以上の幸せを求めず、小さな幸福や家族に意を払っており、なかなか技術発展しないが、する時はおまつりからはじまるとされている。

部品: ニューワールド歴史学
ニューワールドが発見されてから入植が始まり、今に至るまでの歴史を編纂した、世界の近現代史とも呼ぶべき領域。数々の事件や事故、戦争、内紛、内乱と同様に、そこに至るまでの技術的な発達、外交的な経緯などを詳らかにしており、過ちを繰り返さないために、各観点からの検討と解釈も加えられている。

部品: 国語学
自国語および自国古語を中心に、古典とされるテキストや詩歌と、現代文とを取り扱う学問単位。その骨子は論理的な思考を読み取り、また表現するための技法と、そこに至るまでの段階的な教育過程とを、子どもの発達に合わせてカリキュラム編成することで成り立っている。

部品: 理学
生活上の自然科学的な関心を引き出し、また、身近な現象や事物を説明することで、基礎的な生物・物理・化学の素養を与えつつ、子どもの好奇心に対して、その心は是であると、広く学問の門戸を開くためのカリキュラム編成によって成り立っている。

部品: 社会学
人間社会の時間的・空間的な広がりに対して、普段の生活圏の中にも、関心を向ければ未知の領域があり、しかもそれらは同じ社会の一員が構成している、今とつながりがある、自分とつながりがあるという関連性の存在を示唆し、また、紹介することで、子どもたちに社会へと参画する道を開くカリキュラム編成によって成り立っている。

部品: 数学
世界を抽象化し、思考の領域に持ち込む術を、数字という概念を通して学ぶことによって、社会のみならず、世界に影響していくことが可能な、揺るぎない共通基準が存在することを知り、かつ、それらを扱うための階段として様々な知識があり、またそれらの知識を見出すまでの歴史があり、関わった人間たちの物語があり、知識を用いて達成した数々の偉業があることまでを道として指し示すカリキュラム編成によって成り立っている。

部品: 教育学
教育の対象を子どもに限らず、また、教師と受講者という関係性に固定せず、いかにして善く学び、また学び続ける習慣を維持するか、その古からの知恵と現代的な分析と方法論とを組み合わせ、各分野に必要な実際的工程へと再編するための学問単位。

部品: 民法
慣習法ならびに成文法によって形成される、社会共同生活のための法規全般を取り扱う学問単位。体系化し、法典として、国家ごとに時代や文化に応じて編纂を続けて成立している。

部品: 商法
慣習法ならびに成文法によって形成される、経済活動のための法規全般を取り扱う学問単位。会社法、商行為法、保険法、有価証券法、海商法といった法分野の統合体であり、はみ出た領域に関しては民法の範囲として扱う。

部品: 行政法
民法・商法とは異なり、私人同士の関係において成立するものではなく、行政の権力行使に対して枠組みを与えることで制限を課すための法分野を扱った学問単位。複雑な行政に対して、曖昧さを避けるため、成文法を主な対象にしている。

部品: 刑法
犯罪に関する刑罰を定める法分野の学問単位。また、刑罰以外で犯罪または犯罪に近い行為を行う可能性のある者に対する、行動の改善や原因の治療を行う保安処分に関しても研究の対象として含まれている。

部品: 国際法
国家間の関係、ならびに国際組織や個人と国家との関係を規律する法分野、およびその学問単位。国際的な人権や人道といった概念によって、国家に対して弱い立場である個人を守ることもする。

部品: 法理学
法のありように関して哲学的に考察する学問単位。その領域は、単に「法とはどうあるべきか」という論にとどまらず、実態として機能している法への考察から、その効果や意味を論じたり、解釈によって運用される部分に関して理論構成を行ったりと、多岐にわたる。

[43] 大学(評価11) Name:城華一郎 Date:2017/08/07(月) 17:19
大部品: 大学 RD:88 評価値:11
-大部品: 大学機関 RD:2 評価値:1
--部品: 教学組織
--部品: 事務組織
-大部品: 大学施設 RD:4 評価値:3
--部品: 学生食堂
--部品: 図書館施設
--部品: キャンパス
--部品: 校舎
-大部品: 大学制度 RD:5 評価値:3
--部品: ゼミナール
--部品: 卒業論文
--部品: 実習
--部品: 単位制
--部品: 学年制
-大部品: 学部 RD:75 評価値:10
--大部品: 商学部 RD:7 評価値:4
---部品: 商学部概要
---部品: ニューワールド文化学
---部品: ニューワールド経済学
---部品: 基礎経済学
---部品: 基礎会計学
---部品: ビジネス法入門
---部品: 統計入門
--大部品: 水産学部 RD:7 評価値:4
---部品: 漁業学
---部品: 水産海洋学
---部品: 水産増殖学
---部品: 水産加工学
---部品: 水産化学
---部品: 水産経済学
---部品: 水産工学
--大部品: 農学部 RD:5 評価値:3
---部品: 園芸学
---部品: 農芸化学
---部品: 農業工学
---部品: 農業経済学
---部品: 林学
--大部品: 地質学部 RD:7 評価値:4
---部品: 地史学
---部品: 古生物学
---部品: 岩石学
---部品: 鉱物学
---部品: 堆積学
---部品: 層序学
---部品: 構造地質学
--大部品: 工学部 RD:9 評価値:5
---部品: 工学の理念
---部品: 環境工学
---部品: 化学工学
---部品: 生物化学工学
---部品: 土木工学
---部品: 食品工学
---部品: 機械工学
---部品: 海洋工学
---部品: 安全工学
--大部品: 軍事学部 RD:8 評価値:5
---部品: 地政学
---部品: 安全保障学
---部品: 軍事行政学
---部品: 戦略学
---部品: 戦術学
---部品: 兵器学
---部品: 軍事土木学
---部品: システム工学
--大部品: 芸術学部 RD:2 評価値:1
---部品: 造形学
---部品: 音楽学
--大部品: 建築学部 RD:2 評価値:1
---部品: 建築学
---部品: 都市計画学
--大部品: 歴史学部 RD:17 評価値:6
---部品: 藩国歴史学
---部品: 藩国文化史学
---部品: 共和国歴史学
---部品: 南国歴史学
---部品: 南国文化史学
---部品: 森国歴史学
---部品: 森国文化史学
---部品: 西国歴史学
---部品: 西国文化史学
---部品: 帝国歴史学
---部品: 東国歴史学
---部品: 東国文化史学
---部品: 北国歴史学
---部品: 北国文化史学
---部品: はてない国歴史学
---部品: はてない国文化史学
---部品: ニューワールド歴史学
--大部品: 教育学部 RD:5 評価値:3
---部品: 国語学
---部品: 理学
---部品: 社会学
---部品: 数学
---部品: 教育学
--大部品: 法学部 RD:6 評価値:4
---部品: 民法
---部品: 商法
---部品: 行政法
---部品: 刑法
---部品: 国際法
---部品: 法理学
-大部品: 学生関連 RD:2 評価値:1
--部品: 学生証
--部品: 学生割引


部品: 教学組織
学部・学科・専攻および付属研究機関までを包括した組織構造。各大学の特色に沿った構成となる。時代に応じて新しい学問分野が見出されたり、あるいは再編の必要が出てきた場合に見直しを図り、緩やかに変化していく。

部品: 事務組織
大学機関を運営するために必要な部署を揃えた組織構造。人が働いている以上は不可欠な、総務・経理・人事の他に、各学部や学生の対応を行う部署であったり、大学が保有する財産の管理を行う部署も含まれる。

部品: 学生食堂
生活の中心、その一つである食を支える設備。規模によっては大学に複数存在する。周辺の住民も日常の一部として利用できたり、あるいは名所として観光者が立ち寄ることもある。安く、栄養バランスを取っており、余裕の許す限り、メニューのバリエーションにも工夫をこらせる。

部品: 図書館施設
大学のために収蔵された図書資料、および博物の類を管理している、建物ならびに設備。紙や博物の種類に応じて、湿度・温度・光量の調節が必要となるため、特殊なものほど保存性>閲覧性という形で整理される。これは、歴史的産物を収集し、後代に伝えることを主眼とした時、従うべき作法があるという学びの提供ともなっている。

部品: キャンパス
大学の敷地全体を指すが、転じて、そこに広がっている、大学全体を通底する雰囲気までを含める。どれだけ様々なテーマに沿った優れた意匠を感じさせる外観や配置が出来たとしても、キャンパスを成立させるのは、教師と学生が持つ活力であり、大学を中心として行われている学問的探求と、そこにまつわる生活の気配なのである。

部品: 校舎
建物のみを指す狭義の校舎ではなく、「学び舎」として、学習の場そのものを指す。各種の用途別に分けられた教室や、運動場、研究室、講堂、また課外活動を行うための学生棟までが包括されている訳である。

部品: ゼミナール
担当教員と少数学生とで構成される、専門テーマに関する報告・議論・購読のための集まり。講義とは異なり、受講ではなく、主体性を持っての参加によって行われる。

部品: 卒業論文
大学卒業のため、集大成として最終学年の学生が執筆・提出・口頭試問を行うための論文。また、学部によっては実習・制作・公演・展示・演奏など、それぞれに適した形態を取って行われる。共通するのは、テーマを自ら選んだ上で、一定のノルマが存在することである。

部品: 実習
学んだ知識や技術を、実際の現場や現物に用いることで、さらなる学びにつなげていく学習方式。教育科目によっては資格を得るために特定の実習単位の取得が必須とされる。

部品: 単位制
必要単位数の取得によって進級・卒業を認める制度。必須とされる単位群と、自由取得とされる単位群との合計によって算定する。

部品: 学年制
学年ごとの教育課程修了を認定することで、進級・卒業を認める制度。単位制と併用することも可能であり、学校によって年次の進み方は様々で、単位取得が進まない場合、除籍処分となる制度を採っている場合もある。

部品: 商学部概要
ニューワールド上のダイナミズムあふれる国際競争と市場原理に晒される中、明日を担う実業家には、経済に関する基礎的な教養に加え、多様な文化を理解するための横断的な素養と、各分野に絞り込まれた専門知識との双方が求められる。

部品: ニューワールド文化学
共和国各国の文化について学ぶ単位。各国の商習慣や文化的タブーに大きな違いがある以上、これを無視して自国内だけで完結した視野に留まっていては経済が成り立たない。

部品: ニューワールド経済学
高速で技術や文化が発展し、あるいは一度に後退することも珍しくないニューワールド上で、各事例ごとに各国がどのような対応を取り、それらがどのような経済効果を与えたかの研究を進める単位。

部品: 基礎経済学
そもそも経済学とは何か、その成り立ちから始めて、歴史を追いながら、基本的な用語および概念までを修める単位。

部品: 基礎会計学
経済を数値化することによって可視化し、共有出来る状態にする、会計諸学の基礎を修める単位。財務会計と管理会計の最低限を押さえる。

部品: ビジネス法入門
国内法と、主要産業における各国の法とを広範にカバーする単位。入門という表現とは裏腹に、実例を交えた実践的な内容が主となっている。

部品: 統計入門
数字を元に情報を分析する統計学の基礎を修める単位。単純に方法論だけを学ぶのではなく、いかにして実地で用いて成果をもたらすかであったり、統計の陥りやすい罠の避け方などを叩き込む。

部品: 漁業学
漁法に関する諸学を修める単位。漁具、漁法、漁船、それらの歴史と、水産資源と漁獲量との関係に基づき、持続的に漁業が行えるよう、管理方法までを広く学ぶ。

部品: 水産海洋学
海洋環境、および、それに基いて形成される漁場に関する諸学を修める単位。海流、水温、成分、生態系などを調査し、海という広大な空間のシミュレーションを行っている。

部品: 水産増殖学
水産物の養殖と増殖に関する諸学を修める単位。個別の生態や分類といった生物学的な要素と、商業的な増殖環境の構築との複合的な研究を推し進めている。

部品: 水産加工学
水産物の食品加工、およびそれらを行う過程において必要な衛生管理を修める学問単位。種類によって成分や性質が異なるため、消毒処理や保存加工も多岐にわたり、これらの工業的処置の研究を行っている。

部品: 水産化学
水産物の化学的な分析、およびその成分を利用した食品加工以外の利用に関する学問単位。加工で生じる廃棄物の再利用に関してもカバーしている。

部品: 水産経済学
漁業の社会的・経済的な活動に関する研究を行う学問単位。行政の政策評価や、海洋活動の国際的な関係性といった社会科学的アプローチを取る。

部品: 水産工学
いかにして水産物を生み出す環境を計測し、管理・維持し、形成するかという、工学的な諸技術に関する学問単位。

部品: 園芸学
植物の生産に関する学問単位。非食用の、鑑賞を目的とした造園・栽培を主目的としており、 農学の中では文化に属する分野の研究をしている。

部品: 農芸化学
土壌・肥料・農薬・発酵&醸造といった、農業にまつわる化学分野諸般を修める学問単位。農業活動そのものが生態系と切り離せず、細分化すれば先端化学にも踏み入るため、広範にまたがった一大分野である。

部品: 農業工学
農業と地形改善は密接な結び付きを持っており、灌漑や開拓といった大規模にまたがる農業土木学と、生産・収穫・貯蔵・加工といった工程に用いられる機械に関する農業機械学との二つに大きく分かれている学問単位。

部品: 農業経済学
農業の社会的・経済的な活動に関する研究を行う学問単位。全世界的な天候現象や食料輸出入の連動を鑑み、食料・環境問題も対象としている。

部品: 林学
森林に関する学問単位。資源としての森林と、環境としての森林、二つの側面に関してそれぞれアプローチを行っている。

部品: 地史学
惑星の成り立ちから始まり、その成長過程を追う、総合的な学問単位。いわば星の歴史学であり、地質学の分野を包括的に利用して研究が行われる。

部品: 古生物学
化石標本を用いて行われる学問単位。化石が本来どのような生物であったかは生物学との連携によって推測する。悠久の時間を経た大きな時代単位で出土される化石を元に、地層そのものがどの時代に属するかを分類することも担っている。

部品: 岩石学
岩石がどのような構造をしており、それはどのような現象を経て生成されるものであるかの研究を行う学問単位。

部品: 鉱物学
岩石学と一部重複しているが、資源としての鉱物および鉱床の成り立ちと分布を研究しつつ、自然に産出する鉱物と人工で再現した鉱物との差異や、再現困難なものに関する事由についても物理学的なアプローチで観測している。

部品: 堆積学
堆積物に関する学問単位。現象でひとくくりにしているが、自然現象の中でも、生物由来の堆積物(糞や死骸)と火山由来の堆積物(灰や火山岩など)、水流によって形成される泥砂の堆積物では、それぞれ大きく性質も成り立ちも異なる。共通するのは、堆積過程に加えられる反応があることと、それによって固結するという結果であり、凝縮された土壌の層からの地質情報の解析という手法である。

部品: 層序学
地層の新旧を明らかにする学問単位。長い歳月のうちに、地層は大きな変動を被る。それらの影響を取り払い、情報的に復元していくための研究手段の開発、および研究そのものが対象となる。

部品: 構造地質学
地質のうち、構造がどのようなダイナミズムのもとに形成されていったかを解き明かす学問単位。惑星の地層単位の大きな動きや、それに類似する小さな動きを対象としている。

部品: 工学の理念
ものごとの理を明らかにするのではなく、あくまで目的の達成のために、まだ存在していないものをどうやったら実現できるかを研究する学問である。したがって、原理上は可能というだけでなく、その方法論、安全性、実現性までを包括的に評価するのが工学的態度となる。

部品: 環境工学
マクロからミクロまで、世界には折り重なった多様な層の環境が存在している。それらに発生する諸問題を工学的に解決しようというアプローチが、環境工学である。例えば社会環境に問題があるといっても、労働環境の問題であったり、公衆衛生環境の問題であったり、また双方が密接に絡みついた問題であったりする。これらを分野別に解体することで、各分野の知恵を当てる。あるいは、異なる分野、例えば政治学であったり心理学であったりの、異なるスケールサイズからの影響によって解決を求めるといった、実際的な解決法を見出す学問単位。

部品: 化学工学
理論的に証明された化学反応に基づき、実際的な組織・装置の開発によって製品の製造に至るまでのアプローチを体系化した学問単位。

部品: 生物化学工学
いわゆるバイオテクノロジー。生物のありようを変えることは、巡り巡って、それを行う人間自身のありようをも変えることにつながるため、「なぜ禁忌とされるか」「なぜ禁忌に触れてはいけないか」を、理念からではなく、工学的な原理に基づいて学ぶことが最大の資質であり基礎とされる学問単位。

部品: 土木工学
生活空間を構築するための工学。つまり、自然環境を人工環境に変え、人工環境をさらに良いとされる環境に差し替えていくための学問単位。その領域はおよそ人のいるあらゆる環境に当てはまり広大。住居、治水、測量、交通その他ライフラインの構築は全てここに収められる。

部品: 食品工学
食品製造の過程の効率化を主目的とした学問単位。生産効率のみではなく、いかに自動化後も商品価値を損ねずにおくか、安全面と栄養面との観点も主眼とされる。

部品: 機械工学
機械または機械の設計・製作・使用・運用までを包括する学問単位。技術の発展段階によっては、製造業のほぼ全てが機械工学の影響下に組み込まれるため、細分化による専門分野の限定が大事。

部品: 海洋工学
海洋資源や海洋エネルギーの開発を目的とする学問単位。たとえば古くからある資源利用は塩田であるし、海底油田・ガス田であったり、海洋中に溶け出している希少元素の回収、また、海洋汚染の除去も範疇に含まれる。

部品: 安全工学
安全そのものをいかに実現するかに焦点を絞った学問単位。事故・災害の予防や対策によって得られるものは多く、それらを怠ることによって生じる損失は、長期的・短期的、どちらの観点からも、コストよりも大きい。特にヒューマンエラーに関しては、フールプルーフやフェイルセーフのように、システム的に起こらないような工程の工夫を研究している。

部品: 地政学
地理環境による政治的・軍事的・経済的な影響を研究する学問単位。ニューワールド上では、各国の文化や技術に応じた異世界とのつながりの前例もあるため、地理環境だけでなく、歴史環境(既知の異世界との歴史的近似)も要素に含まれている。

部品: 安全保障学
国家の自衛に関する学問単位。対国家、対テロリズム、対異世界といった軍事的な脅威に対して、外交・国防・経済・諜報といった関連諸要素で対抗するための研究を進めている。また、スケールを変動させた、個人単位の生活を改善するための安全保障、あるいは世界環境を維持・保護するための安全保障という分野も存在している。

部品: 軍事行政学
軍事力自体をいかに生み出し、育て、管理し、維持するかという、行政の側面から見た学問単位。その内部に戦争犯罪や軍の規律を取り締まるための軍事法学や、軍事の指揮系統や編成をどのように組み立てるかという軍制学を含んでいる。

部品: 戦略学
大方針としての戦略をいかに立案・遂行するかを研究する学問単位。かいつまんで言うならば、いかに戦場で有利な状況を軍に用意してやるかという工夫のこと。

部品: 戦術学
大方針に従って行われる局地的な戦闘行為全般を研究する学問単位。一般にイメージされる戦争ないし戦闘のことで、現場の部隊をどのように動かし、勝利を収めるか、あるいは敗北を避けるか、被害をコントロールするかなどの、設定された複合的な目的を達成するための技術。

部品: 兵器学
兵器の性能分析・運用研究・設計開発を行うための諸要素を扱う学問単位。転じて、兵器をいかに製造・運用・管理・維持するかという、行政面も含まれる。

部品: 軍事土木学
軍事に用いられる種々の施設を構築するための学問単位。防御陣地や架設といった一般的な建設対象について学ぶことはもちろん、新規構造の研究や、工学的改善も行う。

部品: システム工学
この場合はロジスティクスとしての軍組織の構築や、軍内で用いられる各種のシステムに限定した学問単位となる。

部品: 造形学
視覚的・触覚的な諸作品の歴史および評価・制作技術を包括的に扱う学問単位。絵画・彫刻・建築・映像その他工芸的な分野全体にまたがっている。

部品: 音楽学
音楽そのものの技術、また諸作品を貫く体系的な歴史、あるいは諸国各地方にまで広がる無数の楽器類やそれらを使った詩吟・楽曲に関して学ぶ学問単位。

部品: 建築学
建物自体の構造および建材知識、ライフラインを成立させるための付属機能、建物ごとの目的に合わせたデザイン方法論を修める学問単位。

部品: 都市計画学
フィールドワークによる実地研究、社会的に求められる環境とは何か、およびその創出、あるいは公共施設としての観点から見た建物の福祉性・防災性・災害拠点性などを修める学問単位。

部品: 藩国歴史学
自国の歴史に関してまとめた学問単位。建国神話や歴代の藩王についてや、地域ごとの歴史であったり、国内から見た諸外国との関係……交戦、出兵など……を修める。

部品: 藩国文化史学
自国の文化史に特化してまとめた学問単位。自国内での文化の発展のみならず、他国との文化交流や人の流出入、分野ごとの協調による成果を包括している。

部品: 共和国歴史学
共和国の歴史に関してまとめた学問単位。共に和してこそ共和国だが、往々にして意見を調整するのに時間がかかり、また腐敗等もあって、ヒロイックを好む帝国が独立していった経緯から、オリオンアーム、ペルセウスアーム、それぞれの地域の成り立ちを含めた歴史と関係性、およびニューワールド上の歴史と関係性までを修める。

部品: 南国歴史学
南国の歴史に関してまとめた学問単位。概要から一例を引くと、南国人は墓守であり、封印・封魔の民である。国を捨てた際に起こるだろう大災厄は、地下への発達の禁忌、魔法遺伝子の意図的欠損とその理由にもつながっており、他方でこれらの理由を忘れている西国人には敵視の目を向けている。また反対の理由で森国には親近感を持っている。文化的にバイオテクノロジーや科学技術の発展に優れており、技術的に暴走しやすいために注意が必要である。

部品: 南国文化史学
南国の文化史に関してまとめた学問単位。概要から一例を引くと、南国人は無線を好み、家計における通信や無線費の割合が高い。また、食べること=浄化という信仰があって、食べたものの形質を受け継ぐ性質がある。このため、妖精だけは自分たちの魔法力が戻らないように食べずに埋葬する。また、異形の生き物に慣れており、簡単に共存する。知恵者という神を、自らの祖として崇めており、今も森に住んでいるのは、その教えがあるからである。一方で、禁忌に触れるのを避けるために、古い木を、禁忌がその下に眠っているとして避ける習慣がある、といった具合である。

部品: 森国歴史学
森国の歴史に関してまとめた学問単位。概要から一例を引くと、森国人はもっとも魔法に強いが、一方で南国からの汚染を恐れているため、武力制圧できないといった具合で、歴史の流れに関する説明が成されている。

部品: 森国文化史学
森国の文化史に関してまとめた学問単位。概要から一例を引くと、操る魔法の根幹は憑依術であり、厳密な死はなく、その魂は憑依して世界に留まるという考えを持っている。また、魔法に強く、科学に偏ると禁忌に触れやすく、注意が必要である。魔法そのものもみだりに強化しないよう、長老たちが抑えている。長老たちは死ねば木に憑依しているため、古い木を大切にしており、木に質問して教えを請うことも多い。

部品: 西国歴史学
西国の歴史に関してまとめた学問単位。概要から一例を引くと、元は南国人の末裔であり、部族合議制で、投票や選挙を通じ、国を経営してきた。また、その地下には遺跡が眠っており、時にこれらの力を用いて繁栄してきた。一方で遺伝子に欠損が多く、これを補うために機械技術を発展させてきた。といった具合である。

部品: 西国文化史学
西国の文化史に関してまとめた学問単位。概要から一例を引くと、伝統的に母系社会の部族主義であり、大家族主義である。資源国として、踏み倒しを警戒するために、実体経済を重んじ、金融を嫌うといった傾向がある。水を一緒に飲むことで友誼が結べる重要な儀式であり、床に座って食事をとる。パイロット職は別格の扱いをされる。森の破壊は気にしないが水源を非常に大事にしているなど、環境破壊を気にしないわけではないが、環境から、もともとの価値観に偏りがある。温泉は性的なイメージを持つ。などの要素がある。

部品: 帝国歴史学
帝国の歴史に関してまとめた学問単位。そもそもは共和国から袂を分かつ形で立国し、宰相府も西国系であるというような経緯を持つ帝国の、共和国への反発から生まれた文化や、独自に醸成された気風などによって進んできた歴史の系譜を紐解いている。

部品: 東国歴史学
東国の歴史に関してまとめた学問単位。概要から一例を引くと、上意下達を旨とし、王権に拠って立ち、選挙などはない。といった具合である。

部品: 東国文化史学
東国の文化史に関してまとめた学問単位。概要から一例を引くと、タブーが薄く、奔放な発達を見せる一方で、信心深く、神々と近しい領域に暮らしている。国によって大きく言語が異なるものの、漢字文化で共通している。

部品: 北国歴史学
北国の歴史に関してまとめた学問単位。概要から一例を引くと、初代皇帝についてきた辺境の蛮族の末裔であり、その歴史的経緯からバイオテクノロジーや魔法などの禁忌に緩い。はてない国と民族紛争を起こすことがある。民主国家は存在せず、投票行為の意味をほとんど理解していない。木製製品を愛用しており、これの供給が途絶えると戦争になりやすい。といった具合である。

部品: 北国文化史学
北国の文化史に関してまとめた学問単位。概要から一例を引くと、貴族文化としては、ケチは名折れといわれるので賃金を高めに出すため没落しやすい。特に、家に招いての食事を重視しており、食器、家庭料理に大金を払う。山ほど食べるのが美徳であり、たくさん出るが、残るのが前提であって、残しても怒られない。その理由は、食料が長期保存できるので余り気にされないからである。太っていても笑われないため、おばちゃんは太った人が多い。また、養子を重んじており、良く友人間で養子を交換する。東国文化を導入して調度品や皿に生かしている。などがある。

部品: はてない国歴史学
はてない国の歴史に関してまとめた学問単位。概要から一例を引くと、エレルの末裔とされ、建物の受けた破壊は数日で戻る。また、貧しさに疑問を持たず、貴族は藩王のみで、町内会を基本の政治単位としている。歴代の皇帝は、はてない国に別荘を構えている。といった具合である。

部品: はてない国文化史学
はてない国の文化史に関してまとめた学問単位。概要から一例を引くと、はてない国人は、商店街の福引以上の幸せを求めず、小さな幸福や家族に意を払っており、なかなか技術発展しないが、する時はおまつりからはじまるとされている。

部品: ニューワールド歴史学
ニューワールドが発見されてから入植が始まり、今に至るまでの歴史を編纂した、世界の近現代史とも呼ぶべき領域。数々の事件や事故、戦争、内紛、内乱と同様に、そこに至るまでの技術的な発達、外交的な経緯などを詳らかにしており、過ちを繰り返さないために、各観点からの検討と解釈も加えられている。

部品: 国語学
自国語および自国古語を中心に、古典とされるテキストや詩歌と、現代文とを取り扱う学問単位。その骨子は論理的な思考を読み取り、また表現するための技法と、そこに至るまでの段階的な教育過程とを、子どもの発達に合わせてカリキュラム編成することで成り立っている。

部品: 理学
生活上の自然科学的な関心を引き出し、また、身近な現象や事物を説明することで、基礎的な生物・物理・化学の素養を与えつつ、子どもの好奇心に対して、その心は是であると、広く学問の門戸を開くためのカリキュラム編成によって成り立っている。

部品: 社会学
人間社会の時間的・空間的な広がりに対して、普段の生活圏の中にも、関心を向ければ未知の領域があり、しかもそれらは同じ社会の一員が構成している、今とつながりがある、自分とつながりがあるという関連性の存在を示唆し、また、紹介することで、子どもたちに社会へと参画する道を開くカリキュラム編成によって成り立っている。

部品: 数学
世界を抽象化し、思考の領域に持ち込む術を、数字という概念を通して学ぶことによって、社会のみならず、世界に影響していくことが可能な、揺るぎない共通基準が存在することを知り、かつ、それらを扱うための階段として様々な知識があり、またそれらの知識を見出すまでの歴史があり、関わった人間たちの物語があり、知識を用いて達成した数々の偉業があることまでを道として指し示すカリキュラム編成によって成り立っている。

部品: 教育学
教育の対象を子どもに限らず、また、教師と受講者という関係性に固定せず、いかにして善く学び、また学び続ける習慣を維持するか、その古からの知恵と現代的な分析と方法論とを組み合わせ、各分野に必要な実際的工程へと再編するための学問単位。

部品: 民法
慣習法ならびに成文法によって形成される、社会共同生活のための法規全般を取り扱う学問単位。体系化し、法典として、国家ごとに時代や文化に応じて編纂を続けて成立している。

部品: 商法
慣習法ならびに成文法によって形成される、経済活動のための法規全般を取り扱う学問単位。会社法、商行為法、保険法、有価証券法、海商法といった法分野の統合体であり、はみ出た領域に関しては民法の範囲として扱う。

部品: 行政法
民法・商法とは異なり、私人同士の関係において成立するものではなく、行政の権力行使に対して枠組みを与えることで制限を課すための法分野を扱った学問単位。複雑な行政に対して、曖昧さを避けるため、成文法を主な対象にしている。

部品: 刑法
犯罪に関する刑罰を定める法分野の学問単位。また、刑罰以外で犯罪または犯罪に近い行為を行う可能性のある者に対する、行動の改善や原因の治療を行う保安処分に関しても研究の対象として含まれている。

部品: 国際法
国家間の関係、ならびに国際組織や個人と国家との関係を規律する法分野、およびその学問単位。国際的な人権や人道といった概念によって、国家に対して弱い立場である個人を守ることもする。

部品: 法理学
法のありように関して哲学的に考察する学問単位。その領域は、単に「法とはどうあるべきか」という論にとどまらず、実態として機能している法への考察から、その効果や意味を論じたり、解釈によって運用される部分に関して理論構成を行ったりと、多岐にわたる。

部品: 学生証
入学年度・学部・学校機関および本人確認の可能な身分証明証。有効期限が定められており、卒業もしくは退学によって失効する。学校ごとに異なる校章やデザインが施されており、先進的な機関によっては身分証として以外の実用性のあるツール機能が持たされていることもある。

部品: 学生割引
経済的な能力のない学生を対象として、その負担を軽減するための制度。学生証の提示によって発効する。また、単に商業上の都合により、顧客数数が多く、安定して供給される学生を対象に割り引くことで、収益の上昇が見込めるために行っている場合もある。

[60] アイドルオペレーター Name:城華一郎 Date:2017/08/12(土) 20:21
大部品: アイドルオペレーター RD:57 評価値:9
-大部品: IOP47 RD:49 評価値:9
--部品: IOP47とは
--大部品: オリジナルメンバー RD:48 評価値:9
---部品: IOP47オリジナルメンバー
---大部品: 北海島 RD:1 評価値:0
----部品: 北海しの
---大部品: 東北 RD:6 評価値:4
----部品: 青森りんご
----部品: 岩手カイト
----部品: 宮城モリノ
----部品: 秋田ドーラ
----部品: 山形千代乃
----部品: 福島ゲンキ
---大部品: 関東 RD:7 評価値:4
----部品: 東京マツリ
----部品: 神奈川マイテ
----部品: 千葉まりな
----部品: 茨城アキサ
----部品: 栃木リューゴ
----部品: 群馬フーコ
----部品: 埼玉ミソラ
---大部品: 中部 RD:9 評価値:5
----部品: 長野アステル
----部品: 山梨ネプテル
----部品: 新潟ジュン
----部品: 愛知アオイ
----部品: 静岡イツキ
----部品: 岐阜愛佳
----部品: 石川ぼたん
----部品: 富山マスギ
----部品: 福井マツヤ
---大部品: 近畿 RD:7 評価値:4
----部品: 三重アイキ
----部品: 大阪ダンジ
----部品: 兵庫シゲミ
----部品: 京ノミア
----部品: 奈良スミレ
----部品: 滋賀あきふみ
----部品: 和歌山メジロ
---大部品: 中国 RD:5 評価値:3
----部品: 岡山こもも
----部品: 鳥取ヤマジ
----部品: 島根ディウス
----部品: 山口カタリナ
----部品: 広島てふて
---大部品: 四国 RD:4 評価値:3
----部品: 香川こぶし
----部品: 愛媛ミカン
----部品: 高知ライア
----部品: 徳島みずる
---大部品: 九州 RD:7 評価値:4
----部品: 熊本リンドウ
----部品: 鹿児島サツマ
----部品: 大分イヨ
----部品: 福岡ツツジ
----部品: 佐賀シテル
----部品: 宮崎すぴな
----部品: 長崎フィニティ
---大部品: 沖縄 RD:1 評価値:0
----部品: 沖縄アオト
-大部品: アイドルオペレート RD:8 評価値:5
--部品: now on stage!!
--部品: 夢見心地オペレート
--大部品: トレーニング RD:6 評価値:4
---部品: ボイス
---部品: 表情
---部品: 暗号ダンス
---部品: 暗号ソング
---部品: アイドルソング
---部品: アイドルダンス


部品: IOP47とは
アイドルオペレーター47、通称IOP47。
その枠は常に最大47人とされる、過酷な狭き門である。
アイドルオペレーターの能力を最大限に発揮出来るのは、最大47名までとなる。
活動時には47都道府県の号を称する伝統。

部品: IOP47オリジナルメンバー
初代IOP47のメンバーである。
個性豊かな男女が集い、オペレーターとしてアイドル活動(?)を果たした。
ttps://img.atwikiimg.com/www23.atwiki.jp/ty0k0/attach/294/894/alliop.jpg
歴代の襲名者は、一人ひとりがこの水準の魅力を持つことが要求される。
つまり、一つの基準なのだ。

部品: 北海しの
―★ こんなに可愛い子が男の子でもいいはずだ! ★―
ttps://img.atwikiimg.com/www23.atwiki.jp/ty0k0/attach/293/776/hokkaido.jpg
得意分野 歌、トーク
普段はクールで、反応も淡々として必要なことしか話さない。
仕事(アイドル)のときは優しい声を出しているのでギャップ有り。
声は高めだが男。
声質がやわらかく、息を抜いて話す(森○レ△さん風)ので、耳に優しい。ていうか溶ける。
感情の起伏は大きくない。併せて表情の変化も乏しい。
動物が好き。
動物たちと遊んでいるときに笑顔がたまに見られることがある。その笑顔は天使。
ソロ時の代表的衣装 執事風にアレンジされた西国人服

部品: 青森りんご
―★ 和み系美少女 ★―
ttps://img.atwikiimg.com/www23.atwiki.jp/ty0k0/attach/298/797/aomori.jpg
得意分野 歌
16才なのに古風なところがある、穏やかな声が癒しを求める人達に人気。
ソロ時の代表的衣装 パフスリーブブラウスと赤いリボンがポイント

部品: 岩手カイト
―★ 海が好き、ツンデレ系アイドル ★―
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得意分野 ダンス、船の操縦
19才、荒削りではあるが、迫力あるダンスを得意とする。
宮城とはライブ中にダンスバトルかまして良く怒られている。
ツンツンデレ、オペレートは得意だが歌は苦手。
ソロ時の代表的衣装  黒のタンクトップ、下は民俗衣装風。

部品: 宮城モリノ
―★ 楽しい事大好き、おいしーもの食べたら
みんなも一緒に煌めいちゃおうぜー! ★―
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得意分野 ダンス/料理
外見的特徴、見るからにおしゃべりしそうだな、と思う雰囲気。
いつも何か食べているが、良く動くので太る気配が見えない。

内面的特徴、お祭り大好き、おしゃべりも大好き。
だけど一人になると寂しくなって、大人しくなっちゃいます。
ソロ時の代表的衣装  蝶を模して作られた黄緑の髪飾り。
黒をベースにしたワンショルダートップスとショートパンツ

部品: 秋田ドーラ
―★ 無添加絶品小町 ★―
得意分野 歌
清楚なルックスのめがねっこ。
見た目の通り控えめだが、おとなしい、というわけでもない。
しっかり者で聞き上手。

趣味は料理。
レパートリーは多くないが、素朴な家庭料理を作らせたら天下一品。
毎日お弁当を自作して、個人でやっているお弁当ブログにアップしている。

歌は得意だが、ダンスは少し苦手。
曲の終わり頃にいつもめがねがずれているのはご愛嬌。
ソロ時の代表的衣装 いつもカフス袖かアームウォーマーをつけている

部品: 山形千代乃
―★ 渋カワいぶし系ギャル ★―
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おしゃべり好きで、パッと見は若干チャラい。
が、根は真面目。人一倍練習熱心で、日々の努力を怠らない。
頑固で負けず嫌い、職人気質な17歳。

言動の端々が時々どこか渋いので、
ファンにしばしば「いぶし銀」と呼ばれるが、
あんまりかわいくないので本人は
「スモーキーシルバー」呼びを推奨している。

仕事や趣味へのこだわりはストイックなほどだが、
それ以外は割とちゃらんぽらんでおおざっぱ。
よく寝坊してしまうのが悩みの種。
ソロ時の代表的衣装 ゆったりしたトップス+ショート丈のボトムス。
アクセサリーはごっついのをワンポイント。

部品: 福島ゲンキ
―★ 素朴系アイドル ★―
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得意分野 ダンス
 19才、大柄な体格、縁の下の力持ちタイプ
歌はイマイチだが、宮城と岩手とのトリオダンスに安定感を添える。
ソロ時の代表的衣装  白のタンクトップ、下は民俗衣装風。

部品: 東京マツリ
―★ 祭は私の鼓動。 ★―
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得意分野 歌、和太鼓
少々せっかちでおっちょこちょいの女の子。よく動き、感情表現も豊か。ポニーテールがよく似合う。千代田区出身。
ソロ時の代表的衣装 レギンスとミニスカートの組み合わせを好む。可愛くて動きやすいのが好きらしい。

部品: 神奈川マイテ
―★ 心が舞うのは止められない! ★―
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得意分野 ダンス
 直観という名の心的風景に踊る、光と、波。
そこに降りかかる全ての砂嵐(ノイズ)を払うために、
彼女はIOP47を目指した。

グループ行動中は『波』長を合わせることに徹し、
目立たないことをこそ目的とするが、
裏腹に、ソロの場合、衝き動かされるままに、
時として、衣装や舞台をアドリブで変えてしまう、
突き抜けた情熱の持ち主。

一人称は『私(わたくし)』で、
実家は西都の農家。

オアシスの水面を駆け巡る、涼風を思わせる爽やかな声色と、
トランスするほどのMAX時のテンションがチャームポイント。
ソロ時の代表的衣装  蝶を模して結ばれた赤い腰帯。
白いミニスカート。
動きを映えさせるための袖+ノースリーブ。

部品: 千葉まりな
―★ ほんわかキュートな癒し系、真打ち登場! ★―
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得意分野 歌、トーク
糸目で常にニコニコしている女の子。
やわらかく落ち着いた声が、優しい家族(母/姉/妹)を連想させるらしく、ウケがいい。
基本的に動作も口調もゆったりしており、油断すると「フィールド」に巻き込まれてしまう。
しかし本人的にはいたっていつもキビキビしている、らしい。
マイペースだが、周囲にあわせることを是としているので、余り主張はしないほうである。
全体的にゆるふわファッション。
見た目どおり可愛い物好きで、ぬいぐるみとかちょお沢山持ってる。
お茶が好き。
緑茶・紅茶・中国茶問わず好きだが、コーヒーは苦手。
MA○コーヒーなら大丈夫(笑)
ソロ時の代表的衣装 甘ロリファッションの西国人風アレンジ

部品: 茨城アキサ
―★ ゴージャスで硬派なキラキラ☆ディーバ ★―
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得意分野 歌、演技
睫毛盛り盛りの大きなつり目、
キラキラ&じゃらじゃらのたくさん付いた華美な衣装で
IOP47の中でも1、2を争う派手な外見。
でも言葉遣いは丁寧で、立ち居振る舞いも上品。
髪に一筋入った、薄い赤紫のメッシュがトレードマーク。

声の美しいことを誇りとしている。
見た目の華やかさばかりが注目されがちだが、
いつかは歌声こそを評価されることが目標。
透明感と艶を併せ持つその声を活かして、最近は声優にも挑戦中。

南都出身。実家は私塾をやっているらしいとの噂。
ちなみにすっぴんも派手。
ソロ時の代表的衣装 チューブトップ+へそまで開けたシャツワンピ。
ごっついベルトにラインストーンの3連チェーン。

部品: 栃木リューゴ
―★ ナチュラル★ムードメーカー ★―
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得意分野 歌
明るくて自然と人の輪の中心にいる、太陽のような男の子。
ポジティブで忍耐強く、ゴーイングマイウェイのように見えてとても柔軟。
ちょっとおっちょこちょいなのが玉に瑕な17歳。

空気を読むのがうまいが、多くの場合、あえて読まない。
いたずらも大好きで、不真面目に見られることが多いが
楽しいことが好きなだけで、本人はいつもいたって真面目。 
場を盛り上げるのが好き&上手だが、
自分を目立たせようとしたり、和を乱すようなことはしない。
周囲が楽しいと自分も楽しい、というタイプ。

声が大きくて声質も太いため、歌声に存在感がある。
ソロパート以外で歌声が浮かないようにするのが目下の課題。
ソロ時の代表的衣装 カジュアルなシャツスタイルが多い
ネクタイは首が絞まってる感じがオェッとなるのでしない

部品: 群馬フーコ
―★ 夢はでっかく世界制覇だし! ★―
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得意分野 歌
パイナップルみたいなポニーテールに、
くりくりとした大きな目、片八重歯がチャーミング。
「〜だし」が口癖、元気いっぱいの14歳。

天才肌で自信家、でもちょっと人見知り。
典型的な内弁慶で、誉められると挙動不審になってしまうことも。

ファンからの愛称は「ぷーこ」。
本人も気に入っていて、一人称に使うこともある。
ソロ時の代表的衣装 少年っぽい格好を好む

部品: 埼玉ミソラ
―★ 乙女ラビリンス ★―
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得意分野 演技
別名『突き上げる埼玉』

自分の素質を外見のせいで勘違いしており、下手の横好きを地で行くタイプになっている。
こぶしの利いた演歌が好きなのに下手だが、ウィスパーボイスで恋歌を歌わせると乙女と誰もが錯覚する(※18歳の乙女です)。ダンスも派手に動くと体が大きすぎてチグハグなのに、小さな仕草で表情を引き出させるとまるで少女のように可憐な雰囲気を出す(※18歳の少女です)。
オペレート時の緻密で繊細な気遣いこそが本質で、身長180センチの男らしい(※正真正銘女です)見た目に似合わず、落ちゲーや刺繍が大の得意。
ソロ時の代表的衣装 前を全開にした番長風の学ラン学帽に、可愛らしいリボン

部品: 長野アステル
―★ お腹を出すのは馴れないものですね… ★―
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得意分野 歌
外見的特徴、女、見た目15才。美少女による銀河帝国より参戦
静かな佇まい、見た目の若さと裏腹に落ち着いた雰囲気を持っている。

内面的特徴、大人びていて、しっかり者。
ソロ時の代表的衣装 おへそ控えめ、シルバー基調。ポイントにモスグリーン
美少女による銀河帝国風のぴったりとしたスタイル、ただしロングタイプ。

部品: 山梨ネプテル
―★ アイドルというものに興味があります。 ★―
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得意分野 歌
外見的特徴、女、見た目14才。活動的な印象。美少女による銀河帝国より参戦

内面的特徴、好奇心旺盛、実行力に優れる。
ソロ時の代表的衣装  おへそ控えめ、シルバー基調。ポイントに葡萄色(赤紫)
美少女による銀河帝国風のぴったりとしたスーツ、ミニスカ

部品: 新潟ジュン
―★ スマイル満点!ツッコミリーダー ★―
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得意分野 トーク
スッキリとした目元と大きな口。 
笑顔の栄える顔立ちで、はきはきとした好青年。
IOPの中では年長の方に位置する。

観察力や洞察力に優れ、場の空気を読むことに長ける。
そのため気配り上手であり、ツッコミ上手でもある。
自ら前に出ることは少ないが、チーム全体のムードを後から支える、
なくてはならない潤滑油のような人。

責任感の強い努力家。
アイドルとしての人気に結びついているかは不明だが、
グループ内での人望は厚い。
ソロ時の代表的衣装 特になし

部品: 愛知アオイ
―★ ぶっちゃけ僕が一番かわいいでしょ? ★―
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得意分野 歌、ダンス
長いツインテールがトレードマークの、とびきりかわいい16歳。
ただし性別は男。

性格は強気で勝気。
あけすけで物言いは無遠慮だが、振る舞いにはどこか気品が感じられる。
一人称は「僕」。

お仕事には非常に真面目。
アイドルであることをいつも意識し、そして誇りに思っている。
ソロ時の代表的衣装 丸襟にリボンのスイートロリータ系。でもスカートは履かない。
ミニハットを好んでつける。

部品: 静岡イツキ
―★ 青空破天荒! ★―
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得意分野 ダンス+キーボード演奏+歌の一人セッション
別名『けたたましき静岡』

広い世界をありったけ知りたいからアイドルになった、
実は現役のハッカー。このメリハリの時点でけたたましい上に、
静かの文字から一番遠いから静岡を名乗ると言われる程、
とにかく喋る。しかも声が大きい。
黙っていても目と表情が喋っている。しかも目も表情も大きい。
踊るだけで喋っている。なんだか動きが妙にメリハリしている。

この落ち着かなさは、異常なまでの人間好きに由来する。
男も大好き、女も大好き、マシンも大好き、みんな大好き!
だからアイドルオペレーター。

一人称は『僕(ぼく)』
活動的な点以外は典型的ギークで、ろくに生活上の頓着がない。
ソロ時の代表的衣装 外は伝統衣装のアレンジを厚着。
中はキュロット+ベストのみ。

部品: 岐阜愛佳
―★ 目指すはトップアイドル!!! ★―
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得意分野 ビジュアル、歌、ダンス、なんでもござれ
 猫っぽい。
某猫士っぽい。
というか某猫士なのは確定的に○らか。
ソロ時の代表的衣装  特になし

部品: 石川ぼたん
―★ おいろけたん☆とうっ! ★―
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得意分野 ダンス
自称・IOPのお色気担当。
セクシーさを出すためにいつも露出多めだが、
非常にざっくりした性格と底抜けに明るいノリのために、
あまり色っぽいという評価はされていない。
それでも頑なにお色気担当を自称するため、
ファンは親しみと愛を込めて彼女を「おいろけたん」と呼んでいる。

記憶力も要領もいいのだが、ものごとを深く考えるのは苦手。
直感的でまっすぐで、良くも悪くも裏表がない。
いきいきとした、キレのある男前なダンスが魅力的。
ソロ時の代表的衣装 露出が多くてエキゾチックな衣装を好む

部品: 富山マスギ
―★ クール兄系アイドル ★―
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得意分野 歌、演技
鉄壁お兄様、常に冷静そうに見える美貌持ち。20才。
ソロ時の代表的衣装 白と紫を基調にした東国風スタイル

部品: 福井マツヤ
―★ 天才肌弟キャラアイドル ★―
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得意分野 歌、バラエティ
 天才肌の自然派少年、育ちの良さは隠せない。17才
ソロ時の代表的衣装  白と水色を基調にした東国風スタイル

部品: 三重アイキ
―★ 俺で、いいのかな? ★―
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長身痩躯、しかし肩幅があるので堂々として見える。
グループ内ではだいぶオトナな27歳。

元モデル。
年齢的なことから引退し、スタイリストに転向するはずであったが、
手違いでアイドルオペレーターのオーディションにエントリー、
流されるままに参加し、そのまま合格してしまった。
せっかくなのでと邁進し今に至る、ちょっと変わった経歴の持ち主。

物腰は柔らかく、性格は穏やか。
色香漂う雰囲気の割に存外照れ屋で、自己主張はあまりない。
アイドルっぽい振り付けは照れが先に立って苦手だが、
低く響く艶やかな声は女性ファンを虜にしてやまない。
ソロ時の代表的衣装 シンプルなものが多いが、奇抜なデザインも着こなす。 
おへそは控えめ。

部品: 大阪ダンジ
―★ オレのハートはあっついんやでー! ★―
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得意分野 ダンス、トーク
 いわゆるどう見てもチャラ男タイプ、前髪の一部をピンクに染めている。
声は悪く無いのに、音程がアレなのでダンスメイン。
派手なパフォーマンスを好み、モリノやカイトと無駄に張り合ってはやっぱり怒られる。
そして、なぜかナニワアームズ風訛りでマシンガントークをする西国人。18才。
ソロ時の代表的衣装  ヒップホップ系ずるずるファッション。

部品: 兵庫シゲミ
―★ 静やかなるビューティ ★―
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大人っぽくてセクシー、
だけどどこか中性的な雰囲気も漂わす、長身の美女。
やわらかい微笑みに寄り添う笑いぼくろが魅惑的。

口数は多くないが、物腰は柔らかく穏やか。
冷静で、いつも一歩引いた所から周りを見ている。

ハスキーだけれど優しくて深みのある歌声は、
ソロでよし、ハモってよし。。
ソロ時の代表的衣装  シンプルなシャツ&パンツスタイル

部品: 京ノミア
―★ ソード・ヴォイス ★―
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得意分野 なし
何一つ自分一人では満足にできないから忠義を立てる。

主を立てること、IOP47という家を栄えさせるために献身を捧ぐこと、そのための一振りの剣たるを望む。

男なのに東国的には間違った姿のサムライしかもガールの格好は、男女の別なく代理するため。

支えられることで支えるそんなキャラ。

どれも微妙だから逆に目立つ、そんなキャラ。

実際には必ずしもそんなことはなく、中性的にかすれた声だけは、やたらに印象的なのだが。
ソロ時の代表的衣装 東国的には間違った姿のサムライガール

部品: 奈良スミレ
―★ それゆけ!天然お嬢様 ★―
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得意分野 ダンス
 金色の長い髪が美しい19歳。
切れ長の目に泣きぼくろがチャームポイント。

お嬢様然とした佇まいに、お嬢様言葉で話す、いかにもなお嬢様。
実際かなりの名家の出らしいのだが、
社会貢献を真剣に考えた結果、アイドルにたどり着いた変わり者。
真面目すぎて、一周まわって少しずれてる天然さん。

しっかりとした基礎に裏打ちされたダンスの優雅さと、
凛とした存在感が魅力的。
ソロ時の代表的衣装 シンプルで清楚で上品な感じ
ミニスカートはあまり履かない

部品: 滋賀あきふみ
―★ 冷静沈着アイスマン ★―
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得意分野 歌、ダンス
いわゆるクールメガネ。
いつでも一歩引いた目線で物事を捉えているのでクールな印象だが、実は世話焼きタイプ。
ただ他人の自主性を重んじているのでなかなか行動に出せず、もやもやとしている。
響く低音ボイスとキツめの見た目のせいで、恐い人に見られるのが悩み。
真面目で礼儀正しく、規則に厳しいので『(風紀)委員長』とよく呼ばれている
笑顔は苦手だが、褒めるときや励ますときの優しい声は好感度が高い。
ソロ時の代表的衣装 スーツ風にアレンジされた西国人服

部品: 和歌山メジロ
―★ 歌って踊れるママドルしちゃうよ! ★―
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得意分野 歌・節約料理
典型的なギャルママ、ラブリーなものが大好き。22才
元気ハツラツ、節約料理応援番組でも活躍中。
ソロ時の代表的衣装 フリフリ&リボン多用のワンピース
ラブラブなパパの為にお腹はしまってます。

部品: 岡山こもも
―★ こももん☆ビームでみんなはっぴーち! ★―
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得意分野 歌、トーク
元ネットアイドル。
「こももん」という名で地道に活動していたが、
アイドルオペレーターのオーディションに合格、
この度めでたくメジャーデビューを果たした。
決め台詞は「こももん☆ビームでみんなはっぴーち!」

いわゆるアニメ声。
外見も幼く見えるが、実年齢は不詳。
実はIOP最年長、との噂もあるが、真偽の程は定かではない。

長いアイドル活動で培った歌唱力はかなりのもの。
昔からのファンをとても大切に思っているので、
今後もネットアイドル時代のキャラを崩す気はないらしい。
ソロ時の代表的衣装 ふりふりのアイドルアイドルした感じでひとつ

部品: 鳥取ヤマジ
―★ イケメンキャラメリーゼ ★―
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得意分野 歌
涼やかな目元が印象的な、長身の美丈夫。
歌声は、うっとりするような甘いキャラメルボイス。
黙っていればミステリアスな雰囲気のイケメンだが、
中身はほやーんとしたお兄さん。

幼い頃に見た遊園地のショーに感動し、
自分もキラキラした夢を与える存在になりたいとずっと思っていた。

かわいいぬいぐるみと少女漫画が好き。
ソロ時の代表的衣装 黒を基調としたタイトな服を好む。ファーとかも好き。

部品: 島根ディウス
―★ 島根ディウスは君を待つ ★―
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得意分野 なし
何をやらせてもそつがない。視野が広くて何にでも気が回る。
そんな自分に絶望している。
たった一つのことさえ出来なかったくせに。
……ディウスは自らをIOP47のプロデューサーとして持って任じている、見た目は才色兼備の美青年である。
オペレーターを遂行者と呼び、多少演技がかった言動や振る舞いをする他は、取り立てて奇異なところもない、現代風の知性派アイドルとして知られている。
彼の本当の望みは、たった一つをもう一度見つけること。
そのためだけに、幾千もの同業者、幾万ものファンの全てを一人一人、見つめ続けて待っている。
もう一度、出会えるその日に、全てを懸けて。
ソロ時の代表的衣装 なし

部品: 山口カタリナ
―★ 『まなざしが君を輝かせる――』 ★―
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得意分野 作詞
異名は召喚せる山口。
ペルセウスアーム出身。女性名だが男性、美丈夫。
深まった葡萄酒に似た、低く、潤いがあり、気品の匂い立つ声色を持つ。
24歳。どんな相手にも寄り添う広いオペレーター眼と声の良さとで選考に残り、莫大な蔵書と長い放浪歴に裏打ちされた見識を買われて抜擢された知性派アイドル。
知的貴族としてのノブレス・オブリージュ(高貴なるものの義務)を持って任じるがゆえのアイドルであり、オペレーターであるとの自説を持つ異端児。
人の本質を揺り動かし、呼び覚ます詞をいつも探している。
ソロ時の代表的衣装 羽根付き帽、貴族風のベスト、白いシャツ、黒のスエードのパンツ

部品: 広島てふて
―★ 『愛よりも大切なもの、見つけたよ。』 ★―
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得意分野 演奏(横笛)
 愛に広く愛に孤独な愛の島で、
「導いて欲しいのは私の方だよ」
いつだって迷い、
「本当に愛さえあればいいのかな?」
いつだって自分に問い直し続けている、
「わっかんないよ、あんたたちのことなんて!」
一人の蝶々。

愛想笑いや媚びた声が死ぬほど苦手で、ぎこちない。相手の意志をそのまま汲むことにためらいを抱き、そのために意志の疎通が遅れてしまう。我が強く、処世術が下手で、人の間に立っているべき器と思われないくらい、向いてない。
その全ての短所が裏返しになるためにあった。
周りの46人、全員に立ち向かい、互いに影響を与え合ううちに、自分が本当は何を求め、何を成したいかの答えを掴む。

誰も失わせず、誰も手放さない、『連邦』の意志の持ち主。
ソロ時の代表的衣装 西国人の服をリファインしたデザインに、蝶の羽のような形に大きく広がった腰帯

部品: 香川こぶし
―★ 最強・王道・清純派 ★―
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得意分野 歌
インパクトのある名前とは裏腹に、
その姿は清楚で可憐、王道系の美少女。
ある意味ではいかにも、なアイドルだが、
個性派ぞろいのIOPでは逆に目立つ存在。

歌もダンスも、ひときわ突出した所はないが、
すべてそれなりに、そつなくこなすことができる。
安定感のある優等生タイプ。

どこにでもいそうだけれど、滅多にいない。
そんな魅力を持った女の子。
ソロ時の代表的衣装 清純派なかんじで

部品: 愛媛ミカン
―★ メガネアイドルでも…いーよね☆ ★―
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得意分野 歌、作曲
小柄でキュートなメガネっ娘。
かわいらしいハニーボイスに抜群の歌唱力を持っているが、
センター争いには興味が無いマイペース少女。15才。
ソロ時の代表的衣装 オレンジが基調パフスリーブブラウスに、ミニスカ&絶対領域ニーハイソックス。

部品: 高知ライア
―★ 『万民よ、ひれ伏しなさい! その更に下を私は行ってやるわ!』 ★―
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得意分野 バラエティ
14歳。
前代未聞の土下座系アイドル。教養はないけど見栄っ張り、自信はないけど強情っぱり、優しいけれど、素直のなり方を自分の弱さをさらけ出すことより他に知らない、脆くて強い、宝石のような少女。
貧乏、貧弱(体つき)、貧相(体つき)、嘘つきと、何一つまともなアイドルらしい長所を持たない。その、圧倒的な存在感を放つ、意志力の固まりのようなまなざし以外は。
彼女がその瞳で見据えて信じて止まないのは、自分以外のあらゆる人間の、やれば出来るという可能性なのだ。
『私よりバカでダメな奴なんて銀河広しと言えども、そうはいないわよ! 大丈夫、だから二人で一緒にやってみましょ? 間違ったら私が真っ先に謝ったげるから!』
ソロ時の代表的衣装  いたずら妖精風の、お腹の開いた、ちっこい羽根付きワンピース

部品: 徳島みずる
―★ 夢を見、出ずる ★―
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得意分野 対話
 北都出身の歳若い少年。純粋なレンジャー連邦の血統ではないらしく、どういうわけか、灰なのに淡く水色がかった髪色をしている。
とても人懐こく、年齢に似合わず思慮深く、やわらかで、暖かい。仲間内でもへだてなく話しかけ、周りの個性に負けない芯を、内に秘め、振る舞い全てで明らかにもしている。

母子家庭で育ち、母思い。また、地域の輪にはかなり昔から積極的に参加。特にホープへの強い敬意をしばしば口にするが、なるつもりはない。
勉強熱心で、アイドルオペレーターになったのは、母やみんなに恩返しをするため、また、今という時期に、自分がいろんなことを経験して、将来の役に立てるため。そして勿論、みんなの役に立つためでもある。

夢は国のみんなが誇りに思ってくれるくらいの、立派な人になること。
ソロ時の代表的衣装 いつもの衣装に、純白のマント

部品: 熊本リンドウ
―★ みんな見てるか、俺は頑張ってるよ! ★―
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得意分野 ダンス
 明るいアニキ。
サツマのダンスパートナー。
前に出たがる相棒にくらべると目立たないが、冷静堅実に踊る。25才
ソロ時の代表的衣装   黒に銀の柄をあしらったTシャツに、ハーフパンツ。

部品: 鹿児島サツマ
―★ まあ、俺のダンスを見てくれよ! ★―
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得意分野 ダンス
肉体派アニキ。
ゲンキと並ぶ体格の良さを生かして、ダイナミックなダンスを得意とする。
喧嘩っぱやい所もあるが、何かと頼れる存在。26才
ソロ時の代表的衣装 黒に金の柄をあしらったTシャツに、ハーフパンツ

部品: 大分イヨ
―★ 私はみんなのタイヨウになるんだ! ★―
ttps://img.atwikiimg.com/www23.atwiki.jp/ty0k0/attach/308/867/ooita.jpg
得意分野 じぶん
 (=゜ω゜)ノ イヨゥ <これが自前のサインというのだから、キャラクターの剽軽さと得意ジャンルは推して知るべし、な、顔文字大好きっ子の15歳。
将来を駄目な意味でハッカー向きと嘱望されていた幼女時代だったが、ラッキーなことに、もうちょっと前向きになれそうな職種が生まれ、母親にまんまと新型PCと引き換えにオーディションへ送り込まれる。
重度のゲーマーでもあり、年齢に似合わないレベルのマニアックなコスプレでしばしば登場する。
ソロ時の代表的衣装 魔法少女風味仕立て(赤)

部品: 福岡ツツジ
―★ こういうのも人生の勉強だよね。 ★―
ttps://img.atwikiimg.com/www23.atwiki.jp/ty0k0/attach/308/865/fukuoka.jpg
得意分野 作詞、演出
知的アイドル。22才
連邦大在籍中、研究熱心な変わり者。
ソロ時の代表的衣装 細身のスーツ&ネクタイ、シャープなデザイン

部品: 佐賀シテル
―★ 少年は、いつも自分をサガシテル ★―
ttps://img.atwikiimg.com/www23.atwiki.jp/ty0k0/attach/308/866/saga.jpg
得意分野 歌
歌より他には何も知らない。歌より他は、ただ惑うだけ。
どうしてなんだろう。どうしていつもみんなに迷惑をかけてしまうんだろう。どうしてこんな僕は、ここにいられるんだろう。
懸命に追いつこうとしても、シテルの足は動かない。
誰かを導くどころか、誰かの憧れにだってなれる気がしない。
何もわからない。わからない。ただ、歌うだけ。
歌う以外の、自分を知らない。
ソロ時の代表的衣装 なし

部品: 宮崎すぴな
―★ キミは一人じゃないよ ★―
ttps://img.atwikiimg.com/www23.atwiki.jp/ty0k0/attach/309/879/miyazaki.jpg
得意分野 えんぎ、回るダンス
灰色の髪に白いワンピース、裸足、とてつもなく地味で陰気で不気味な子。
ただし、それは<電子の衣装(アイ=ドレス)>を纏うまでのこと。
青い光に一筋斜めの黄色を髪とし、かぶり、まばゆいミルキィなオーロラを服の表に波打たせる、赤い靴履いたラジカルプリンセス、女の子!
ドラスティックなキャラクターだけを使い分けて演じるエキセントリックなエンターティナーの側面と、ひたむきで危うい光と影とをきらめかせる奥底の本性とに、砂漠の月の乾いた気配と海上の輝く太陽の鼓動とを合わせ重ねた、尖り型アイドル、18歳。
ソロ時の代表的衣装 白いワンピース、麦わら帽子。

部品: 長崎フィニティ
―★ 『フ、フ、フニたんフニフニ―――ッッ!!』<ΩΩΩ
フィニティ<『任務中です、ばか……にゃん』 ★―
ttps://img.atwikiimg.com/www23.atwiki.jp/ty0k0/attach/309/874/nagasaki.jpg
得意分野 ヴィジュアル
本名フニテル。美少女による銀河帝国出身。
元・情報技官で、公称では今でも軍属を名乗っている。遂行中の任務は、本人曰く、「機密保持と要人警護」とのこと。
種族特有の空回り感ある頑張り屋の特徴を色濃く発揮しており、肉球グローブ・猫耳・尻尾の3点セットでアイドルたちの中に溶け込んでいるつもりらしい。最近は猫ヒゲはありかなしかで悩んでいる。
ソロ時の代表的衣装 出身由来の伝統的な長い衣装

部品: 沖縄アオト
―★ ゆったりやろうよ〜 なんとかなるさ〜 ★―
ttps://img.atwikiimg.com/www23.atwiki.jp/ty0k0/attach/296/784/okinawa.jpg
得意分野 歌
外見的特徴、男、20才。西国人のなかでもさらに日焼けしている
動作はゆっくり。
内面的特徴、のんびりやな性格、でも音楽と酒が入ると踊りだしちゃう一面も。
ソロ時の代表的衣装 白と青を基調にした、装飾の多い昔ながらのレンジャー連邦民族衣装風

部品: now on stage!!
現実感奪われるほどの過酷な現場であっても、たちまちに現場の心を引き戻してくる力。
アイドルオペレーターたちが喋る! アイドルオペレーターたちが動く! それだけで心を「奪い返してしまう」、その力の名は「魅力(カリスマ)」。
アイドルオペレーターたちが持ち込んだ流れが、それまでの空気を上書きしてしまうのだ。

部品: 夢見心地オペレート
アイドルオペレーターたちが、その魅力を振りまきながら、的確な指示を出してくれる。
「えっ、なんでそんなことまで知ってるんですか?? 本職の人??」
いいえ、なぜってそれはアイドルだからです。いろんなお仕事を、それぞれやってきてるんです。事前の予習だって頑張って詰め込んできてるんですよ!
アイドルは努力を表に見せないもの! でも、時たま垣間見える舞台裏。気力が漲ります。

部品: ボイス
声の質は人それぞれ! その魅力を十全に引き出すためには、プロの指導、大事です!
表現力ある声が何の役に立つかって? 人の心を誘導するのに効果が大ありなんです!
「実際に行動するのは現場の皆さんです。私たちはそのお手伝い」

部品: 表情
アイドルオペレーターたちが! アイドルオペレーターたちが自分だけを見てくれている!
だってこっち見て表情が反応したよ!
はい、そういうスキルです。つまりは、「いつだって相手を真っすぐに見つめる」技術。
フェイストゥフェイス・コミュニケーションで、心を惹きつけ、伝達効率いきなりアップ!
「心をやる気にさせるお仕事、アイドルオペレーターの本領ですから」

部品: 暗号ダンス
鼓舞・アンド・暗号。マジかよ。
振りつけの一つ一つに意味があり、だからこそ生きたストーリーが見る者の胸に飛び込んでくる。ホントなんです。
前線での情報伝達のために、見て分かる目立ち方、見て分かりやすすぎる目立つ衣装、誇張されたジェスチャーとしてのダンス・モーションを使っている。
「自分で踊る振りつけの意味くらい分かってますよ! 私たち、アイドルなんですよ??」
録画送信してデコードしてもよいし、リアルタイム視聴で即座に理解して対応するのもアリだ。


部品: 暗号ソング
鼓舞・アンド・暗号。マジかよ再び。
さすがに即興で作詞作曲は出来ないため、曲とメドレーの順番から歌詞のどことどこを暗号鍵として用いる、などの、複数の要素を組み合わせた暗号になっている。
見破られたら合図を送ってアドリブ変更だ!


部品: アイドルソング
大丈夫、ただの楽曲だよ!!
暗号とか関係なしに、普通に素敵で個性的な持ち歌&カバーソング。
暗号のないダミーかつ鼓舞。
はー、それにしても尊い……。
楽しませるためだけに鍛え抜かれた歌声とかほんと俺得だよ。(誰なんだお前は)


部品: アイドルダンス
大丈夫、ただのダンスだよ!!
ソロでもグループでも行けます、何しろアイドルですから!!
歌いながら(歌わなくても)踊り通しなので、とにかく体力勝負です。
会場によったらダッシュやジャンプの演出も入るので生半可してません!
鼓舞かつダミーだけど、楽曲に合わせた振りつけを楽しませてくれるだけで幸せだと思いませんか?(誰to誰の発信なんだろう)

[61] 希望流 Name:城華一郎 Date:2017/08/13(日) 21:13
大部品: 希望流 RD:292 評価値:14
-大部品: 戦術 RD:48 評価値:9
--大部品: 地形利用 RD:8 評価値:5
---部品: 地面(床)
---部品: 壁
---部品: 不整地
---部品: コーナー
---部品: 突起物
---部品: 散乱物
---部品: 高低差
---部品: 地形硬度
--大部品: 戦場心得 RD:8 評価値:5
---部品: 居着きをなくす
---部品: 鳥瞰認識
---部品: 敵の体を壁にする
---部品: 敵の友軍誤撃を狙う
---部品: 想定外を想定する
---部品: 観の目
---部品: 残心
---部品: 緩急
--大部品: 戦力評価 RD:8 評価値:5
---部品: 間合い識別
---部品: 攻撃種識別
---部品: 員数認識
---部品: 装備評価
---部品: 戦術能力評価
---部品: 継戦性評価
---部品: 視界識別
---部品: 警戒度評価
--大部品: 戦闘プラン RD:8 評価値:5
---部品: 高速戦闘
---部品: 精兵連携
---部品: 斬首戦術
---部品: 市街白兵
---部品: 撹乱陽動
---部品: 拠点防衛
---部品: 護衛警護
---部品: 潜伏奇襲
--大部品: 対遠距離 RD:8 評価値:5
---部品: 射線予測
---部品: 打ち払い
---部品: ハイド&ムーブ
---部品: 破片予測
---部品: マント活用
---部品: 攻勢の濃淡の見極め
---部品: 立体機動
---部品: 出現予測
--大部品: 隠蔽術 RD:8 評価値:5
---部品: 迷彩技術
---部品: 静止力
---部品: 静音移動
---部品: 風向き意識
---部品: 形状擬態
---部品: 意識誘導
---部品: 遮蔽物利用
---部品: 意識の死角へ
-大部品: 白兵指揮 RD:24 評価値:7
--大部品: 白兵陣形 RD:8 評価値:5
---部品: 魚鱗
---部品: 鶴翼
---部品: 雁行
---部品: 偃月
---部品: 長蛇
---部品: 車懸
---部品: 鋒矢
---部品: 方円
--大部品: 士気操作 RD:8 評価値:5
---部品: 口上を述べる
---部品: 技名を叫ぶ
---部品: 無用な時は喋らない
---部品: 一罰百戒、畏怖の元
---部品: 名乗りを上げる
---部品: 怒号を放つ
---部品: 殺気を乗せる
---部品: 殺気を消す
--大部品: 口頭指示 RD:8 評価値:5
---部品: 声掛け
---部品: 鼓舞
---部品: 分担明確化
---部品: タイミング合わせ
---部品: 注意喚起
---部品: 分析伝達
---部品: 伝令依頼
---部品: 意思確認
-大部品: トレーニング RD:56 評価値:9
--大部品: 手の鍛錬 RD:8 評価値:5
---部品: 拳の握り方
---部品: 指先の鍛錬
---部品: 握力の鍛練
---部品: 拳面の鍛錬
---部品: 突き方の鍛錬
---部品: 積年の稽古による変形
---部品: 拳への信仰
---部品: 損壊時の適切な治療による稽古の継続
--大部品: 足の鍛錬 RD:8 評価値:5
---部品: 中足鍛錬
---部品: 足指の握力
---部品: 部位の使い分け
---部品: 足首のスナップ
---部品: 歩法
---部品: 膨大な足腰の基礎鍛錬
---部品: スネの鍛錬
---部品: 踏み込み
--大部品: 鍛錬方法 RD:8 評価値:5
---部品: パルクール
---部品: シャドー
---部品: イメージトレーニング
---部品: 試し割り
---部品: 乱取り
---部品: 不動の動
---部品: 目隠し状態
---部品: 重量負荷装備
--大部品: 型稽古 RD:8 評価値:5
---部品: 型の理解
---部品: 型の習熟
---部品: 型から型へ連携
---部品: 型の検討
---部品: 崩れた環境での型の練り込み
---部品: 演武
---部品: 対手
---部品: 反復練習
--大部品: 精神修養 RD:8 評価値:5
---部品: 動揺しても仕方ない
---部品: 限界に普段から接する
---部品: 瞑想
---部品: 子供向けヒーロー物視聴
---部品: 目標を口で唱える
---部品: 理想の姿を思い描く
---部品: ユーモアの捻出
---部品: 島ごもり
--大部品: 基礎体力練成 RD:8 評価値:5
---部品: 柔軟
---部品: 受け身
---部品: ブリッジ
---部品: 素足行動
---部品: ロードワーク
---部品: 水中運動
---部品: 低酸素下での運動
---部品: スクワット
--大部品: 機動力強化 RD:8 評価値:5
---部品: 平均台ダッシュ
---部品: 壁面ダッシュ
---部品: トランポリン
---部品: 吊り輪
---部品: 床運動
---部品: 砂浜ダッシュ
---部品: 木登り
---部品: ボルダリング
-大部品: 流派関連 RD:45 評価値:9
--大部品: 開発経緯 RD:8 評価値:5
---部品: 西国人の不利
---部品: 藩国特徴の不利
---部品: 白兵へのこだわり
---大部品: 自分の見解 RD:3 評価値:2
----部品: 星見司として
----部品: 執政として
----部品: ガンパレード者として
---部品: 連邦国民としての使命感
---部品: 開発決定
--大部品: 資料収集 RD:8 評価値:5
---部品: 映像資料
---部品: 文献
---部品: 見取り稽古
---部品: 戦記内白兵関連記述参照
---部品: 陸軍格闘教本
---大部品: 陸軍格闘指導官に頼る RD:3 評価値:2
----部品: 推奨資料
----部品: 人脈
----部品: 体系化された知識
--大部品: 習得制約 RD:5 評価値:3
---部品: 生身の人間
---部品: 修行参加
---部品: 誓約と代償
---部品: 流派を背負う
---部品: 武術の日常化
--大部品: 拳風(流派の思想) RD:8 評価値:5
---部品: 拳は風の如くあれ
---部品: その武威は太陽を目指し
---部品: その武徳、水を体現せよ
---部品: 足運びは月の幽玄を宿し
---部品: 備えは海の厚さを擁して
---部品: 守りは砂よりも軽やかに
---部品: 躊躇わざるは夜天の様に
---部品: 掴む力は愛のためにあり
--大部品: 格闘用装具 RD:8 評価値:5
---部品: 闘衣
---部品: バンテージ
---部品: 足袋
---部品: 砂避けマント
---部品: ガントレット
---部品: レガース
---部品: 部位鎧
---部品: さらし
--大部品: 象徴 RD:2 評価値:1
---部品: 流派名の意味
---部品: 流派紋章
--大部品: 技術秘匿 RD:2 評価値:1
---部品: マントによる動作隠蔽
---部品: 公開映像記録を避ける
--大部品: 制限事項 RD:2 評価値:1
---部品: 技術の開示
---部品: 一部技術の強力な個体以外への使用
--大部品: 組織情報 RD:2 評価値:1
---部品: 流派創始者
---部品: 流派継承者
-大部品: 戦闘行為 RD:119 評価値:11
--大部品: 白兵要点防御 RD:8 評価値:5
---部品: 目を守る
---部品: 神経を避ける
---部品: 動脈を避ける
---部品: 靭帯を避ける
---部品: ツボを避ける
---部品: 内蔵を避ける
---部品: 関節を避ける
---部品: 首を守る
--大部品: 白兵通常防御 RD:8 評価値:5
---部品: 角度をずらす
---部品: 位置をずらす
---部品: 軌道をずらす
---部品: タイミングをずらす
---部品: 受け止める
---部品: 組み止める
---部品: 塞ぎ止める
---部品: 捌き止める
--大部品: 剄 RD:8 評価値:5
---部品: 化勁
---部品: 聴勁
---部品: 沈墜勁
---部品: 発剄
---部品: 纏絲勁
---部品: 十字勁
---部品: 捻剄
---部品: 粘剄
--大部品: 体術 RD:8 評価値:5
---部品: 重心制御
---部品: 動きに軸を作る
---部品: 軸を分けて動かす
---部品: 分けた動きを流れでつなげる
---部品: 脱力
---部品: 呼吸法
---部品: 組技防御
---部品: 崩し
--大部品: 身体部位ごとの基本運用方法 RD:22 評価値:7
---大部品: 手・腕 RD:9 評価値:5
----部品: 五指
----部品: 掌底
----部品: 正拳
----部品: 裏拳
----部品: 手の甲の付け根
----部品: 上腕
----部品: 肘
----部品: 前腕部
----部品: 手刀
---大部品: 脚部 RD:7 評価値:4
----部品: 足指
----部品: 中足
----部品: 踵
----部品: 足裏
----部品: スネ
----部品: 膝
----部品: 足刀
---部品: 肩
---部品: 背中
---部品: 腰
---部品: 頭
---部品: 口
---部品: 髪
--大部品: 手加減 RD:8 評価値:5
---部品: 力を抜く
---部品: 浅い打ち込み
---部品: 急所を避ける
---部品: 行動不能で留める
---部品: 力量の差を見せつける
---部品: とどめを刺さない
---部品: 相手の限界を見極める
---部品: 技術であしらう
--大部品: 基本動作 RD:51 評価値:9
---部品: 掴み
---部品: 組みつき
---部品: パリィ
---部品: 迎撃
---部品: スウェイバック
---部品: 小手返し
---部品: 正拳突き
---部品: 裏拳打ち
---部品: 肘打ち
---部品: 背負投げ
---部品: 足払い
---部品: ローキック
---部品: 膝蹴り
---部品: 目隠し
---部品: 掌底打
---部品: 前蹴り
---部品: ハイキック
---部品: フック
---部品: 体当たり
---部品: 首いなし
---部品: 引き込み
---部品: 貫手
---部品: 打ち下ろし
---部品: ジャブ
---部品: 打ち上げ
---部品: ステップ
---部品: すり足
---部品: 握り潰し
---部品: 踏み潰し
---部品: 指かけ
---部品: ミドルキック
---部品: 関節打ち
---部品: 末端打ち
---部品: ひねり上げ
---部品: ツボ打ち
---部品: 千切り
---部品: むしり
---部品: 指絡み
---部品: 削ぎ打ち
---部品: かみつき
---部品: 頭突き
---部品: 押し潰し
---部品: 腕刀
---部品: 手刀打ち
---部品: 羽根打ち
---部品: 肩車
---部品: 山突き
---部品: スライディング
---部品: 締め上げ
---部品: 服掴み
---部品: 筋肉膨張
--大部品: 複合動作 RD:4 評価値:3
---部品: 一挙動化
---部品: コンビネーション
---部品: 虚実
---部品: 変化
--大部品: 奥義 RD:2 評価値:1
---部品: 無寸打ち
---部品: 無拍子


部品: 地面(床)
相手の動きを阻害する要素。または、重力を利用して相手を攻めるための武器。背にすれば頑丈な防具となって相手の攻め手を躊躇わせる。逆もまた然り、要警戒。

部品: 壁
相手の動きを阻害する要素。または、相手が不自由になるよう、積極的に位置を押し込むための武器。背にすれば頑丈な防具となって相手の攻め手を躊躇わせる。逆もまた然り、要警戒。

部品: 不整地
反動の強い攻撃ほど、足場が悪い状態では真価を発揮しづらいし、不慣れであれば動きも鈍くなる。相手の力が出にくい環境として選ぶ。

部品: コーナー
相手の動きを阻害する要素。何らかの壁と壁によって形成されたコーナーは、それだけで逃げ場がない。追い込むには最適の先だが、コーナーを利しての反撃に対する警戒を怠ってはならない。

部品: 突起物
相手の動きを阻害する要素、または武器、防具。相手を叩きつければそれだけで攻撃になるし、相手の攻撃を避ける際に織り込んで動ければ、攻撃手段そのものへの反撃による武器(部位)破壊も狙える。

部品: 散乱物
瓦礫、ゴミ、その他の雑多な生活用品であったり、小石であったりの、場所に応じた種々の散乱物。相手の動きを悪くするために動かしたり、跳ね上げて視界を遮ったりと、小細工に使える。隙を生じさせたい時に、不意をつくため利用するものであって、積極的に用いるものではない。

部品: 高低差
位置エネルギーの差はそれだけで攻撃のしやすさ・威力の大小と直結する。また、自分から見て極端に高すぎたり低すぎたりすると、一方的に攻撃を受けるルートが成立する。これらを計算しながら移動しつつ戦闘する。

部品: 地形硬度
地形が頑丈であれば障害物として信頼出来るし、脆ければ意表をついてぶち抜いたりなどして移動するか、破片をばらまいたりできる。弾力があればトランポリン代わりにも使えるし、不安定なら誘い込んで罠に使える。硬さの違いによって、利用方法に違いが出るということだ。

部品: 居着きをなくす
戦っている最中、不用意に突っ立っていれば、どんな目論見の的にもなりやすい。一箇所に留まることなく、常に移動しつづけること。

部品: 鳥瞰認識
自分が視界に収めた地形を平面的に捉えるのではなく、立体的な空間地図として把握し続け、その領域内の物や人の動きを音や気配から察し、脳内の地図に反映し続けること。

部品: 敵の体を壁にする
もっとも有効な戦術は、自分が戦うまでもなく状況的に勝利してしまうことだ。そのためにも、敵自身の体であったり、敵がもろともに攻撃しづらい友軍であったりを巻き込む位置に移動し続け、敵の攻撃の手数を制限してしまうこと。

部品: 敵の友軍誤撃を狙う
混戦になればフレンドリーファイアの可能性は高まる。これを積極的に狙うために、二つの敵の動きを誘導して、攻撃をあえて誘発する。見え見えの誘導でも、他の意図と絡ませての二重罠に仕立て上げることで無視できなくなるので、これを狙っていく。

部品: 想定外を想定する
いなかったはずの敵味方、確実だったはずの地形や戦況、また、そもそも想像だにしていない状況の出現などに対して、「戦場ではどんなことも起こりうる」と心得ること。これによって動揺を避け、あるいは軽減する。

部品: 観の目
集中して見ている対象だけではなく、視界に入っているもの全てを見るともなく見ること。考えて動くのではなく体が反射的に動くように稽古を積み上げたのなら、不意の動きがあってもこれにより反応出来るようになる。

部品: 残心
行動の結果をしっかりと確認しつつ、次へと意識を移すこと。倒したはずの相手が生きている、行動不能になっていない、危険物の露出などの相手方も予想だにしていなかった事態が起こるといった状態にも、すぐにきっちりと対応できるようになる。

部品: 緩急
攻め攻め攻めで一辺倒に押し込むのではなく、相手の意識の裏を欠くことで、より効率的に敵を制圧する。このために緩急をつける。

部品: 間合い識別
敵の攻撃がどこまで届くかの間合いを識別する。手足の長さ、装備、移動速度、その他の能力を計算に入れつつ、自分たちのいる空間内に、それらの間合いによって生じている攻撃範囲の層を認識する。白兵で戦う以上は、敵の間合いのどこかには踏み入るため、これによる予測とリスク管理が重要となる。

部品: 攻撃種識別
打撃なのか、魔法なのか、射撃なのか、斬撃なのか、ガスの散布か、液体散布か、またそれぞれにどういった性質の攻撃か……。相手を観察し、見えている特徴や、隠蔽されている特徴から、敵の攻撃の種類を識別する。これにより自分の行動も決まってくる。

部品: 員数認識
相手が何人で、伏兵が潜んでいないかまでを認識する。遮蔽物や特殊能力で隠れていたり、そもそも別の戦域に後詰がいたりというところまでを想定し、彼我の戦力差を算出する。敵が多いと白兵では時間が掛かる。戦いが長丁場になるほど、準備がものをいうし、準備が不足した分だけ紛れが生じる。大雑把に視界の中のものを数えて正確に言い当てる訓練や実戦経験からも、これを行う。

部品: 装備評価
相手の武器・防具・特殊アイテムに関して、これを観察し、おおよその推定をする。攻撃が貫通しないなら隙間を縫わねばならないし、現状の戦力で対応できない武器やアイテムを持っているなら、通常の戦闘を諦め、遅滞戦や撤退を決断しなければならない。

部品: 戦術能力評価
相手がどの程度の戦術立案能力を持ち、また、どの程度その戦術を遂行出来る能力を持っているかを推し量ること。敵の水準が高すぎても低すぎても、自分の想定から外れるとまずいという点においては何ら変わりないので、軽率に判断しないこと。

部品: 継戦性評価
短期的には顔色や装備から相手の体力であったり弾薬数であったりを推し量り、長期的には兵站能力や拠点の有無や距離までを推し量る。敵を倒せるだけ倒した方が、数字上は楽になる、これは当たり前の話だが、実際にはその通りに行かないことも多い。力押しでただ倒すのではなく、作戦を立てた方が良い事例も出てくるためである。

部品: 視界識別
相手の視界がどこからどこまでを収めているかを推し量る。装備によっては極端に制限されるし、逆に機能的な補助を受けている可能性もある。敵の視界を理解していないと、死角の奪い合いで不利になってしまう。これを防ぐために、敵の挙動を観察出来るような動きを取り、判断材料とする。

部品: 警戒度評価
敵が自軍に対してどれだけの度合いで警戒を示しているかを推し量る。格上であろうと油断しきっていれば隙も生じるし、逆に格下と侮って決死の覚悟で反撃を打たれては危険度が大きく跳ね上がる。自分の動きに対して、どの程度の反応を示すか、その機敏さや反応の大きさなどからこれを推量する。

部品: 高速戦闘
主として対オーマ・対絶技プラン。白兵は準備を不要とする高速攻撃であり、詠唱させる隙を与えず一気呵成に攻め立てられるため、一つの対抗手段になりうる。敵は、往々にして常時発動型の絶技や環境変動型の絶技を使い、こちらの望む短期決着を防ぐ傾向があるため、対策を友軍が行ってくれる前提で実行する。

部品: 精兵連携
一定の根源力以下は死亡となる環境や、そもそも精鋭しか送り込めないような過酷な環境下において、それぞれが特殊技能を備えている前提で実施するプラン。予め特殊能力を互いに申告しておき、その上で伏せてある切り札があると想定しつつ連携を行う。また、短所を補うより、互いの長所をいかに引き出して勝つかに主眼を置いた連携を実施する。

部品: 斬首戦術
敵の数があまりに膨大か、操っている本体がいる、象徴的な存在がいてそれを討てば勢力が自然と瓦解するなどの諸条件の下、一撃離脱の形で実施するプラン。高い素手白兵能力があれば、戦力として送り込み、一時的に防御や護衛をマヒさせるだけで、決戦による短期決着に持ち込める。

部品: 市街白兵
敵味方が入り乱れやすい市街戦において、的確に敵だけを排撃するため、白兵で制圧していくプラン。素手のため昏倒からの捕縛を狙えれば、火力のある者が前線を担い、そうでない者を捕縛係に回して安全に進めていける。

部品: 撹乱陽動
白兵が有効ではない相手に対しても、機動力を武器として撹乱・陽動に徹するプラン。有効打を出せない以上は、敵に無視されないために、嫌がらせを練って実行するのが大事になってくる。

部品: 拠点防衛
施設があれば利用する人が必ずいる。そして、その施設は戦闘目的で建てられていないことも多い。どんな状況であれ、人が利用しているなら必ずあるものを、ありあわせで防衛用に組み立てるプラン。内部での交戦を想定した場合、白兵でなら、内部で交戦しても被害が出ないように対応することも可能。

部品: 護衛警護
要人に張り付くか、または要所に配置されての護衛を行うプラン。白兵の間合いまで刺客が入り込んできた時、いかに戦闘を避けて殺害の手段を講じるかを想定して行う。斬首戦術に対するカウンタープランの一つでもあり、施設や行動ルートなどの検討を行うことで、どちらのプランにも精通することになる。

部品: 潜伏奇襲
人が潜める空間さえあれば、白兵戦力を伏せての奇襲は可能になる。火器や金属の類を排すれば発見されにくくなるし、匂いや食事・排泄の対策までを行うことで、ますますその奇襲性能は上がる。とはいえ、伏せても上回る火力で迎撃されやすい、開けた広大な空間などはまず選ばない。不意をついた後の混乱が回復すれば奇襲効果は消え失せるので、連続した作戦の一つとして組み込むプランとなる。

部品: 射線予測
弓、魔法、銃器、その他のいかなる遠距離攻撃も、射線が通らなければ届かない。相手の位置や視線、射出角度、拡散角度、風向き、障害物といった諸条件を踏まえ、影響を受ける射線から外れることで、反撃は出来なくとも防御は出来る。

部品: 打ち払い
手の届く速度と数であれば、やむなく打ち払うこともする。大仰に跳ね飛ばす必要はなく、有効な射線から自分の体や急所が外れればよいので、これを狙う。

部品: ハイド&ムーブ
遠距離から一方的に攻撃を受け続けては相手の思うつぼとなる。このため、障害物を利用するか、適宜展開しつつ、その影に隠れて接近を繰り返す。障害物は、固定された地形であったり、友軍であったり、また時には敵軍でもあったりする。対応できない間合いと直接やりあう必要はないので、対応できる間合いの状況を作って、使えるものは使う。

部品: 破片予測
砲弾自体が爆裂したり、副次被害として破損した地形の破片が飛び散る類の攻撃も多い。入射角と障害物、破裂の状態などから、破片がどの方向に散らばるかを予測することでこれに対応する。

部品: マント活用
丈夫なマントを纏っていれば、その陰に隠れて身を翻したり、あるいは破片をまとめて払いのけるといった芸当も可能になる。

部品: 攻勢の濃淡の見極め
地雷などの定置されている潜在的な脅威を除けば、切れ目なく無限に繰り返せる攻撃は存在しない。そして遠距離攻撃は放つものである。このため、敵の攻勢の呼吸を盗み、接近や回避の助けとする。ただし、敵もこれをよく知り、偽装することが多いので、勢いではなく、観察にもとづいて行うこと。

部品: 立体機動
射撃は線、ないしは放射状に行われる。平面的に回避できない場合は、立体的に回避してもよい。ただし、不用意に飛び上がれば空中での再回避は難しいため、壁面などの足場がまだ近くにある位置への回避や、とっさの緊急回避に限った方がよい。

部品: 出現予測
それまで遠距離攻撃が行われていなかったからといって、これからもずっと遠距離攻撃を想定外に置いていいという話にはならない。常にその存在を念頭に置き、戦術として敵が採用するにふさわしいタイミングがどこか、戦局を見渡しながら警戒することで、この出現を予測できる。

部品: 迷彩技術
装具や皮膚に、環境に応じた迷彩を施す技術。視覚的な形状や色彩に限らず、匂いまで対応することで、獣を利用した警戒にも対応する。

部品: 静止力
微動だにしない能力、またはそのための準備と訓練。必要とあらば排泄も体勢を変えずに行うし、食事と給水も断つ。個としての戦闘能力が高ければ高いほど、伏せている時間が長ければ長いほど、静止状態からの奇襲は意表をついた強力なものとなるため、該当の環境下では静止力が問われる。

部品: 静音移動
火器その他の現代的な装具一式を省くほど、静音能力は高くなる。その状況においても歩兵としての戦闘能力を失わないのは、白兵の歩兵だけである。分けても素手の白兵は、素足での行動も鍛え上げるため、精密な身体操作の下に行われる静音移動は高い静謐性を持つ。

部品: 風向き意識
どれだけ匂いに気を払っても、隠しきれないものはあるし、また、風の微妙な軌道のズレを感じ取って勘という形で警戒度を上げる相手もいる。このため、なるべく相手に対して風下を取り、風上を避けるようにして、存在の露見を避ける。

部品: 形状擬態
濃い陰や闇の中であったりすれば、人のシルエットをしておらず、かつ、そこに存在しても自然なもののシルエットであれば、発見されにくくなる。人の認知能力の裏を欠き、精密な身体操作能力に基づいて、人として不自然な体勢を取り、維持する。

部品: 意識誘導
気になるものがあればそちらを追ってしまうか、その出処を探ろうとするのが、警戒する際の行動規範である。即座に警戒されない程度に注意を引き、その間に移動することで、結果的に自分の存在を隠蔽する技術。

部品: 遮蔽物利用
単純だが、見えないところにいれば、それだけ気づかれにくい。だからこそ、警戒する側もそういった箇所を重ねて警戒する。人の心理や行動を予測していれば、こうした裏を欠いて、警戒している背後を通り抜けたりすることも出来る。自分自身の体と視界が、警戒する側にとって一番の遮蔽物になるということもあるのである。

部品: 意識の死角へ
まさかそんなところには居ないだろう、でもひょっとして?という意識を、見せ罠と本命の罠の二重罠同様の形で利用する。二重底のような隠れ方もあるし、いかにも隠れやすい場所を避けて、あからさまに目立つものの陰に隠れることだって出来る。警戒する側の意識を引っ掛けさえすればいいのであって、自分自身が隠れている場所だけが、自分を隠蔽する場所ではないということだ。

部品: 魚鱗
三角形の突端を敵に向ける陣。兵数を細かく割って駆動性を保ったまま堅牢にも保てるが、横陣の変形のため、複数の方面攻撃や横合いからの襲撃に対応していない。

部品: 鶴翼
V字の開いた側を敵に向ける陣。翼の間に敵を引き込み、包囲殲滅する構え。最深部に大将を置くため、厚みを持たせてY字型にする変化も持たせられる。中央突破にも挟撃にも弱いため、兵数有利の際に選ぶ陣。

部品: 雁行
縦方向に兵を並べつつ、斜めにずらしてそれぞれの正面を開けさせた陣。即応戦力として展開し、敵に自らは突撃しない。

部品: 偃月
逆V字、つまり突端を敵に向ける陣。大将を中心とする精兵で先陣に突撃する構え。敵陣突破や、小部隊の運用に向いている。

部品: 長蛇
縦に伸びた、陣形というよりは移動上の都合による部隊状態。直近に偵察済みや勢力圏内など、敵襲のない、安全の確保された行軍時に用いる。

部品: 車懸
大将を中心に外向きの円陣を組むところまでは方円と同じだが、小分けにした部隊を、円陣を回すようにして次から次に敵へと当てていく陣形戦術。回転を止められれば失効するので、相手の陣形に応じて展開する。

部品: 鋒矢
敵に向けて矢印の陣形を取り、最後部に大将を置く陣。正面突破に特化しており、食い止められないため、また食い止められても統制を保ち続けて後方に出来た遊兵を混乱させないために、優れた部隊長がいる時に用いる。

部品: 方円
大将を中心として、外向きに円陣を組む防御陣形。敵に応じてその後の陣形を変える必要があるため、警戒体制として用いる。

部品: 口上を述べる
己の信を述べ、敵には叩きつけ、味方にはこれから共に戦うに際し、拠って立つ相互理解のための要として与える行為。と、いうのは理屈の話。言うべきと思ったことを言わずに置くより、口に出して問いかける方がよい。

部品: 技名を叫ぶ
戦術的には、攻撃する前に手を明かすバカがいるか!なのだが、掛け声を出して力を発揮する&敵を威圧する&周りへの景気付けである。士気は大事だ。

部品: 無用な時は喋らない
無駄口を叩くと注意力は損なうわ目立つわ敵に見つかるわで良いことは何もない。個人戦でもない限りは、軍事行動中は必要なことだけ話すのがよい。

部品: 一罰百戒、畏怖の元
集団戦においては真っ先に倒す敵を容赦とためらいなく倒すこと。倒し方が鮮烈であるほど、敵の戦意は挫かれる。無用な戦いを増やさないために、相手に畏怖を植え付けるように意識して戦うのがよい。

部品: 名乗りを上げる
無名ならば名を上げるため、名が通っていれば畏怖を呼び起こすため、そして影武者役でも担っていれば敵を引きつけるために、名乗りは使える。ただしそれが許される状況でなければ無視されて一方的な攻撃を許すだけになるので、空気を読むこと。

部品: 怒号を放つ
大きな音に反応して萎縮する相手であれば、大声を出して呑んでかかることで、戦う前から敵の戦力を削ぐことができる。驚かせる効果は交戦中も変わらない。

部品: 殺気を乗せる
敵に殺意を叩きつけ、萎縮させることを目的とした行い。集中が自分に向けられていれば、それだけ生き物は捕食を警戒する。この反応を利用し、高めた集中力を用いて行うのが、殺気の発揮と収束である。

部品: 殺気を消す
集中を対象に悟られないように隠した状態。自分の中で集中を必要としないほどに日常化するか、もしくは意識せず行動に移せるほど熟練した行動まで練り上げて初めて実現する。

部品: 声掛け
連携の意思があり、味方であることを表明する行為。非正規戦では敵味方の識別が難しいこともあり、早急に自己組織化するために重要となる。

部品: 鼓舞
頑張れ、いける、勝てる、ここをしのげば、逃げ切りさえすれば等々のポジティブな発言。状況が苦しくなるほど口数も減りやすく、また、ネガティブな発言で空気が重くなりやすい。これを避けるため、適度に差し挟んで勢いをつける。無闇に行うと逆効果になるので、適度に様子を伺いながら行うこと。

部品: 分担明確化
事前の作戦が崩れたり、あるいは即席のメンバーとなった際に、それぞれがやることを宣言して手分けすること。黙ってやるとかち合ったり被ったりするので、すぐ自分にできることを見つけ、あるいは相手が出来ることを見極めてこれを行うこと。

部品: タイミング合わせ
掛け声でタイミングを合わせる行為。単純で相手にも意図を悟られやすいが、それでもバラバラに行うよりはずっと対処されにくい。事前に合図を決めて、第三者に分からないよう暗号化することもできる。また、呼吸が合うか仲が良い場合はアイコンタクトやジェスチャーだけでも行える。

部品: 注意喚起
敵が何らかの行動を起こそうとしているか、状況に違和感を覚えた際、すぐに警告を出す行為。問題がなければ警告はクリアされたものとして明示し、警戒体制をリセットする。

部品: 分析伝達
敵の行動や状況の不明に対して予想がついた際、その内容を口頭にて述べる行為。情報は鮮度が命であるため、気づきはすぐに共有し、正誤の判断や対策の立案につなげること。

部品: 伝令依頼
その場だけでは影響の留まらない情報を発見した際、別働となる人間を出して報告を挙げる行為。また、重要度に応じて護衛も付けること。

部品: 意思確認
何をしたいか、何を為すべきと思っているかを確認する行為。戦場において、明かせぬ理由、明かしている暇のない緊急の事情を抱えている者が出ることはある。これに対応するにあたり、戦線離脱の意思を問うても許可を与えることしかできない。だが、信じて送り出すため、また、出来た穴を補う気力を湧かせるためにも、意思の確認は重要となる。他に、迷いのある者に対して、問いかけを投げることで、意思決定の機会を与えるのも重要となる。自らの意思で戦場を選ぶからこそ、人は最大のパフォーマンスを発揮できるのだから。

部品: 拳の握り方
様々な握り方がある。正拳一つ取っても、小指から握りこむか、人差し指と中指を握りこんで親指で上から押し固めるか、違いがある。また、中指を高く突き出すように握る中高一本拳や、あえて緩く握ることでスナップを効かせ素早く繰り出す握り、第三関節は曲げずにリーチを伸ばして打撃面積も狭まることにより防御をすり抜けやすくなる平拳と、拳そのものの取りうる形にも差異がある。それぞれの拳を局面に応じて使い分けることを、ここでは学ぶ。

部品: 指先の鍛錬
指先でつまむピンチ力の強化に加え、指先を使っての打撃、斬撃の鍛錬を行う。前者は指先のみで握り込む鍛錬器具であるフィンガーグリップ、ないし重量のある荷物やバーベルの重りなどを指先のみで摘んで保持し行う。後者は段階的に進んでいく。まず、砂や砂袋へと貫手や手刀を突きこむ鍛錬。これ自体、目の細かい砂から粗い砂へと徐々に段階を進むことで鍛錬の度合いに応じた強度を選べる。次に、これのみを繰り返すと負傷や障害の元凶となるので、貫手のための意識の集中に馴染むべく、硬いものを弾くように指先で突いて感覚を養う。これも硬度を高めていき、段階を進められる。

部品: 握力の鍛練
握りつぶすクラッシュ力、あるいは握った状態を保持するホールド力の強化をする。前者は単純だがハンドグリップが効果的でありポピュラーのため、基本鍛錬のためにこれを採った。器具がない状態では掌の開閉を繰り返すことでこれに替える。後者はしっかりと握り込んでの懸垂、および掌をつかない指立て伏せによって鍛える。

部品: 拳面の鍛錬
拳立て伏せ、巻藁突き、砂袋打ち、その他の硬い物への突き込みによって行う。特に中指、人差し指の付け根は正拳で用いる打突部位であるため、骨と皮膚の厚みと強度を高めるために、ハンマーで適度な衝撃を加え続けて刺激を重ねる。

部品: 突き方の鍛錬
正拳であれば手の甲を手首と平行に固定し打ち込むという、手首の使い方といった初歩的で部位的なところから、踏み込みにより生じた自重の移動と反発力を、いかに運動エネルギーとして体内の各関節・各筋肉の動きを連動させ、最終的に拳へと集約・加速するかといったところまで、総合的に行う。突きには様々な形があり、それぞれの動きに応じて要領が異なってくるため、修行にきりはない。

部品: 積年の稽古による変形
拳を、あるいは指先を鍛え続けるうちに、手指や手の甲は、肉厚に、骨太になり、時には局所的に著しくそれらの変化が進んでいく。武に用いるための、武器としての人体の最適化である。負傷の予後不良や、誤った修行のために起こる異常変形との違いを適切に見分け、育てていくことで成る。

部品: 拳への信仰
どれだけの数をこなし、どれだけの物を突き打ち、どれだけの力が出せるようになっているか、自力の把握は、裏返せば自力への信頼である。実戦では想定していない硬度へや、形状の不明な物への加撃が無数に出てくる。こうした際に、普段の力を発揮するためには、慣れではなく、どれだけ自力を信じられるかという、信仰を貫くが如き意志の力が物を言う。

部品: 損壊時の適切な治療による稽古の継続
鍛錬にも実戦にも負傷はつきものである。こうした際、予め、先人の知恵として、どのような治療法が適切であるかを学んでおくこと。これなしでは鍛錬どころか日常生活の持続もおぼつかなくなる。普段から備えておき、事態が生じたら迅速に対応する。もちろん、その場で必要な自分の裁量だけではなく、より優れた見識を持つ有識者に判断を仰ぐのも必須である。

部品: 中足鍛錬
足の力は腕よりも三倍強く、この負荷に留意しないと自らの力での負傷が頻発してしまうことになる。そのためにまずは小さい足指の骨を守るべく、足指の反り返しを繰り返して柔軟性を作る。これにより中足(足指の付け根)での蹴りに集中できる。また、中足そのものの部位鍛錬も行う。これは適度に硬いものへの段階的な打ち込みによって行われる。

部品: 足指の握力
地面を噛みこむ足指の力は姿勢の安定を生むし、蹴り出しの強さにもつながる。鍛錬方法としては手の握力同様に指の開閉をひたすら繰り返す他、グリップのような用具がないので、紙や布を掴んでは握り込んでいく。

部品: 部位の使い分け
足指、つま先、中足、足刀、脛、膝、踵と、足を使っての攻撃には様々な用法がある。これらの使い分けを支えるのは、手腕と同様に足の器用さを養うことに他ならない。手でこなす作業を足で行ってみるだけでも、求められる器用さの度合いに大きな違いがある。格闘技としての修練の他に、こうした日常動作からの学びによって幅広い器用さを身に着ける。

部品: 足首のスナップ
蹴りの間合いを伸ばすために行う。これだけでは体重が乗らないため、威力の向上にはつながらないが、当たらなければ威力も何もない。逆に、足首のスナップを効かせずベタ足で蹴る場合もある。踏みつぶしや前蹴りのように体重をのしかけて潰す場合には、安定が損なわれるためである。普段から蹴り足を意識して歩き、鍛錬で走る時も左右への切り返しを意識することで、蹴りそのものの鍛錬以外でもこれを鍛え込んでいく。

部品: 歩法
重心移動をスムーズにして、不要な体のブレをなくし、最小の動きでこれを行う。言葉にすれば簡単な基本の歩法だが、あらゆる局面において実行するのは至難である。これを実現するには、歩法の存在を意識した上で、足運びのみを専門に鍛え込む必要がある。また、足運びそのものの精度も無論これを求める。精密な距離間隔は白兵戦の基本であるためだ。足を運ぶ方法も、踏み出すものとすり足と、また特定の意図を持って組み立てられた変則的なものと、様々である。例として、踏み出した側のつま先を内側に向けることで敵の動きを足の位置と向きによって制約する扣歩と、逆に外側に開いて踏み出すことで相手を払い出す擺歩は、通常の歩行ではない。どちらも、ねじれの力を蓄えつつも、歩く行為そのものの武器化にもつながっている。どういった歩法であれ、歩くとは日常動作だけに、幾らでも平素から練り込んでいける。

部品: 膨大な足腰の基礎鍛錬
自重を支え、操作する要である足腰は、つまりあらゆる動きの要でもある。これの基礎鍛錬がすべての動作効果の違いに通じてくるため、すべての所作が足腰の鍛錬につながっているともいえる。もちろん、目的を持っての鍛錬も行う。ねじれに強くし、筋力も大きく、である。

部品: スネの鍛錬
脛の骨は肉付きが薄く、骨そのものの強度と広さによって、実質的に相手を武器で攻撃しているような扱い方も出来る。無論、脛の肉をさらにそぎ落とし、骨と皮を打撃に向いたものにするため、刺激を重ねて強くし、また自信の攻撃の威力にも慣れるよう、硬いものへの打ち込みも徐々に強度と対象の硬度を増やしていく。

部品: 踏み込み
地面への踏み込みは、重心移動と身体運用の基点の一つでもあり、また地面からの反発力をも攻撃や防御の力に変換する。これは多少の障害物や凹凸があろうと構わず踏み抜き、踏み砕く強さと、危険を避けるため、巧みにそれらを避ける繊細さとの双方が求められる。

部品: パルクール
市街や森林を始めとする、複雑な地形を自在に移動し、時に飛び回るためのスポーツ競技。実戦において非常な身軽さを発揮するために有用性を見出し、これを修めるようにしている。落下や事故の危険が付きまとうため、専門のトレーナーを付けて訓練を行う。

部品: シャドー
対象と状況を想定し、脳内でシミュレーションしながら自分もそれに合わせて動くトレーニング方法。どれだけ精密に脳内再現できるかで大きく効果が異なってくるため、現地の取材や仮想敵の情報、ないし、仮想敵とみなせる似た相手の取材によって、まず第一段階を組み立てる。次に、脳内のシミュレーションを、自分でも再現してみて、実際にどのような齟齬があるかも確かめる。最後に自分で動き、対応できるかどうか、また自分の想定が甘くないかどうかを客観的にも相談して詰めていく。

部品: イメージトレーニング
シャドーと重なる領域もあるが、身体を実際に動かさない点において大きく異なる。また、自分自身の理想の動きを想起することで、身体を動かすことなしに脳内の神経伝達経路を構築し、実際の動きもスムーズにする効果がある。何よりも、常に理想を追い求めることは、モチベーションにもつながってくる。

部品: 試し割り
硬いもの、柔らかいもの、実際に相手取るのと似たような形状や手ごたえのものを用いて、自分の攻撃威力がどの程度の力量にまで育ったかを確かめる鍛錬方法。これの成果だけを追うと、一定の手順や対象に絞った物質破壊の巧みさだけが伸びて、実戦での力の発揮が阻害されるため、達成感はあるが、目的を見失うことなく行うこと。失敗時に運動エネルギーがそのまま自分の体に跳ね返ってくるため、実行にも慎重さを要する。

部品: 乱取り
一人稽古ではなく、実際に戦う相手を立てての鍛錬。幾ら実戦を想定しているとはいえ、毎回生き死にの際を覗くような危険な攻撃や限界設定をしては、強くなるための鍛錬が負傷、死亡の多発で本末転倒となる。技量の低いうちは、実戦には用いない鍛錬用の防具や、一部の技術の禁止を敷くことで、適正な段階を踏んで成長していけるように配慮すること。

部品: 不動の動
動かない状態で、いかに体の中だけで備えを作るかの鍛錬。矛盾しているようだが、じっと立っているだけでも、次の動きを想像しただけで、そのために用いる体の各部位は準備状態に入っている。これをどれだけ動かずに行うかというのが、この鍛錬の主旨である。あらゆる動作を最小にするための鍵であり、静と動の瞬間的な切り替えの精度と威力とでこれを評価する。

部品: 目隠し状態
視界が封じられること、視界に頼っていては騙されることがある。これに対応するには、視覚以外の情報から周囲の状況を察する能力の発達が求められる。それには普段から目隠しの状態で鍛錬を行ったり、日常動作をこなしてみたり、町に出たりといった、実際の積み重ねが何よりも効く。熟練していけば、目隠しのまま実戦訓練に入り、これに対応する段階まで進める。もちろん常に危険が付きまとうので、見極められる腕を持った付き添いが必要。

部品: 重量負荷装備
瞬発力や持久力の向上につながる。これも、ただパワーアップを図っての手首や足首、胴への重りを積載するだけでなく、段階を追うごとに、例えば重量の偏りを加える、実際に人間一人がおぶさったまま鍛錬を行うといった、より実践に即した状況を再現していく。

部品: 型の理解
型がどのような運用を目的として作られ、どのような効果があり、またどのような経緯で現在の型に収まったかの歴史的な理解までを含めて、型の理解とする。無論、頭で理解するだけでなく、実際に型が意図したように身体を運用できるまでに至ってからの話である。完全でなくともよい。進むべき方向性をしっかり定め、敷かれた道を自ら歩んでいくようになるまでが重要なのである。

部品: 型の習熟
型がどのような意味を持つか理解していようといまいと、定められた型通りに身体が動くことなしには何も始まらない。これには地道な積み重ねしか出来ることがない。体勢が崩れていようと、繰り出したら型通りに戻っていく力は、練習しなければ発揮できないのである。

部品: 型から型へ連携
型が単発で完結する戦闘状況は、一対一の個人戦闘でも、よほど力量に差がない限り、ほとんど存在しない。そもそも敵もまた攻撃の妨害を仕掛け、そのための型を持っているはずなので、彼我の型同士の相性や、その練度次第で、状況はめまぐるしく変化していく。型は次の型への移行パターンを想定して組み立てられており、いかにつながりを作っていくかは、実戦形式での鍛錬を通じて習得していく技術となる。

部品: 型の検討
仮想敵の種類や戦術は時々刻々と変化する。これに対応するためには、型そのものが現状のままでよいのか、また現状の型にどれだけの状況対応力が潜在しているかの検討と再評価が必要である。彼を知り己を知れば百戦危うからずの教えの通りだ。

部品: 崩れた環境での型の練り込み
ただの型に状況対応力を吹き込み、生きた強い技術とするのは、それを運用する者の経験反映である。戦場は場所を選ばない。床が濡れていてうまく戦えなかったというのは言い訳になる。普段から、床を濡らす、泥濘地で鍛錬する、物を散乱させた場所で鍛錬するなど、状況とタイミングを問わずに、鍛錬を行うことで、これらは事前に克服しておける。対応力は、対応した経験数でのみ増すのだから。

部品: 演武
型の完成度と、型と型とのつながりの完成度とを、型の披露によって客観的に査定してもらう行為。高速で行うのではなく、低速で行うことで、勢いに任せた身体運用ではなく、技術として昇華されているかを見る。

部品: 対手
相手を用意しての演武。ただし、どの型を用いるかは事前に打ち合わせない。やはり低速で行う。流れに紛れず、型の選択の的確さと、型の熟練度とが明らかになるためである。

部品: 反復練習
あらゆる鍛錬の基本だが、技術を身につける際にはもっとも重要となる。何故ならば、漫然と繰り返してもある程度身につく筋力であったり耐久力であったりと、型稽古における繰り返しとは、意味に大きな開きが存在するからである。技術の習得こそが目的であって、そのために必要な精度を保った上で、体に染み付くだけの回数をこなさねば、数を漫然とこなすのは、かえって技術習得の妨げになるからだ。これは自分で意識し、また鏡を見たり、映像記録を確認するだけではまだ足りない。客観的に動作の目的を理解している指導者が見て、都度チェックすることで、より効率がアップする。

部品: 動揺しても仕方ない
動揺して出来ることはリアクション芸だけである。よって、ことさらに動揺を表現する必要はない。表現する癖をつけると、動揺した際にすぐ切り替えられない。また、動揺を無視することで、動揺そのものが目的にそぐわないつまらない行いであると、意識の改革が行える。

部品: 限界に普段から接する
普段の鍛錬によって、自分を様々な形で追い込んでおけば、精神的な限界、肉体的な限界、理解力の限界、どれに対しても免疫がつく。慣れることで、取れる選択肢を増やすのである。

部品: 瞑想
情報を遮断し、自分の中の感覚をありのままに受け止め、落ち着くべき処へと落ち着かせていってやる作業。ストレスの解消による自律神経の機能向上、モチベーションアップ、精神安定の習慣付けと、メリットは様々だ。

部品: 子供向けヒーロー物視聴
単純だが、正義とは何か、悪とは何かを様々な角度から描き、その中で葛藤しながらも戦いを続けるという物語の視聴は、では実際に自分ならどう判断するかの基準を築き上げる訓練となる。シリーズものであれば、テーマ性はどんどん深められるので特に格好の教材だ。単純な内容であっても、それだけに作った多様な人間の価値観が反映されて作られるため、簡単に善悪を判断しての軽挙妄動をせず、それぞれの物の見方が存在するのだという、相互理解のための基礎が自分の中に設けられる。

部品: 目標を口で唱える
熱い思いを秘めているだけではまだ足りない。普段から妥協せずに目標を見据え続けるために、また、目標自体が本当に適正かを自他双方の観点から確かめるために、目標は口に出して唱えること。

部品: 理想の姿を思い描く
すべての理想は具体的な道筋をつけるところから現実化していく。細かく思い描くほど、そのために必要な能力やそれを習得するための行程も見えてくる。すべての鍛錬同様、漫然と行わず、そして繰り返せば繰り返すほど、思い描く能力もまた育っていくのである。

部品: ユーモアの捻出
それを口に出してよいかは人徳になるが、どんな状況下でも笑える程度の精神的な余裕はあった方が、思考の幅が広がるし、体の力もうまく抜ける。よって、突発的に無茶振りをして、それに答えるユーモアを精神修養として鍛錬の中に盛り込む。仲間と仲が良ければ、自然とそういう状況も出てくるだろう。ユーモアを潤滑油として仲を良くするのも大事である。

部品: 島ごもり
極限状態に身を置くことで、精神を研ぎ澄ませる。定番の方法だが、能力が十分以上にあって普段とあまり変わらず生活出来るとしても、それのみに集中出来る、普段とは異なる環境に身を置くだけで、効果はある。ましてや、その場所の空気や食事が普段よりうまければなおさらだ。

部品: 柔軟
体が柔らかければ、それだけしなりが生まれるし、各部位に自分の行動で負荷が掛かっても負傷もしづらくなる、攻撃を受け流すための防御力も高まる。体を温める準備運動としてだけではなく、武器防具を作り出す一環としての柔軟を、事前に予定している鍛錬のたびに、毎回時間を掛けて行う。

部品: 受け身
落下・転倒の衝撃から身を守る意味での受け身の他に、実際に種々の攻撃を受けて、いかにダメージを軽減しつつ相手の意図せざる負荷を相手の肉体に与えるかという意味での受け身も含める。急所攻撃、たとえば素手による目つきなら縦位置をずらして額や頬骨で受けたり、打撃を受けた際にひねって威力をいなしつつも相手の関節にダメージを与えるといった次第である。もちろん受け身が通用しない種類の攻撃はある。それを見極めるためにも、受け身の鍛錬なのだ。

部品: ブリッジ
首ないし背骨周りの筋肉をこれにより鍛える。手を使って首を痛めないように支えつつ、そして鍛錬が進んでいくにつれ、やがては額とつま先だけでも、肉体で深く美しいアーチを描こう。体幹を鍛えることによる粘り強いバランス保持と、首の発達による頭部への打撃耐性がつく。

部品: 素足行動
鍛錬時に裸足で激しい運動をこなすことにより、足裏の皮が厚く発達する。足裏を負傷するとすべての移動に制限がつくため、これを避けるために重要。

部品: ロードワーク
走り込みは基本である。長時間の全身運動による心肺機能と筋力の発達が見込める。単なる走り込みではなく、斜面を利用してのダッシュ、階段を駆け下り、駆け上る、ジグザグに走るなど、異なる負荷を加えての複合効果も狙う。水分と栄養の不足は危険なため、適宜補給するのが望ましい。

部品: 水中運動
あらゆる動きに抵抗が加わり、また潜れば無酸素運動による強い心配負荷を与えられる水中運動は、単純な筋力ではなく、力を集約して生み出すキレの仕上がり具合の確認にも丁度よい。

部品: 低酸素下での運動
高所や高所を再現した特殊な環境下で運動しても良いが、単純にマスクをするだけでも酸素の吸入量は減ってくる。心肺機能の強化につながる。

部品: スクワット
足腰の強化に良い。のみならず、自重のみでも延々と行ってよしと、手軽に行える。場所を工夫すれば片足で行ったり、ジャンプを加えたり、重量物を担ぎながら行ったりと、多様なアプローチが可能。

部品: 平均台ダッシュ
平均台の上を走り抜ける。転じて、細い線からはみ出さないように走り抜ける鍛錬。バランスを取りながら走る能力を発達させる。

部品: 壁面ダッシュ
立体的に行動するための鍛錬の一つ。様々な材質や形状、角度の壁を、蹴り込みと、重力に引っ張られて落ちる自重とのバランスを取り続けながら走り抜ける。これによりバランス感覚を養いながら、壁もルートとして使える技術が身につく。

部品: トランポリン
空中運動の身体感覚を養う。これにより、飛び上がっての単純な宙返りや攻撃ではなく、体の捻り込みや重心移動による、より複雑な空中運動が可能になる。また、弾力のある競技用トランポリンからスタートして、低弾力の物であっても、弾ませてジャンプ力の増強に即席で利用できるようにもなる。

部品: 吊り輪
吊り輪運動。転じて、物につかまっての様々な動きを学ぶ。吊り輪のようにそれ自体が揺れ動く不安定なものを掴んでの運動に慣れておくことで、実際の現場でも重力に遮られることなく自由に動きの基点を作れるようになるため、回避や攻撃の複雑度を増強できる。

部品: 床運動
低い体勢からの複雑な動きの組み立てや、連続しての大きな動きの鍛錬に役立つ。地面に立っている時でも、日常生活では行わないような運動を白兵能力として獲得すると、人間の肉体の表現力を把握していないか慣れていない相手の意表を突きやすくなるわけだ。

部品: 砂浜ダッシュ
蹴り出しの力を逃しやすい砂浜上での走り込みは、瞬時に地面を掴んで蹴り出す足腰の感覚と単純な力の増強につながる。

部品: 木登り
字義通り、木に登るところから始めて、多少の突起だけを利用して高所へと登る鍛錬へと昇華していく。三次元的に動くことで、相手の予想から外れ、上方からの奇襲効果を得られるようになるし、平面的な広域範囲攻撃からの回避にも役立つ。落下すると危険なため、付き添いと保護を付けること。

部品: ボルダリング
岩を使ったフリークライミング競技。木登りよりも、より手がかりの少ない状況下、指先が掛かる程度の環境で立体的に動くための鍛錬。ただし、極限の環境下で自在に動くためというよりも、踏破可能な限界環境の領域を拡大することで、相対的にそれ以下の環境での動きに自由さを見出すための鍛錬である。

部品: 西国人の不利
始めに白兵技術を磨こうとした城華一郎は悩んでいた。体格にも耐久力にも秀でたところのなく、ばかりか、筋力においては平均以下という西国人は、白兵に向いていなかったのである。だが、器用で敏捷、感覚的にも優れている。これを活かした技術体系を組み立てることで、白兵に対する不得手を解消出来ないだろうか?

部品: 藩国特徴の不利
城華一郎は更に悩むことになる。機械文明に適度に適応したレンジャー連邦では、サイボーグ技術すら存在する。そもそも不自由で向いていない生身を使っての白兵は、文化的発想に存在しなかったのだ。おまけに、パイロット国として過ごしてきた関係上、なけなしの白兵関連の記録と記憶すら乏しいときた。唯一、かつての世界で治安を大きく支えていた警官は、捕縛術や白兵格闘能力もあったが……。これらを手がかりとして、技術体系を組み立てることが出来るだろうか?

部品: 白兵へのこだわり
それでも城華一郎は白兵にこだわりたかった。パイロット国で、武張った気質の国民ではなかった。だからこそ、市街地を白兵で蹂躙されることが多々あり、そうした事態に何も出来ない我が身を悔いたからだ。知識があるにも関わらず、それを身につけるところまで、実用段階までは持っていかなかった自分に、強く恥じていたからだ。城華一郎は、断固たる決意でもって白兵格闘術の開発に挑んだ。

部品: 星見司として
生身の人間が行える白兵格闘のうち、常識外れの筋力や、ファンタジックな技術を導入しなければ、国元との齟齬も生じず、安全に習得できるはずである。いくら悔しくても無理な力を手に入れようとしないこと。

部品: 執政として
要人と居合わせることの多い身である。彼らを守ることが出来ればそれだけで不安要素が減る。そのためにも、武器を用いての白兵格闘術ではなく、素手を基本とした格闘術にした方がよい。あと、藩王が素手で滅茶苦茶強いよりは、執政がこっそりと鍛え込んで滅茶苦茶強い方が、まだなんぼか影響される国民も減るだろう。

部品: ガンパレード者として
火器・兵器を利用する現代戦においても、白兵格闘術は決して添え物ではない。かつて第五世界で二十回以上もゴブリンやキメラ、ゴルゴーン、ミノタウロスらを相手にしてきた経歴から来る確信がある。大事なのは貫徹力と側面や後方・上方を取るといった作戦行動での支援効果、それと基数を稼ぐことだ。ファンタジックな英雄にならないつもりである以上、一人で戦争は出来ない。戦術は欠かせないだろう。

部品: 連邦国民としての使命感
別のところで貢献しているから、国内の鎮圧を他国の歩兵に任せてもよい? 多様な特徴を持つニューワールドなのだから、助け合い、共和の精神を育てることの方がよい? それは理屈だね。目の前で苦しむ同胞がいるのに、自分が何も出来ないなんて真っ平ごめんだ。断じて認められない。

部品: 開発決定
諸般の要素と事情と動機とをまとめ、城華一郎はレンジャー連邦流の素手白兵格闘術の開発を決定した。拳で何でもぶち抜くような剛胆な格闘術ではない。機敏に跳ねて回り、小細工を重ね、敏感に戦場の流れを感じ取り、個人でも連携してでも何でもいいからとにかく勝つ、そういう格闘術を、自らの手によって開発するのだ。

部品: 映像資料
ゼロから格闘術を組み立てるのは効率が悪い。時間は有限である。まずは見て分かる、格闘技の映像資料を片っ端から集め、選り分けることにした。目指すのは忍者寄りの動きだが、ニューワールドの忍者ほど破天荒なことはしない。また暗殺者のような方向にも進まない。一般的なスポーツ格闘と、戦場格闘とを組み合わせて、古流武術のようなものになるよう、ジャンルを絞って集めていった。また、その中で、種々の鍛錬に効果的そうなスポーツの資料も集めた。

部品: 文献
映像からだけでは読み取れない身体感覚の運用法や理念、流派の思想、鍛錬方法といった情報を揃えるべく、文献の収集にも励んだ。また、膨大な情報を噛み砕いて我が物とするべく、自らの手でも文献を起草していった。分かりやすい図説を取り入れての本の構成もした。集めて紐解くうちに見つけた、優れた構成の本を真似て取り入れたのだ。

部品: 見取り稽古
実際の動きを見覚えるのと、一定の視点からしか確かめられない映像資料を見るのとでは、情報量と噛み砕く速度に大きな差が出る。これを補うため、参考にすると決めた流派やスポーツの練習、時には実践の場へと趣き、許可を願い出て頭を垂れ、見て学ぶことをした。

部品: 戦記内白兵関連記述参照
常識的なスポーツ格闘や軍隊格闘だけでは対応できない能力や生物は、かつても今も、ニューワールドには幾らもひしめいている。これらに対応するには、自分でその方法を考えるよりも、倒した方法、敗北した経緯などを記した戦記に当ってみる方が良いと判断した。古い儀式魔術の時代から無名世界観を見守っていた身としては、記憶を掘り返すだけでも、ゴロゴロと該当する事例が出てきた。なるほど、当たり前のことを積み重ねるだけでも勝てるのか。これは参考になる。

部品: 陸軍格闘教本
軍隊格闘を陸軍歩兵に叩き込むためのマニュアル群。これらに当たることで、実際の戦場における有効な動き、警戒せねばならない事象を体系的に学ぶことが出来た。

部品: 推奨資料
陸軍格闘指導官なら、スポーツや格闘関連の優れた資料に心当たりがあるだろうと思い、これを頼った。一人の目や手で届かなければ、既にある目と手を使うのだ。

部品: 人脈
陸軍格闘指導官なら、積み上げてきたキャリアの中で、流派立ち上げのための参考になるような人々との交流もしてきたに違いないと当て込んだ。個人的に頼ることになるわけであるから、互いの立場を配慮しつつ、政治的に問題にならないよう気を配るのも大変であった。

部品: 体系化された知識
陸軍格闘指導官なら、それでも陸軍格闘指導官ならなんとかしてくれる! 既存の技術を修めている人物に頼ることで、我流ではなく、体系化することの重要性と効率の良さを改めて実感することになった。自分も同じように知識を編纂しておこう。

部品: 生身の人間
サイボーグ格闘術の開祖になっても低物理域では役に立たない。それは困る。役立てる局面が狭まるし、流派を広めて自国を育てるためにも、自流派は生身の技術だけで編纂することにした。同じ理由で魔法格闘も駄目。新しく門派が増える分には問題ないけど、格闘術は生身で行うことにこだわりを持った。

部品: 修行参加
どんな天才があっという間に術理を解き明かし、すべての技を身に着けても、それだけでは自流派の門弟とは認めないことにした。それは心通わぬ技術であって、自分の目指した流派ではない。同門ならば、互いに研鑽を積み、互いから発見を得て、共和する。これでこそだろう。帝國流にアレンジする場合はまた話が別だろうが、思想とは、あらゆる行動にそうとは知らない形で影響してくる。アレンジした時点で別物なのだ。

部品: 誓約と代償
流派の技術を学ぶものには誓いを立てさせることにした。実効性のあるものではないので、影に隠れて破り放題だが、そんなものは法や人倫とて同じことである。立てる誓いは、力を振るうことに酔わず、力を振るわずに事を収められる能力の研鑽に励み、なるべく要らないものとして力を認識するという矛盾を抱えたまま力を倦まず弛まず追い求めよ、だ。問いかけを忘れた人間は足を止めるか、やがて暴走に至る。これを嫌ったためである。誓いを破った代償は、二度と流派を名乗るな、である。露見すれば問い詰めるし、必要であれば社会的な力を用いて追い詰めるし、法に障ればこれを司法の手に率先して委ねる。直接拳を交えて裁くのは、戦場でやむを得ず以外には行わない。違反者を正すことが目的であって、違反を消すことが目的ではないからだ。人は誤るものである。

部品: 流派を背負う
門弟として、あるいは高位の指導者として、それぞれに立場を持っての振る舞いを求める。薫陶を垂れろだの、泥を塗るような行為をするなだのとは言わない。戦いにおいては、戦いの前にこれを抑止出来なかった己を恥じ、勝っても負けても己が足らないことを恥じろという意味である。この流派は結果を強く求める。結果とは、格闘による圧勝ではない。活躍ではない。立場とは、それぞれに立てた目的のことを指すし、その立場から省みるなら、目的を実現する方法は格闘だけじゃないだろうという話だ。力自慢をするだけでは、ただの格闘屋であり、求めるものがあるならあらゆる方法を検討しろという、人間としての結果を求めるのである。流派の出発点にしてからが、不利を補い、侵攻を繰り返させないという発想であるため、武はただ道具でしかないと見ているのだ。道具とは、目的への道に具する、つまり備えることである。流派を背負え、門人たちよ。

部品: 武術の日常化
武術は、一つの技能として専門にこれを修める。のでは、足りない。自然に生活していては身につかない、練り上げた技術、身体感覚、身体機能、思想を、頭ではなく、体に染み込ませて、体だけで表現出来るようにするためには、武術という非日常を日常に変える必要がある。もちろん、武術以外の普段の生活は行う。だが、その中には武術が自然な形で溶け込んでいる。そのレベルまで鍛えなければ、魔法なき合理の鍛錬のみで武の道を登り詰めることは出来ない。武とは、人生の歩き方、道の一つなのだ。

部品: 拳は風の如くあれ
風は留まるところを知らず、また、凪いでいてさえ、その存在の予感を漂わせる。時に吹き荒れ、時に優しく、ただ吹くことで完結するのではなく、それによって何かをもたらす。攻撃、防御、移動、いずれも風を体現するべく研鑽を積みなさい。

部品: その武威は太陽を目指し
西国の太陽とは、恵みをもたらすものではなく、苛烈な環境を生み出し、支配する強者である。戦えば無論強く、しかし戦わずして力量の差を知らしめ、戦場を支配するような、武に生きる者としての、最上の格を目指すこと。

部品: その武徳、水を体現せよ
西国の水とは、命をもたらす恵みそのものである。その武が存在するだけで、庇護下にある者たちに命をもたらすような種類の強さとなって、そのことで尊敬もされるような人物となるべく、徳義ある行いを体現しましょう。

部品: 足運びは月の幽玄を宿し
西国の月とは、太陽ほどの存在感はなく、むしろ安らぎを与え、かつ、そこに隣り合わせで存在する死との両方を象徴するものである。そのように存在感なく密やかに現れて、人を守りなさい。同じように、敵対する者には死を予感させる存在でありなさい。

部品: 備えは海の厚さを擁して
島国であるレンジャー連邦にとり、海とは深さではなく周りとの隔てとして厚みを感じるものである。いざ戦いとなってから物事に備えるのでは、この厚みに隔てられて間に合わない。むしろ、攻めるにあたって海のような隔てを敵対者に感じさせるような、厚い備えを普段からよく養いなさい。

部品: 守りは砂よりも軽やかに
西国にはありふれている存在、それが砂である。風が吹けば鬱陶しく、当たり前のように視界や道を遮って、家屋に淡々と降り積もり、気づけば姿を消している。守りも、そのような存在感でまとわりつき、用がなくなればすぐに消え失せる、そんな軽さを持ちましょう。

部品: 躊躇わざるは夜天の様に
西国における夜は、日中の酷暑からは想像もつかないほどの厳寒をもたらす。このように、いざ手に掛けると決断したのなら、中途半端な覚悟は持たず、急転直下の厳寒の態度でもってこれを行うこと。

部品: 掴む力は愛のためにあり
レンジャー連邦は愛を重んじる藩国である。愛を見失っては本末転倒となる。愛を喪ったのであれば、見失うことまでしてはならないし、あくまで愛を重んじる態度でもって、己の抱く愛を汚さぬように生き続けること。

部品: 闘衣
軽く体を締め付ける程度の、伸縮性のある繊維素材で作られた全身タイツスーツ。運動性を重視しており、通気性もよい。

部品: バンテージ
関節を固定し、打撃面を保護するための衝撃吸収布。巻き方によっては負傷による機能低下を補ったり、筋力の発揮に際して補助的な効果をもたらす。闘衣と色を揃える。

部品: 足袋
可能な限り素足としての感覚を残しつつ、すべり止めとしての役割と、皮膚の傷つかないように保護する役割とに徹した足用の布装備。闘衣と色を揃える。

部品: 砂避けマント
西国人としての通常装備。転じて、白兵格闘を前提に生地や形状を厳選し、普段から装備しても問題のない武装として仕立て上げている。

部品: ガントレット
手および前腕部を保護するための手袋状防具。鎧甲冑の一部のような金属製では火傷や凍傷の元になるので、皮で出来ている。攻撃に威力と安全性を、防御に硬度を与える効果がある。闘衣と色を揃える。

部品: レガース
膝から足の甲までを保護するための防具。各部位ごとの装甲をつなげる形状をしており、皮製。流派を示す象徴として、紋章を刻み込んである。攻撃に威力と安全性を、防御に硬度を与える効果がある。闘衣と色を揃える。

部品: 部位鎧
脇、胸、鼠径部、背骨といった要所のみを防護する皮製防具。動きやすさを重視しており、どちらかというと攻撃に用いる部位を衝撃から守りつつ叩きつける目的でパーツを構成している。闘衣と色を揃える。

部品: さらし
腹部に巻きつける幅広の布。締め込むことで内蔵を押し上げ、また、切られても腹圧で内蔵がこぼれ出てくるのを阻止する。闘衣と色を揃える。

部品: 流派名の意味
レンジャー連邦における「希望の戦士・最も新しい伝説」通称ホープから取られている。自らが人の希望となり、人が希望を抱くための先鞭となり、また自身も人としての希望を抱いて歩むべしという、流派の思想に由来する。

部品: 流派紋章
二枚の翼が並んだ形状をしている。ありふれた意匠である。どこにでも駆けつけるために翼の形を、そして一人ではないことを示すために並んだ二枚の翼を選んだ。

部品: マントによる動作隠蔽
流派装備として制定している砂避けマント内で動きの大部分が隠れるため、構えや予備動作、攻撃・防御・移動といった本動作も完全な形では開示されない。これは敵に与える情報を少なくするための備えである。

部品: 公開映像記録を避ける
写真に映るな、動画に残るなという人生の縛りではなく、格闘動作を行っている姿が、公開される映像記録内に残らないよう、気を配るという意味である。情報を解析され、技術や癖に対策を打たれるのを避けるための、武道家としての嗜み。

部品: 技術の開示
技術の解説そのもの、ないしは完全な形での解説を避ける。図示も同様である。これは弟子であっても変わらず、素養と人格とを認めた相手にのみ、しかも段階的にだけ開示する。武が、スポーツではなく、戦闘のための実技である以上、情報戦を想定せねば不完全に過ぎるからだ。

部品: 一部技術の強力な個体以外への使用
武は戦闘のための実技だが、武を用いる人間は戦闘のためにのみ存在している訳でも、また、戦闘のためにのみ行動している訳でもない。不用意に重傷を負わせたり、殺したりするのは、流派を興した主旨に反する。これらの事態を容易に引き起こしうる、急所への精密加撃や、地形を利用しての多重ダメージは、強敵相手にしか振るわないものとして制限を掛ける。

部品: 流派創始者
城華一郎である。資料を集め、型を検討し、実際に自分の身で各種の鍛錬を行い、異なる系統の知識と動きとを、一つの体系として取りまとめた。

部品: 流派継承者
現在は城華一郎である。流派の体系に収められた全てを、気付きがある度に検討しつつ、常日頃から繰り返し鍛錬によって実行することで、一つの生きた技術体系として更新し、維持し続けている。

部品: 目を守る
毒性を疑われる礫やガス、失明の恐れがある刺突や斬撃、複雑な形状での打撃、その他視界を遮るための虚仮威しではない機能障害を引き起こす加撃に対する警戒。

部品: 神経を避ける
全身を通る神経だが、これらの切断・圧壊による戦闘機能の低下を警戒し、筋肉の厚みある部位への受け逸らしを心がける。

部品: 動脈を避ける
負傷が外部に露出する形での損傷は失血死、ないしは失血による戦闘機能の低下、および痕跡や臭気の発生につながるため、これを避ける。

部品: 靭帯を避ける
関節をまたいでつないでいる靭帯が負傷しては関節が動かなくなるため、これを避ける。ただし、武器による攻撃や強度の圧力を受けない限り、逆関節を取られての負傷発生の方が可能性が高いため、白兵においては組技に対する警戒も多く含まれる。

部品: ツボを避ける
意識や血流、神経の集中している箇所への加撃は、機能不全を引き起こすため、これを避ける。人体の構造に通じていなければ、そもそもどこがツボであるかを意識できないため、これも学ぶ。

部品: 内蔵を避ける
やむを得ない場合のみ、胴に存在する臓器類を避け、より重要度の低い別の部位を代償に防御する。貫徹力のある加撃を見分けてこれに備える。

部品: 関節を避ける
骨格の損壊を招き、物理形状的な機能不全を引き起こすため、種類を問わず、これを避ける。意志の力で物理的な不可能が可能に巻き戻ることは期待せず、そのような事態を徹底して避ける。

部品: 首を守る
意識と生命の存続のために重要な要素が詰まっており、首への加撃はこれを避ける。僧帽筋の発達によって防御を行える場合は、これを狙う。

部品: 角度をずらす
攻撃が効く角度というのはある。体幹に対して直角であればあるほど、力の逃げ場がなく、ダメージが残るので、体をひねるなどして、これを避ける。

部品: 位置をずらす
急所から攻撃をずらし、防御の厚いところでの受けに移行する。または、より損害の小さいところでの受けに移行する。これは体を動かして行う。

部品: 軌道をずらす
そもそも当たらないか、当たっても効かない場所に相手の攻撃を誘導する。これは相手の攻撃に働いているベクトルを、別ベクトルを加えて操ることで行う。例えばパンチに対して横合いから触れる、斬撃に対して横からの頭突きで斜めにそらすといった次第である。

部品: タイミングをずらす
相手の攻撃の、力が一番発揮されるタイミングからずれたところで受ける。これは、実際には敵からの加撃の深さを、自らの距離調節によって、有効にならない深度へとずらして行う。

部品: 受け止める
被弾やむなしとして、覚悟を決め、受け止める。これにより、心理的な衝撃を抑制し、また、ダメージを分散するための体術的工夫……力を被弾箇所に集めて衝撃を相殺する、逆に脱力して衝撃を逃がす、またはその複合……を凝らす。

部品: 組み止める
攻撃の発動を、攻撃のための一連の動きを掴むか組みついて止める。敵は即座に別の攻撃へと切り替えることが予想されるため、ここから先手を打って攻撃に入ること。

部品: 塞ぎ止める
攻撃の発動を、攻撃のための一連の動きを自分の体や相手の体、その他何かによって塞ぐことで止める。物を使ったのなら払い飛ばされるか破壊されて継続されるが、タイムラグの間、さらに別の行動を取るだけのアドバンテージが得られる。相手の体を使ったのなら、その体勢に無理を生じさせているため、これもやはりアドバンテージとなる。自分の体によって成している場合は、出来るだけ一挙動に攻撃そのものを成立させたい。密着しているので別の攻撃にすぐさま晒される危険性が極めて高いからである。

部品: 捌き止める
敵の攻撃自体を無効化しつつ、自分の攻撃がそのまま発動する型に落とし込む。他の防御法との違いは、型にはめているかどうか、つまり技術勝負で相手を自分の技術体系の中に飲み込めたかどうかである。

部品: 化勁
剄とは神秘のエネルギーなどではなく、身体を用いての物理的な運動エネルギーの受け渡しである。化勁の場合、渡された運動エネルギーを、いかに別のベクトルに変換し、身体にとって無害化するかを要諦とする。この修行は攻撃に対する受け流しによって行うが、打撃、斬撃、刺突、投げのいずれに対しても行う。

部品: 聴勁
剄とは神秘のエネルギーなどではなく、身体を用いての物理的な運動エネルギーの受け渡しである。聴勁の場合、触れ合わせた箇所から相手の体内の運動エネルギーがどのような組み立てによって生じ、流れているかを察し、行動予測を行うことである。この修行は実際に体の一部が触れ合った状態からの組手や、そうした状況において積極的に仕掛けて行う。最終的に、聴勁の達人は空気の微細な流れの変化から、周囲で起きている動きを経験則に照らし合わせてパターン化し、身体を動かせるようになるという。

部品: 沈墜勁
剄とは神秘のエネルギーなどではなく、身体を用いての物理的な運動エネルギーの受け渡しである。沈墜勁の場合、重力の働きによって常に沈み込もうとしている自分や相手の位置エネルギーを利用して、運動エネルギーの捻出源とする運動原理となる。これの修行は、膝を沈み込ませる動きによって実際に起こる位置エネルギーから運動エネルギーへの変換を体感しつつ、実際の技にそれらをどのようにして運用するか、型稽古や歩法を通じて体得・習熟していくことになる。

部品: 発剄
剄とは神秘のエネルギーなどではなく、身体を用いての物理的な運動エネルギーの受け渡しである。よって、発剄もまた、神秘的なエネルギーの発射ではなく、身体を用いて、いかに物理的な運動エネルギーを大きく、瞬間的に、そして効果的に相手の体へと受け渡すかの技術となる。一般的な打撃との相違は、つまり受け渡し方の細やかさの違いに起因している。

部品: 纏絲勁
剄とは神秘のエネルギーなどではなく、身体を用いての物理的な運動エネルギーの受け渡しである。纏絲勁の場合、本来直線的なはずのベクトルを、いかに平面的な円の動き、あるいは立体的な奥行きまで持たせた螺旋の動きへと変換していくかという、肉体を用いてのベクトル変換技術となる。攻撃に用いれば効率的な力の集約が行え、防御に用いればその逆で効果的な力の分散が行える。この修行は実際に円または螺旋の動きを型稽古で身に着けることで行い、その習熟は型の運用によって進めるものとする。円または螺旋の動きが起きている現場で、それらを体感し体得するために特別の鍛錬を行うこともある。

部品: 十字勁
剄とは神秘のエネルギーなどではなく、身体を用いての物理的な運動エネルギーの受け渡しである。十字勁の場合、体に力の生じる中央基点を設け、そこからあたかも十字状に力を伝達・増幅していく、一連の体内ベクトル操作技術を指す。これの修行は、自分の身体を押し開く動作の鍛錬によって行う。打撃にも用いるし、敵の防御を押し広げて突破するのにも用いる。

部品: 捻剄
剄とは神秘のエネルギーなどではなく、身体を用いての物理的な運動エネルギーの受け渡しである。捻剄の場合、摩擦を利用しての運動エネルギーの捻出技術を要諦とする。自他の身体を対象に擦り押すことで、相手の動きを制したり、あるいは短距離から打撃や投げのための勢いを捻出可能になる。これの修行は、型稽古を中心に、その習熟は型の運用によって進めるものとする。

部品: 粘剄
剄とは神秘のエネルギーなどではなく、身体を用いての物理的な運動エネルギーの受け渡しである。粘剄の場合、これは彼我の運動エネルギーを一体の体系と化す技術を要諦とする。つまり、相手の動きに反応して自分の動きが自動的に選ばれ、結果としてそれは相手の不利をもたらすというような運動エネルギーの流れる体系を組み立てるのである。ただ反応するだけでなく、相手の不利が自然ともたらされるように自分の体が動けるようにするためには、やはり型稽古による修行である。剄の運用は総じて型稽古から生じる。型とは、運動エネルギーを操るために研究され組み立てられた、厳密な身体物理学的公式なのである。

部品: 重心制御
姿勢の変化に加え、筋肉の弛緩と緊張によって重心の位置を動かす技術。筋肉の部分操作技術向上によって、内臓の押し上げや偏りという形で、外見の姿勢からは分からない位置に重心を動かせるようになる。前者は体感明らかであり、客観的にも映像記録から観察可能なので鍛錬方法も比較的分かりやすいが、後者は計測を要する上、技術としても高度な領分に入る。

部品: 動きに軸を作る
剄の概念がベクトルと運動エネルギーの身体的操作ならば、動きに軸を作るというのは、そのベクトル制御の根幹となる、各種の運動の軸設定に当たる。鍛錬方法としては、各種の動作に軸を作るよう、意識してこれを行う。

部品: 軸を分けて動かす
「動きに軸を作る」が出来たら、その次の段階となる。要は体の部位をそれぞれ別々に動かすという意味になる。ただし、どこまで細かく動きを分けるかは、分割数が増えるほど高度な習得段階となる。左右の腕でそれぞれ違う動きをするのは容易くとも、タイピングや楽器演奏などでそれぞれの五指が異なる動きを自在に行えるようになるには訓練が必要なように、だ。また、分割数のみならず、同時に稼働させる部位の数が増えることでも習得段階は高位と認められる。五体を五体として扱うのではなく、数百の部品として同時にフル駆動させるのはとてつもなく難しい。

部品: 分けた動きを流れでつなげる
剄の概念で言うところの「纏絲勁」が近いが、これを包括する形で、あらゆる動きに適用される技術。いわゆる全身運動を行っている際には必ず使っている技術でもある。走る際、左右の腕の振りも、足の運びもそれぞれ異なる動きをしているが、まさにこうした「部位ごとのバラバラの動き」を「一つの目的ある動きに統合し直す」ことが該当する。軸を作り、軸を分け、その意識を保ったまま、各種の動作を行おうとすることで鍛錬出来る。

部品: 脱力
筋肉の弛緩状態を作り出す技術。生き物は、どんな体勢であろうと、重力に抗い、あるいは自身の生命活動を行うために、どこかしらの部位を常に緊張させている。これを全て失くす、のではなく、必要最小限に留める、のでもない。あくまで脱力の目的は体を動かす前段階の構成であって、「不動の動」を成している状態での、必要最小限の緊張という意味となる。敵対者が目の前にいるのに緊張を緩めろというのは、いわば生物としての本能を手放せというに等しく、その指摘は正しい。不自然を自然に、非日常を日常にすることで、技術を得た状態という新たな自然、新たな日常を手にするわけである。完全な獲得には、肉体的な脱力状態の記憶と再現、そこに至るまでの精神的スイッチとルーティンの構築、および段階的な「脱力状態を作り出すまでの工数削減」が必要となる。

部品: 呼吸法
息を止める、深く呼吸する、特殊なリズムで呼気吸気を繰り返す、口で吐いて鼻で吸う、腹筋を使って吸う、胸を広げて吸う、腹周りを広げるように吸う、背中を広げるように吸う、etc……。胴体の筋肉を駆使して多様な呼吸法を実現する技術。これにより、酸素の吸入量や、呼吸の状態から肉体がどのような状況に置かれているかを判断した脳の働きによって血中の分泌物に変化が生じる。鍛錬は、普段から意識的に呼吸法を繰り返して習慣づけることで、これを行う。腹筋を使って一気に息を吐きだし、乱れた呼吸の正常化を図る技術、息吹もここに含まれる。

部品: 組技防御
当流派においては投げ技・寝技・関節技・締め技の大半は主要武器として扱わないため、細分化しての習得は行わない。代わりに、体術の知識として、基本的な防御・対応技術のみを一通り学ぶこととする。この攻防はよほどの技術力差がない限り、長期化しやすく、集団戦ならば味方の援護が効果的な状況となるからである。

部品: 崩し
剄においては「聴勁」と「粘剄」に一部重複した技術である。相手の体勢を崩せば重心も不安定になる。不安定になった体は崩れやすくなる。後は最後のひと押しを加えるだけ。そういう状況を作り出す技術。服、皮膚、筋肉、神経、骨、髪など、相手が反応してしまう箇所を掴むか触れて、その動きを誘導するところから始まって、相手の反応する動きの運動エネルギーを利用する形で、予測通りに誘導した動きをタイミングよく加速することで行う。この技術は、投げ技・関節技の攻撃技術の根幹を成すため、それらの技術習得時にあわせて型と反復練習によって鍛錬する。

部品: 五指
狙った部位に指先が掛かればよいか、指先を打撃・刺突に用いるかで間合いが異なる。狙いも、堅固な部位より、ピンポイントに狭い急所領域となる。本来防御が厚い急所への加撃を狙うため、タイミングとしては意識を縫って放つことが多い。以上の理由から、相手を立てて練習するのが難しいため、シャドーや上級者相手の寸止めで放つタイミングと距離感覚を養う。

部品: 掌底
硬質な破壊ではなく、衝撃を与えるために運用する部位である。従って、筋肉の厚い部位よりは、内臓への加撃や、相手の運動エネルギーを利用して一方的に衝撃を返しやすい、末端へのカウンターに絞って使うこと。運動エネルギーが外部破壊に向かわない分、不十分な威力でもよいので、相手の動きを鈍らせる、攻撃を防ぐといった、つなぎ狙いで用いるのに向いている。「手」なので、「手の届く範囲であればどこにでも」という、日常に即した距離感が活かせるのが強み。つなぎとしては、「機を充分に見て行う」というタイミングの取り方を、実戦形式で養っていく。

部品: 正拳
拳こそは素手白兵格闘の最も器用な武器にして防具。拳の正面を用いる正拳では、やはり「手」としての器用な「捌き」を求められる「手の届く範囲であればどこにでも」という距離感に、「硬質な衝撃を放つ武器」として、敵の防御をすり抜け、あるいは打ち壊すのに十分な距離感もが同時に要求される。どちらを選ぶか、瞬間的な判断を肉体側の反応によって下すためには、無数の攻防を積み重ねて、体で学習する。

部品: 裏拳
拳こそは素手白兵格闘の最も器用な武器にして防具。武器寄りの正拳に対して、裏拳は防御寄りの性質を持っている。それは、自分の体に対して内側に打ち込む方が、大きな筋力が出やすいという人体の構造に相反して、裏拳の運用は、外側へと開く動きで成り立っているからである。必然的に、「死角から飛び込ませて、急所へと正確に当てる、威力は弱いが精密な狙撃武器」として扱うか、「手の届く範囲であればどこにでも」という、防御主体の扱いに分かれ、後者に比重が寄る。押す力を大きくしやすい代わり、大きな重心移動も起こしてしまう正拳防御より、小さい力で払うだけの裏拳防御を多用することになるだろう。拳での細かな攻防をやり取りしていくうちに、正拳と裏拳の使い分けも、体で覚えていくこと。

部品: 手の甲の付け根
裏拳と同じ短所を持つが、裏拳よりもさらに間合いが短く、また、手首のスナップが効かせられない分、威力も小さい。ここを有効活用するには、対象に当てるまで手首を返すほどの時間や距離もない密接状態を選ぶことになる。反面、手首から先がフリーになるので、何かを持ったままでも扱えるし、返す手で次の行動にも移りやすい。使う際は、この長所を考慮しての選択になるだろう。

部品: 上腕
内側を使うなら、前腕部と複合しての絞め技か、ラリアットのような大味な動作となる。筋肉なので弾力と硬度とを両立しやすく、衝撃を与え、圧迫するのに適している。外側を使うなら、ほぼ体当たりか、それに類する、相手の体勢を崩すための、全身での重心移動を伴った行動となる。強い力が大雑把に出しやすい反面、精密に扱い辛いので、部位として運用するのではなく、全身が動いた結果、用いられるのが上腕だった、という形になるだろう。

部品: 肘
骨が大きく突き出しており、極めて短い間合いの代わりに、強い外部破壊力を発揮しやすい。これは、硬度の高い攻撃に対して、防御に用いることも出来るという意味でもある。要は硬いのだ。攻撃に用いるとなると、密接状態から繰り出す肘は、深く刺さりやすいし、強く払いやすい。関節の柔軟性と、打撃の発想の自由さとを作り出せれば、相手の予想だにしない強度の攻撃をぶつけることも出来る。

部品: 前腕部
相手の攻撃を払いのける部位としては、充分な長さ(広さ)を持ちながら、器用にも操れる部位となる。器用というのは、つまり運動エネルギーとベクトルの操作を巧みに行いやすいという意味である。触れながらひねることで跳ねる力を加えたり、全体を使って大きく押し込んだりの用途に向いている。反面、棒としてみなせるほど、部位単独の柔らかさがない。内側には動脈や腱があるので、この短所に留意して扱うこと。

部品: 手刀
手の側面を払うようにして利用する。狭い面積に力が集中するため、断ち切るような力を発揮しやすい。攻撃鍛錬に加えて、部位強度の鍛錬を積むことで、刃物のように斬撃を放てるようにもなる。これは、手が刃物ほどにも硬くなる現象ではなく、細い面積への効率的な運動エネルギー集束が、結果として硬い分子結合を断てるほどに高まった、技術力の成果である。手刀を用いての打ち払いは攻防一体に扱いやすい。

部品: 足指
素足、ないしは素足に近い感覚で動ける状態なら、足指の力で地面をしっかりと掴み、動きの基点に出来るし、物を強い力で掴み、腕より強い足の力で対象を動かすことも出来る。小さい末端箇所なので、いざ狙われれば脆く、移動の始点と終点にもなるため、その位置が固定されているか、軌道やタイミングが読まれていると非常に危険になる。これを避けるべく、小刻みなステップなり、すり足でのにじりなりを行って、場所を常に動かし続ける。

部品: 中足
足指の付け根部分。地面を蹴り出す際、もっとも大きな力を受ける部位。それはつまり、人体の中でもっとも大きな力に耐えうる構造だという証左でもある。中足の運用は、この耐荷重能力と、それを支える筋力とを活かすことに尽きる。攻撃に用いる他、体重を僅かな面積で支えての移動であったり、単に踏み止めたりに使う。

部品: 踵
肘に並んで硬度の高い部位。足先を器用に扱うだけの身体運用技術が身に付いていれば、強い力、硬い骨、器用な動きの三つに支えられた、(素手白兵にしては)長距離の攻撃、あるいは防御を行える。実戦では、防具なしではアキレス腱を晒すことになるため、不用意に繰り出すことはしない。

部品: 足裏
足指、中足、踵を包括した足裏全体。運用においては、広い面積と強い力、長距離の末端部位であることを活かして、掌のように柔らかく衝撃を与えたり、掌よりも、より広く、より遠くの位置で受け止めたりする。

部品: スネ
攻撃の他は、腕より強い力が求められる防御に用いる。例えば蹴りにはスネでの受けが有効であるし、その際には相手の蹴り足を逆に損壊するような角度をつけて受けることも出来る。これを行うにはスネの強度を鍛錬によって増強したり、防具を身に着ける必要がある。

部品: 膝
面積が広く、腰からの距離も短いため、太くて強い力が発揮できる。自発的な攻撃の他、咄嗟に繰り出す低空への近距離迎撃にも用いられるが、膝の皿は急所にもなり得るので、防具で覆って運用するのが望ましい。

部品: 足刀
手の側面を払うようにして利用する。狭い面積に力が集中するため、断ち切るような力を発揮しやすい。攻撃鍛錬に加えて、部位強度の鍛錬を積むことで、刃物のように斬撃を放てるようにもなる。これは、足が刃物ほどにも硬くなる現象ではなく、細い面積への効率的な運動エネルギー集束が、結果として硬い分子結合を断てるほどに高まった、技術力の成果である。手ほどの器用さを持たずとも、足のパワーがあれば断面が粗くなる形での斬撃化は可能。単純な攻撃に用いるよりは、防御や防具、あるいはその他の物質を破壊する用途で扱った方が汎用性が高いだろう。

部品: 肩
密接状態から相手の顎をカチ上げたり、体当たりか、それに類する、相手の体勢を崩すための、全身での重心移動を伴った行動に用いる。大きな筋肉のある背中と直接つながった部位なので、持続的に大きな力を発揮させるのにも向いている。近くに急所の塊である首と頭部もあるため、これらを守るためにせり上げて使うこともある。

部品: 背中
もっとも広い筋肉のある部位だが、目が後ろについている訳でもない。筋肉として見ると防御力は極めて高いが、防具がない限り、急所である背骨を晒すことになるので、大面積の平面攻撃に対する防御に用いるのに向いている。腰を落として背中で押せば、位置エネルギーの運動エネルギーへの変換と、足腰と背中の筋肉という、膨大な筋肉群を押す力に利用出来るため、弾き飛ばす動きに非常に向いている部位でもある。

部品: 腰
腰を落として腰で押せば、位置エネルギーの運動エネルギーへの変換と、足腰と背中の筋肉という、膨大な筋肉群を押す力に利用出来るため、弾き飛ばす動きに非常に向いている。これは背中と同じ特徴だが、異なるのは骨盤の存在である。骨盤を利用することで、より硬い性質の力が発揮出来る。同じく骨盤のおかげで、背中と違い自由に回転させて器用に働かせられる。この器用さが、姿勢や重心制御の要としても働く。すぐそばにある下腹部は急所なので、防具がない場合、相手の死角からの接触・加撃に注意して動くこと。

部品: 頭
急所であると同時に、急所を守る厚い頭蓋骨や、それを更に覆う防具を装備していることの多い部位である。この硬度を活かして密接距離での攻撃に用いたり、あえて硬度の高い攻撃に対するいなしに用いることも出来る。衝撃には弱いので、よく留意すること。

部品: 口
硬度の高い歯での攻撃が行える。もっとも、噛みつける距離に相手の体がある時点で緊急避難行為か奇襲のどちらかの状態にあることはほぼ確実である。口内は鍛錬不能な弱点のため、晒すのを避けるためにも、積極的に用いる部位ではない。

部品: 髪
一本一本の強度も高く、視界を遮ったり、長さによっては攻撃を受け止めたり、編んで相手の体を締めたり、拘束するのに使ったりも出来る。また、有効打として放つには力が乗らないものの、髪での打撃では不意をつくことは出来る。ネタが割れれば掴まれると弱いので、相手ごとに一度限りで扱うこと。

部品: 力を抜く
文字通り、発揮する筋力を常よりも低く抑える行為。攻撃能力の上昇度に比べると、人体の持ちうる防御能力の上限は低い。この事実に即し、目的に対して必要以上に力んで負傷するような事態を避けたり、意図せざる不必要な破壊や殺傷を避けるための技術。

部品: 浅い打ち込み
文字通り、攻撃の距離を常より縮める行為。対象に食い込む距離が短くなるほど、伝わる衝撃も小さくなる。最後の動きの伸びだけを控えても良いし、全体の動きをコンパクトにしてもよい。

部品: 急所を避ける
効く箇所や角度を避けて攻撃を加える行為。ダメージ自体は蓄積させられるため、そのまま倒してもよいし、途中で手を止めてもよいという選択肢を持てるようになる。

部品: 行動不能で留める
気絶や部位破壊を積極的に狙い、戦闘続行不能に追い込む行為。負傷者の量産は敵兵の士気と行動力とを削ぐし、実戦でなければ熱が入ってもここまで、という線引きに出来る。

部品: 力量の差を見せつける
攻撃の破壊力や洞察力の差など、相手より圧倒的優位にあると確信した分野において、あえて誇張した形で力量の差を端的に見せつけ、戦意喪失を積極的に誘う行為。戦わずして勝てるならば不要な殺傷をせずに済むし、こちらの損耗も避けられるので最上である。

部品: とどめを刺さない
倒しきったと思っても戦闘をきっちり締めるために行うべき、最後のダメ押しを行わない行為。その目的は負傷兵の生産に限らず、単に「(負傷の結果死ぬのは仕方ないが)殺すには惜しい」という、勝者側の傲慢な権利行使に基づいている場合もある。大勢が決していないのに行うのは愚の骨頂であり、殺してはいけない勝利条件が設定されていない限り、この選択肢は選ばないこと。

部品: 相手の限界を見極める
相手の限界を見極めるのは、自分の優位点を作り出すため、通常の戦闘でも必要な行為であるが、指導を目的として手加減する場合には、どこを指導するか見定めるために、より重要さが増す。

部品: 技術であしらう
相手が対応の仕方を知らない型に嵌めた上で、型自体はきっちりと遂行しつつ、他の方法で手加減する行為。相手に力量の不足を痛感させるのに向いている。

部品: 掴み
手指、あるいは足指での掴み。鍛えた握力でしっかりと掴んで離さない。指が一本でも掛かれば、そこから引き寄せるようにして握り込んでいく。

部品: 組みつき
相手の体に対して組み付いていく。組み付き先は、相手の視界外であればあるほどよく、相手の四肢の動きが封じられる形であればあるほどよいので、通常は移動しながら狙う角度を突いていく。あるいは、どこでも良いので、組み付いてから望む体勢へと移行する方法もあるが、これは相手より組技の攻防技術や体力・体格に長けていないと厳しいので、周りに敵がいない状況で、力量が自分より下回る相手を無力化するために行う。

部品: パリィ
相手の攻撃を自分の攻撃によって打ち逸らし、自分に当たらないようにする防御方法。自分の体より遠くで逸らすほど、より小さなズレで充分に回避出来るようになるので、なるべくこれを狙って素早く反応する。

部品: 迎撃
相手の攻撃を自分の攻撃によって相殺するか、与えるダメージを上回る防御方法。相手の攻撃を避けながら当てればカウンターとなって、双方の持っていた運動エネルギーが片方だけに偏る大ダメージとなる。逆に相打ちであれば、同ベクトルの運動エネルギーは衝突し、別ベクトルの運動エネルギーは逸れていくので、まともに受けるよりも被害は少なくなる。カウンターはタイミングが難しい上に、速度で一定以上引き離されていると成立しにくくなるため、よく見てタイミングを盗むか、相手のスピードを殺してから行う。

部品: スウェイバック
上体を後ろに逸らすことで頭部への打撃を避ける防御技術。失敗しても後ろに運動エネルギーが逃がせる上、浅い打撃となってダメージも減る。実戦では周囲の状況次第で悪手となるので、可能であっても、よく注意して行う。

部品: 小手返し
相手の腕を掴んで引き込みつつ、その上体を仰向けにひっくり返して地面に頭から落とす攻撃技術。崩しによって成立させる。移動しつつ行えるし、地面が硬ければ威力も増すし、高い水準で修めていれば実戦性は高い。反面、うまく決まらなければ組み付かれたり、密接距離からの反撃を受けることになるので、技術力と思い切りがいる。

部品: 正拳突き
正拳でもって相手を打ち据える攻撃方法。足の構えや打ち込む高さによって型はそれぞれ異なるが、要諦は同じ。ベクトルを真っ直ぐ相手の体幹に向け、ぶつけた運動エネルギーの逃げ場をなくし、いかにその運動エネルギーを大きくしつつ、実際にぶち当てるか、である。

部品: 裏拳打ち
裏拳でもって相手を打ち据える攻撃方法。足腰を用いて体重を乗せつつ、上体、肩、肘、腕、手首をひねる動きによって威力を生じさせる。基本は正面の相手に使うものではなく、体の外側にいる敵に対して用いるものである。打ち込む部位は、有効打を狙うなら、顎や顔面、喉首といった、高い位置の急所に限定する。

部品: 肘打ち
相手の、どこにでもよい、肘を深く突き刺して破壊する攻撃方法。肘だけで打つのではなく、固定した肘を全身の動きによって打ち刺す。または、肘での払い打ちによる攻撃方法。この場合はひねりを効かせて打ち込むし、攻撃部位も切れやすい顔面に絞る。

部品: 背負投げ
相手の襟首や腕、袖、ないしは二の腕や鎖骨を掴みながら、その体の下に回転しつつ潜り込むようにして相手に崩しを仕掛け、投げ飛ばす攻撃方法。実戦では当人を床に投げ落とすだけに留まらず、他の敵に当てたり、敵の攻撃に対する盾として振り回すためにも用いる。

部品: 足払い
相手のくるぶしあたりを側面からタイミング良く蹴り払うことで、崩しがかかっているか、足を地面から離している状態の相手を横倒しにする攻撃方法。単純な脚力や蹴りこみで実質的に違う技であっても同じ結果を招くことは出来る。相手が足を浮かせている時に掛ける場合は、残っている足を刈るか、出てきた足を刈るかによって、型が異なる。

部品: ローキック
太ももの筋肉を押しつぶすか、膝関節を痛めつけるために、足を斜め下へと蹴り込む攻撃方法。相手の機動力を削げる。一対一ならちまちまと削っていってもよいが、実戦では、素早く一撃で足を壊す自信がない限り、時間が掛かるので選ばない。なお、足元に蹴り込める敵が居さえすればいいので、足以外を蹴ってもよい。

部品: 膝蹴り
膝を用いての攻撃方法。突き上げて相手の顎や鼠径部を狙うもよし、胴に叩き込んで内臓を痛めつけるもよし。立った状態で組み付いた体勢から繰り出せる、効果的な打撃でもある。ジャンプ力やダッシュ力を活かして、飛び上がるように打ち込むことも出来る。この場合、体ごと受け止められることがもっとも警戒すべき事例であり、なぎ倒すようにして打つこと。

部品: 目隠し
掌をかざすといった単純な視界隠しから、指先で相手の目を撫で払って一時的に機能低下させたり、顔面への攻撃と同時に他箇所への攻撃を行うことで実質的に目隠し状態を作り出すという技法まで含める。

部品: 掌底打
掌底を使って敵の体に運動エネルギーを衝撃として叩き込む攻撃方法。よって、壊すのではなく、響かせるように打ち込む。拳との一番の違いは、衝撃の効かせ方、つまり運動エネルギーの渡し方の器用さである。例えば異なる二点から攻撃して、運動エネルギーが敵の体内で衝突しあうような打ち方をする。これは、体の表面で分散しがちなダメージを、より内部破壊に集中させる攻撃の一例である。どの内臓に、どう衝撃を与えたら、効果的ダメージとなるか、拳よりも工夫の余地が深いのだ。掌を使っている利点もある。打撃による崩しを起こした時も、拳より素早く相手を掴めるのである。

部品: 前蹴り
足裏、または中足を用いて、相手の体を自分から遠くへと突き飛ばす攻撃方法。間合いを調整しつつ、主に相手の腹部への打撃も与える。

部品: ハイキック
足の甲を打撃部位として、重心移動により体重を乗せつつ、脚部が生じる運動エネルギーも合わせて相手へと叩き込む、蹴り技の一つ。自分の胴より高い位置へと振り上げる種類の軌道を指す。柔軟な足腰によって、スムーズな重心移動を行いつつ、足による床面への保持力とバランス感覚とを用いて、片足立ちでの動作を安定させる。

部品: フック
拳や掌底を相手に対して横から振り込む攻撃方法。伸ばしきった腕を引き戻さねばならない突きとは異なり、上体の移動によって、短い間合いからの連打を可能とする。反面、左右に体を揺さぶる空間の広さも必要とする。

部品: 体当たり
胴体という大質量の部位を用いての攻撃方法。その場からの重心移動のみによっても行えるし、移動しながら加速して作り出した運動エネルギーを用いてもよい。対象に当てる部位への力の集中を行うことで、より効果的な打撃となるが、手足のような末端部位と異なり、胴体の特定箇所に力を絞り込むのは高等技法になる。実戦では、壁や扉を抜いたり、相手を吹き飛ばして巻き込んだりといった用法もある。

部品: 首いなし
頭部に加えられた攻撃を、同じベクトルへと首を振ることで、運動エネルギーへと変換してしまう防御技術。いかに頭が重い部位とはいえ、単体の動きで運動エネルギーを吸収しては首が持たないので、首から下で、運動エネルギーが逃げるような動きを取る。これにより、攻撃の威力が大きいほど吹っ飛ぶ距離が伸びたり、体がきりもみ回転を起こしたりするようになる。こうした逃がす動きを大きく取るだけの空間がない場合、手足などの末端を用いて逃してやることも必要になってくる。

部品: 引き込み
対象の一部を掴み、対象が持つ運動エネルギーを利用して、望む方向へと引き込む技術。対象が大きな運動をしているほど使いやすいが、運動が小さくとも、より大きな運動をするよう、刺激を加えて誘導するところまで含めた技術でもある。床に引き込めばそのまま叩きつけられるし、自分の体に引き込めば防備の薄い対象へと思い切り攻撃を加えられるといった具合で、周囲の環境と状況に応じて引き込む方向を変えて使いこなす。

部品: 貫手
手の指を伸ばして突きこむ攻撃方法。五指の全てを伸ばす必要はなく、自分の状態や、目的とする箇所の狭さに応じて伸ばす本数や指を選ぶこと。指先の鍛錬が進んでいるほど、刃物のように扱って硬いものを貫通出来るが、鍛錬の度合いが浅くとも充分に効果のある部位を狙えば効果は上がる。それは喉や目、鼻、耳内、口内といった防御の薄いか、ほとんどない部位である。

部品: 打ち下ろし
上から下へと打ち下ろす打撃全般を指す。用いる部位は手足に限定される。踵で放てば踵落としだし、拳で放てば下突きとなるといった具合に、型は具体的な部位に応じて異なってくる。敵の体勢が崩れたら、当てた部位から体重を載せ続けてそのまま上に乗り、制圧することも出来る。また、対象を床面と挟み込むように放てば、床に衝突した衝撃と、打ち下ろした衝撃との、二重のダメージを相手に与えられる。相手が巨大な場合は、末端への攻撃に向く。

部品: ジャブ
力を籠めすぎず素早く放つ、手を用いた攻撃方法。当てることで間合いを図ったり、相手への牽制、もしくは相手の動きを追い込んで誘導するために、連発して用いる。とにかく速いため、速さが求められる局面でも選択する。

部品: 打ち上げ
下から上へと打ち上げる打撃全般を指す。用いる部位は手足に限定される。踵で放てば蹴り上げだし、拳で放てばアッパーとなるといった具合に、型は具体的な部位に応じて異なってくる。高いところから低いところへと位置エネルギーを動かす方法が、他の攻撃とは違ってくる。体勢を沈み込ませ、地面との反発力を生む目的のみに用いるのである。剄で言うと、沈墜勁が沈み込みからの反発を司り、十字剄が反発を利して上方向きの運動エネルギーにベクトルを司る。

部品: ステップ
歩法に用いる最小部品の一つ。足を地面から離しての移動。素早く行いやすいが、一瞬でも空中に重心が浮く関係上、途中で移動方向に変更を加えたり、移動を中止するのには向いていない。ステップにリズムを加えると歩法として成立する。

部品: すり足
歩法に用いる最小部品の一つ。足を地面から離さない移動。足指でにじったり、重心移動を起こした結果、足の位置がずれたりという形で起こす。精密な間合い調整に用いやすい。前者は速度が出にくいが、後者は速度が出やすい。すり足に重心移動の技術と型とを加えると、歩法として成立する。

部品: 握り潰し
握力に任せての握り潰し。身体機能に任せた握力ではなく、その他の部位を動かして捻出した運動エネルギーを握る手指へと集める形で、瞬間的に増強する。

部品: 踏み潰し
体重を載せての踏み潰し。脚力に任せたものではなく、その他の部位を動かして捻出した運動エネルギーを踏んだ足裏へと集める形で、瞬間的に増強する。あるいは、ただ体重を乗せ続けて継続的にダメージと疲労を与える。

部品: 指かけ
対象の一部に指先を掛け、刺激を加えたり、ベクトルを変えて、動きを制御する技術。完全な防御が無理でも、相手の攻撃ベクトルを少しでもずらせばいいし、完全な崩しが無理でも、少しずつ体勢や重心制御を崩せばいい。大技ではなく、状況を改善していくための小技。

部品: ミドルキック
足の甲を打撃部位として、重心移動により体重を乗せつつ、脚部が生じる運動エネルギーも合わせて相手へと叩き込む、蹴り技の一つ。自分の胴と同じ辺りを横薙ぎにする種類の軌道を指す。対象が巨大であれば横へのベクトル変更の手段や、末端攻撃に用いるが、人間相手には胴部への攻撃目的で用いるため、内臓へと効かせる工夫を凝らす。

部品: 関節打ち
関節は、いかなる存在であれ、構造的に物理的強度が他の部位より低い。ここへ打撃を直接加えることで、構造の破壊や機能不全を狙う。

部品: 末端打ち
末端は、いかなる存在であれ、自然とサイズが小さくなる。当てにくい代わりに、薄く細くなるので、破壊しやすい。精密な狙いをつけてここに打撃を直接加えることで、強大な相手を少しずつ切り崩していく。

部品: ひねり上げ
対象を掴み、関節の動きが固まるように捻り込みを加える攻撃方法。対象は、自重を支えているだけで固められた関節にダメージを受け続けるため、動きが著しく制限される。狙う関節構造によって可動域と可動角度はそれぞれであるため、それらを把握する必要がある。それは事前の知識だけでなく、実地から洞察することも可能。例えば動きを見て察する他、剄でいう化勁によって、対象内部の運動エネルギーの流れからこれを逆算・把握するという具合である。

部品: ツボ打ち
血液・神経・身体意識が多く集まっている箇所をツボと呼ぶ。ここへ打撃を直接加えることで、対象の運動能力に機能不全を引き起こす狙いで放つ攻撃方法。

部品: 千切り
指で掴んだ対象の部位を、そのまま千切る攻撃方法。対象の部位が、小さく、柔らかく、脆いほど成功しやすいので、これを見極めて行う。大ダメージにはつながらないが、強固な守りの突破や、強大な存在を少しずつ削るためにのみ用いる。

部品: むしり
毛のような細い部位を、ある程度の本数をまとめて掴み、むしる攻撃方法。直接のダメージを狙うというよりは、刺激として加え、行動を誘導したり、反応を引き出すために行う。強固な守りの突破や、強大な存在を少しずつ削るためにのみ用いる。

部品: 指絡み
自分の指と対象の指とを絡み合わせ、逆関節を取る攻撃方法。そのまま破壊してもよいし、関節の損壊を嫌う反応を引き出して、相手の体勢や行動を誘導するのにも使える。力だけで行うのではなく、精妙な運動エネルギー操作と知識に基づいた技術を中心とする。

部品: 削ぎ打ち
いかに強大な存在であろうと、打撃が通じさえすれば、その表面のみをかすめるようにして少しずつ削ることで、ダメージを積み重ね、弱らせていくことは出来る。

部品: かみつき
咬合力と歯という武器は、噛み付く部位と対象の素材さえ間違わなければ、手軽に、しかも継続的にダメージを与えられる手段となる。用いるシチュエーションを想定している以上、注意事項を作り、練習も行いはする。ただ、武術としての噛みつきは、緊急手段であり、体系化した攻撃とは扱わない。人間の口の作りは、それに向いていないからである。

部品: 頭突き
背筋や首、その他の重心移動によって運動エネルギーを捻出し、額によって対象へと打撃する攻撃方法。元より厚い部位である頭蓋骨の額だが、間合いも短く、脳を自ら揺らす行為であることに変わりはないため、その使用局面は、敵と組み合っている状態で状況を打破するための有効打となるか、他に用いる部位がない状態と局限する。

部品: 押し潰し
自分の体重や、自分を通して背負っている重量をも対象にのし掛けて、継続的ダメージを与える攻撃方法。実戦では周囲に他の敵がいる場合を想定して、味方のカバーが得られている状況でのみ用いる。また、体重や筋力で自分よりも勝っている相手に仕掛けても膠着するばかりなので、これらが劣っているか、対処方法の稚拙な相手のみを選ぶ。

部品: 腕刀
前腕部を用いての攻撃方法。その細さで顎の下に潜り込ませ、喉を押しつぶしたり、打ち下ろしに用いる部位にしたり、相手を押しのけつつ制する動きに用いる。

部品: 手刀打ち
手刀を用いての攻撃方法。斬撃性を帯びた打撃での破壊、ないしは、狭い面積への強い圧力と衝撃による機能障害を狙う。

部品: 羽根打ち
流派によっては弧拳とも呼ばれる、手首の付け根の外側を用いての打撃。名称は流派的な思想に基づいている。拳ほどは硬くなく、防御のために打ち払ったその手で攻撃へと切り返せる器用さを重んじて多用する。

部品: 肩車
対象を両肩にまたがる形で担ぎ上げての投げ技。重心移動と崩しとを利用して、対象の重心を浮かし、持ち上げ、その勢いのままに投げる。実戦では担いだ相手を別の敵の攻撃からの盾代わりになるよう、投げ捨てたり、武器になるよう、投げてぶつけたりする。

部品: 山突き
両拳による、顔面と胴下部への同時攻撃。基本の構えだけでは、知識や勘によって事前に察知され、対応されてしまうので、攻防の流れの中に紛れ込ませて、不意をつくように用いる。

部品: スライディング
滑りこむ技術。低い場所を高速でくぐり抜けたり、あるいは足元への攻撃に用いる。そのままだと倒れ込んだ状態が続くので、武術的には体を跳ね起こして次の行動につなげるところまで含めて一連の型とする。

部品: 締め上げ
手や腕、足によって対象を挟み込み圧迫する行動。基本的には攻撃のために用いるが、間合いが短く、時間も掛かるため、断続的な市街戦において、危険にならない部位を選んで行い、相手の戦意を挫くために用いる。

部品: 服掴み
単純に服を掴み、これを扱うだけでは、破れたり、あるいは対策が為されており、手痛いダメージを負うことがある。よって、武術的には、服を掴んで操る行為への慣れと、相手の服装にどのような工夫が凝らされており、どんな装備が隠されているかまでを観察することが、この動作を修めるにあたっての主眼となる。

部品: 筋肉膨張
瞬間的に筋肉を膨張させることで攻撃を弾く防御技術。運動エネルギーの集約による相殺とベクトル変更だけでなく、素の防御力を高めるために行う。動作の硬直という弱点が生じるため、被弾場所を見極めて、なるべく部分的に留める。

部品: 一挙動化
基本動作を組み合わせて同時に行う。これは、主に型の習得によって実現する。当然、人体の構造的に不可能な組み合わせもあるので、それは目指さない。構造的に無理だが、術理を研鑽すれば可能になるかもしれない組み合わせの発見と習得こそ、技術の進歩である。

部品: コンビネーション
基本動作を連続して行う。型を中心に実現するが、同じ動作を繰り返すこともあるし、型からはみ出るパターンはどうしても出てくる。これらを型と基本動作の術理の練り込みによって、実用に足るだけの隙のなさと有効性の確認が済めば、現場でのアドリブではなく、初めて正式に流派の技術として組み込まれる。

部品: 虚実
動作にフェイントを加え、相手に対応の選択を迫る。フェイントと実際の行動、どちらも相手にとって取られたくない動作でないと、迷わせて判断を誤らせることが出来ない。

部品: 変化
動作や型を繰り出しているうちにも、相手もまた行動を差し挟み、我が意を押し通そうと干渉してくる。これによって崩れた自らの動きを、元の狙いからは変わるものの、また別の動きに切り替えて有効にする。実戦でもっとも必要になる対応力であり、経験と修行の蓄積の多さが物を言う。

部品: 無寸打ち
ほぼ体勢を変えることなく、対象に触れた箇所から打撃を叩き込む技術。種々の剄と筋力によって生み出した運動エネルギーを、体内だけでコンパクトにベクトル操作を完結させ、攻撃を放つ部位に集約させて実現する。全ての攻撃がこの形式で行えれば武を極めたと呼べるのかもしれないが、現状は奥義として高い集中を要する技術に位置している。

部品: 無拍子
相手から見て、予備動作なく打ち込まれてくる攻撃。また、その技術。無駄のないベクトル操作を、相手の視界を把握した上で動作を隠して行う。全ての攻撃がこの形式で行えれば武を極めたと呼べるのかもしれないが、現状は奥義として高い集中力を要する。

[65] ラスターチカ Name:城華一郎 Date:2017/08/14(月) 23:33
大部品: ラスターチカ RD:41 評価値:9
-部品: 開発コンセプト
-大部品: 戦略級戦闘機 RD:30 評価値:8
--大部品: 戦略能力 RD:3 評価値:2
---部品: 大気圏突入能力
---部品: 低資源機
---部品: 少人数機
--大部品: 空対空戦闘力 RD:2 評価値:1
---部品: レーザー機銃
---部品: 敏捷防御
--大部品: 偵察能力 RD:3 評価値:2
---部品: レーダー観測
---部品: 高高度偵察
---部品: 長距離航続性能
--大部品: 機体特性 RD:19 評価値:7
---部品: 双発スクラムジェットエンジン(大型)
---部品: 追加オプション機構
---部品: 塗装
---部品: ノーズコーン
---部品: 装甲
---大部品: コクピットモジュール RD:5 評価値:3
----部品: モジュール式脱出装置
----部品: サポートAI『DAMA』
----部品: タイヤキ型コクピット
----部品: トポロジーレーダー
----部品: ディスプレイ装置
---大部品: アビオニクス RD:9 評価値:5
----大部品: 主な採用システム RD:5 評価値:3
-----部品: ボックス構造
-----部品: BITE
-----部品: 電子マニュアル
-----部品: MPS
-----部品: EFB
----大部品: 無線通信 RD:2 評価値:1
-----部品: 軍事専用バンド
-----部品: 距離別周波数使い分け
----大部品: 航法 RD:2 評価値:1
-----部品: 慣性航法装置
-----部品: FMS
--大部品: 運用方法 RD:3 評価値:2
---部品: 防空圏邀撃
---部品: 長距離偵察
---部品: 宇宙戦
-大部品: オプション RD:10 評価値:5
--大部品: ロケットブースター RD:4 評価値:3
---部品: 大気圏突破能力
---部品: 航続距離の増大
---部品: 切り離し軽量化
---部品: ゼロ距離発進
--大部品: レーザー水爆 RD:6 評価値:4
---部品: 大質量
---部品: 爆発力
---部品: 放射線生成
---部品: サブエンジン運用
---部品: ホーミング性能
---部品: 投下廃棄


部品: 開発コンセプト
レンジャー連邦用MEIDEA2。その一般性能要求は、空間要撃機であり、戦略級戦闘機である。開発に際しては日本の国防を担った戦闘機にあやかり、ロシア語の燕を意味する『ラスターチカ』の名称が与えられた。

部品: 大気圏突入能力
航宙能力を備え、オプション装備なしでの大気圏突入も可能とする。これにより、何らかの手段によって宇宙に上がり、惑星上のピンポイントへの急行プランが採れる。

部品: 低資源機
汎用性の高いI=Dや、総合的な航空戦闘力を持った戦闘機に比べ、機能を特化しているために物理的なコストが軽い。もちろん、高い技術あってこその機能性との両立である。このため、戦略的な大量配備に向いている。

部品: 少人数機
メインパイロット1名、コパイロット1名という最小構成で稼働する。航空機乗りは装甲が薄く、危険なため、熟練を要する。運用人員が確保しやすくなることの利点は、広域を戦略的にカバーするための運用機体数を確保しやすいという点にある。交代制で体制を構築する以上、例えば3交代制なら、必要人員数が1.5倍になると必要人員数が6人から9人。育成コストを鑑みると、この差は稼働数が増えるほどに重たくなってくる。

部品: レーザー機銃
パルスレーザーの高熱によって目標を鎔かし撃つ。高速連射が可能であり、ドッグファイト時に弾幕展開する。

部品: 敏捷防御
軽量高機動設計を活かして、装甲による防御ではなく、敏捷性による回避防御を前提としたマニューバを取る。

部品: レーダー観測
レドームを用いての情報収集を行う。専用偵察機ではないため、速度と高度とを活かし、目標に接近しての偵察となる。

部品: 高高度偵察
空中写真撮影により、地表の状況を記録・収集することが可能。搭載する撮影機器は専用機材を用い、コパイロットを宛てる。

部品: 長距離航続性能
大型・大出力の機体に燃料を搭載するため、基地を離れての長距離飛行が可能。これにより、長距離偵察を可能とする。遠方へと赴くにもよいし、ルートの範囲が広がる分だけ、広域をカバーするための必要機体数は減る。

部品: 双発スクラムジェットエンジン(大型)
大気圏内においては風を吸い、宇宙においてはもはや風を求めずに飛翔する、極超音速のエンジンである。大気吸入口は、双発のエンジン機構に合わせ、コクピットを挟むようにして左右に展開されている。

部品: 追加オプション機構
ミサイルとロケットブースターを、それぞれ機体に追加搭載可能である。基本構成を軽くすることで、量産性を高めている。

部品: 塗装
空間要撃機ということもあり、基本色はレンジャー連邦の周辺環境に合わせ、白と青を基調にしている。迷彩を意識している訳ではなく、本来のMEIDEA(白天)が純白なため、アレンジとして青を加えた結果でもある。

部品: ノーズコーン
機体先端にあるレドームである。カバーにはガラス繊維強化プラスチックを採用し、被雷に備えてライトニングアレスターが装着してある。搭載するレーダー機能は火器管制とつながっており、全天候戦闘を実現した。

部品: 装甲
高速飛行の圧力と加熱に耐えうるよう、耐熱タイルに強化炭素繊維を使用することで、1800度以上の高温にも耐えうるものとなっている。さらにはShefexシステムと呼ばれる現実のモデルを一部転用、セラミックス製ボルトでの固定が可能であり、接着は極めて強固に行われている。

部品: モジュール式脱出装置
パイロットのみを射出するのではなく、コクピット自体が機体から脱落する構造を採用した。大型パラシュートによって減速する。これにより、脱出後、必要になるだろう各種の非常用物資も搭載されることになる。高級な技術が必要だが、コクピット自体の高性能化に伴い、その保存にコストを割く方が割安になると判断したための研究開発である。

部品: サポートAI『DAMA』
コクピットに搭載されたスタンドアローン型のパイロットサポート用AIプログラムである。航空機運用に特化して、高度な計算を可能としており、同時に各種マニューバ運用時のパイロットの癖も学習、これを補佐する。コパイロットが1名で済む理由でもある。

部品: タイヤキ型コクピット
Gによる操縦者のブラックアウトを防ぐために、下半身を挟み込んで加圧する、RBスタイルのコクピット形式を採っている。

部品: トポロジーレーダー
速度、高度、機動の三要素を元にした、彼我の位相を捉えるためだけに特化した戦闘用レーダー。元は絢爛舞踏祭世界産の技術であり、人型兵器ラウンドバックラーが用いる絶対物理障壁の弊害を解消するためのもの。これを航空機用のマニューバー中心に組み立て直した。

部品: ディスプレイ装置
ディスプレイ上のコンピュータ・グラフィックス表示によって各種数値の確認や種々の操作を統合・簡略化している。

部品: ボックス構造
各種アビオニクス装置を用途別にボックス化し、整備性の向上を図っている。ボックス同士はケーブルによってつながっている。

部品: BITE
組込自己診断装置の略称。整備の度にボックスを外す手間の、さらなる簡略化を図った仕組みであり、自己診断記録に基づいた警告や、エラーログの蓄積を行う。

部品: 電子マニュアル
航空機乗りが必携とするマニュアル類の電子化版。BITEの自己診断記録と連動して、エラーログに対応したページの自動表示を行ったりもする。

部品: MPS
ミッション・プランニング・システムの略称。戦争の計画書であり、内容ごとに個別の媒体へと保存し、これをコクピット内のスロットに差し込む形で反映する。計画書は、もちろん個別性があるため、汎用性のある内容を都度更新しつつ、さらに具体的な個別プランへと落とし込んだものを実際に使用する。オートパイロット機能やディスプレイ上へのデータの反映が可能になる。

部品: EFB
電子飛行カバンの略称。旧来は紙で処理していた、航路図や飛行記録といったものを、コクピット内に、ビルトイン形式でアビオニクス化して組み込んでいる。

部品: 軍事専用バンド
民間の使用周波数に法的な制限を掛け、軍事用の専用バンドを確保している。快適さの確保に加え、チャンネルごとに用途を限定して対応能力を高めているため、一定以上の帯域が必要になってくるからである。

部品: 距離別周波数使い分け
周波数ごとに減衰距離が異なるため、これを用途別に使い分ける。対応する通信機器も異なってくるので、統合した無線通信機器で小サイズ化し、対応している。

部品: 慣性航法装置
加速度計と距離、ジャイロ装置を元に、自機の位置と速度を自動計算して把握するための装置。長距離移動の際には誤差が蓄積されるため、レーダー観測を補佐として修正する。

部品: FMS
フライト・マネジメント・システムの略称。コンピュータ制御による燃料消費の最適化や、適切な速度の算定、推力の調整、ピッチ変更など、各種の自動化を実施している。

部品: 防空圏邀撃
空対空に完全特化しているため、広域レーダーを用いての緊急発進体制を築き上げることで、防空圏の構築が可能となる。支援用の専用偵察機と航空基地のあることが望ましい。

部品: 長距離偵察
高速性・高高度性・長距離性を活かした戦略偵察、つまり、交戦距離を避けての、仮想敵国の防衛網に関する情報収集に向いている。

部品: 宇宙戦
空間要撃機であり、宇宙での戦闘も可能なため、母艦などの護衛機として編隊を組み、制宙権の奪い合いに加われる。

部品: 大気圏突破能力
ロケットの推進力でもって大気圏突破のための第二宇宙速度、マッハ33以上を叩き出す。これにより、単独で宇宙空間へと飛び出ることが可能となる。

部品: 航続距離の増大
ロケットブースターの主用途は大気圏突破であるが、必ずしも地球脱出のみに用いなくともよい。この驚異的な速度でもって弾道飛行を行えば、通常は不可能な距離の飛行が可能となる。

部品: 切り離し軽量化
使用前、使用後、いずれにせよ、必要に応じて軽量・高機動化するための選択となる。ブースターの中身は大量の燃料であるため、不使用と判断した際にはただの荷物だからである。

部品: ゼロ距離発進
十分な加速距離を滑走路として用意できない場合、現地の路面を破壊する形にはなるが、ロケットブースターの加速によって離陸する。

部品: 大質量
1発につき3tという大質量である。爆発させなくとも、加速して弾頭を打ち込むだけで、生み出される運動エネルギーは相応の大きさとなる。

部品: 爆発力
同量のTNT爆薬と同等の破壊力を持つ。最大の利点は、この破壊力を核分裂物質や火薬なしに実現可能という点にある。

部品: 放射線生成
爆発させた際、副産物として半径500m以内に致死量の中性子線を放射する。高高度や宇宙での運用を前提にしている対空ミサイルなため、彼我ともに宇宙線対策で放射線防護されているのが前提ではある。

部品: サブエンジン運用
MEIDEAとしての優れたAIが実現する離れ業。巡航ミサイルとしての推進力を利用しているだけで、爆発までは使っていない。

部品: ホーミング性能
全天候戦闘を実現するため、弾頭が、自ら備えたレーダー機能によって目標へと誘導されていく機能。この機能単体で命中を目指す訳ではなく、プログラムされた軌道に基づく慣性航法と、機体側からのミサイルへの命令指示とを複合して精度を高めている。

部品: 投下廃棄
戦闘を放棄して過剰な重量から解放され、目的を果たすために最高速・最高高度を目指すための行動オプションの一つ。

[67] 領地 Name:城華一郎 Date:2017/08/15(火) 11:33
大部品: ヌノハナ・シティ RD:73 評価値:10
-大部品: 街の特徴 RD:67 評価値:10
--部品: 立地
--部品: 建設目的
--大部品: 目立った産業 RD:65 評価値:10
---部品: 種目選定
---部品: 事業化
---大部品: ぬいぐるみ RD:63 評価値:10
----部品: 採用動機
----大部品: 工房 RD:29 評価値:8
-----大部品: 業界の基本 RD:10 評価値:5
------大部品: ぬいぐるみへの愛情 RD:7 評価値:4
-------部品: 心なき器物
-------部品: イマジナリーフレンド
-------部品: 私的設定
-------部品: ファンクラブ
-------部品: ぬいぐるみディスプレイ
-------部品: ぬいぐるみとのふれあい
-------部品: ぬいぐるみとの別れ
------大部品: ぬいぐるみの基本構成 RD:3 評価値:2
-------部品: 素材
-------部品: デザイン
-------部品: 公式設定
-----大部品: ぬいぐるみ職人 RD:8 評価値:5
------部品: デフォルメ能力
------部品: 型紙作り
------部品: 職業的縫製知識
------部品: 中身詰め
------部品: サンプル作成
------部品: 手作業適性
------部品: 商業化への道
------部品: 能力水準
-----大部品: 仕事環境 RD:4 評価値:3
------部品: 修理部門
------部品: 実務部門
------部品: ぬいぐるみだらけ
------部品: 職員たちのユーモア
-----大部品: 仕事道具 RD:2 評価値:1
------部品: 裁縫道具
------部品: 素材カタログ
-----大部品: 販売戦略 RD:4 評価値:3
------部品: ブランディング
------部品: 手渡しのプレゼント
------部品: キャラクターコンテンツ化
------部品: 展示会
-----部品: 製品制限
----大部品: 裁縫学校 RD:8 評価値:5
-----部品: 裁縫学校詳細
-----部品: 工業的知識の教育
-----部品: 芸術的感性の教育
-----部品: 同じ志を持つものたちのいる環境
-----大部品: 学校機関(裁縫学校版) RD:4 評価値:3
------部品: キャンパス
------部品: 校舎
------部品: 事務組織
------部品: 図書館施設
----大部品: テーマパーク:ぬいぐるみの森 RD:17 評価値:6
-----部品: 企画
-----部品: 施設
-----大部品: ぬいぐるみコンシェルジュ RD:8 評価値:5
------部品: プロライセンス
------部品: ぬいぐるみ伝道師
------部品: ぬいぐるみ修復技術
------部品: ぬいぐるみメンテナンス
------部品: メンテナンスの習慣誘導
------部品: ライフスタイルアドバイス
------部品: 同志の愛情を尊重する姿勢
------部品: サービス精神
-----大部品: ホテル:ぬいぐるみンヌ RD:7 評価値:4
------部品: おもてなしコンセプト
------大部品: 健康な睡眠環境 RD:6 評価値:4
-------部品: 適温適湿
-------部品: パジャマ
-------部品: 寝床
-------部品: 清浄な空気
-------部品: 蚊帳
-------部品: 枕
----大部品: 有名な商品 RD:8 評価値:5
-----大部品: ナマケモノ RD:3 評価値:2
------大部品: ノーンさん RD:3 評価値:2
-------部品: 本体
-------部品: グッズバリエーション
-------部品: 禁断のアンノーンさん
-----大部品: カエル RD:5 評価値:3
------大部品: ハーベスト RD:3 評価値:2
-------部品: 開発コンセプト
-------部品: 特徴
-------部品: サイズバリエーション
------大部品: ゲッコリーノ RD:2 評価値:1
-------部品: 個性
-------部品: マッサージ機能
-大部品: 領主の館 RD:6 評価値:4
--大部品: 建物 RD:6 評価値:4
---部品: 外観
---部品: 一階:行政フロア
---部品: 二階:文化フロア
---部品: 三階:備蓄フロア
---部品: 地下一階:居住フロア
---部品: 地下二階:道場フロア


部品: 立地
レンジャー連邦本島、西都の北西部端っこの、砂漠に入ったあたり。
領主が修行しているうちに、新たにオアシスを掘り当てて、西都を拡張する形で拝領した。

部品: 建設目的
西都のように長閑でもなく、東都のように武張ってもおらず、北都のように煩雑ではなく、南都のように中枢でもない。
そういう、レンジャー連邦という藩国に、ただ華を添える街が作りたかった。
優れていなくともよい、ただ咲きたいから咲く、そんな華でありますように。

部品: 種目選定
趣味に走ることにした。都市としての収益を上げるのは、自分なら、どんな産業を手がけても、つい追い求めてしまうだろう結果に過ぎない。だから、目的は趣味だ。自分の愛するものが人に愛されなくとも、人に踏みにじられようとも、華がただそこに咲くように、愛は咲くのだと。証明してみせるのだ。ここに。

部品: 事業化
活動の商業化。事業の利用者から収益を得るか、公共性を根拠に行政からの補助金を得て、予算を組み、活動を継続することで、個人単位での思いつきを離れ、社会的な承認を受け、社会に組み込まれる。

部品: 採用動機
やわらかくてかわいい。
いい。
いいものは広めたい。
しかも、広まれば広まるほど、いろんなぬいぐるみが生まれるだろう。
……幸せか!

部品: 心なき器物
ぬいぐるみに心は宿らない。
ぬいぐるみに心があるように振る舞った行いが思い出となり、積み重なった思い出が自分の中で育つだけだ。

部品: イマジナリーフレンド
それは自分の中にだけいる、空想上の友だち。
ただの自問自答。
必要なものを補うための、心の働き。
けれど、信じている。そこにいると。

部品: 私的設定
一緒に過ごしているうちに積み上がっていった設定。
設定そのものがその時々で破綻していても問題ない。
その場その場での自分たちの思い描いたやりとりさえ成立すればいい。
どれだけ設定を積み上げても、それが現実になることはない。
ぬいぐるみたちは生きてはいないのだから。

部品: ファンクラブ
ぬいぐるみたちと過ごす時間を写真で撮り、共有するための組織。
一瞬の光景が、描かれていないはずのシーンを想起させ、シーンのつながりがストーリーを生み出す。
ストーリーは、ファンたちの中で、彼らの存在を信じるために、より確かな手掛かりとなってくれる。
そうした場を求めるファンがいるぬいぐるみたちは幸せだ。
なぜなら、ぬいぐるみたちの幸せは、それを思い描く持ち主が決めるのだから。

部品: ぬいぐるみディスプレイ
販売店舗で、公式サイトで、自宅で、旅行先で、ぬいぐるみたちは飾られる。
それは、必ずしも同じぬいぐるみだけの世界に配置されるわけではなく、異なる様々な文脈の中に、ぬいぐるみたちを晒す行為である。
本棚とぬいぐるみ、押入れとぬいぐるみ、雑貨とぬいぐるみ、名勝地とぬいぐるみ、etcetc……。
日常の中に同じシーンが一度として訪れないのと同じように、ディスプレイにも繰り返しはありえない。
前回と異なる文脈が、ディスプレイを見る側、する側の、心の中で息づいているのだから。

部品: ぬいぐるみとのふれあい
疲れている時に抱きしめる、ぬいぐるみのやわらかさと暖かさは本物だ。
それは抱きしめる側の体温が跳ね返っているだけに過ぎなくても、持ち主は確かにぬくもりを感じているのだ。

眠い時、まくらの代わりにされたぬいぐるみの、哀調あふれる驚愕の表情は偽物だ。
それは物理的なゆがみと光の加減から、持ち主が勝手に表情を見出したにすぎないのだから。

眠っている間、抱きしめられながら働く彼らの無言の労働は本物だ。
どのような形であれ、望まれてそのようにあるのだから、持ち主は彼らの献身に報いねばならない、と、思うことだろう。

気まずい沈黙の間、佇む彼らのまなざしに感じる慈愛は偽物だ。
言葉を探して会話をつなごうと話題に上げるのは、持ち主たちの勝手な都合に付き合わせているだけだろう。

乱暴に扱った後、胸に突き刺さる痛みは本物だ。
彼らを無下に扱うことは、自分が大切に扱ってきたものを、自分自身の手で否定することだと気づくだろう。

ぬいぐるみとのふれあいとは、自分と対話するためのきっかけなのである。

部品: ぬいぐるみとの別れ
物というのは傷むものである。
人というのは痛むものである。
ぬいぐるみを友として暮らす時、人は、自らが手を掛け、気を払い、繕い、汚れを拭わぬ限り、彼らがただただ古びていくだけの悲しみに抗えない。
愛情は、自分の手で丁寧に積み重ねるものであると、学ぶことができる。
それでもなお、愛は失われるのだと、いつか彼らは教えてくれるだろう。
彼らが失われるか、持ち主が失われ、その身に注がれた愛が永遠に戻ってくることはないのだと、ぬいぐるみと共に暮らす人々は別れと共に知ることになる。

部品: 素材
各種の生地、綿・ビーズ・プラスチックパーツ・小物といった構成要素を吟味する。第一には安全性、第二に耐久性。傷ついても生物と違って回復しないぬいぐるみにとって、子どもの友人であるという仕事は、それだけで大変なのだ。

部品: デザイン
見た目で言えば、柄、シルエット。実用性で言えば抱き心地。そして最後に設定をデザインする。メジャーな柄からちょっとマイナーだけれど心くすぐる柄まで、まずはじっくりと吟味。次に、ディスプレイしていて映えるシルエットだ。もちろん、どの角度から見ても違和感のないよう、一個の立体物としてのクオリティも求められる。大事なのは抱き心地。内容物と外装と小物との組み合わせで、衛生的でありつつも頑丈であることを目指す。同じふわふわでも、一番目立つ外側の生地だけではなく、綿の詰み具合、ビーズの配置箇所などでも違ってくる。また、デフォルメするか、リアルに寄せるか、キャラクターとして独特の味付けを施すかなど、外見そのものにも工夫が凝らされる。設定は、言うまでもなく、子どもの友人として、彼らがどんな存在であるかをあらかじめ考えてあげることだ。子どもたちは彼らの設定をゼロにして、自分だけの世界に連れて行ってもいいし、異なる背景を持った存在を受け入れる練習台として迎え入れても良い。

部品: 公式設定
ぬいぐるみたちがどのような背景を持っているかの製作者側からの記述。
実際にぬいぐるみと一緒に暮らす側は、これに従ってもいいし、従わなくてもいい。

部品: デフォルメ能力
現実には曖昧さが満ち溢れている。その曖昧をなくすのがデフォルメ能力である。
ぬいぐるみにおいては、曖昧な線や色味をなくし、絵ではなく実際の物体として起こすために簡素化するデザイン能力を指す。
複雑なデザインや難しいポーズ、大量のパーツは再現できないし、しないのだ。


部品: 型紙作り
立体的な裁縫を行うにあたって、デザインを厚みのある布素材で再現するために、工学的に分解して、型紙という平面に落とし込む能力。また、その型紙から、一定以上の能力水準を満たした者が実物を起こすと、目的通りの仕上がりになる能力。

部品: 職業的縫製知識
素材や製法、縫製道具、および効率的なノウハウはもちろん、工程ごとに費やす時間から、見積もりを立てるところまで包括しての実務的知識。法律知識に関しては、どのような工程を省くと問題になるか、何をやってしまうと問題になるかという、現場レベルの禁止事項の理由として把握している程度になる。

部品: 中身詰め
ぬいぐるみの重心が安定するように、かつ、フォルムが崩れないように、内容物の位置や量、密度を調整していける能力。各パーツ単位で規定の重量やシルエットになり、それらを組み合わせてハイ完成!……とは必ずしもいかないのが、手縫いの難しいところ。異物混入のないよう、環境を整えて進めるのも大事。

部品: サンプル作成
量産時と同一の工程を踏んだ現物を作ってみて、オーダー主に、量産してもよいかの確認を取ること。また、内部的には、想定する環境に置いてみて、耐久力や安全性に問題がないかのテストまで行う。また、量産のための現場に見本として置き、均一な仕上がりになるよう模倣の対象にもする。

部品: 手作業適性
可能な限り機械を使って工程の自動化を進めたとしても、縫製に関しては手縫いになる。長時間同じものと向き合い続け、同じ作業を繰り返せるかどうかが、量産するために問われる能力として大事になってくる。

部品: 商業化への道
大抵はぬいぐるみが好きか、手先が器用で、自分でも作ってみたくて、最初からデザインとパターンの用意されている作品を調べ、縫製するところから始まる。
店頭に置いてある素材を見て学び、自分で資料を引いて学び、独力だけで職人として上り詰めていくか、独力だけでは壁を感じて師や仲間を求めるかは人それぞれ。


部品: 能力水準
職人を名乗る以上、一定のペースと品質を保って作り続けることが出来なければならない。まぐれではなく、再現性を持ち。気ままではなく、収益化を見込んだ速度が出せる。それが職人として必要な能力水準となる。

部品: 修理部門
別名ぬいぐるみ病院。
一体一体を患者さんとして扱い、持ち主に、修理工程の節目ごとに撮影した写真を送って状況を知らせてあげるのがポリシー。
縫い直し、生地の洗浄、内容物の交換、損壊パーツの再現と、対応出来る限りのことをする。
大体の場合、往復の送料だけでも高くつくし、直接持ち込む場合ですら、買い直した方が早くて安いだろう。
けれど、「直して寄り添い続けた」という思い出を持つことが出来るのは、手入れを続けたぬいぐるみだけの特権なのである。

部品: 実務部門
デザイナー、パタンナー、縫製職人と、工程ごとに分業化する。まだ売れていないか小さなところでは兼任が多い。

部品: ぬいぐるみだらけ
自分たちの製品、参考用に購入した製品、優れた一点もの、ただのお気に入りなど、ぬいぐるみがそこらじゅうにひしめいている。
ユーザー目線としては、普段からどのようにぬいぐるみと接するかの態度を学べる。
職人としては、どれも実務的な情報を引き出せる、次の製作のための資料である。

部品: 職員たちのユーモア
ぬいぐるみを使って遊ぶユーモアが工房には溢れている。
身近なネタだから、変化の薄い量産工程、その隙間で同僚たちとのコミュニケーション手段として扱っているという理由もある。
愛らしく、ひょうきんに扱われることが宿命のぬいぐるみたち、という自分たちの認識に突き動かされている部分も大いにある。
でも単に楽しいのだ、やっぱり。

部品: 裁縫道具
収納箱に収められた、各種の針やボビン、指ぬき、ピンクッション、カッティングツール、フェルトペン、メジャー・定規などの、職業的道具一式のこと。
手に馴染む道具、愛着のある道具、本来の用途とは違う形だけれど使えるから入れてある道具など、様々である。
予備を含めて一人ずつがセットで持っている。

部品: 素材カタログ
生地・内容物・小物・染料といった、ぬいぐるみの素材カタログ。
素人目には実物だと同じように見えても、専門的なカタログスペックの違いがあり、プロはこれを使い分けることで細やかに目的を達成する。

部品: ブランディング
各会社から出す作品には、それぞれのカラーがあり、テーマがある。それらを前面に押し出し、アピールすることで、特定の層に訴えかける。

部品: 手渡しのプレゼント
商品を必要とする層の知人・友人に配ることで知名度を広める。
あるいは、新たに知遇を得る際、あらかじめ知っている情報を用いて、自社の商品として提供する機会を自然に得られるよう、機を見計らう。
無理にプッシュするものではない。求められれば助けになる。そのような姿勢で、少しずつ広めていくのである。
いいものはいい。求められれば必ずや応えられる。その自信を持って求めを待ち、応じよう。

部品: キャラクターコンテンツ化
実際の製品だけに限らず、デザイン意匠そのものを様々な媒体に流用することで収益化するマネタイズ方法。
展開した先で得た個性を逆輸入して製品に反映することでも幅が広がるが、キャラクターの本質を守らないとファンが離れるので、慎重に舵取りを行う。

部品: 展示会
企業の枠を超えて様々な商品・作品が一同に介する! それが展示会である。
非売品もあれば販売品もあり、規模や人気によっては入場券を手に入れるだけでも特別な体験となる。
みんな、いいもの、いい作者、いい企業と出会えるといいね。

部品: 製品制限
ぬいぐるみとして愛される以外の実用性を持たせない。これが大前提として製品作りを行っている。
音声の再生は出来てもいいし、マッサージ機能を持っていてもいい。でも、そういった付属機能は、あくまで「ぬいぐるみとしての個性の一部」であって、生きていたり、知性を宿していたり、ぬいぐるみ以外の何かに変形したり、別の主目的を持って使えるようであってはならない。
かわいくて、そばにただ置いてあることが、ぬいぐるみに求める最大の目的なのだから。


部品: 裁縫学校詳細
美術的・工学的なセンスと知識、経験を、大量の優れた見本を示して学ばせる専門学校。
学問とは歴史の集成であるという態度で一貫している。
無論、歴史は常に今を生きる人たちの手で書き足されていくものであり、大いに新しい感性や方法論の誕生を期待している。

部品: 工業的知識の教育
ぬいぐるみ製作とは工業である。
適した作業環境、適した作業道具、適した作業着、適した能力水準があり、まずはそれらを満たすために、何をすればよいかを教え込む。
この教育を修了すると、縫製の作業員か、または作業環境を用意する事務員として、就労可能な最低限度の現場知識が身につく。

部品: 芸術的感性の教育
ぬいぐるみとは手芸である。
人の感性に訴えかけるための力が求められるし、そのためには表現形式への習熟や、関わるための業界的な作法が必要になる。
適した感性を持たないと、業界に入っても同業者への共感を持てずに衝突を引き起こしやすくなるし、問題も起こしかねない。
また、そもそもの大前提である、人に愛され求められるようなぬいぐるみとは何かの尺度を、自分なりに持つことができない。

部品: 同じ志を持つものたちのいる環境
孤独ではない、互いに高めあう相手がすぐそばにいるというだけで、サボる、気力が萎えるという機会は減る。
継続的な努力を習慣づけ出来るし、いざ孤独な環境に置かれても、思い出したり、旧交を温めることで、志を保てるようになる。

部品: キャンパス
敷地全体を指すが、転じて、そこに広がっている、全体を通底する雰囲気までを含める。どれだけ様々なテーマに沿った優れた意匠を感じさせる外観や配置が出来たとしても、キャンパスを成立させるのは、教師と学生が持つ活力であり、学校を中心として行われている学問的探求と、そこにまつわる生活の気配なのである。

部品: 校舎
建物のみを指す狭義の校舎ではなく、「学び舎」として、学習の場そのものを指す。各種の用途別に分けられた教室や、実習用の工房までが包括されている訳である。

部品: 事務組織
学校機関を運営するために必要な部署を揃えた組織構造。人が働いている以上は不可欠な、総務・経理・人事の他に、各学科や学生の対応を行う部署であったり、学校が保有する財産の管理を行う部署も含まれる。

部品: 図書館施設
学校のために収蔵された図書資料、および博物の類を管理している、建物ならびに設備。紙や博物の種類に応じて、湿度・温度・光量の調節が必要となるため、特殊なものほど保存性>閲覧性という形で整理される。これは、歴史的産物を収集し、後代に伝えることを主眼とした時、従うべき作法があるという学びの提供ともなっている。

部品: 企画
展示会をやる箱。国内外から広くぬいぐるみを集める博物館でもある。
また、役目を終えたぬいぐるみたちを集め、弔うイベントもしている。
ぬいぐるみが出来る工程を紹介したり、作成体験コーナーがあったり、ここでしか出会えない着ぐるみが動いていたりする。

部品: 施設
西国の気候で着ぐるみをやると当然死んでしまうので、冷房完備。
売店では、布や糸、詰め物といった素材の他、様々なサイズのぬいぐるみに合わせた小物も販売している。

部品: プロライセンス
接客技術、ぬいぐるみに対する修復とメンテナンスの技術、要望に合わせた目利き、それらを総合的に試験して発行する、国内ぬいぐるみ協会の公式認定プロライセンス。

部品: ぬいぐるみ伝道師
ぬいぐるみが好きです。ぬいぐるみが大好きです。ぬいぐるみと一緒に過ごす日常が好きで好きでたまりません。ただし、そうでない人たちはいるし、あくまで個人の趣味であって、TPOを弁えて活動します。でも、好きそうな人には布教します。寂しそうな人にもお話を伺った上で、向いていそうだったらお薦めしてみます。やわらかくて暖かいものを抱きしめるとストレスが軽減されるし、可愛いものを見るとストレスが軽減されるのは、科学的にも証明されているのです……。

部品: ぬいぐるみ修復技術
汚損に対する修復と、経年劣化に対するパーツ交換修復の技術。間に合わせではなく、生地を痛めたり、元の外見を損ねることのないよう、聞き取りと材質調査、資料にまとめてある販売元別の取材情報とを照らし合わせて修復が行える。

部品: ぬいぐるみメンテナンス
ぬいぐるみの生地や外見が痛まないよう、普段からの手入れをどのように行えばよいかの、知識と技術を持ち合わせている。ぬるま湯、中性洗剤で、定期的に洗浄し、陰干しをするだとか、日光に当たらない場所を置き場所に選ぶとか、虫の湧かない場所を選ぶといった次第である。

部品: メンテナンスの習慣誘導
ただメンテナンスの知識と技術を伝えるのではない。持ち主が、自然と「あ、こういう風に楽しみながらやればいいんだな、楽しそう!」となるように、気づきを与えるための様々な切り口とアプローチ方法を蓄えている。身につかなければ知識も技術も意味はないし、やるなら楽しい方が絶対よいのだ。

部品: ライフスタイルアドバイス
普段からどのようにぬいぐるみと接して楽しめばいいのかを、相手に応じてアドバイスする相談能力。大人であっても子どもであっても、要望は個人個人で異なってくる。大真面目に聞き取り、検討する。子どもが新しく生まれたけど、大切なぬいぐるみをどう扱わせようかとか、形見のぬいぐるみはどうしたらいいの、とか、人生の節目節目での、ぬいぐるみとの付き合い方を一緒に考えるのである。

部品: 同志の愛情を尊重する姿勢
愛情には様々な形がある。趣味として共感できなかったり、理解できなくとも、距離を取り合うことは出来る。ぬいぐるみは持ち主を選べないが、出会いもまた運命なのである。

部品: サービス精神
プロである以上、満足させた上で楽しませるのが職業意識である。相手の心境を読み取り、ちょっとした工夫のパターンを幾つも引き出しに用意しておいて、適切なものを選んでいくことで、サービスを充実させる。

部品: おもてなしコンセプト
テーマパークの一部として開設されている。
もともと牧歌的で、観光ツアーも各種の果樹園がメインだった西都にあって、もう一つ何か欲しいなということで建てた宿泊施設。
フロアごとにテーマを変え、各部屋ごとに趣向を凝らした、ぬいぐるみ好きのためのファンシーな内装となっている。
私有しているぬいぐるみを持ち込んで、各地で遊ばせる記念撮影ツアーが売り。
内装のサイズ感は、ぬいぐるみの小ささに合わせて全てが大きくなっているので、大人でも驚くメルヘン空間である。

部品: 適温適湿
その地域の人たちにとって、暑すぎても寒すぎても寝付きが悪い。寝汗がひどいことになる。同様に、湿度がありすぎてもなさすぎても呼吸に差し障りが出る。息苦しさは快適な睡眠の敵である。

部品: パジャマ
肌にやさしく、適度に汗を通し、蒸れず、かぶれず、寝る時に着替えるだけなので、清潔で日中高ぶっていた神経もまっさらになって眠れる、そういう衣類。

部品: 寝床
床か、ベッドか、はたまたハンモックか。環境に応じて適した寝床は違ってくる。起きたら床を上げて、眠る前に床を敷く。寝汗のためにシーツは換えるか、洗っておく。カバーもだ。転がってさっぱりした寝心地だと、寝床に行くのもきっと楽しい。

部品: 清浄な空気
埃まみれだったり、匂いがこもって饐えていたり、吸い続けて体に悪い環境で穏やかに眠ることはできない。機械的であれ、自然的であれ、快適な空気が供給され続ける場所でこそ、体は元気に回復する。

部品: 蚊帳
衛生に配慮するなら、最大の天敵は蚊である。必要のない地域や環境なら、砂よけなり別の虫除けなりに使えばよい。何より奴らはうるさいし、かゆいとそれだけでもう眠れない。

部品: 枕
首と頭と枕の間は隙間がないのが望ましい。高すぎても低すぎても寝付きが悪くなる。また、素材も、体質や気候に応じて適したものが望ましい。低反発なのか、そばがらなのか、綿なのか、はたまた別のものか。じっくりと吟味して選ぼう。

部品: 本体
ナマケモノモチーフのぬいぐるみ。ロゴはひらがなの珍妙な草書体で「の〜んさん」。
unknown(知られざるもの)に対比してのknown(知られてるもの)。
全てを悟ったかのような隈取りあるまなざしの割に、体の柄はシンプルになって(省コスト化だ)、本物のナマケモノよりもなまけている。
ケモノらしからぬちょこんとした四肢とずんぐりとした胴体は、ぬいぐるみ的なデフォルメでありながらも生きるのが過酷なナマケモノとしての運命から彼らが解き放たれていることを示す証である。つまり、人っぽい挙動が取れるのだ。(そして本気を出したら太れたのでやっぱりなまけることにした)
もふもふな頼もしい(けど頼っちゃいけない)抱き心地で、鳴き声はノーン。

部品: グッズバリエーション
手乗りサイズ、抱きまくらサイズ、ジャンボクッションサイズと、基本形であるぬいぐるみとしてのバリエーションがついている他、人っぽい知恵を出し、様々な用途にあわせて便利グッズ化してみている。ちょっとだけ本気出してみた。(そして本気を出して養ってもらう先を見つけたらやっぱりなまける)

部品: 禁断のアンノーンさん
たまに出るレアキャラ。モデルチェンジやバリエーションの中に、たまーにまぎれている。なまけない働きものらしく、比較的シュッとしている。でもやっぱり悟ったような目つきの割に何も考えていない。
中身は綿がメインなノーンさんとは違い、高品質ビーズメインで出来ており、業績が良かった年の次に出しているという裏話がある。いつもより高コストなのだ。みんな買ってー。
鳴き声はやっぱりノーン。アンノーン要素はどこへ……。

部品: 開発コンセプト
フレグランスと抱き心地の違いでシリーズ化している、カエルのぬいぐるみ。バリエーションごとに香草の名前が付く。
名前のスペルはHarvest/Herbest。ロゴは、それぞれハートでつながれた「AとE」「∨とB」を組み合わせてカエルの顔っぽく仕立てている。
ネーミングは、西都らしく収穫期という意味と、香草の最上級(もちろん造語だ)とを掛けた言葉。
その外見は、人ガマしいユーモラスな顔立ちと五体の長さに、ぬいぐるみらしい無表情なプラスチック製の目、紳士的なガマ口のスマイルとで構成されている。
実はLOVE諸島のうち、未開発の緑が豊富なL島に生息しているカエルをモチーフに、キャラものぬいぐるみとしてデフォルメしている。

部品: 特徴
着脱可能なベスト(また掛け言葉)を着ており、ポプリシートをベストの裏側に入れられる。Herbestという造語は、この香りに由来しており、子どもだけでなく大人にも愛されるようにと、選りすぐった香りをシート化している。最初に入っている香りはバリエーションごとに組み合わせが決まっているが、補充用は別売りなので自由に組み合わせられる。
もう一つのこだわりである抱き心地は、綿やビーズの種類と詰め具合、生地、生地の伸縮性によって作り分けており、フコフコだったりモコモコだったりツヤツヤだったりペニョペニョだったりする。

部品: サイズバリエーション
子どもと同じくらいの大きさであるLサイズ、大人の手乗りから結構はみ出るMサイズ、キーホルダーくらいの可愛らしいSサイズの3サイズで提供している。

部品: 個性
横に長く伸びた顔だったり、顔と前腕だけだったりと、見た目はなかなか奇抜なデザインをしている。
その正体は、人の役に立ちたい頑張るカエルくん、ゲッコリーノ一族!
形からしてユニークなので、ディスプレイするだけでも結構目立つし、普通のぬいぐるみには出来ない飾り方が出来る。

部品: マッサージ機能
電池式の小型モーターが入っており、単純なスイッチで振動のオンオフが切り替わる。
モミ玉があったりすごく長持ちするわけでなく、個性の一つとしてのお役立ちである。

部品: 外観
一般的な西国建築で、三階建て。
行政機関であることを示すプレートがある他は、それらしい雰囲気を持たない。

部品: 一階:行政フロア
入ってすぐの受付、その奥にある客間、さらにその横に続いている執務室、その隣にある書庫という構成。
階段、トイレ、給湯室といった小さい要素で隙間が埋まっているのだが、図面的には間取りに隙間がある。

部品: 二階:文化フロア
街の歴史を展示するフロア。
領主の趣味で、ちょくちょく作り貯めては差し替えたり、並べ替えたり、コーナーを特設している。

部品: 三階:備蓄フロア
有事に際して必要な物資を備蓄している。
他の大型施設だけで予定分を賄っているのだが、心配症な領主がわざわざ追加で設けた。
持ち運びが大変なのに、どうして最上階に……。

部品: 地下一階:居住フロア
一階にある、間取り上は謎の隙間は、執務室の小さな隠し扉を開けたところにある階段だった。
中には領主が住んでいる。
寝室には、ベッドの他に、鋼鉄製の棺が置いてある。
書斎にあるのは、本棚、机、たくさんのぬいぐるみ。
居室にも、ぬいぐるみと本棚がある。
風呂や炊事場はなく、主に街の施設を利用している。

部品: 地下二階:道場フロア
地下一階に、さらに隠し扉があり、そこからはロープだけが吊るされている。
これを伝って昇り降りするので、素人は入れない。
領主が修めている武術のために設けたスペースで、執務室に篭っている時は、修行をしていることもある。
ここを作った後に上層を作ったので、以後の出し入れは全部領主が背負いながらロープを伝ってしている。
静音性が高く、修行関連のものしか置いていない。

[68] 流用可能大部品:ぬいぐるみ職人 Name:城華一郎 Date:2017/08/15(火) 11:40
*部品構造

-大部品: ぬいぐるみ職人 RD:8 評価値:5
--部品: デフォルメ能力
--部品: 型紙作り
--部品: 職業的縫製知識
--部品: 中身詰め
--部品: サンプル作成
--部品: 手作業適性
--部品: 商業化への道
--部品: 能力水準



*部品定義

**部品: デフォルメ能力
現実には曖昧さが満ち溢れている。その曖昧をなくすのがデフォルメ能力である。
ぬいぐるみにおいては、曖昧な線や色味をなくし、絵ではなく実際の物体として起こすために簡素化するデザイン能力を指す。
複雑なデザインや難しいポーズ、大量のパーツは再現できないし、しないのだ。


**部品: 型紙作り
立体的な裁縫を行うにあたって、デザインを厚みのある布素材で再現するために、工学的に分解して、型紙という平面に落とし込む能力。また、その型紙から、一定以上の能力水準を満たした者が実物を起こすと、目的通りの仕上がりになる能力。

**部品: 職業的縫製知識
素材や製法、縫製道具、および効率的なノウハウはもちろん、工程ごとに費やす時間から、見積もりを立てるところまで包括しての実務的知識。法律知識に関しては、どのような工程を省くと問題になるか、何をやってしまうと問題になるかという、現場レベルの禁止事項の理由として把握している程度になる。

**部品: 中身詰め
ぬいぐるみの重心が安定するように、かつ、フォルムが崩れないように、内容物の位置や量、密度を調整していける能力。各パーツ単位で規定の重量やシルエットになり、それらを組み合わせてハイ完成!……とは必ずしもいかないのが、手縫いの難しいところ。異物混入のないよう、環境を整えて進めるのも大事。

**部品: サンプル作成
量産時と同一の工程を踏んだ現物を作ってみて、オーダー主に、量産してもよいかの確認を取ること。また、内部的には、想定する環境に置いてみて、耐久力や安全性に問題がないかのテストまで行う。また、量産のための現場に見本として置き、均一な仕上がりになるよう模倣の対象にもする。

**部品: 手作業適性
可能な限り機械を使って工程の自動化を進めたとしても、縫製に関しては手縫いになる。長時間同じものと向き合い続け、同じ作業を繰り返せるかどうかが、量産するために問われる能力として大事になってくる。

**部品: 商業化への道
大抵はぬいぐるみが好きか、手先が器用で、自分でも作ってみたくて、最初からデザインとパターンの用意されている作品を調べ、縫製するところから始まる。
店頭に置いてある素材を見て学び、自分で資料を引いて学び、独力だけで職人として上り詰めていくか、独力だけでは壁を感じて師や仲間を求めるかは人それぞれ。


**部品: 能力水準
職人を名乗る以上、一定のペースと品質を保って作り続けることが出来なければならない。まぐれではなく、再現性を持ち。気ままではなく、収益化を見込んだ速度が出せる。それが職人として必要な能力水準となる。



*提出書式

大部品: ぬいぐるみ職人 RD:8 評価値:5
-部品: デフォルメ能力
-部品: 型紙作り
-部品: 職業的縫製知識
-部品: 中身詰め
-部品: サンプル作成
-部品: 手作業適性
-部品: 商業化への道
-部品: 能力水準


部品: デフォルメ能力
現実には曖昧さが満ち溢れている。その曖昧をなくすのがデフォルメ能力である。
ぬいぐるみにおいては、曖昧な線や色味をなくし、絵ではなく実際の物体として起こすために簡素化するデザイン能力を指す。
複雑なデザインや難しいポーズ、大量のパーツは再現できないし、しないのだ。


部品: 型紙作り
立体的な裁縫を行うにあたって、デザインを厚みのある布素材で再現するために、工学的に分解して、型紙という平面に落とし込む能力。また、その型紙から、一定以上の能力水準を満たした者が実物を起こすと、目的通りの仕上がりになる能力。

部品: 職業的縫製知識
素材や製法、縫製道具、および効率的なノウハウはもちろん、工程ごとに費やす時間から、見積もりを立てるところまで包括しての実務的知識。法律知識に関しては、どのような工程を省くと問題になるか、何をやってしまうと問題になるかという、現場レベルの禁止事項の理由として把握している程度になる。

部品: 中身詰め
ぬいぐるみの重心が安定するように、かつ、フォルムが崩れないように、内容物の位置や量、密度を調整していける能力。各パーツ単位で規定の重量やシルエットになり、それらを組み合わせてハイ完成!……とは必ずしもいかないのが、手縫いの難しいところ。異物混入のないよう、環境を整えて進めるのも大事。

部品: サンプル作成
量産時と同一の工程を踏んだ現物を作ってみて、オーダー主に、量産してもよいかの確認を取ること。また、内部的には、想定する環境に置いてみて、耐久力や安全性に問題がないかのテストまで行う。また、量産のための現場に見本として置き、均一な仕上がりになるよう模倣の対象にもする。

部品: 手作業適性
可能な限り機械を使って工程の自動化を進めたとしても、縫製に関しては手縫いになる。長時間同じものと向き合い続け、同じ作業を繰り返せるかどうかが、量産するために問われる能力として大事になってくる。

部品: 商業化への道
大抵はぬいぐるみが好きか、手先が器用で、自分でも作ってみたくて、最初からデザインとパターンの用意されている作品を調べ、縫製するところから始まる。
店頭に置いてある素材を見て学び、自分で資料を引いて学び、独力だけで職人として上り詰めていくか、独力だけでは壁を感じて師や仲間を求めるかは人それぞれ。


部品: 能力水準
職人を名乗る以上、一定のペースと品質を保って作り続けることが出来なければならない。まぐれではなく、再現性を持ち。気ままではなく、収益化を見込んだ速度が出せる。それが職人として必要な能力水準となる。




*インポート用定義データ

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[69] 流用可能大部品:ぬいぐるみコンシェルジュ Name:城華一郎 Date:2017/08/15(火) 11:42
*部品構造

-大部品: ぬいぐるみコンシェルジュ RD:8 評価値:5
--部品: プロライセンス
--部品: ぬいぐるみ伝道師
--部品: ぬいぐるみ修復技術
--部品: ぬいぐるみメンテナンス
--部品: メンテナンスの習慣誘導
--部品: ライフスタイルアドバイス
--部品: 同志の愛情を尊重する姿勢
--部品: サービス精神



*部品定義

**部品: プロライセンス
接客技術、ぬいぐるみに対する修復とメンテナンスの技術、要望に合わせた目利き、それらを総合的に試験して発行する、国内ぬいぐるみ協会の公式認定プロライセンス。

**部品: ぬいぐるみ伝道師
ぬいぐるみが好きです。ぬいぐるみが大好きです。ぬいぐるみと一緒に過ごす日常が好きで好きでたまりません。ただし、そうでない人たちはいるし、あくまで個人の趣味であって、TPOを弁えて活動します。でも、好きそうな人には布教します。寂しそうな人にもお話を伺った上で、向いていそうだったらお薦めしてみます。やわらかくて暖かいものを抱きしめるとストレスが軽減されるし、可愛いものを見るとストレスが軽減されるのは、科学的にも証明されているのです……。

**部品: ぬいぐるみ修復技術
汚損に対する修復と、経年劣化に対するパーツ交換修復の技術。間に合わせではなく、生地を痛めたり、元の外見を損ねることのないよう、聞き取りと材質調査、資料にまとめてある販売元別の取材情報とを照らし合わせて修復が行える。

**部品: ぬいぐるみメンテナンス
ぬいぐるみの生地や外見が痛まないよう、普段からの手入れをどのように行えばよいかの、知識と技術を持ち合わせている。ぬるま湯、中性洗剤で、定期的に洗浄し、陰干しをするだとか、日光に当たらない場所を置き場所に選ぶとか、虫の湧かない場所を選ぶといった次第である。

**部品: メンテナンスの習慣誘導
ただメンテナンスの知識と技術を伝えるのではない。持ち主が、自然と「あ、こういう風に楽しみながらやればいいんだな、楽しそう!」となるように、気づきを与えるための様々な切り口とアプローチ方法を蓄えている。身につかなければ知識も技術も意味はないし、やるなら楽しい方が絶対よいのだ。

**部品: ライフスタイルアドバイス
普段からどのようにぬいぐるみと接して楽しめばいいのかを、相手に応じてアドバイスする相談能力。大人であっても子どもであっても、要望は個人個人で異なってくる。大真面目に聞き取り、検討する。子どもが新しく生まれたけど、大切なぬいぐるみをどう扱わせようかとか、形見のぬいぐるみはどうしたらいいの、とか、人生の節目節目での、ぬいぐるみとの付き合い方を一緒に考えるのである。

**部品: 同志の愛情を尊重する姿勢
愛情には様々な形がある。趣味として共感できなかったり、理解できなくとも、距離を取り合うことは出来る。ぬいぐるみは持ち主を選べないが、出会いもまた運命なのである。

**部品: サービス精神
プロである以上、満足させた上で楽しませるのが職業意識である。相手の心境を読み取り、ちょっとした工夫のパターンを幾つも引き出しに用意しておいて、適切なものを選んでいくことで、サービスを充実させる。



*提出書式

大部品: ぬいぐるみコンシェルジュ RD:8 評価値:5
-部品: プロライセンス
-部品: ぬいぐるみ伝道師
-部品: ぬいぐるみ修復技術
-部品: ぬいぐるみメンテナンス
-部品: メンテナンスの習慣誘導
-部品: ライフスタイルアドバイス
-部品: 同志の愛情を尊重する姿勢
-部品: サービス精神


部品: プロライセンス
接客技術、ぬいぐるみに対する修復とメンテナンスの技術、要望に合わせた目利き、それらを総合的に試験して発行する、国内ぬいぐるみ協会の公式認定プロライセンス。

部品: ぬいぐるみ伝道師
ぬいぐるみが好きです。ぬいぐるみが大好きです。ぬいぐるみと一緒に過ごす日常が好きで好きでたまりません。ただし、そうでない人たちはいるし、あくまで個人の趣味であって、TPOを弁えて活動します。でも、好きそうな人には布教します。寂しそうな人にもお話を伺った上で、向いていそうだったらお薦めしてみます。やわらかくて暖かいものを抱きしめるとストレスが軽減されるし、可愛いものを見るとストレスが軽減されるのは、科学的にも証明されているのです……。

部品: ぬいぐるみ修復技術
汚損に対する修復と、経年劣化に対するパーツ交換修復の技術。間に合わせではなく、生地を痛めたり、元の外見を損ねることのないよう、聞き取りと材質調査、資料にまとめてある販売元別の取材情報とを照らし合わせて修復が行える。

部品: ぬいぐるみメンテナンス
ぬいぐるみの生地や外見が痛まないよう、普段からの手入れをどのように行えばよいかの、知識と技術を持ち合わせている。ぬるま湯、中性洗剤で、定期的に洗浄し、陰干しをするだとか、日光に当たらない場所を置き場所に選ぶとか、虫の湧かない場所を選ぶといった次第である。

部品: メンテナンスの習慣誘導
ただメンテナンスの知識と技術を伝えるのではない。持ち主が、自然と「あ、こういう風に楽しみながらやればいいんだな、楽しそう!」となるように、気づきを与えるための様々な切り口とアプローチ方法を蓄えている。身につかなければ知識も技術も意味はないし、やるなら楽しい方が絶対よいのだ。

部品: ライフスタイルアドバイス
普段からどのようにぬいぐるみと接して楽しめばいいのかを、相手に応じてアドバイスする相談能力。大人であっても子どもであっても、要望は個人個人で異なってくる。大真面目に聞き取り、検討する。子どもが新しく生まれたけど、大切なぬいぐるみをどう扱わせようかとか、形見のぬいぐるみはどうしたらいいの、とか、人生の節目節目での、ぬいぐるみとの付き合い方を一緒に考えるのである。

部品: 同志の愛情を尊重する姿勢
愛情には様々な形がある。趣味として共感できなかったり、理解できなくとも、距離を取り合うことは出来る。ぬいぐるみは持ち主を選べないが、出会いもまた運命なのである。

部品: サービス精神
プロである以上、満足させた上で楽しませるのが職業意識である。相手の心境を読み取り、ちょっとした工夫のパターンを幾つも引き出しに用意しておいて、適切なものを選んでいくことで、サービスを充実させる。




*インポート用定義データ

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[70] 王猫さま:アラザンちゃん Name:城華一郎 Date:2017/08/15(火) 12:15
大部品: アラザン RD:13 評価値:6
-部品: レンジャー連邦のもう一匹の王猫
-大部品: 連邦猫 RD:5 評価値:3
--部品: 猫士
--部品: 連邦猫の特徴
--部品: 職業選択の自由
--部品: 種族名に込められた思い
--部品: 愛の分だけ頑張れるにゃんこ
-部品: 容姿
-部品: 性格
-部品: 名前の由来
-部品: 王猫となった経緯
-部品: 癒し系
-部品: すばしっこい
-部品: 待遇


部品: レンジャー連邦のもう一匹の王猫
B世界(キャスリングニューワールド)におけるレンジャー連邦の王猫。性別は女の子。藩王と同様、藩国の構成要点として存在する。かわいい。
B世界の猫士出身だが、王猫のためACE扱いである。

部品: 猫士
猫士とは、遺伝子改造を受けた猫の種族である。もともとはA世界でそうであるように、繁殖能力を持たない長命な種族であったが、B世界では猫士の反乱があった結果、寿命を持ち自然に次代を産み出していける存在となっている。

部品: 連邦猫の特徴
猫士の特徴は各国で違うが、レンジャー連邦の猫士種族である連邦猫は、普通の猫より少し大きく、人語を解す頭脳があり、二足歩行が可能で前足が器用なことを特徴としている。その他にこれと言って普通の猫との差はなく、猫種の制限もない。そのため、多種多様な猫種の連邦猫が存在する。とてもかわいい。

部品: 職業選択の自由
かつてはフィクショノートと共に藩国運営を支えていくことが存在の前提であった猫士たちであるが、自然に産まれ自然に寿命を迎えるB世界の猫士については、その前提は当てはまらない。そのため、レンジャー連邦の猫士種族である連邦猫は、職業選択の自由が保証されている。長く藩国を支えてきた種族としての実績から、公務員を希望する猫士が多数ではあるが、民間で活躍したり、個人付きの猫士になったりする者も少なくない。

部品: 種族名に込められた思い
連邦猫は、レンジャー猫ではなく、連邦猫である。レンジャー連邦の国号の「連邦」は、「国民一人一人が愛を頂く『自分』という国の王であり、その連なりがこの藩国である」という理念を称したもので、なればこそこの国に生きる猫士もまた同様に、一匹一匹がその連なりをなす者たちに他ならない。だから、連邦猫はレンジャー猫ではなく、連邦猫なのである。

部品: 愛の分だけ頑張れるにゃんこ
この国では、愛がことのほか重要視されている。愛とは何か、それを定義することは難しい。それは人によって形が違い、そして個人の中でも経験や成長によって形を変えうるものだからだ。ただ、この国では、愛を大事にすることは、愛を常に心の傍らに置くことと同義とされている。愛するものに恥ずかしくない、ふさわしい行いを、常に選んでいくこと。それが愛と共に在ることであり、連邦猫にもその精神は染み付いている。
愛にふさわしくあろうとする時、そこに正義が宿り、愛が深ければ深いほど、勇気は燃える。どんな困難を前にしても、歩け、行け走れと大きな愛が背中を叩く。連邦猫は、そうやって頑張ることのできる、素敵なにゃんこたちなのである。

部品: 容姿
きれいなシルバータビー(サバトラ)で、瞳の色は薄いターコイズブルー。成猫か子猫かでいうと子猫寄り。かわいい。

部品: 性格
陽気で朗らか、穏やかな性格。マイペースで、知的好奇心旺盛。かわいい。基本的に人懐こいが、気分によっては一匹でいたいときもある。だって猫だもん。

部品: 名前の由来
アラザンとは、銀色にコーティングされた、装飾用の小さな砂糖粒のことである。銀にも見えるその毛並みの色から、そしてもともとのレンジャー連邦王猫であるハニーにちなんで、甘いもの繋がりで名付けられた。もちろんこちらのアラザンは猫なので食べられない。

部品: 王猫となった経緯
王猫をはじめとした馴染みの猫士達がいなくて、めこめこにへこんで体育座りしていた藩王蝶子に寄り添ってくれたのがアラザンだった。
「どうしたの?悲しいの?寂しいの?おなか痛いの?おねむなの?
 私ねえ、さっきそこですごく臭い実見つけたの。これ知ってる?嗅いでみて?
 ね、すっごく臭いでしょ!うふふ、変な顔。面白いでしょ?元気出る?」
そこから仲良くなって、お願いして王猫になってもらった。A世界の猫士たちと比べれば付き合いは短いが、同じくらいかわいくて大切な存在である。

部品: 癒し系
猫らしい無邪気さと、成猫前特有のふわふわの毛並みで、政庁職員たちから「王猫ちゃんは癒し系」と言われている。かわいい。

部品: すばしっこい
普段はのんびりしているが、本気を出すとかなりすばしっこい。その敏捷性はさすがお猫様というところである。

部品: 待遇
1日二食、おやつは自由給与方式で、体重にあわせた適正量。
居室は王場内の警備しやすい場所に複数あり、気分で使い分ける。警備の都合上、その数と場所は非公表。
謁見や広報を中心とした政務はあるが、毎日のお昼寝タイムは確保されている。
一般猫士と同じ給与に、適宜現物支給(リクエスト制)のボーナスが出る。

[71] 連邦大学(最終版) Name:城華一郎 Date:2017/08/15(火) 12:32
大部品: 連邦大学 RD:93 評価値:11
-部品: 連邦大学とは
-大部品: 大学 RD:17 評価値:6
--部品: 大学とは
--大部品: 大学施設 RD:4 評価値:3
---部品: 学生食堂
---部品: 図書館施設
---部品: キャンパス
---部品: 校舎
--大部品: 大学制度 RD:7 評価値:4
---部品: 教養科目
---部品: ゼミナール
---部品: 卒業論文
---部品: 実習
---部品: 単位制
---部品: 学年制
---部品: 学部制
--大部品: 大学機関 RD:2 評価値:1
---部品: 教学組織
---部品: 事務組織
--大部品: 学生関連 RD:2 評価値:1
---部品: 学生証
---部品: 学生割引
--大部品: 研究倫理 RD:1 評価値:0
---部品: 知権・尊厳の尊重
-大部品: 学部 RD:75 評価値:10
--大部品: 北都 RD:14 評価値:6
---大部品: 商学部 RD:7 評価値:4
----部品: 商学部概要
----部品: ニューワールド文化学
----部品: ニューワールド経済学
----部品: 基礎経済学
----部品: 基礎会計学
----部品: ビジネス法入門
----部品: 統計入門
---大部品: 水産学部 RD:7 評価値:4
----部品: 漁業学
----部品: 水産海洋学
----部品: 水産増殖学
----部品: 水産加工学
----部品: 水産化学
----部品: 水産経済学
----部品: 水産工学
--大部品: 西都 RD:12 評価値:6
---大部品: 農学部 RD:5 評価値:3
----部品: 園芸学
----部品: 農芸化学
----部品: 農業工学
----部品: 農業経済学
----部品: 林学
---大部品: 地質学部 RD:7 評価値:4
----部品: 地史学
----部品: 古生物学
----部品: 岩石学
----部品: 鉱物学
----部品: 堆積学
----部品: 層序学
----部品: 構造地質学
--大部品: 東都 RD:17 評価値:6
---大部品: 工学部 RD:9 評価値:5
----部品: 工学の理念
----部品: 環境工学
----部品: 化学工学
----部品: 生物化学工学
----部品: 土木工学
----部品: 食品工学
----部品: 機械工学
----部品: 海洋工学
----部品: 安全工学
---大部品: 軍事学部 RD:8 評価値:5
----部品: 地政学
----部品: 安全保障学
----部品: 軍事行政学
----部品: 戦略学
----部品: 戦術学
----部品: 兵器学
----部品: 軍事土木学
----部品: システム工学
--大部品: 南都 RD:32 評価値:8
---大部品: 芸術学部 RD:2 評価値:1
----部品: 造形学
----部品: 音楽学
---大部品: 建築学部 RD:2 評価値:1
----部品: 建築学
----部品: 都市計画学
---大部品: 歴史学部 RD:17 評価値:6
----部品: 藩国歴史学
----部品: 藩国文化史学
----部品: 共和国歴史学
----部品: 南国歴史学
----部品: 南国文化史学
----部品: 森国歴史学
----部品: 森国文化史学
----部品: 西国歴史学
----部品: 西国文化史学
----部品: 帝国歴史学
----部品: 東国歴史学
----部品: 東国文化史学
----部品: 北国歴史学
----部品: 北国文化史学
----部品: はてない国歴史学
----部品: はてない国文化史学
----部品: ニューワールド歴史学
---大部品: 教育学部 RD:5 評価値:3
----部品: 国語学
----部品: 理学
----部品: 社会学
----部品: 数学
----部品: 教育学
---大部品: 法学部 RD:6 評価値:4
----部品: 民法
----部品: 商法
----部品: 行政法
----部品: 刑法
----部品: 国際法
----部品: 法理学


部品: 連邦大学とは
連邦大学は、レンジャー連邦の四都にそれぞれ置かれている大学の総称である。それぞれの都の性質に合わせて学部の住みわけがなされており、学際分野においては一体となって研究が行われる。

部品: 大学とは
高等教育機関の一であり、専門的な学術及び学術的思考の教授、また学術の研究を目的とした、学術の中心と位置付けられる機関である。教授による人材の育成、また研究成果の公表により社会の発展に寄与することを求められる。

部品: 学生食堂
生活の中心、その一つである食を支える設備。規模によっては大学に複数存在する。周辺の住民も日常の一部として利用できたり、あるいは名所として観光者が立ち寄ることもある。安く、栄養バランスを取っており、余裕の許す限り、メニューのバリエーションにも工夫をこらせる。

部品: 図書館施設
大学のために収蔵された図書資料、および博物の類を管理している、建物ならびに設備。紙や博物の種類に応じて、湿度・温度・光量の調節が必要となるため、特殊なものほど保存性>閲覧性という形で整理される。これは、歴史的産物を収集し、後代に伝えることを主眼とした時、従うべき作法があるという学びの提供ともなっている。

部品: キャンパス
大学の敷地全体を指すが、転じて、そこに広がっている、大学全体を通底する雰囲気までを含める。どれだけ様々なテーマに沿った優れた意匠を感じさせる外観や配置が出来たとしても、キャンパスを成立させるのは、教師と学生が持つ活力であり、大学を中心として行われている学問的探求と、そこにまつわる生活の気配なのである。

部品: 校舎
建物のみを指す狭義の校舎ではなく、「学び舎」として、学習の場そのものを指す。各種の用途別に分けられた教室や、運動場、研究室、講堂、また課外活動を行うための学生棟までが包括されている訳である。

部品: 教養科目
学部で専攻する分野の学問以外の知識、考え方を身につけることで、総合的な判断力を身につけ、専門分野の知識をよりよく活かせるようにすることを目的として、教養科目が設けられている。

部品: ゼミナール
担当教員と少数学生とで構成される、専門テーマに関する報告・議論・購読のための集まり。講義とは異なり、受講ではなく、主体性を持っての参加によって行われる。

部品: 卒業論文
大学卒業のため、集大成として最終学年の学生が執筆・提出・口頭試問を行うための論文。また、学部によっては実習・制作・公演・展示・演奏など、それぞれに適した形態を取って行われる。共通するのは、テーマを自ら選んだ上で、一定のノルマが存在することである。

部品: 実習
学んだ知識や技術を、実際の現場や現物に用いることで、さらなる学びにつなげていく学習方式。教育科目によっては資格を得るために特定の実習単位の取得が必須とされる。

部品: 単位制
必要単位数の取得によって進級・卒業を認める制度。必須とされる単位群と、自由取得とされる単位群との合計によって算定する。

部品: 学年制
学年ごとの教育課程修了を認定することで、進級・卒業を認める制度。単位制と併用することも可能であり、学校によって年次の進み方は様々で、単位取得が進まない場合、除籍処分となる制度を採っている場合もある。

部品: 学部制
専攻する学問の大まかなくくりによって、学部に分かれて教育、研究が行われる。必須単位などはそれぞれの学部によって異なる。

部品: 教学組織
学部・学科・専攻および付属研究機関までを包括した組織構造。各大学の特色に沿った構成となる。時代に応じて新しい学問分野が見出されたり、あるいは再編の必要が出てきた場合に見直しを図り、緩やかに変化していく。

部品: 事務組織
大学機関を運営するために必要な部署を揃えた組織構造。人が働いている以上は不可欠な、総務・経理・人事の他に、各学部や学生の対応を行う部署であったり、大学が保有する財産の管理を行う部署も含まれる。

部品: 学生証
入学年度・学部・学校機関および本人確認の可能な身分証明証。有効期限が定められており、卒業もしくは退学によって失効する。学校ごとに異なる校章やデザインが施されており、先進的な機関によっては身分証として以外の実用性のあるツール機能が持たされていることもある。

部品: 学生割引
経済的な能力のない学生を対象として、その負担を軽減するための制度。学生証の提示によって発効する。また、単に商業上の都合により、顧客数数が多く、安定して供給される学生を対象に割り引くことで、収益の上昇が見込めるために行っている場合もある。

部品: 知権・尊厳の尊重
知類を対象とした研究に対しては倫理規定を設け知権や尊厳を脅かすような研究は行うべきでないことを定めている。実効性を持たせるために、研究内容を届出の上、専門の委員会の審査を通ったものに対してのみ実際に研究が行えるようになっている。

部品: 商学部概要
ニューワールド上のダイナミズムあふれる国際競争と市場原理に晒される中、明日を担う実業家には、経済に関する基礎的な教養に加え、多様な文化を理解するための横断的な素養と、各分野に絞り込まれた専門知識との双方が求められる。

部品: ニューワールド文化学
共和国各国の文化について学ぶ単位。各国の商習慣や文化的タブーに大きな違いがある以上、これを無視して自国内だけで完結した視野に留まっていては経済が成り立たない。

部品: ニューワールド経済学
高速で技術や文化が発展し、あるいは一度に後退することも珍しくないニューワールド上で、各事例ごとに各国がどのような対応を取り、それらがどのような経済効果を与えたかの研究を進める単位。

部品: 基礎経済学
そもそも経済学とは何か、その成り立ちから始めて、歴史を追いながら、基本的な用語および概念までを修める単位。

部品: 基礎会計学
経済を数値化することによって可視化し、共有出来る状態にする、会計諸学の基礎を修める単位。財務会計と管理会計の最低限を押さえる。

部品: ビジネス法入門
国内法と、主要産業における各国の法とを広範にカバーする単位。入門という表現とは裏腹に、実例を交えた実践的な内容が主となっている。

部品: 統計入門
数字を元に情報を分析する統計学の基礎を修める単位。単純に方法論だけを学ぶのではなく、いかにして実地で用いて成果をもたらすかであったり、統計の陥りやすい罠の避け方などを叩き込む。

部品: 漁業学
漁法に関する諸学を修める単位。漁具、漁法、漁船、それらの歴史と、水産資源と漁獲量との関係に基づき、持続的に漁業が行えるよう、管理方法までを広く学ぶ。

部品: 水産海洋学
海洋環境、および、それに基いて形成される漁場に関する諸学を修める単位。海流、水温、成分、生態系などを調査し、海という広大な空間のシミュレーションを行っている。

部品: 水産増殖学
水産物の養殖と増殖に関する諸学を修める単位。個別の生態や分類といった生物学的な要素と、商業的な増殖環境の構築との複合的な研究を推し進めている。

部品: 水産加工学
水産物の食品加工、およびそれらを行う過程において必要な衛生管理を修める学問単位。種類によって成分や性質が異なるため、消毒処理や保存加工も多岐にわたり、これらの工業的処置の研究を行っている。

部品: 水産化学
水産物の化学的な分析、およびその成分を利用した食品加工以外の利用に関する学問単位。加工で生じる廃棄物の再利用に関してもカバーしている。

部品: 水産経済学
漁業の社会的・経済的な活動に関する研究を行う学問単位。行政の政策評価や、海洋活動の国際的な関係性といった社会科学的アプローチを取る。

部品: 水産工学
いかにして水産物を生み出す環境を計測し、管理・維持し、形成するかという、工学的な諸技術に関する学問単位。

部品: 園芸学
植物の生産に関する学問単位。非食用の、鑑賞を目的とした造園・栽培を主目的としており、 農学の中では文化に属する分野の研究をしている。

部品: 農芸化学
土壌・肥料・農薬・発酵&醸造といった、農業にまつわる化学分野諸般を修める学問単位。農業活動そのものが生態系と切り離せず、細分化すれば先端化学にも踏み入るため、広範にまたがった一大分野である。

部品: 農業工学
農業と地形改善は密接な結び付きを持っており、灌漑や開拓といった大規模にまたがる農業土木学と、生産・収穫・貯蔵・加工といった工程に用いられる機械に関する農業機械学との二つに大きく分かれている学問単位。

部品: 農業経済学
農業の社会的・経済的な活動に関する研究を行う学問単位。全世界的な天候現象や食料輸出入の連動を鑑み、食料・環境問題も対象としている。

部品: 林学
森林に関する学問単位。資源としての森林と、環境としての森林、二つの側面に関してそれぞれアプローチを行っている。

部品: 地史学
惑星の成り立ちから始まり、その成長過程を追う、総合的な学問単位。いわば星の歴史学であり、地質学の分野を包括的に利用して研究が行われる。

部品: 古生物学
化石標本を用いて行われる学問単位。化石が本来どのような生物であったかは生物学との連携によって推測する。悠久の時間を経た大きな時代単位で出土される化石を元に、地層そのものがどの時代に属するかを分類することも担っている。

部品: 岩石学
岩石がどのような構造をしており、それはどのような現象を経て生成されるものであるかの研究を行う学問単位。

部品: 鉱物学
岩石学と一部重複しているが、資源としての鉱物および鉱床の成り立ちと分布を研究しつつ、自然に産出する鉱物と人工で再現した鉱物との差異や、再現困難なものに関する事由についても物理学的なアプローチで観測している。

部品: 堆積学
堆積物に関する学問単位。現象でひとくくりにしているが、自然現象の中でも、生物由来の堆積物(糞や死骸)と火山由来の堆積物(灰や火山岩など)、水流によって形成される泥砂の堆積物では、それぞれ大きく性質も成り立ちも異なる。共通するのは、堆積過程に加えられる反応があることと、それによって固結するという結果であり、凝縮された土壌の層からの地質情報の解析という手法である。

部品: 層序学
地層の新旧を明らかにする学問単位。長い歳月のうちに、地層は大きな変動を被る。それらの影響を取り払い、情報的に復元していくための研究手段の開発、および研究そのものが対象となる。

部品: 構造地質学
地質のうち、構造がどのようなダイナミズムのもとに形成されていったかを解き明かす学問単位。惑星の地層単位の大きな動きや、それに類似する小さな動きを対象としている。

部品: 工学の理念
ものごとの理を明らかにするのではなく、あくまで目的の達成のために、まだ存在していないものをどうやったら実現できるかを研究する学問である。したがって、原理上は可能というだけでなく、その方法論、安全性、実現性までを包括的に評価するのが工学的態度となる。

部品: 環境工学
マクロからミクロまで、世界には折り重なった多様な層の環境が存在している。それらに発生する諸問題を工学的に解決しようというアプローチが、環境工学である。例えば社会環境に問題があるといっても、労働環境の問題であったり、公衆衛生環境の問題であったり、また双方が密接に絡みついた問題であったりする。これらを分野別に解体することで、各分野の知恵を当てる。あるいは、異なる分野、例えば政治学であったり心理学であったりの、異なるスケールサイズからの影響によって解決を求めるといった、実際的な解決法を見出す学問単位。

部品: 化学工学
理論的に証明された化学反応に基づき、実際的な組織・装置の開発によって製品の製造に至るまでのアプローチを体系化した学問単位。

部品: 生物化学工学
いわゆるバイオテクノロジー。生物のありようを変えることは、巡り巡って、それを行う人間自身のありようをも変えることにつながるため、「なぜ禁忌とされるか」「なぜ禁忌に触れてはいけないか」を、理念からではなく、工学的な原理に基づいて学ぶことが最大の資質であり基礎とされる学問単位。

部品: 土木工学
生活空間を構築するための工学。つまり、自然環境を人工環境に変え、人工環境をさらに良いとされる環境に差し替えていくための学問単位。その領域はおよそ人のいるあらゆる環境に当てはまり広大。住居、治水、測量、交通その他ライフラインの構築は全てここに収められる。

部品: 食品工学
食品製造の過程の効率化を主目的とした学問単位。生産効率のみではなく、いかに自動化後も商品価値を損ねずにおくか、安全面と栄養面との観点も主眼とされる。

部品: 機械工学
機械または機械の設計・製作・使用・運用までを包括する学問単位。技術の発展段階によっては、製造業のほぼ全てが機械工学の影響下に組み込まれるため、細分化による専門分野の限定が大事。

部品: 海洋工学
海洋資源や海洋エネルギーの開発を目的とする学問単位。たとえば古くからある資源利用は塩田であるし、海底油田・ガス田であったり、海洋中に溶け出している希少元素の回収、また、海洋汚染の除去も範疇に含まれる。

部品: 安全工学
安全そのものをいかに実現するかに焦点を絞った学問単位。事故・災害の予防や対策によって得られるものは多く、それらを怠ることによって生じる損失は、長期的・短期的、どちらの観点からも、コストよりも大きい。特にヒューマンエラーに関しては、フールプルーフやフェイルセーフのように、システム的に起こらないような工程の工夫を研究している。

部品: 地政学
地理環境による政治的・軍事的・経済的な影響を研究する学問単位。ニューワールド上では、各国の文化や技術に応じた異世界とのつながりの前例もあるため、地理環境だけでなく、歴史環境(既知の異世界との歴史的近似)も要素に含まれている。

部品: 安全保障学
国家の自衛に関する学問単位。対国家、対テロリズム、対異世界といった軍事的な脅威に対して、外交・国防・経済・諜報といった関連諸要素で対抗するための研究を進めている。また、スケールを変動させた、個人単位の生活を改善するための安全保障、あるいは世界環境を維持・保護するための安全保障という分野も存在している。

部品: 軍事行政学
軍事力自体をいかに生み出し、育て、管理し、維持するかという、行政の側面から見た学問単位。その内部に戦争犯罪や軍の規律を取り締まるための軍事法学や、軍事の指揮系統や編成をどのように組み立てるかという軍制学を含んでいる。

部品: 戦略学
大方針としての戦略をいかに立案・遂行するかを研究する学問単位。かいつまんで言うならば、いかに戦場で有利な状況を軍に用意してやるかという工夫のこと。

部品: 戦術学
大方針に従って行われる局地的な戦闘行為全般を研究する学問単位。一般にイメージされる戦争ないし戦闘のことで、現場の部隊をどのように動かし、勝利を収めるか、あるいは敗北を避けるか、被害をコントロールするかなどの、設定された複合的な目的を達成するための技術。

部品: 兵器学
兵器の性能分析・運用研究・設計開発を行うための諸要素を扱う学問単位。転じて、兵器をいかに製造・運用・管理・維持するかという、行政面も含まれる。

部品: 軍事土木学
軍事に用いられる種々の施設を構築するための学問単位。防御陣地や架設といった一般的な建設対象について学ぶことはもちろん、新規構造の研究や、工学的改善も行う。

部品: システム工学
この場合はロジスティクスとしての軍組織の構築や、軍内で用いられる各種のシステムに限定した学問単位となる。

部品: 造形学
視覚的・触覚的な諸作品の歴史および評価・制作技術を包括的に扱う学問単位。絵画・彫刻・建築・映像その他工芸的な分野全体にまたがっている。

部品: 音楽学
音楽そのものの技術、また諸作品を貫く体系的な歴史、あるいは諸国各地方にまで広がる無数の楽器類やそれらを使った詩吟・楽曲に関して学ぶ学問単位。

部品: 建築学
建物自体の構造および建材知識、ライフラインを成立させるための付属機能、建物ごとの目的に合わせたデザイン方法論を修める学問単位。

部品: 都市計画学
フィールドワークによる実地研究、社会的に求められる環境とは何か、およびその創出、あるいは公共施設としての観点から見た建物の福祉性・防災性・災害拠点性などを修める学問単位。

部品: 藩国歴史学
自国の歴史に関してまとめた学問単位。建国神話や歴代の藩王についてや、地域ごとの歴史であったり、国内から見た諸外国との関係……交戦、出兵など……を修める。

部品: 藩国文化史学
自国の文化史に特化してまとめた学問単位。自国内での文化の発展のみならず、他国との文化交流や人の流出入、分野ごとの協調による成果を包括している。

部品: 共和国歴史学
共和国の歴史に関してまとめた学問単位。共に和してこそ共和国だが、往々にして意見を調整するのに時間がかかり、また腐敗等もあって、ヒロイックを好む帝国が独立していった経緯から、オリオンアーム、ペルセウスアーム、それぞれの地域の成り立ちを含めた歴史と関係性、およびニューワールド上の歴史と関係性までを修める。

部品: 南国歴史学
南国の歴史に関してまとめた学問単位。概要から一例を引くと、南国人は墓守であり、封印・封魔の民である。国を捨てた際に起こるだろう大災厄は、地下への発達の禁忌、魔法遺伝子の意図的欠損とその理由にもつながっており、他方でこれらの理由を忘れている西国人には敵視の目を向けている。また反対の理由で森国には親近感を持っている。文化的にバイオテクノロジーや科学技術の発展に優れており、技術的に暴走しやすいために注意が必要である。

部品: 南国文化史学
南国の文化史に関してまとめた学問単位。概要から一例を引くと、南国人は無線を好み、家計における通信や無線費の割合が高い。また、食べること=浄化という信仰があって、食べたものの形質を受け継ぐ性質がある。このため、妖精だけは自分たちの魔法力が戻らないように食べずに埋葬する。また、異形の生き物に慣れており、簡単に共存する。知恵者という神を、自らの祖として崇めており、今も森に住んでいるのは、その教えがあるからである。一方で、禁忌に触れるのを避けるために、古い木を、禁忌がその下に眠っているとして避ける習慣がある、といった具合である。

部品: 森国歴史学
森国の歴史に関してまとめた学問単位。概要から一例を引くと、森国人はもっとも魔法に強いが、一方で南国からの汚染を恐れているため、武力制圧できないといった具合で、歴史の流れに関する説明が成されている。

部品: 森国文化史学
森国の文化史に関してまとめた学問単位。概要から一例を引くと、操る魔法の根幹は憑依術であり、厳密な死はなく、その魂は憑依して世界に留まるという考えを持っている。また、魔法に強く、科学に偏ると禁忌に触れやすく、注意が必要である。魔法そのものもみだりに強化しないよう、長老たちが抑えている。長老たちは死ねば木に憑依しているため、古い木を大切にしており、木に質問して教えを請うことも多い。

部品: 西国歴史学
西国の歴史に関してまとめた学問単位。概要から一例を引くと、元は南国人の末裔であり、部族合議制で、投票や選挙を通じ、国を経営してきた。また、その地下には遺跡が眠っており、時にこれらの力を用いて繁栄してきた。一方で遺伝子に欠損が多く、これを補うために機械技術を発展させてきた。といった具合である。

部品: 西国文化史学
西国の文化史に関してまとめた学問単位。概要から一例を引くと、伝統的に母系社会の部族主義であり、大家族主義である。資源国として、踏み倒しを警戒するために、実体経済を重んじ、金融を嫌うといった傾向がある。水を一緒に飲むことで友誼が結べる重要な儀式であり、床に座って食事をとる。パイロット職は別格の扱いをされる。森の破壊は気にしないが水源を非常に大事にしているなど、環境破壊を気にしないわけではないが、環境から、もともとの価値観に偏りがある。温泉は性的なイメージを持つ。などの要素がある。

部品: 帝国歴史学
帝国の歴史に関してまとめた学問単位。そもそもは共和国から袂を分かつ形で立国し、宰相府も西国系であるというような経緯を持つ帝国の、共和国への反発から生まれた文化や、独自に醸成された気風などによって進んできた歴史の系譜を紐解いている。

部品: 東国歴史学
東国の歴史に関してまとめた学問単位。概要から一例を引くと、上意下達を旨とし、王権に拠って立ち、選挙などはない。といった具合である。

部品: 東国文化史学
東国の文化史に関してまとめた学問単位。概要から一例を引くと、タブーが薄く、奔放な発達を見せる一方で、信心深く、神々と近しい領域に暮らしている。国によって大きく言語が異なるものの、漢字文化で共通している。

部品: 北国歴史学
北国の歴史に関してまとめた学問単位。概要から一例を引くと、初代皇帝についてきた辺境の蛮族の末裔であり、その歴史的経緯からバイオテクノロジーや魔法などの禁忌に緩い。はてない国と民族紛争を起こすことがある。民主国家は存在せず、投票行為の意味をほとんど理解していない。木製製品を愛用しており、これの供給が途絶えると戦争になりやすい。といった具合である。

部品: 北国文化史学
北国の文化史に関してまとめた学問単位。概要から一例を引くと、貴族文化としては、ケチは名折れといわれるので賃金を高めに出すため没落しやすい。特に、家に招いての食事を重視しており、食器、家庭料理に大金を払う。山ほど食べるのが美徳であり、たくさん出るが、残るのが前提であって、残しても怒られない。その理由は、食料が長期保存できるので余り気にされないからである。太っていても笑われないため、おばちゃんは太った人が多い。また、養子を重んじており、良く友人間で養子を交換する。東国文化を導入して調度品や皿に生かしている。などがある。

部品: はてない国歴史学
はてない国の歴史に関してまとめた学問単位。概要から一例を引くと、エレルの末裔とされ、建物の受けた破壊は数日で戻る。また、貧しさに疑問を持たず、貴族は藩王のみで、町内会を基本の政治単位としている。歴代の皇帝は、はてない国に別荘を構えている。といった具合である。

部品: はてない国文化史学
はてない国の文化史に関してまとめた学問単位。概要から一例を引くと、はてない国人は、商店街の福引以上の幸せを求めず、小さな幸福や家族に意を払っており、なかなか技術発展しないが、する時はおまつりからはじまるとされている。

部品: ニューワールド歴史学
ニューワールドが発見されてから入植が始まり、今に至るまでの歴史を編纂した、世界の近現代史とも呼ぶべき領域。数々の事件や事故、戦争、内紛、内乱と同様に、そこに至るまでの技術的な発達、外交的な経緯などを詳らかにしており、過ちを繰り返さないために、各観点からの検討と解釈も加えられている。

部品: 国語学
自国語および自国古語を中心に、古典とされるテキストや詩歌と、現代文とを取り扱う学問単位。その骨子は論理的な思考を読み取り、また表現するための技法と、そこに至るまでの段階的な教育過程とを、子どもの発達に合わせてカリキュラム編成することで成り立っている。

部品: 理学
生活上の自然科学的な関心を引き出し、また、身近な現象や事物を説明することで、基礎的な生物・物理・化学の素養を与えつつ、子どもの好奇心に対して、その心は是であると、広く学問の門戸を開くためのカリキュラム編成によって成り立っている。

部品: 社会学
人間社会の時間的・空間的な広がりに対して、普段の生活圏の中にも、関心を向ければ未知の領域があり、しかもそれらは同じ社会の一員が構成している、今とつながりがある、自分とつながりがあるという関連性の存在を示唆し、また、紹介することで、子どもたちに社会へと参画する道を開くカリキュラム編成によって成り立っている。

部品: 数学
世界を抽象化し、思考の領域に持ち込む術を、数字という概念を通して学ぶことによって、社会のみならず、世界に影響していくことが可能な、揺るぎない共通基準が存在することを知り、かつ、それらを扱うための階段として様々な知識があり、またそれらの知識を見出すまでの歴史があり、関わった人間たちの物語があり、知識を用いて達成した数々の偉業があることまでを道として指し示すカリキュラム編成によって成り立っている。

部品: 教育学
教育の対象を子どもに限らず、また、教師と受講者という関係性に固定せず、いかにして善く学び、また学び続ける習慣を維持するか、その古からの知恵と現代的な分析と方法論とを組み合わせ、各分野に必要な実際的工程へと再編するための学問単位。

部品: 民法
慣習法ならびに成文法によって形成される、社会共同生活のための法規全般を取り扱う学問単位。体系化し、法典として、国家ごとに時代や文化に応じて編纂を続けて成立している。

部品: 商法
慣習法ならびに成文法によって形成される、経済活動のための法規全般を取り扱う学問単位。会社法、商行為法、保険法、有価証券法、海商法といった法分野の統合体であり、はみ出た領域に関しては民法の範囲として扱う。

部品: 行政法
民法・商法とは異なり、私人同士の関係において成立するものではなく、行政の権力行使に対して枠組みを与えることで制限を課すための法分野を扱った学問単位。複雑な行政に対して、曖昧さを避けるため、成文法を主な対象にしている。

部品: 刑法
犯罪に関する刑罰を定める法分野の学問単位。また、刑罰以外で犯罪または犯罪に近い行為を行う可能性のある者に対する、行動の改善や原因の治療を行う保安処分に関しても研究の対象として含まれている。

部品: 国際法
国家間の関係、ならびに国際組織や個人と国家との関係を規律する法分野、およびその学問単位。国際的な人権や人道といった概念によって、国家に対して弱い立場である個人を守ることもする。

部品: 法理学
法のありように関して哲学的に考察する学問単位。その領域は、単に「法とはどうあるべきか」という論にとどまらず、実態として機能している法への考察から、その効果や意味を論じたり、解釈によって運用される部分に関して理論構成を行ったりと、多岐にわたる。

[72] まーにゃんランド Name:城華一郎 Date:2017/08/15(火) 13:47
大部品: まーにゃんランド RD:7 評価値:4
-部品: 概要
-大部品: レンジャー連邦の麻雀文化 RD:6 評価値:4
--部品: 麻雀
--部品: 麻雀は国技
--部品: コミュニケーションツールとしての麻雀
--部品: 多彩なローカルルール
--部品: レンジャー連邦における雀荘の役割
--部品: 賭け麻雀は控え目に


部品: 概要
北部中央歓楽街にあり、あちこちに存在している雀荘の中でも最も人気のあるお店。ここでは禁酒・禁煙・賭け禁止となっており、子供連れでも楽しめる健全な遊戯施設となっている。「お、それあたり。ご無礼」というレンジャー連邦独特の上がりの声に「ぎゃー!」などと言った悲鳴も上がり、皆それぞれまーにゃんランドで楽しい時間を過ごしている。

部品: 麻雀
136個の牌を用いて行う室内遊戯。東(親役)・南・西・北の場に着いた四人に各13個の牌を配し、各自がルールに従って牌の組み合わせ(役)を作って上がりを競う室内遊戯。捨て牌から相手の手牌を予測し、確率を考え、もっとも利得を得るためにどうすればいいか全力を振るう。麻雀は、運の要素も持ちながらも、そういう知的ゲームとしての側面を強く持っている。

部品: 麻雀は国技
この国では麻雀の歴史は古く、最古の文化群に入る。国をあげた大会も行われており、老若男女問わす腕を競い合っている。

部品: コミュニケーションツールとしての麻雀
老若男女を問わずに遊べることもあり、家族や仲間との間での一般的な遊びとして定着しており、夜の一家団欒の時間の楽しみ方のひとつでもある。

部品: 多彩なローカルルール
麻雀が楽しまれている家庭では、オリジナル役であったりサイコロがぞろ目ならドラを1枚プラスしたりなどのローカルルールを持っていることが多く、子供たちが夏休みの自由課題で調べて発表する対象になることも多い。

部品: レンジャー連邦における雀荘の役割
ひとつには家庭内、仲間内の麻雀にとどまらず、腕を高めたい人のための競技空間として。もうひとつは見知らぬ人と一期一会で麻雀を楽しむ、交流の場として存在する。

部品: 賭け麻雀は控え目に
まーにゃんランドでは賭けは禁止されているものの、大人達が個人的に楽しむ時にお金をかける事もある。その際にはおやつレベル以上のやりとりが発生するようなレートは禁止されている。

[73] 一般的部隊構成 Name:城華一郎 Date:2017/08/15(火) 14:41
*提出書式

大部品: 一般的部隊構成 RD:59 評価値:10
-大部品: 隊長 RD:10 評価値:5
--部品: 部隊の最上位権限
--部品: 隊員の命を預かる責任と覚悟
--部品: 正規の士官教育
--部品: 隊長室
--部品: 副官
--部品: 秘書
--部品: 部隊の監督
--部品: 事務の決済
--部品: 陳情の判断
--部品: 施設の維持責任
-大部品: 運営スタッフ RD:49 評価値:9
--大部品: 作戦参謀 RD:6 評価値:4
---部品: 参謀室
---部品: 現有戦力のデータ
---部品: 部隊運用案の検討
---部品: 戦史研究
---部品: 指揮官への作戦提案
---部品: 戦況分析
--大部品: 通信係 RD:6 評価値:4
---部品: 通信室
---部品: 大型通信機器
---部品: ヘッドセット
---部品: 明瞭な発声
---部品: 暗号無線通信技術
---部品: リアルタイムオペレート
--大部品: 医療係 RD:7 評価値:4
---部品: 医務室
---部品: 医学書
---部品: 医療機器
---部品: 部隊員への衛生指導
---部品: 部隊員への治療行為
---部品: 部隊員へのカウンセリング
---部品: 部隊員への定期検診
--大部品: 整備係 RD:8 評価値:5
---部品: 整備係詰め所
---部品: 整備ハンガー
---部品: 整備キット
---部品: 兵器類の使用後メンテ
---部品: 歩兵装備の使用後メンテ
---部品: 施設の定期メンテ
---部品: 歩兵装備の個人調整
---部品: 兵器類の個人調整
--大部品: 事務係 RD:7 評価値:4
---部品: 事務室
---部品: 事務用具一式
---部品: 書式テンプレートの作成
---部品: 書記活動
---部品: 資金繰り
---部品: 物資と経費の計上処理
---部品: 組織内手続きのとりまとめ
--大部品: 補給係 RD:7 評価値:4
---部品: 物資倉庫類
---部品: 輸送車両
---部品: 必要物資の確認
---部品: 補給物資の調達
---部品: 気の利いたオマケ物資
---部品: 兵站補給
---部品: 基地補給
--大部品: 憲兵係 RD:3 評価値:2
---部品: 組織の内規資料
---部品: 部隊規律の統括
---部品: 部隊人員の監査
--大部品: 警備係 RD:5 評価値:3
---部品: 交代制警備
---部品: 非携行式の重火器
---部品: 歩兵装備
---部品: 人と物の出入りチェック
---部品: 施設の警備


部品: 部隊の最上位権限
部隊内では最上位となる序列に位置づけられている。部隊を包括する上位組織や上官がいる場合、権限は委任されているだけである。

部品: 隊員の命を預かる責任と覚悟
戦闘を前提とした部隊において、上位者として権限を持つというのは、その職位にある限り、隊員の面倒を見るという自覚と義務とを身に着けているものとされる。


部品: 正規の士官教育
素養ありとして選抜された者が、軍という歴史の蓄積深い組織内に、専門に用意された正規の教育機関にて、高度な専門知識、上位者としての振る舞い方を修めた証、それが士官というクラスである。

部品: 隊長室
隊長に与えられた職務用の個室、または区切られた空間。隊長が常駐している場所、一箇所のみを指す。隊長が必要とする機密性の高い物品・情報を管理する目的の他、隊員とは心理的にも物理的にも一線を画するためにある。

部品: 副官
組織内の総責任者が行う管理・運営業務の一部を、当人、もしくはさらなる上位者から、職掌範囲を指定された上で、委任を請け、代行する役職。委任中も最終決定権は上位者が保持する。

部品: 秘書
職務が多岐にわたる、または膨大にある人間が、自らの補佐として立てる役職。スケジュール管理を始めとする総務全般を任される。これによって、委任した側は専門性のより高い職務に集中することが出来るようになる。

部品: 部隊の監督
部隊の存続目的が滞りなく果たされるよう、各部署、関係外部、および構成員の、業務上必要な情報を得て、調整する、継続的な日常行動。

部品: 事務の決済
組織内の手続きが、内規や契約に沿って正常に行われたことを確認し、自らの責任でもって承認する行動。その職務に就いている限り、継続的に行うものであって、一回一回の決済を包括した、日常業務を指している。

部品: 陳情の判断
組織内の下位者が状況の改善を求めて挙げてきた報告に対し、どのように対応するかを決定し、通達する。日常業務。

部品: 施設の維持責任
部隊が十分な機能を果たせるよう、拠点としている間は、施設を維持する責任がある。借用しているのであれば、円滑な関係のまま契約を終了出来るようにするのが社会的道義である。また、所有しているとしても、破棄の必要性がない限りは、施設の再利用を前提に、出来るだけ機能保全を行う方が望ましい。

部品: 参謀室
参謀詰め所。個室、または区切られた空間で出来ている。状況を判断するために揃えられた資料が、保管・参照しやすい環境に置かれている。ここを共有して参謀たちは協議を進める。

部品: 現有戦力のデータ
自分たちが確認している限りの、現在持っている自軍側の戦力の一覧、および、それらに対して下された評価の付随している資料。元となる情報を集め、吟味し、参謀が責任を持ってそれらを評価し、作成している。所有する情報を一元的にまとめた総覧として編纂されたものであり、情報全体を包括的に指している。

部品: 部隊運用案の検討
戦力単位としての部隊を、想定される戦場において、戦術的勝利、または戦略的勝利に貢献するためには、どのように運用するべきかの検討。普段からの絶え間ざる彼我の戦力情報の更新と、戦術研究に基づいた、日常業務。

部品: 戦史研究
過去の戦闘記録、ないし戦闘の回顧録、研究記録など、既に集結した戦闘に対する研究目的で編纂された資料群を元に、得るべき教訓、一般化出来る法則性、参考となる状況別の対応などを熟知する目的で行われる日常業務。

部品: 指揮官への作戦提案
作戦の意図、必要な装備や日数・人員などの運用規模をまとめ、直接の上長たる指揮官へと提案する行動。不必要に繰り返しても、指揮官の時間を食い潰し、提案者側の発言力低下を招くため、吟味した上で、あくまで指揮官が取りうる選択肢として提示する必要がある。

部品: 戦況分析
戦闘状況下に置かれている彼我の諸情報を、集め、その真偽を検討し、推量と決断を重ねながら、行動指針の元となる情報を積み上げていく行動。一連の戦闘状況が収束するまでは続ける必要があるため、切れ目のない、単一の継続的行動として扱われる。

部品: 通信室
情報通信を担当する者たちが詰める部屋。または、その目的で区切られた空間。電子情報から音声通信、紙資料まで、情報の媒体を問わず、「リアルタイムで情報を整理し、交換する最前線」として機能する。人間には扱える情報量に限界があるため、ただ積み上げていけばよい、伝わればよいという訳ではない。都度、整理し、より伝わりやすいように明確化するために共有される作業空間である。

部品: 大型通信機器
通信をクリアに送受信するための専門装備一式。大きさは、出力向上と暗号化通信に対応した結果である。もちろん使用者がつきっきりで扱う必要があるので、数を並べておいて威力の発揮されるコレクションなどではない。

部品: ヘッドセット
通信を主目的とした、耳と口元とでワンセットとなる電子装備。音声の送受信をクリアにする機能がある。通信先設定は、連動させている通信機器側で切り替えればよいだけなので、複数つけても効果が上がらず、頭と耳が痛くなるだけである。

部品: 明瞭な発声
音声コミュニケーションに際して、常時効果の発動する、効率アップ能力。維持するためには普段からのケアが欠かせない。

部品: 暗号無線通信技術
通信機器に実装された暗号化プログラム群、および、プログラム群を扱うための技能のこと。同じ現場内に技能所有者が大量にいたとしても、扱う者を限定して、情報漏洩の可能性を下げることの方が重要となる。暗号は、解析手段を知ってさえいれば無効化出来るからだ。

部品: リアルタイムオペレート
作戦行動を実行中の者たちに対して、随時指示を行い、報告を受け、指揮者に確認を取り、判断を通達する行動。一連の状況が収束するまでは、人員の交代や休憩等を挟んで、切れ目なく継続的に扱われる。

部品: 医務室
治療を施すための衛生的な個室、または空間。複数人の患者を横たえるスペースが用意されている。医療従事者はここに詰めている。

部品: 医学書
医療行為のために参照する専門書群。冊数によらず、ひとまとめの情報源として扱う。少なすぎたり、信憑性の低い本がまぎれていると、有効性が損なわれる。ただし、その場合は専門知識を持つ者が対象を破棄することで有効性を回復出来る。


部品: 医療機器
診療用の聴診器や、包帯や消毒薬を始めとする外傷手当用品、内服薬まで、ひとまとめで扱われる。また、衛生管理を行き届かせるための正しい手順で、常に保存・メンテナンスを行う必要がある。

部品: 部隊員への衛生指導
衛生知識を持った指導員による、うがい、手洗いから傷口の消毒、衣類の扱い方、調理場や食材、食器類の管理など、日常の様々な衛生管理を包括した、日常的なチェックおよび教育。

部品: 部隊員への治療行為
医療知識を持った専業従事者が行う。体調の異常を訴えるか、明らかな異常の認められる部隊員が対象。問診から始まって予後までを確かめる、一連の日常業務。

部品: 部隊員へのカウンセリング
心理的な問題に関するカウンセリング。定期実施に加え、異常を訴えるか、他の部隊員から異常が認められると報告の挙がった部隊員を対象として実施するイベント。問題を必ずしも完全に解消する必要はなく、心理的に問題の原因と共存できるように折り合いがつくまで少しずつ時間を掛けて進めていく。

部品: 部隊員への定期検診
病気や未病状態の早期発見を目的とした継続的なイベント。全員を同時に行うには部隊のスケジュールを調整する必要があるため、厳密な日程間隔の元には行わず、定められた日程のうち、どこかを指定して受ければよい。また、部隊の規模と医療の専業従事者の数によっては、検診内容の詳細度を上下させて無理なく実施する。

部品: 整備係詰め所
機械類のメンテナンスを行う整備士たちのための部屋。または、区切られた空間。注意事項の掲示や、進捗状況の確認が可能な一覧など、職務上必要なものが、機密度に応じた管理体制で置かれている。

部品: 整備ハンガー
運用している機械類を、分解・組み立てするための大型機材や広いスペースが確保されている区域。工場であったり、移動式設備であったり、即応で展開された仮設備だったりする。大小様々の機械類を受け入れるために組み立てられた環境なので、空間を細かく分割するほどに、機能性が加速度的に損なわれる。


部品: 整備キット
整備員がワンセットずつ持っている整備工具類。増やしても、工具がどこにあるか、とっ散らかりやすくなるので意味は薄い。

部品: 兵器類の使用後メンテ
整備士が行う。安全性を一度確認出来たら、以降は連続で実施しても無駄な仕事が増えるだけである。きちんとした仕事は、手離れがよいということだ。

部品: 歩兵装備の使用後メンテ
使用者が行い、手に負えない故障や破損は整備士が行う。なお、自分でも使っている装備に異常がないか、確認できる程度の知識と技術がないものは無理に実施しない。望む状態にまで復元出来れば、以後は再使用するか、規定の未使用期間が過ぎるまで確認しても意味はない。


部品: 施設の定期メンテ
一定期間ごとに、使えない物品や設備が出てきていないかチェックし、必要に応じて修理や交換を行う継続的イベント。各担当部署の者が所管をメンテするが、専門性の高い箇所、例えば機械類であれば整備士が見るし、サバイバルキット内の医療品などは医療従事者が見る。

部品: 歩兵装備の個人調整
用いる個人の体格や感覚に合わせてのフィッティング作業。使用しているうちにズレが生じるので、普段からマメに確認し、軽い調整を重ねることで、問題が起きる前に予防する継続的イベント。

部品: 兵器類の個人調整
シートなどの個人の体格とフィッティングの必要な内装や、操縦の癖に由来する機器類のフィッティング。日常的に繰り返される、継続的イベント。

部品: 事務室
書類仕事のために設けられた、事務員のための部屋、または区切られた空間。事務用具や書類などを集中管理している場所。ファイル分けや、鍵付き保管も行う。

部品: 事務用具一式
事務処理のための道具類。一人ずつに支給されるか、人数に見合った数量を共有している。使う時は無駄なく、使った後は綺麗に整理整頓しましょう

部品: 書式テンプレートの作成
職能の一つ。書面のうち、使い回される箇所を形式化したり、記入例を設けるなどして、記入と閲覧の省力化を進められる。

部品: 書記活動
会議の文字起こしや、右筆としての肉筆での文書作成といった、記録が残る文書の作成に限定された、狭義の意味での書記活動。日常業務の一つ。

部品: 資金繰り
収入と支出を見比べて、資金不足の起こらないよう、予算や動かすタイミングに都度調整をかける日常業務。足りなくなってからでは遅いので、平素からの積み重ねによって実施する。

部品: 物資と経費の計上処理
実際に搬入された物資と計上した経費が一致しているかの確認工程。日常業務として、都度行われる。また、物資の必要性が疑われた場合は確認も挟む。

部品: 組織内手続きのとりまとめ
通達や配布といった、所管の異なる部署間をまたいで行う必要のある、全組織的な行動、または、その橋渡し。日常業務。

部品: 物資倉庫類
物資が痛まないように、風雨を避けられ、侵入や盗難といった危害の加えられないように取り計らった施設、ないしは空間。機能させるためにはメンテや警備、物資の搬入搬出など、相応の人手を動かし続ける必要がある。

部品: 輸送車両
大型の荷物が運べる、物資運搬用の車両。特に燃料などの専用設備が必要な運搬対象は、車両ごとに特殊な機種として存在する。

部品: 必要物資の確認
活動するにあたって必要な物資をリストアップする日常業務。補助的に聞き取りも行うが、基本的には決済の下りた書面を通しての提出を求め、執り行う

部品: 補給物資の調達
リストアップした補給物資を、既に契約済の取引先か、ないしは心当たりに連絡し、十分な報酬を支払って搬入する日常業務。

部品: 気の利いたオマケ物資
調達要求には上がっていなかったが、あると喜ばしい物資。運搬するタイミングや場所、容量、予算などは事前に計画されているため、オマケがメインになるほど大型のものはそもそも含まれない。たまに持ってくる、個人でも調達可能な程度の消耗品の類。


部品: 兵站補給
拠点を離れ、前線へと必要物資を補給する行動、および、その能力。前線が必要とするタイミングや種類を満たすために、時として危険とリターンとをトレードオフにする、正しい判断力も求められる。

部品: 基地補給
拠点へと必要物資を補給する行動、および、その能力。効率的な運転ルートや、安定した調達先の確保が含まれる。

部品: 組織の内規資料
組織内で構成人員が守るべき内規を記載してある資料一式。組織内外における振る舞いに制限と志向性を加えるためのものであり、その限りにおいて有効。組織に入る際、予め配布し、簡便な解説をした後、自分でも必要に応じての参照を求める対象となる。間違っても紙そのものや文章自体がすごかったり偉かったりするわけではない。違法だったり脱法だったりはもってのほか。

部品: 部隊規律の統括
規律は命令の一種である。あらゆる物事が戦闘行為に集約されていく戦闘部隊において、命令に対する意識の緩みから、想定外の行動を取る者が出て、全体に被害をもたらすことのないよう、日夜統括する必要がある。とはいっても、厳密に取りすぎて部隊そのものが士気を喪失し、反抗的態度が潜伏化するのも本末転倒なので、隊長や各部署の責任者たちと示し合わせ、アメとムチでバランスを取りながら進めている。

部品: 部隊人員の監査
外部への内通者がいないか、または悪意の有無によらず機密情報や物資の漏洩・遺失がないか、目を光らせる日常業務。疑われる側は、必要性が分かっていてさえ、気分のいいものではないため、憎まれ役を買って出て、しかも耐えられる人格の持ち主である必要がある。よって、その態度は、不満が噴出しないように、人を選ばず、公正公平に厳格。

部品: 交代制警備
人員に応じて、8時間3交代制を始めとする、集中力が持続可能で、かつ体力も保てる、現実的なシフトを組んで実施する警備体制。

部品: 非携行式の重火器
固定して扱うタイプの、反動の強い重火器。乗り物に固定する場合は攻撃を主目的に扱えるが、施設や特定の地形に固定する場合は迎撃用で、要所を選んで据え付けることになる。

部品: 歩兵装備
対個人、対集団、対装甲兵器など、状況に応じて使い分ける歩兵用装備。一人ワンセットで、状況に応じて組み合わせを変える。

部品: 人と物の出入りチェック
不審物、予定にない人間の通過を見咎め、正当な理由があるかを確認する行為。組織内部にまず一報を入れつつ、法的な根拠を盾に口頭での退去を求めるか、実際的な武力装備による威圧で退かせる、または、抵抗する場合、実力行使で拘束するか、退去させる目的で行う日常業務。手に負えない規模や勢力の場合は支持を仰ぎ、状況が逼迫していれば応援を呼ぶ。


部品: 施設の警備
特定の施設に対して、不審人物の侵入がないように巡回するか、見張り番となる日常業務。それまで見られなかった破損や、不審物、あるいは不審者などの異常が現れた場合、組織内部に一報を入れてから対応する。




*インポート用定義データ

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{
"title": "事務用具一式",
"description": "事務処理のための道具類。一人ずつに支給されるか、人数に見合った数量を共有している。使う時は無駄なく、使った後は綺麗に整理整頓しましょう",
"part_type": "part"
},
{
"title": "書式テンプレートの作成",
"description": "職能の一つ。書面のうち、使い回される箇所を形式化したり、記入例を設けるなどして、記入と閲覧の省力化を進められる。",
"part_type": "part"
},
{
"title": "書記活動",
"description": "会議の文字起こしや、右筆としての肉筆での文書作成といった、記録が残る文書の作成に限定された、狭義の意味での書記活動。日常業務の一つ。",
"part_type": "part"
},
{
"title": "資金繰り",
"description": "収入と支出を見比べて、資金不足の起こらないよう、予算や動かすタイミングに都度調整をかける日常業務。足りなくなってからでは遅いので、平素からの積み重ねによって実施する。",
"part_type": "part"
},
{
"title": "物資と経費の計上処理",
"description": "実際に搬入された物資と計上した経費が一致しているかの確認工程。日常業務として、都度行われる。また、物資の必要性が疑われた場合は確認も挟む。",
"part_type": "part"
},
{
"title": "組織内手続きのとりまとめ",
"description": "通達や配布といった、所管の異なる部署間をまたいで行う必要のある、全組織的な行動、または、その橋渡し。日常業務。",
"part_type": "part"
}
],
"expanded": true,
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},
{
"title": "補給係",
"children": [
{
"title": "物資倉庫類",
"description": "物資が痛まないように、風雨を避けられ、侵入や盗難といった危害の加えられないように取り計らった施設、ないしは空間。機能させるためにはメンテや警備、物資の搬入搬出など、相応の人手を動かし続ける必要がある。",
"part_type": "part"
},
{
"title": "輸送車両",
"description": "大型の荷物が運べる、物資運搬用の車両。特に燃料などの専用設備が必要な運搬対象は、車両ごとに特殊な機種として存在する。",
"part_type": "part"
},
{
"title": "必要物資の確認",
"description": "活動するにあたって必要な物資をリストアップする日常業務。補助的に聞き取りも行うが、基本的には決済の下りた書面を通しての提出を求め、執り行う",
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},
{
"title": "補給物資の調達",
"description": "リストアップした補給物資を、既に契約済の取引先か、ないしは心当たりに連絡し、十分な報酬を支払って搬入する日常業務。",
"part_type": "part"
},
{
"title": "気の利いたオマケ物資",
"description": "調達要求には上がっていなかったが、あると喜ばしい物資。運搬するタイミングや場所、容量、予算などは事前に計画されているため、オマケがメインになるほど大型のものはそもそも含まれない。たまに持ってくる、個人でも調達可能な程度の消耗品の類。\n",
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},
{
"title": "兵站補給",
"description": "拠点を離れ、前線へと必要物資を補給する行動、および、その能力。前線が必要とするタイミングや種類を満たすために、時として危険とリターンとをトレードオフにする、正しい判断力も求められる。",
"part_type": "part"
},
{
"title": "基地補給",
"description": "拠点へと必要物資を補給する行動、および、その能力。効率的な運転ルートや、安定した調達先の確保が含まれる。",
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}
],
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},
{
"title": "憲兵係",
"children": [
{
"title": "組織の内規資料",
"description": "組織内で構成人員が守るべき内規を記載してある資料一式。組織内外における振る舞いに制限と志向性を加えるためのものであり、その限りにおいて有効。組織に入る際、予め配布し、簡便な解説をした後、自分でも必要に応じての参照を求める対象となる。間違っても紙そのものや文章自体がすごかったり偉かったりするわけではない。違法だったり脱法だったりはもってのほか。",
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},
{
"title": "部隊規律の統括",
"description": "規律は命令の一種である。あらゆる物事が戦闘行為に集約されていく戦闘部隊において、命令に対する意識の緩みから、想定外の行動を取る者が出て、全体に被害をもたらすことのないよう、日夜統括する必要がある。とはいっても、厳密に取りすぎて部隊そのものが士気を喪失し、反抗的態度が潜伏化するのも本末転倒なので、隊長や各部署の責任者たちと示し合わせ、アメとムチでバランスを取りながら進めている。",
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},
{
"title": "部隊人員の監査",
"description": "外部への内通者がいないか、または悪意の有無によらず機密情報や物資の漏洩・遺失がないか、目を光らせる日常業務。疑われる側は、必要性が分かっていてさえ、気分のいいものではないため、憎まれ役を買って出て、しかも耐えられる人格の持ち主である必要がある。よって、その態度は、不満が噴出しないように、人を選ばず、公正公平に厳格。",
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}
],
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},
{
"title": "警備係",
"children": [
{
"title": "交代制警備",
"description": "人員に応じて、8時間3交代制を始めとする、集中力が持続可能で、かつ体力も保てる、現実的なシフトを組んで実施する警備体制。",
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},
{
"title": "非携行式の重火器",
"description": "固定して扱うタイプの、反動の強い重火器。乗り物に固定する場合は攻撃を主目的に扱えるが、施設や特定の地形に固定する場合は迎撃用で、要所を選んで据え付けることになる。",
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},
{
"title": "歩兵装備",
"description": "対個人、対集団、対装甲兵器など、状況に応じて使い分ける歩兵用装備。一人ワンセットで、状況に応じて組み合わせを変える。",
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},
{
"title": "人と物の出入りチェック",
"description": "不審物、予定にない人間の通過を見咎め、正当な理由があるかを確認する行為。組織内部にまず一報を入れつつ、法的な根拠を盾に口頭での退去を求めるか、実際的な武力装備による威圧で退かせる、または、抵抗する場合、実力行使で拘束するか、退去させる目的で行う日常業務。手に負えない規模や勢力の場合は支持を仰ぎ、状況が逼迫していれば応援を呼ぶ。\n",
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},
{
"title": "施設の警備",
"description": "特定の施設に対して、不審人物の侵入がないように巡回するか、見張り番となる日常業務。それまで見られなかった破損や、不審物、あるいは不審者などの異常が現れた場合、組織内部に一報を入れてから対応する。",
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}
],
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}
]

[74] レンジャー連邦の特徴的地形 Name:城華一郎 Date:2017/08/15(火) 14:53
大部品: レンジャー連邦の特徴的地形 RD:237 評価値:13
-大部品: 本島 RD:224 評価値:13
--部品: ハート型の本島
--大部品: 四都 RD:191 評価値:12
---大部品: 各都市基本環境 RD:82 評価値:10
----部品: 外観
----部品: 段階的開発
----部品: 情報通信に関する制約
----大部品: 集落の形成経緯 RD:29 評価値:8
-----大部品: 集落の政治 RD:8 評価値:5
------部品: 集落の統治
------部品: 集落の外交
------部品: 集落の参加条件
------部品: 集落の情報管理
------部品: 集落の公的記録作成
------部品: 集落の安全保障
------部品: 集落の社会福祉
------部品: 集落の経済活動
-----大部品: 集落形態の選択肢 RD:5 評価値:3
------部品: 塊村
------部品: 路村
------部品: 街村
------部品: 円村
------部品: 散居村
-----大部品: 集落の立地条件 RD:6 評価値:4
------大部品: 集落の水回り RD:4 評価値:3
-------部品: 水資源
-------部品: 自然堤防
-------部品: 水道
-------部品: 用水路
------大部品: 集落の資源産出環境 RD:2 評価値:1
-------部品: 資源産出力
-------部品: 文化熟成度
-----大部品: 集落の食糧確保 RD:1 評価値:0
------部品: 第一次産業活動
-----大部品: 集落の交通 RD:9 評価値:5
------大部品: 集落の交通ルート RD:7 評価値:4
-------大部品: 水運 RD:1 評価値:0
--------部品: 船舶輸送
-------大部品: 道路 RD:6 評価値:4
--------大部品: 道の整備 RD:4 評価値:3
---------部品: 道の巡回警備
---------部品: 道の要所監視
---------部品: 道の拡張接続
---------部品: 道の保守防護
--------大部品: 道の高機能化予定 RD:2 評価値:1
---------大部品: 計画道路 RD:2 評価値:1
----------部品: 道路の種類分け
----------部品: 都市計画図
------大部品: 交通手段の環境整備 RD:2 評価値:1
-------部品: 駅舎
-------部品: 動物による輸送という選択肢の用意
----大部品: 生活態度 RD:2 評価値:1
-----部品: 水への敬意
-----部品: 水周りの関係者への賛辞の習慣
----大部品: オアシス公園 RD:8 評価値:5
-----部品: オアシス
-----部品: 公園
-----部品: 都市公園法
-----部品: 公園の適正規模
-----部品: 売店
-----部品: 土産物屋
-----部品: ツアー
-----部品: 名勝地
----大部品: 各種用水 RD:2 評価値:1
-----部品: カナート
-----部品: 水の再資源化
----大部品: 教育環境 RD:4 評価値:3
-----部品: 教育の段階化
-----部品: 教育の軌道修正
-----部品: 地域教育
-----部品: 私塾
----大部品: 公衆衛生 RD:8 評価値:5
-----部品: 公衆浴場
-----部品: 衛生習慣の普及
-----部品: 手の清潔の重要性
-----部品: 排泄物の管理
-----部品: 飲料水の濾過・消毒知識
-----部品: 食料の衛生管理
-----部品: 労働衛生
-----部品: 精神衛生
----大部品: 治安維持 RD:26 評価値:8
-----大部品: 自治活動 RD:1 評価値:0
------部品: 見回り
-----大部品: 防犯施設 RD:1 評価値:0
------部品: 街灯
-----大部品: 警察機能 RD:24 評価値:7
------部品: 警察署
------部品: 交番
------部品: 警察の業務
------大部品: レンジャー連邦警察規則 RD:21 評価値:7
-------部品: 目的
-------部品: 警察の責務
-------部品: 設置について
-------部品: 長官ついて
-------大部品: 連邦警察任務の管轄にかかわる規則 RD:7 評価値:4
--------部品: 連邦公安部の任務
--------部品: 連邦公安部の管轄
--------部品: 連邦公安部の監察・点検について
--------部品: 刑事局の管轄
--------部品: 組織犯罪対策について
--------部品: 民事局の管轄
--------部品: 情報通信局の管轄
-------部品: 身分の証明について
-------部品: 警察手帳の取り扱いについて
-------部品: 職務質問について
-------部品: 任意同行について
-------部品: 民間人の保護について
-------部品: 重大な危機への緊急措置について
-------部品: 犯罪行為への緊急措置について
-------部品: 緊急時における建物への立ち入りについて
-------部品: 武器の使用について
-------部品: 規則の違反について
---大部品: 北都 RD:6 評価値:4
----部品: 北都概要
----部品: 職人街
----部品: 自由彫刻場
----部品: 商店街
----部品: 灯台
----部品: 商業港
---大部品: 南都 RD:7 評価値:4
----部品: 南都概要
----部品: 藩国立図書館
----大部品: 政庁城 RD:5 評価値:3
-----大部品: 施設 RD:2 評価値:1
------部品: 連邦会議室
------部品: 控室
-----部品: 政庁概要
-----部品: 官吏
-----部品: 厳重な入庁検査
---大部品: 東都 RD:5 評価値:3
----部品: 東都概要
----大部品: 工場地帯 RD:2 評価値:1
-----部品: 軽工業
-----部品: 重工業
----大部品: レンジャー連邦飛行場 RD:2 評価値:1
-----部品: 民間飛行場
-----部品: 民間航空会社
---大部品: 西都 RD:1 評価値:0
----部品: 西都概要
---大部品: 軍事施設 RD:65 評価値:10
----大部品: 東都基地 RD:4 評価値:3
-----大部品: レンジャー連邦海軍基地 RD:2 評価値:1
------部品: 海軍軍港
------部品: 海軍の業務
-----大部品: レンジャー連邦空軍基地 RD:2 評価値:1
------部品: 空軍飛行場
------部品: 空軍の業務
----大部品: 藩都基地 RD:2 評価値:1
-----大部品: レンジャー連邦陸軍基地 RD:2 評価値:1
------部品: 演習場
------部品: 陸軍の業務
----大部品: 一般的部隊構成 RD:59 評価値:10
-----大部品: 隊長 RD:10 評価値:5
------部品: 部隊の最上位権限
------部品: 隊員の命を預かる責任と覚悟
------部品: 正規の士官教育
------部品: 隊長室
------部品: 副官
------部品: 秘書
------部品: 部隊の監督
------部品: 事務の決済
------部品: 陳情の判断
------部品: 施設の維持責任
-----大部品: 運営スタッフ RD:49 評価値:9
------大部品: 作戦参謀 RD:6 評価値:4
-------部品: 参謀室
-------部品: 現有戦力のデータ
-------部品: 部隊運用案の検討
-------部品: 戦史研究
-------部品: 指揮官への作戦提案
-------部品: 戦況分析
------大部品: 通信係 RD:6 評価値:4
-------部品: 通信室
-------部品: 大型通信機器
-------部品: ヘッドセット
-------部品: 明瞭な発声
-------部品: 暗号無線通信技術
-------部品: リアルタイムオペレート
------大部品: 医療係 RD:7 評価値:4
-------部品: 医務室
-------部品: 医学書
-------部品: 医療機器
-------部品: 部隊員への衛生指導
-------部品: 部隊員への治療行為
-------部品: 部隊員へのカウンセリング
-------部品: 部隊員への定期検診
------大部品: 整備係 RD:8 評価値:5
-------部品: 整備係詰め所
-------部品: 整備ハンガー
-------部品: 整備キット
-------部品: 兵器類の使用後メンテ
-------部品: 歩兵装備の使用後メンテ
-------部品: 施設の定期メンテ
-------部品: 歩兵装備の個人調整
-------部品: 兵器類の個人調整
------大部品: 事務係 RD:7 評価値:4
-------部品: 事務室
-------部品: 事務用具一式
-------部品: 書式テンプレートの作成
-------部品: 書記活動
-------部品: 資金繰り
-------部品: 物資と経費の計上処理
-------部品: 組織内手続きのとりまとめ
------大部品: 補給係 RD:7 評価値:4
-------部品: 物資倉庫類
-------部品: 輸送車両
-------部品: 必要物資の確認
-------部品: 補給物資の調達
-------部品: 気の利いたオマケ物資
-------部品: 兵站補給
-------部品: 基地補給
------大部品: 憲兵係 RD:3 評価値:2
-------部品: 組織の内規資料
-------部品: 部隊規律の統括
-------部品: 部隊人員の監査
------大部品: 警備係 RD:5 評価値:3
-------部品: 交代制警備
-------部品: 非携行式の重火器
-------部品: 歩兵装備
-------部品: 人と物の出入りチェック
-------部品: 施設の警備
---大部品: 農業施設 RD:25 評価値:7
----大部品: 西都の農業 RD:25 評価値:7
-----部品: 特徴
-----大部品: 農地 RD:3 評価値:2
------部品: 麦畑
------部品: ナツメヤシ果樹園
------部品: オレンジ果樹園
-----大部品: 食糧生産地(レンジャー連邦版) RD:18 評価値:7
------大部品: 生産する作物の選定 RD:5 評価値:3
-------部品: 季節に合った作付け
-------部品: 環境にあった品種
-------部品: 救荒作物
-------部品: 穀物畑
-------部品: 根菜畑
------大部品: 連作障害対策 RD:5 評価値:3
-------部品: 土壌診断
-------部品: 有機物の投入
-------部品: 湛水
-------部品: 輪作での対応
-------部品: 藩国の環境に適した対応
------大部品: 害獣・害虫対策 RD:6 評価値:4
-------部品: 害獣・害虫の定義
-------部品: 害獣除けの工夫
-------部品: 害虫除けの知識
-------部品: 獣・虫よけの薬品
-------部品: 直接駆除をする
-------部品: 畑の監視体制
------部品: 農地管理
------部品: 一時保管倉庫
-----大部品: 主な生産物とその両方 RD:3 評価値:2
------部品: ナツメヤシ
------部品: オレンジ
------部品: ナツメヤシ利用法
--大部品: 郊外 RD:32 評価値:8
---大部品: にゃーロード RD:4 評価値:3
----部品: にゃーロード概要
----部品: 交通法規
----部品: 防風柵と道路の清掃
----部品: ガソリンスタンド(サービス・ステーション)
---大部品: イカーナ岬 RD:2 評価値:1
----部品: 慰霊
----部品: イカーナ岬の位置
---大部品: 防風・防砂林 RD:26 評価値:8
----部品: 設置の目的
----部品: 公共事業による植樹とその後の維持管理
----大部品: 公共事業 RD:6 評価値:4
-----部品: 公共事業とは
-----部品: 社会全体のための福利
-----部品: 雇用の拡大
-----部品: 需要の創出
-----部品: 経済格差の縮小
-----部品: 景気への影響
----大部品: 防風・防砂林設置計画 RD:18 評価値:7
-----大部品: 草方格の設置 RD:5 評価値:3
------部品: 草方格
------大部品: 草方格設置の手順 RD:3 評価値:2
-------部品: 草方格の設置手順1:設置場所の選定
-------部品: 草方格の設置手順2:基本線を引く
-------部品: 草方格の設置手順3:ワラを差し込む
------部品: 草方格の有効期限
-----大部品: 植樹計画 RD:12 評価値:6
------大部品: 灌木の植樹 RD:5 評価値:3
-------部品: 灌木
-------部品: 先んじて灌木を植えることのねらい
-------大部品: 防砂林のために推奨する灌木 RD:3 評価値:2
--------部品: 沙棘
--------部品: 紅柳
--------部品: 沙柳
------大部品: 高木・小高木の植樹 RD:6 評価値:4
-------部品: 目指すのは複層林
-------大部品: 防風林の構成に推奨される木 RD:5 評価値:3
--------部品: 沙棗
--------部品: 楡
--------部品: ポプラ
--------部品: モクマオウ
--------部品: フクギ
------部品: 推奨する木以外の自生種について
-----部品: 防風柵
-大部品: レンジャー諸島 RD:13 評価値:6
--部品: レンジャー諸島とは
--大部品: ラブ諸島 RD:5 評価値:3
---部品: ラブ諸島の特徴
---部品: エルザ島
---部品: オードリー島
---部品: ヴィクトリア島
---部品: イーリス島
--大部品: レンジャー諸島小島群 RD:6 評価値:4
---部品: レンジャー諸島の小島群とは
---部品: L島南の島
---部品: O島北の島
---部品: E島西の島
---部品: 東端の大島
---部品: 東端の小島
--部品: レンジャー諸島の管理


部品: ハート型の本島
レンジャー連邦の居住区となっている、ハート型の形状をした島。沿岸部とオアシス付近に少しの緑があるだけで、土地のほとんどは砂漠で覆われている。

部品: 外観
都市の外観が大事にされており、時には区画割や高層建築物などに規制が入る。また、居住地には防砂・防塵が施され、特に人口の集中している都市には街全体を囲む長い塀が張り巡らされる。

部品: 段階的開発
何事も完成形を最初から用意出来る訳ではない。中には次の段階に進むため、まずは仮の状態を用意する必要さえある。そのような状況において、次の発展を見越した上で、今の力量に見合った状態を作り上げていくことが、最終的には完成形へと近づく早道になる。

部品: 情報通信に関する制約
ネットワーク接続・構築は危険であり、現時点での扱う情報通信は、ハブを持たない単純な無線通信のみに限定することと定める。

部品: 集落の統治
集団に対し、現実的に妥当と思われる選択肢を取りまとめ、合議、慣習、教義、個人の裁量などの判断基準に照らし合わせたのち、総合的に優劣をつけて決断、実行に移すよう命令を与えること。集団に属する人員にとって、決断には正当性が、命令には強制性が、それぞれ自分が従うに相当する一定量以上備わっているという共通認識の下、執行される。

部品: 集落の外交
異なる集団に対し、交渉によって妥協点を見出すべく利害の調整を行うこと。手段や期間は限定されておらず、目的に対し、より小さな力で済むと判断した方法を採る。それは、集団が持つ強制力による、圧力の掛け合いや衝突といった大きなバランスの安定に加え、個人間の話し合いや集団間の協定、手紙の往還、構成員同士の交流や駐在といった普段からの工夫をむしろ主とする。

部品: 集落の参加条件
集団に帰属することで得られるリターンの代償として、労働力および労働成果物を、利益の再分配前提で供出する必要がある。ただし、将来的に期待出来るか、あるいは過去に供出を行ったものとみなし、乳幼児、傷病者、高齢者は無条件に参加できるものとする。


部品: 集落の情報管理
集落に関する記録情報は、団体を構成する人員の増加や組織の複雑化、存続期間の長期化に伴い、複雑かつ膨大になることを見越し、あらかじめ管理体制を取る必要がある。情報の所在を確定した上で、適宜、形式の統一と更新、保存対象と期間の見直し、場合によっては媒体を移す、情報量を圧縮するといった工程を踏むことで、管理体制は維持される。情報が溢れて管理が難しくなった場合、確実な形での破棄か封印、より優れた管理先への委託を選択することになる。

部品: 集落の公的記録作成
現在進行形での利用か、将来的な開示・閲覧を含めた再利用を目的に行う。その形式は、口伝、筆記の他、伝統芸能の一部に取り込んでの保存など、文化に依った幅を持ちうる。作成の対象は、戸籍履歴、産業関連情報といった、集落の利害や存続に関わる基本情報に、構成員間や外部団体との交渉の記録、災害にまつわる実体験を含めた重要な警句など、公的記録として扱われるのにふさわしいと判断されたものとなる。

部品: 集落の安全保障
集団の構成員、およびその所有物・所有権・生産技術といった構成員の諸利益に対し、庇護を与えることで、統治者は統治権を許容・承認される。このため、動植物や自然災害、悪意の有無を問わない集団内外からの脅威や事故などに対し、即応するか、予め備え、鎮圧してみせる必要がある。

部品: 集落の社会福祉
集団所属者に対し、食料供与や施設利用、行事への参加といった最低限度の権利を保証すること。居住権を認めたり、教育を与えるのも含まれる。主には長期的見地に立って行われており、人心という不安定で衝動的なものが激しく動かないよう、配慮している。その主目的は、構成員をなるべく多く、そして長く生かしつつ、掛けたコストよりも大きなリターンを集団全体で得るというサイクルの確立にある。

部品: 集落の経済活動
集団所属者が富を生産するにあたり、自由裁量に任せるか、あるいは計画的に指示を出して統治するかを選び、そこで起こる葛藤や諸問題と集団全員が都度向き合いながらも軌道修正を繰り返すことで、生産力の向上を目指していくこと。

部品: 塊村
水源付近、または交通の要所のように様々な需要の見込める地点に、自然の地形に沿って、めいめいが家屋を建てて形成される、村落の一形態。

部品: 路村
道路に対する目的を持たず、ただ道路や線的な地形に沿って形成される、村落の一形態。第一次産業のように、産出する価値を宅地とは別の箇所に持つ場合、選ばれやすい。

部品: 街村
交通量の多い、街と街との間に通された街路に沿って、商業的な需要を見込んだ上で形成される、村落の一形態。発展しやすいが、街路への依存度が高いため、住民や行政側が街村を廃れさせないようにするためには、人と物の流れの変化によく留意する必要がある。

部品: 円村
広場や、村落の中心機能を持った施設から、放射状に家屋が円を形成する、村落の一形態。中心を据えてから形成されるか、中心に従って形成し直すため、計画性が強い。中心を守るのに向いており、守られるに値するものを必要に応じて中心に集める習慣が共有されているか、既に中心に重要なものが存在している場合も、この形態を取る。中心となる空間を全員が機能的に共用できる形態でもあるため、中心は発展のための拡張空間としても機能する。また、外郭部は、外部への防御と拡張を切り替えつつ、拡大・縮小可能。

部品: 散居村
家屋が広い地域に点在する状態。選択的に安全性の高い立地を宅地としつつ、周辺にある広大な空間も確保できる、村落の一形態。開拓に向いているが、防御に弱く、悪意のある他人や自然、動物に対する自衛手段が発達しているか、治安の安定した環境下で形成することが望ましい。

部品: 水資源
湧き水・河川・湖といった、恒常的に人が生活するだけの水量を取得可能な淡水。生活圏内にある、利用可能な状態のものを包括して指す。

部品: 自然堤防
河川下流部に、氾濫によってもたらされた土砂が長い時間をかけて堆積して出来た、両岸の微高地。文字通り、自然の堤防として水難から後背地を守ったり、上に居住地を設けることも出来る他、水はけがよく、畑にも利用しやすい。

部品: 水道
水を供給する設備。技術の発達度合いに応じて、逆流防止・消毒といった高度な管理を施す飲料用水の上水道や、上水道とは交じり合わないように配管された、雨水・汚水を集めて処理する下水道に発達していく。

部品: 用水路
飲料用水・汚水以外の、様々な生産活動や経済活動に用いる水を供給するために、水源から水を引くべく建設される、人工的な水路。技術の発達に応じて、利水だけでなく、治水も兼ねて用いられるようになる。

部品: 資源産出力
農水産資源を育む力が、どれだけ土壌・海洋・河川に備わっているかの度合い。また、鉱物資源が、どの程度の質で、どれだけ埋蔵されているかの度合いでもある。鉱物資源は有限なため採掘し尽くせば量は回復しないが、技術の発展に応じて用途や採集手段の幅が広がり、利用できる種類も増えるため、実質的に増えることもある。一方、生物資源は、生態系を維持さえすれば再生産される。しかし、気候に大きく左右されやすく、また、生態系の破壊や乱獲による連鎖的な消滅の危険性もある。人の活動によって左右されるため、自然との調和を保つべく、管理することでの維持が必要。

部品: 文化熟成度
文化を、未来や周辺地域に及ぼす影響力を持った、資源とみなした時の影響力の度合い。転じて、集落の存在する地域が、既存の周辺文化にどれだけ影響されるかを測る度合い。
文化とは、人のあらゆる活動の、形式そのものを指しており、また、人のあらゆる活動に付随して伝播するため、混じりあっては確立し、を絶え間なく繰り返している。
文化が衰退するということは、人の活動が衰退しているという意味であり、その逆もまた然り。このため、集落は、自らの持つ文化を発展させるべく、様々な活動を、学問化・芸術化・事業化の対象に選んで育てていく。

部品: 第一次産業活動
農耕、採集、狩猟、漁業といった、その土地々々に適した方法で自然から富を得る産業種。自らは利用しない資源でも、交易によって必要なものへと交換できるため、文化交流や技術の発達の度合いに応じ、産出対象が拡大することもある。

部品: 船舶輸送
河川や湖、海といった水上を、用途別に仕立てた船舶によって往来し、人員や貨物を運ぶこと。水に重さを支えてもらい、風や水の流れを利用して運ぶため、速度は出にくいが、大量の輸送に向いている。

部品: 道の巡回警備
決められたルートを辿り、道に不審なものがないか、道の機能に障害が起きていないか、道や、道の上での事故が発生していないかなどを見て回る、日常業務。移動手段や装備、人数や警戒態勢といったノウハウは、その道が置かれた環境に応じて異なってくる。

部品: 道の要所監視
道が交差していていさかいが起きやすい、異なる管理団体との境界に面している、防衛上の要所である、難所だなどといった、人を定常的に付けておいた方がよい条件を持つ地点に、拠点を設ける、立ち番をするなどして、それぞれに与えられた役割を果たす業務。

部品: 道の拡張接続
利用者が増えるか、増やす予定がある場合、または新規に移動ルートを作りたい場合、道幅を拡大するか、目的の方向へと延伸する工程。必ずしも直線的には行わず、物理的・社会的な障害物を回避したり、迂回路を足したりと、部分的にでもよいので段階的に進めて、着々と道筋を均していく。

部品: 道の保守防護
利用し続けるうちに生じる破損や災害から、道を守り、修復する工程。対策を講じる過程で舗装を行ったり、更新したり、あるいは壁を設ける、定期的な修復や万が一に備えての専用拠点を設けるなど、利用の頻度と技術力に応じて対応の重さが異なってくる。

部品: 道路の種類分け
行政権を持つもの、または利用者たちが、用途に応じ、道路の規格、および利用法を定める行為。歩行や小規模の車両交通をしか前提としていない宅地用の街路と、街から街、あるいは区画から区画を結ぶ、大量の交通を前提とした幹線道路とでは、道の幅、材質、手入れの頻度など、様々な違いが出る。こうした差異を踏まえた上で、都度、必要に応じて再定義を行いながら、道路の種類分けは行われる。

部品: 都市計画図
行政区ごとに存在する、管轄域内の都市計画を表した地図。必ずしも一枚に全計画を収める必要はなく、都市に求められる機能が多面化するに従って、都度、カテゴリの整理を行い、カテゴリごとに作ることも出来る。

部品: 駅舎
輸送車両には、材質や技術に違いはあれど、整備するための設備と、稼働させるための動力源の確保・供給が必要である。そのための中継地点としての駅舎や、必要資材の安定的供給体制を取ることで、より快適で安全な交通網が維持できるようになる。

部品: 動物による輸送という選択肢の用意
現地技術の発展度によっても利用量は異なるものの、自動車両がないか、手に入れるのが困難である、あるいは自動車両の通行困難な地形を踏破したり、自動車両の通行に適した環境を整えるのにコストとリターンが見合わない場合、大型動物を利用しての、人・物の輸送は選択され続ける。

部品: 水への敬意
海と砂漠に囲まれた過酷な環境下で、水こそは愛を育む命として、その源であるオアシスを普段の生活の中でも尊んでいる。成文化されている範囲はもちろん、生活習慣の中でも保護し、みだりに濫用したり、汚すものに厳しい目を向けるといった具合である。個人はもちろん、国家的にもあらゆる活動の基本となるため、水の独占による権益化はタブーとみなす。

部品: 水周りの関係者への賛辞の習慣
水周りに制約を掛けるだけでは、守られないものがある。それは関係者の心である。そのため、公正明大に水周りを扱うほどに、より大きな賛辞と、水に向けるのと同様の敬意を贈るよう、習慣を築き上げる。技術、知識、拘束時間、労働量といった、他の職業同様の基準に照らし合わせて出される正当な報酬に、上乗せするのは、権益ではなく名誉という訳である。

部品: オアシス
乾燥地帯に点在する水源。地下水が湧いた泉性のものや、人工的に掘削した井戸を基礎としたもの、河川や雪解け水を水源とするものがある。生活に利用できる淡水のみならず、蒸発効果によって、近隣に涼をもたらしている。

部品: 公園
一定以上の面積比率で自然環境を保護・再現する野外公共施設。その構成は利用者の憩いを目的とし、設立テーマに沿った様々の設備を持つ。特に、都市計画に組み込まれて開発した場合、定められた人口比ごとの配置と、それに対応する規模での、貯水池、避難所等の災害対策機能を持つ。この際、定期清掃と管理人の常駐する管理所、設備更新などの、法的な背景を持った公的な補助に基づく適正な維持が管理団体には義務付けられる。この部品の使用は、公園施設の設置を意味する。

部品: 都市公園法
公園の、「1.不正利用の取締」「2.用地転用からの保護」を目的とした法律。主には「A.みだりに廃止することの禁止」「B.設置施設の種類制限」「C.専有条件の厳格化」を定めている。経済的/政治的な状況によって、「一、大規模国立公園の解禁」「二、私企業による設立・管理権の解禁」といった緩和を検討・実施する余地を持ち、その改正が行える。この部品の使用は、都市および公園に対する、この法の適用を意味する。

部品: 公園の適正規模
面積別に、公園の包括可能な機能を定めて分ける法的概念。公園の縮小・廃止や、拡張の根拠、または、既にある設備(および設置計画)に対して、公園の設置テーマにそぐわないか、地域の気候や周辺環境に悪影響を及ぼすとして却下する根拠ともなる。逆に、気候や周辺環境が住人たちにとって悪影響をおよぼす場合、その緩和を目的とし、必要十分な面積を取って公園を設置する根拠ともなる。この部品の使用は、都市および公園に対する、この法的概念の使用を意味する。

部品: 売店
施設の一角を小さく占める小売店。施設が固定型か移動型かを問わず導入可能で、施設本体にはない商業機能を、補う形で追加する。例としては、どこにでも需要のある軽食料品・飲料水から始まって、施設と関連した必需品や、あると嬉しい商品などである。職員のための福利厚生が目的の場合、市価よりも少しだけ安い値段設定になることも多い。

部品: 土産物屋
地元で生産・加工する、食料品・伝統工芸品・工業製品など、地域性を前面に押し立てた商品を取り扱う店舗、または業種。それらの商品を作る工程の一部を体験するイベントも商品化している。多くの場合は、業種・チェーンといった区切りを越えて連携することで、リピート率・集客力を高めている。

部品: ツアー
開催型イベント。予定した主旨に沿って、巡る地点や行うイベントを計画し、実施する、参加者に非日常的な体験を与えるための移動。

部品: 名勝地
付加価値の高い土地、および土地に含まれる建物のこと。地形や生態系が自然環境として稀有であったり、美観に優れているケースの他、歴史的・学術的に重要な役割を果たした場合も当てはまる。観光や教育を目的として開放する一方で、保護のために法的な根拠や予算を与えられていることが多い。

部品: カナート
地下用水路の一種。砂漠における砂丘は一つの山に匹敵する大きさを持つことがある。この砂丘の山麓に井戸を掘り、そこから横穴を伸ばして引いたもの。途中に工事用の縦穴を設け、保守・通風用としている。地表を避けて水を通し、蒸発をなるべく防いでいるが、地表を通す箇所は無駄のない活用のためにオアシス化する。

部品: 水の再資源化
貴重な水が安全に使い回せるように、排水を回収後、ろ過や消毒といった工程を経て、用途別に定めた基準水質まで回復させて供給し直すこと。技術の発展により化学的な工程も含めうる。

部品: 教育の段階化
教育を次の四段階に分けて実施する基本的な考え方。
まず、身体能力・知的能力・感性といった、基礎的な要素の発達を促す幼児教育。
次に、学習環境と習慣の構築、学習方法の習得、それらのために必要な能力獲得とを目的とした初等教育。
時代によって水準は異なるが、平均能力水準を目指して広い学習分野にまたがって行われる中等教育。
そして最後に、実際的な職能や、学問的な先端に到達するため、専門分野に絞って取り組む高等教育。

部品: 教育の軌道修正
能力に関しては、試験制度の導入や、各教育段階に教育内容の重複部分を設けることで、本来あるべき段階からずれた位置にいるものの軌道修正を行える。能力以外の問題は、広範に渡るため、基本的には専門家を紹介した上で問題の切り分けと分担を行う。一人がすべてを背負うよりも、多くの人間が関わって、楽にしてあげるための手を増やした方がよい。
ただし、愛にまつわる問題に関してだけは、その逆もある。他の誰も補うことの出来ない愛の欠けた形を、どうやって埋めるかは、まったく個別的な事例になるからである。

部品: 地域教育
家庭、または家庭が属する周辺地域の交流関係の中で、共同で子供の面倒を見ながら勉強も教えること。教養と社会性とが身につく他に、地域の結びつきを強めるという副次効果もある。

部品: 私塾
専従の教育者を迎えて行う教育事業。塾ごとに学習内容には違いがある。それは、提供する環境や教育の違いだけでなく、最終的には在籍する人の違いに集約されていく。どんな教育も、人から与えられ、人と一緒に行って、人と結びついた形で学習されるからである。その経験にはかけがえがない。

部品: 公衆浴場
入湯により身体機能を活性化し、湯水を用いて身体の清潔さを定期的に維持するため、一定の料金設定で入浴を可能とするよう、行政と連携して運営される施設。入浴に関する規定は文化によって異なるが、みだりに風紀を乱さないことで概ね共通する。

部品: 衛生習慣の普及
文化や教育の程度によって表現や言い回しに工夫しつつ、感染症にならないための生活習慣を広めること。特に、学問的な実証の裏付けが取れた優れた生活習慣は、社会的な約束事として広まるよう、道徳として伝えたり、実利を説いたり、感性に訴えかけたりと、複数の方面から働きかけて実現を進めていく。不衛生による感染症は人から人へと広まるため、手間が掛かっても最終的にはメリットがあるのだと、長期的な視野を持たせるまで至れば成功。

部品: 手の清潔の重要性
なるべく幼児の頃から、手を綺麗にしてから食べる習慣を身に着けさせる。手で飲食物を口へと運び、その口から体内に入る時、食べ物自体ではなく、手についていたものが原因で病気になることが多いからである。

部品: 排泄物の管理
排泄物を雑に扱うと、手や体につきやすく、飲食の時に自分や他人の口に入るため、みだりに撒き散らさないこと、触れないこと、触れた後は身奇麗にすることを習慣づける。また、排泄物自体の行き場も定める。

部品: 飲料水の濾過・消毒知識
口にする水は、煮沸による消毒の重要性と、細かくした炭・小石・布を用いてかなりの毒物が濾過出来ることを実証してみせ、理屈だけではなく「おいしい」といった体験でも知識の定着を図る。

部品: 食料の衛生管理
布などで見かけの汚れを取るだけでなく、濾過・消毒した水によって、食物に付着している汚れを念入りに、そしてなるべく早く取り、その状態を維持することの周知と徹底。

部品: 労働衛生
労働環境によっては従事者の健康に害が出ることがあり、それも短期的にだけでなく、長期的に影響の出ることもあるという旨を、学問として確定し、労働環境に配慮した方が最終的に使役者へのリターンもより大きくなるという現実を周知していくことで、実現していく。労働環境と健康被害には様々な組み合わせがあるため、細かいが地道な情報の蓄積が必要。

部品: 精神衛生
人間の心は負担が掛かれば掛かるほど痛み、時として壊れてしまうため、自他ともに負担が掛かっていないかを気をつけ合い、負担の掛かるような環境を互いに協力して改善していくことが重要である。問題自体の解決が難しい場合、代償となる行動で心のバランスを取っていくか、普段から負担が軽くなるような習慣を持つことを推奨しておく。それは運動による生理学的な解決であったり、問題から意識を離して没頭出来るような何かを探したり、他人から認められることであったり、自己否定だけをするような発言を避け、自分を認める発言を自分から発していくといった工夫である。問題を自分の中で再生産せず、問題から距離を取り、問題を相対的に小さくするか、なくしてしまう工夫である。

部品: 見回り
定期的な時間に集団で実施する。自治活動におけるそれとは、人の目を光らせているぞという喧伝である。実際にトラブルを見つけた際には、関係機関への通報を行いつつ、一般人でも安全とされる対応を取る。こうした実績が積み上げると、人々からの信頼と、悪意ある者たちにとってのやりにくさが醸成されていく。

部品: 街灯
人の目の届かない暗闇で、心に魔が差したり、警戒心を超えるような隙が生じたりする。この闇を払うため、街灯を設置することで、予防的に犯罪を抑止し、暗闇を歩かずに済む安心を与えられるようにする。

部品: 警察署
各地域を管轄するものとして設置され、各交番への指揮、地域住民の生活に密着した警察事務の執行にあたる警察機関。警察署長は、警視総監、警察本部長、方面本部長または市警察部長の指揮監督をうけ、その管轄区域内における警察事務を処理し、所属の警察職員を指揮監督する。署長には警視または警視正がなる。

部品: 交番
市街地各所に設けられた警官詰め所。

行き交う人と人との糸(えん)が多ければ、自然とほつれやすくなるように、
その心のほつれを繕い正す、レンジャー連邦の交番は設置されました。

みんなが自分のやりたいことに専念出来るよう、歩く心の交通整理をするのが交番勤務のお仕事です。

それは道案内、相談役、もっとも強い武器である盾。
頼るべき、安心の象徴、信頼の出張所。
アイドレス(人と人とのつながり)を守る、結び目部分の防護カバー!

部品: 警察の業務
地域に密着し、市民の安全を守っている。110番の対応からパトロール、交通整理、道案内、職務質問、任意同行、イベント時の警護など、さまざまな仕事をこなしている。

部品: 目的
レンジャー連邦警察規則は、連邦警察に関する活動の基準を定め、その効率的運用を期することを目的としている。

部品: 警察の責務
レンジャー連邦警察は、個人の生命、身体及び財産の保護を職務とする。そのため、犯罪の予防、鎮圧及び捜査、被疑者の逮捕、交通の取締その他公共の安全と秩序の維持に当ることがその責務となる。 警察の活動は、厳格にこの責務の範囲に限られるべきものであって、権限を濫用することがあってはならない。

部品: 設置について
レンジャー連邦警察庁は、レンジャー連邦藩王の所轄の下に置かれる。 連邦警察庁には連邦公安部が置かれ、連邦公安部には刑事局、民事局、情報通信局を置く。

部品: 長官ついて
警察庁の長は、警察庁長官とし、連邦公安部が藩王の承認を得て任免する。 警察庁長官は、レンジャー連邦の定める法と政策に服し、警察庁の庁務を統括し、所部の職員を任免し、及びその服務についてこれを統督し、並びに警察庁の所掌事務について、連邦警察を指揮監督する。

部品: 連邦公安部の任務
連邦公安部は、国の公安に係る警察運営をつかさどり、警察教養、警察通信、情報技術の解析、犯罪鑑識、犯罪統計及び警察装備に関する事項を統轄し、並びに警察行政に関する調整を行うことにより、個人の権利と自由を保護し、公共の安全と秩序を維持することを任務とする。

部品: 連邦公安部の管轄
連邦公安部は、その任務を達成するため、次に掲げる事務について、各課を管理する。
 一 警察に関する制度の企画及び立案に関すること。
 二 警察に関する国の予算に関すること。
 三 警察に関する国の政策の評価に関すること。
 四 次に掲げる事案で国の公安に係るものについての警察運営に関すること。
  イ 民心に不安を生ずべき大規模な災害に係る事案
  ロ 国際関係に重大な影響を与え、その他国の重大な利益を著しく害するおそれのある兵器の強取、人質による強要、爆発物の所持その他これらに準ずる犯罪に係る事案
 五 緊急事態に対処するための計画及びその実施に関すること。
 六 犯罪による収益に関する情報の集約、整理及び分析並びに関係機関に対する提供に関すること。
 七 外国の警察行政機関その他国際的な警察に関する関係機関との連絡に関すること。
 八 国際的な捜査共助に関すること。
 九 国際的な緊急援助活動に関すること。
 十 所掌事務に係る国際的な協力に関すること。
 十一 警察教養に関すること。
 十二 警察通信施設の維持管理その他警察通信に関すること。
 十三 犯罪の取締りのための電子情報処理組織及び電磁的記録の解析その他情報技術の解析に関すること。
 十四 犯罪鑑識に関すること。
 十五 犯罪統計に関すること。
 十六 警察装備に関すること。
 十七 警察職員の任用、勤務及び活動の基準に関すること。
 十八 前号に掲げるもののほか、警察行政に関する調整に関すること。
 十九 前各号に掲げる事務を遂行するために必要な監察に関すること。
 二十 前各号に掲げるもののほか、警察庁の権限に属させられた事務
このほか、連邦公安部は、その任務を達成するため、その権限に属させられた事務をつかさどる。

部品: 連邦公安部の監察・点検について
連邦公安部は、その事務の遂行に必要な監察について、警察庁に対する指示を、具体的又は個別的な事項にわたるものとすることができる。 また必要があると認めるときは、指名する職員に、当該指示に係る事項の履行の状況を点検させることができる。この時、警察庁の職員に、指名された職員を補助させることができる。
また連邦公安部は、政庁と常に緊密な連絡を保たなければならない。

部品: 刑事局の管轄
刑事局においては、警察庁の所掌事務に関し、次に掲げる事務をつかさどる。
 一 刑事警察に関すること。
 二 犯罪鑑識に関すること。
 三 犯罪統計に関すること。
 四 暴徒対策に関すること。
 五 薬物及び銃器に関する犯罪の取締りに関すること。
 六 組織犯罪の取締りに関すること(他局の所掌に属するものを除く)。
 七 犯罪による収益の移転防止に関すること。
 八 国際捜査共助に関すること。

部品: 組織犯罪対策について
組織犯罪対策においては、刑事警察に関する事務のうち次に掲げる事務をつかさどる。
 一 国際的な犯罪捜査に関すること。
 二 他国の警察機構との連絡に関すること。
 三 暴徒対策に関すること。
 四 薬物及び銃器に関する犯罪の取締りに関すること。
 五 組織犯罪の取締りに関すること(他局の所掌に属するものを除く)。
 六 犯罪による収益の移転防止に関すること。
 七 国際捜査共助に関すること。

部品: 民事局の管轄
民事局においては、警察庁の所掌事務に関し、次に掲げる事務をつかさどる。
 一 犯罪、事故その他の事案に係る市民生活の安全と平穏に関すること。
 二 交通警察に関すること。
 三 犯罪の予防に関すること。
 四 保安警察に関すること。
 五 警備警察に関すること。

部品: 情報通信局の管轄
情報通信局においては、警察庁の所掌事務に関し、次に掲げる事務をつかさどる。
 一 警察通信に関すること。
 二 行政に関する情報の管理に関する企画及び技術的研究並びに電子計算組織の運用に関すること。
 三 犯罪の取締りのための情報技術の解析に関すること。
 四 所管行政の事務能率の増進に関すること。
 五 犯罪統計を除く警察統計に関すること。
 六 その他総務警察に関すること。

部品: 身分の証明について
職務の執行に当たり、警察官、警察庁職員であることを示す必要があるときは、政庁より発行される警察手帳にある証票及び記章を呈示しなければならない。


部品: 警察手帳の取り扱いについて
警察手帳はその取り扱いを厳重にしなければならない。
 一 任務の際は、常にこれを携帯し、着用する衣服に常につないでおくこと。
 二 任務の外にあるときは、警察手帳を警察庁に返却すること。
 三 警察手帳の携帯及び返却には、警察庁の発行する暗証番号、個々人により定めた暗証番号の二つを必須とする。
 四 警察手帳の取り扱いに関する暗証番号は、定期的に変更すること。

部品: 職務質問について
警察は、異常な挙動その他周囲の事情から合理的に判断して何らかの犯罪を犯し、若しくは犯そうとしていると疑うに足りる相当な理由のある者又は既に行われた犯罪について、若しくは犯罪が行われようとしていることについて知っていると認められる者を停止させて質問することができる。

部品: 任意同行について
その場で前項の質問をすることが本人に対して不利であり、又は交通の妨害になると認められる場合においては、質問するため、その者に附近の警察署、交番に同行することを求めることができる。

部品: 民間人の保護について
1.警察は、異常な挙動その他周囲の事情から合理的に判断して次の各号のいずれかに該当することが明らかであり、かつ、応急の救護を要すると信ずるに足りる相当な理由のある者を発見したときは、取りあえず警察署、病院、救護施設等の適当な場所において、これを保護しなければならない。
 一 精神錯乱又は泥酔のため、自己又は他人の生命、身体又は財産に危害を及ぼすおそれのある者
 二 迷い子、病人、負傷者等で適当な保護者を伴わず、応急の救護を要すると認められる者
2 前項の措置をとつた場合においては、警察は、できるだけすみやかに、その者の家族、知人その他の関係者にこれを通知し、その者の引取方について必要な手配をしなければならない。責任ある家族、知人等が見つからないときは、すみやかにその事件を政庁に引き継がなければならない。
3 第一項の規定による警察の保護は、二十四時間をこえてはならない。但し、引き続き保護する必要のある場合は、この限りでない。
4 前項の許可は、警察の請求に基き、政庁においてやむを得ない事情があると認めた場合に限り、許可状を発するものとし、この許可状には已むを得ないと認められる事情を明記しなければならない。
5 警察は、第一項の規定により警察で保護をした者の氏名、住所、保護の理由、保護及び引渡の時日並びに引渡先を毎週政庁に通知しなければならない。


部品: 重大な危機への緊急措置について
1.警察は、人の生命若しくは身体に危険を及ぼし、又は財産に重大な損害を及ぼす虞のある天災、事変、工作物の損壊、交通事故、危険物の爆発、狂犬、奔馬の類等の出現、極端な雑踏等危険な事態がある場合においては、その場に居合わせた者、その事物の管理者その他関係者に必要な警告を発し、及び特に急を要する場合においては、危害を受ける虞のある者に対し、その場の危害を避けしめるために必要な限度でこれを引き留め、若しくは避難させ、又はその場に居合わせた者、その事物の管理者その他関係者に対し、危害防止のため通常必要と認められる措置をとることを命じ、又は自らその措置をとることができる。
2.前項の規定により警察が取った処置については、順序を経て連邦公安部にこれを報告しなければならない。この場合において、公安部は他の公の機関に対し、その後の処置について必要と認める協力を求めるため適当な措置をとらなければならない。


部品: 犯罪行為への緊急措置について
警察は、犯罪がまさに行われようとするのを認めたときは、その予防のため関係者に必要な警告を発し、又、もしその行為により人の生命若しくは身体に危険が及び、又は財産に重大な損害を受ける虞があって、急を要する場合においては、その行為を制止することができる。

部品: 緊急時における建物への立ち入りについて
1.警察は、前に規定されたような天災、事故、犯罪等、危険な事態が発生し、人の生命、身体又は財産に対し危害が切迫した場合において、その危害を予防し、損害の拡大を防ぎ、又は被害者を救助するため、已むを得ないと認めるときは、合理的に必要と判断される限度において他人の土地、建物又は船車の中に立ち入ることができる。
2.興行場、旅館、料理屋、駅その他多数の客の来集する場所の管理者又はこれに準ずる者は、その公開時間中において、警察が犯罪の予防又は人の生命、身体若しくは財産に対する危害予防のため、その場所に立ち入ることを要求した場合においては、正当の理由なくして、これを拒むことができない。
3.警察は、前二項の規定による立入に際しては、みだりに関係者の正当な業務を妨害してはならない。
4.警察官は、第一項又は第二項の規定による立入に際して、その場所の管理者又はこれに準ずる者から要求された場合には、その理由を告げ、且つ、その身分を示す証票を呈示しなければならない。


部品: 武器の使用について
警察は、犯人の逮捕若しくは逃走の防止、自己若しくは他人に対する防護又は公務執行に対する抵抗の抑止のため必要であると認める相当な理由のある場合においては、その事態に応じ合理的に必要と判断される限度において、武器を使用することができる。但し、次の各号のいずれかに該当しない限り人に危害を与えてはならない。
 一 死刑又は無期若しくは長期三年以上の懲役若しくは禁こにあたる兇悪な罪を現に犯し、若しくは既に犯したと疑うに足りる充分な理由のある者がその者に対する警察官の職務の執行に対して抵抗し、若しくは逃亡しようとするとき又は第三者がその者を逃がそうとして警察官に抵抗するとき、これを防ぎ、又は逮捕するために他に手段がないと警察において信ずるに足りる相当な理由のある場合。
 二 逮捕する際又は勾留を執行する際その本人が警察の職務の執行に対して抵抗し、若しくは逃亡しようとするとき又は第三者がその者を逃がそうとして警察官に抵抗するとき、これを防ぎ、又は逮捕するために他に手段がないと警察において信ずるに足りる相当な理由のある場合。
 三 その他任務を遂行する警察の生命に危機が及び、正当防衛のために他に手段がないと警察において信ずるに足りる相当な理由のある場合。

部品: 規則の違反について
1.この規則を違反した警察官、警察庁職員については、減俸又は免職、悪質なものについては禁固刑が執行される。
2.規則に関する監査は、第五条四項にて定めた連邦公安部がこれを行うものとする。
3.違反者への罰則の決定は、警察庁長官が藩王の承認を得て行うものとする。ただし、悪質な違反については、その決定権は政庁に委ねられる。

部品: 北都概要
大きな2つの灯台がシンボルとなっている港町。レンジャー連邦の入口とも言える街で、国で一番栄えている都。漁業と交易を主とする都で、この都にある大学では商業、水産業を学ぶことができる。また、この北の都には歓楽街があり、中でも「まーにゃんランド」という大きな雀荘が有名。

部品: 職人街
絵画・彫像・音楽などさまざまな分野で「レンジャー派」と呼ばれる独特な才人を輩出している、藩国の芸術文化の中において、国内外からの絵画・彫刻の注文を職人たちが工房を開いて受けている区域。大学の授業に飽き足らず工房へ弟子入りし芸術家の道を目指すものもいれば、最初から工房で技術を学ぶものもおり、複雑な修行法が連邦独特の深みのある芸術を育んでいる。

部品: 自由彫刻場
「愛と芸術と学問の国」との呼び名が高いレンジャー連邦において、国民に最も親しまれている芸術分野は彫刻で、国家運営の自由彫刻場があり国民はそこで己のパトスのままに彫刻に興じられる。


部品: 商店街
小売店が集まり、集客・流通・専門性などにプラスの相互作用をもたらすことで成立する、多様な業態と店舗の揃った区域。地名や、地域に関連するコンテンツから名前を取ってブランディングする、または横断的に連携することで、一体となったイメージ戦略や利用者へのサービスを打ち出し、商業的な競争力を生み出す場所も多い。

部品: 灯台
北都の、そして藩国のランドマークとして存在する、大きな2つの灯台のこと。空路が開かれるまでは、島国であるレンジャー連邦の玄関口は海路のみだった。その最大の港が北都にあるため、母国を離れた人々や、あるいは来訪者は、この双子の大灯台を見て、レンジャー連邦に到着したことを噛みしめるのである。

部品: 商業港
北都にある港は、藩国の玄関口として機能しており、特に大きい。国内外から集中する貨物を捌くために、大量の人や車両が行き交っている。

部品: 南都概要
王城のある藩都。二番目に賑わいのある都で、芸術と教育とを重んじ、南都大学では建築学、教育学、法学、哲学、倫理学、美学、歴史学、政治学、教育学などが学べる。政治と文化の中心地となっており、王城や政庁、議事堂もこの藩都にある。

部品: 藩国立図書館
学術書や一般書などの図書・資料が所蔵されていて数は増え続けている。そのため、国が出資して「図書管理協会」が設立されており、図書館の管理・運営にあたっている。尚、図書の貸し出しは、希少な古文書など特殊なものを除いて、全て自由となっている。共和国全土の判決例文を集めた専用の区画があり、国内外から多くの学者が訪れる。

部品: 連邦会議室
政庁中枢メンバーが集まる部屋。警戒のため、どこにあるかは明かされていない。
大きな円卓と、ホワイトボードが3つ無造作に置かれただけの、簡素な部屋である。
円卓に添えられた椅子は、いかにも「他の部屋から持ってきました」という感じで、どれもバラバラ。
用さえ満たせればいいという、適当感満載のこの部屋で、ただ一つ、場違いなステンドグラスの窓だけが、 正しくお城っぽい雰囲気をかもし出している。

部品: 控室
政庁中枢メンバーが泊まり込みで作業する際に利用する個室。政庁中枢メンバーが泊まり込みで作業する際に利用する個室。

部品: 政庁概要
政庁とは、政務を取り扱う官庁の事である。砂漠地方ならではの総石造りで、オアシスを背にし、正面にはイベントなども行える広場が設えてある。室内は豪奢では無いがしっかりと作られており、政務を行う各部屋に加え、中庭には緑豊かな小さなオアシス、大食堂、屋上、外れには武道場などが存在している。

部品: 官吏
政庁で働く官吏とは、公法上の任命行為に基づいて任命され、官公庁や軍などの国家機関に勤務する者の事を指している。男性を「政官」女性を「女政官」と呼ぶが、女政官は舌を噛みそうと言う理由で通称「女官」とされている。

部品: 厳重な入庁検査
過去様々な事件があった為、レンジャー連邦政庁への入庁検査は厳し目である。訓練を受けたガードマンが、人、物品、車両などの施設への出入りを警戒・警備し、来場者の案内業務や、不審者や不正行為者の侵入阻止を行います。事件・事故の未然防止、情報漏洩防止や内部・外部犯罪の防止に勤めている。

部品: 東都概要
レンジャー連邦東部に位置し、重工業・軽工業が盛んな地域で、オアシスを囲む様に各種工場が整然と立ち並んでいる。他に民間の飛行場、警察署、海軍基地の軍港、空軍基地の飛行場もここにあり、空を見上げれば様々な航空機を見る事ができる。

部品: 軽工業
主として消費財を生産する工業。繊維・食品・製紙工業など。生産設備に要する資本が少なく、また人間が直接に消費するものを生産する分野が多い。

部品: 重工業
大規模な生産設備を擁し、主として重量の大きな生産財・資本財・耐久消費財を生産する工業。鉄鋼業・非鉄金属工業・化学工業・機械製造業などを指す。またレンジャー連邦では航空業が盛んな事もあり、関係部品の製造工場も多い。

部品: 民間飛行場
滑走路をはじめとする離着陸の滑走や離陸後の上昇、着陸進入のために必要な広さ、そのための設備を備えるほか、航空機の整備、点検、修理のための工場建物、その他必要とする施設が設けられている。また、各民間航空会社のオフィスやチケット売り場、搭乗口、免税店、飲食店、土産物店などの施設も併設されている。

部品: 民間航空会社
HoneyMoon Airways(蜜月航空) 、MilkyWay(ミルキーウェイ航空) 、Sky Heart Works(空心航空) 、Horus Air Line(ホルス航空) 、Kitty Skybridge(子猫航空) 、があり、各社客層の住み分けを行いながら、飛行場にて就航している。

部品: 西都概要
砂漠という恵まれない土壌ながら、農業を主とした暮らしを営む、牧歌的な都。西都大学では農業学、地質学が学べる。また、大規模な果樹園が整備されている。

部品: 海軍軍港
海軍作戦の根拠地で、艦隊がここから進攻し、かつ終始人員と軍需品の供給・修理が可能な能力を備えた港。イベントの時に一般公開する事もあるが、基本的に一般人は立ち入り禁止区域である。

部品: 海軍の業務
潜水艦、護衛艦、空母、 航空機を所有し、自国の領海などの警備に表される海上の治安維持を行い、具体的な活動としては密輸の防止や海洋法規の施行、沿岸における海難事故などの救難活動などを行っている。

部品: 空軍飛行場
空軍作戦の根拠地であり、終始人員と軍需品の供給・修理が可能な能力を備えた空港。イベントの時に一般公開する事もあるが、基本的に一般人は立ち入り禁止区域である。

部品: 空軍の業務
航空機・ミサイルなどにより、空中および宇宙における作戦を主任務し、航空優勢(制空権)の獲得、戦略目標や地上・海上の戦術目標の攻撃・破壊、防空などを行って、戦争目的の達成に寄与し、その力によって戦争を抑止するのが空軍の任務である。また、イベント時に曲芸飛行を披露する事もある。

部品: 演習場
東都の軍事施設に比べ、決して規模は大きくないが、施設内に実践訓練を行う野戦演習場がある。
市街戦を想定した、市街再現区域も存在する。

部品: 陸軍の業務
歩兵戦力として国土の防衛に当たる。
島国であり、パイロット国であるが、襲撃を受けた歴史や、ニューワールドという世界そのものが何が起こるか分からないため、サイボーグ歩兵を中心として訓練に励んでいる。
しばしば敵の強大さに直接戦力が不足していても、国民を守るための殿軍であったり、有事の際の治安出動といった、出来る限りのことを勤めている。

部品: 部隊の最上位権限
部隊内では最上位となる序列に位置づけられている。部隊を包括する上位組織や上官がいる場合、権限は委任されているだけである。

部品: 隊員の命を預かる責任と覚悟
戦闘を前提とした部隊において、上位者として権限を持つというのは、その職位にある限り、隊員の面倒を見るという自覚と義務とを身に着けているものとされる。


部品: 正規の士官教育
素養ありとして選抜された者が、軍という歴史の蓄積深い組織内に、専門に用意された正規の教育機関にて、高度な専門知識、上位者としての振る舞い方を修めた証、それが士官というクラスである。

部品: 隊長室
隊長に与えられた職務用の個室、または区切られた空間。隊長が常駐している場所、一箇所のみを指す。隊長が必要とする機密性の高い物品・情報を管理する目的の他、隊員とは心理的にも物理的にも一線を画するためにある。

部品: 副官
組織内の総責任者が行う管理・運営業務の一部を、当人、もしくはさらなる上位者から、職掌範囲を指定された上で、委任を請け、代行する役職。委任中も最終決定権は上位者が保持する。

部品: 秘書
職務が多岐にわたる、または膨大にある人間が、自らの補佐として立てる役職。スケジュール管理を始めとする総務全般を任される。これによって、委任した側は専門性のより高い職務に集中することが出来るようになる。

部品: 部隊の監督
部隊の存続目的が滞りなく果たされるよう、各部署、関係外部、および構成員の、業務上必要な情報を得て、調整する、継続的な日常行動。

部品: 事務の決済
組織内の手続きが、内規や契約に沿って正常に行われたことを確認し、自らの責任でもって承認する行動。その職務に就いている限り、継続的に行うものであって、一回一回の決済を包括した、日常業務を指している。

部品: 陳情の判断
組織内の下位者が状況の改善を求めて挙げてきた報告に対し、どのように対応するかを決定し、通達する。日常業務。

部品: 施設の維持責任
部隊が十分な機能を果たせるよう、拠点としている間は、施設を維持する責任がある。借用しているのであれば、円滑な関係のまま契約を終了出来るようにするのが社会的道義である。また、所有しているとしても、破棄の必要性がない限りは、施設の再利用を前提に、出来るだけ機能保全を行う方が望ましい。

部品: 参謀室
参謀詰め所。個室、または区切られた空間で出来ている。状況を判断するために揃えられた資料が、保管・参照しやすい環境に置かれている。ここを共有して参謀たちは協議を進める。

部品: 現有戦力のデータ
自分たちが確認している限りの、現在持っている自軍側の戦力の一覧、および、それらに対して下された評価の付随している資料。元となる情報を集め、吟味し、参謀が責任を持ってそれらを評価し、作成している。所有する情報を一元的にまとめた総覧として編纂されたものであり、情報全体を包括的に指している。

部品: 部隊運用案の検討
戦力単位としての部隊を、想定される戦場において、戦術的勝利、または戦略的勝利に貢献するためには、どのように運用するべきかの検討。普段からの絶え間ざる彼我の戦力情報の更新と、戦術研究に基づいた、日常業務。

部品: 戦史研究
過去の戦闘記録、ないし戦闘の回顧録、研究記録など、既に集結した戦闘に対する研究目的で編纂された資料群を元に、得るべき教訓、一般化出来る法則性、参考となる状況別の対応などを熟知する目的で行われる日常業務。

部品: 指揮官への作戦提案
作戦の意図、必要な装備や日数・人員などの運用規模をまとめ、直接の上長たる指揮官へと提案する行動。不必要に繰り返しても、指揮官の時間を食い潰し、提案者側の発言力低下を招くため、吟味した上で、あくまで指揮官が取りうる選択肢として提示する必要がある。

部品: 戦況分析
戦闘状況下に置かれている彼我の諸情報を、集め、その真偽を検討し、推量と決断を重ねながら、行動指針の元となる情報を積み上げていく行動。一連の戦闘状況が収束するまでは続ける必要があるため、切れ目のない、単一の継続的行動として扱われる。

部品: 通信室
情報通信を担当する者たちが詰める部屋。または、その目的で区切られた空間。電子情報から音声通信、紙資料まで、情報の媒体を問わず、「リアルタイムで情報を整理し、交換する最前線」として機能する。人間には扱える情報量に限界があるため、ただ積み上げていけばよい、伝わればよいという訳ではない。都度、整理し、より伝わりやすいように明確化するために共有される作業空間である。

部品: 大型通信機器
通信をクリアに送受信するための専門装備一式。大きさは、出力向上と暗号化通信に対応した結果である。もちろん使用者がつきっきりで扱う必要があるので、数を並べておいて威力の発揮されるコレクションなどではない。

部品: ヘッドセット
通信を主目的とした、耳と口元とでワンセットとなる電子装備。音声の送受信をクリアにする機能がある。通信先設定は、連動させている通信機器側で切り替えればよいだけなので、複数つけても効果が上がらず、頭と耳が痛くなるだけである。

部品: 明瞭な発声
音声コミュニケーションに際して、常時効果の発動する、効率アップ能力。維持するためには普段からのケアが欠かせない。

部品: 暗号無線通信技術
通信機器に実装された暗号化プログラム群、および、プログラム群を扱うための技能のこと。同じ現場内に技能所有者が大量にいたとしても、扱う者を限定して、情報漏洩の可能性を下げることの方が重要となる。暗号は、解析手段を知ってさえいれば無効化出来るからだ。

部品: リアルタイムオペレート
作戦行動を実行中の者たちに対して、随時指示を行い、報告を受け、指揮者に確認を取り、判断を通達する行動。一連の状況が収束するまでは、人員の交代や休憩等を挟んで、切れ目なく継続的に扱われる。

部品: 医務室
治療を施すための衛生的な個室、または空間。複数人の患者を横たえるスペースが用意されている。医療従事者はここに詰めている。

部品: 医学書
医療行為のために参照する専門書群。冊数によらず、ひとまとめの情報源として扱う。少なすぎたり、信憑性の低い本がまぎれていると、有効性が損なわれる。ただし、その場合は専門知識を持つ者が対象を破棄することで有効性を回復出来る。


部品: 医療機器
診療用の聴診器や、包帯や消毒薬を始めとする外傷手当用品、内服薬まで、ひとまとめで扱われる。また、衛生管理を行き届かせるための正しい手順で、常に保存・メンテナンスを行う必要がある。

部品: 部隊員への衛生指導
衛生知識を持った指導員による、うがい、手洗いから傷口の消毒、衣類の扱い方、調理場や食材、食器類の管理など、日常の様々な衛生管理を包括した、日常的なチェックおよび教育。

部品: 部隊員への治療行為
医療知識を持った専業従事者が行う。体調の異常を訴えるか、明らかな異常の認められる部隊員が対象。問診から始まって予後までを確かめる、一連の日常業務。

部品: 部隊員へのカウンセリング
心理的な問題に関するカウンセリング。定期実施に加え、異常を訴えるか、他の部隊員から異常が認められると報告の挙がった部隊員を対象として実施するイベント。問題を必ずしも完全に解消する必要はなく、心理的に問題の原因と共存できるように折り合いがつくまで少しずつ時間を掛けて進めていく。

部品: 部隊員への定期検診
病気や未病状態の早期発見を目的とした継続的なイベント。全員を同時に行うには部隊のスケジュールを調整する必要があるため、厳密な日程間隔の元には行わず、定められた日程のうち、どこかを指定して受ければよい。また、部隊の規模と医療の専業従事者の数によっては、検診内容の詳細度を上下させて無理なく実施する。

部品: 整備係詰め所
機械類のメンテナンスを行う整備士たちのための部屋。または、区切られた空間。注意事項の掲示や、進捗状況の確認が可能な一覧など、職務上必要なものが、機密度に応じた管理体制で置かれている。

部品: 整備ハンガー
運用している機械類を、分解・組み立てするための大型機材や広いスペースが確保されている区域。工場であったり、移動式設備であったり、即応で展開された仮設備だったりする。大小様々の機械類を受け入れるために組み立てられた環境なので、空間を細かく分割するほどに、機能性が加速度的に損なわれる。


部品: 整備キット
整備員がワンセットずつ持っている整備工具類。増やしても、工具がどこにあるか、とっ散らかりやすくなるので意味は薄い。

部品: 兵器類の使用後メンテ
整備士が行う。安全性を一度確認出来たら、以降は連続で実施しても無駄な仕事が増えるだけである。きちんとした仕事は、手離れがよいということだ。

部品: 歩兵装備の使用後メンテ
使用者が行い、手に負えない故障や破損は整備士が行う。なお、自分でも使っている装備に異常がないか、確認できる程度の知識と技術がないものは無理に実施しない。望む状態にまで復元出来れば、以後は再使用するか、規定の未使用期間が過ぎるまで確認しても意味はない。


部品: 施設の定期メンテ
一定期間ごとに、使えない物品や設備が出てきていないかチェックし、必要に応じて修理や交換を行う継続的イベント。各担当部署の者が所管をメンテするが、専門性の高い箇所、例えば機械類であれば整備士が見るし、サバイバルキット内の医療品などは医療従事者が見る。

部品: 歩兵装備の個人調整
用いる個人の体格や感覚に合わせてのフィッティング作業。使用しているうちにズレが生じるので、普段からマメに確認し、軽い調整を重ねることで、問題が起きる前に予防する継続的イベント。

部品: 兵器類の個人調整
シートなどの個人の体格とフィッティングの必要な内装や、操縦の癖に由来する機器類のフィッティング。日常的に繰り返される、継続的イベント。

部品: 事務室
書類仕事のために設けられた、事務員のための部屋、または区切られた空間。事務用具や書類などを集中管理している場所。ファイル分けや、鍵付き保管も行う。

部品: 事務用具一式
事務処理のための道具類。一人ずつに支給されるか、人数に見合った数量を共有している。使う時は無駄なく、使った後は綺麗に整理整頓しましょう

部品: 書式テンプレートの作成
職能の一つ。書面のうち、使い回される箇所を形式化したり、記入例を設けるなどして、記入と閲覧の省力化を進められる。

部品: 書記活動
会議の文字起こしや、右筆としての肉筆での文書作成といった、記録が残る文書の作成に限定された、狭義の意味での書記活動。日常業務の一つ。

部品: 資金繰り
収入と支出を見比べて、資金不足の起こらないよう、予算や動かすタイミングに都度調整をかける日常業務。足りなくなってからでは遅いので、平素からの積み重ねによって実施する。

部品: 物資と経費の計上処理
実際に搬入された物資と計上した経費が一致しているかの確認工程。日常業務として、都度行われる。また、物資の必要性が疑われた場合は確認も挟む。

部品: 組織内手続きのとりまとめ
通達や配布といった、所管の異なる部署間をまたいで行う必要のある、全組織的な行動、または、その橋渡し。日常業務。

部品: 物資倉庫類
物資が痛まないように、風雨を避けられ、侵入や盗難といった危害の加えられないように取り計らった施設、ないしは空間。機能させるためにはメンテや警備、物資の搬入搬出など、相応の人手を動かし続ける必要がある。

部品: 輸送車両
大型の荷物が運べる、物資運搬用の車両。特に燃料などの専用設備が必要な運搬対象は、車両ごとに特殊な機種として存在する。

部品: 必要物資の確認
活動するにあたって必要な物資をリストアップする日常業務。補助的に聞き取りも行うが、基本的には決済の下りた書面を通しての提出を求め、執り行う

部品: 補給物資の調達
リストアップした補給物資を、既に契約済の取引先か、ないしは心当たりに連絡し、十分な報酬を支払って搬入する日常業務。

部品: 気の利いたオマケ物資
調達要求には上がっていなかったが、あると喜ばしい物資。運搬するタイミングや場所、容量、予算などは事前に計画されているため、オマケがメインになるほど大型のものはそもそも含まれない。たまに持ってくる、個人でも調達可能な程度の消耗品の類。


部品: 兵站補給
拠点を離れ、前線へと必要物資を補給する行動、および、その能力。前線が必要とするタイミングや種類を満たすために、時として危険とリターンとをトレードオフにする、正しい判断力も求められる。

部品: 基地補給
拠点へと必要物資を補給する行動、および、その能力。効率的な運転ルートや、安定した調達先の確保が含まれる。

部品: 組織の内規資料
組織内で構成人員が守るべき内規を記載してある資料一式。組織内外における振る舞いに制限と志向性を加えるためのものであり、その限りにおいて有効。組織に入る際、予め配布し、簡便な解説をした後、自分でも必要に応じての参照を求める対象となる。間違っても紙そのものや文章自体がすごかったり偉かったりするわけではない。違法だったり脱法だったりはもってのほか。

部品: 部隊規律の統括
規律は命令の一種である。あらゆる物事が戦闘行為に集約されていく戦闘部隊において、命令に対する意識の緩みから、想定外の行動を取る者が出て、全体に被害をもたらすことのないよう、日夜統括する必要がある。とはいっても、厳密に取りすぎて部隊そのものが士気を喪失し、反抗的態度が潜伏化するのも本末転倒なので、隊長や各部署の責任者たちと示し合わせ、アメとムチでバランスを取りながら進めている。

部品: 部隊人員の監査
外部への内通者がいないか、または悪意の有無によらず機密情報や物資の漏洩・遺失がないか、目を光らせる日常業務。疑われる側は、必要性が分かっていてさえ、気分のいいものではないため、憎まれ役を買って出て、しかも耐えられる人格の持ち主である必要がある。よって、その態度は、不満が噴出しないように、人を選ばず、公正公平に厳格。

部品: 交代制警備
人員に応じて、8時間3交代制を始めとする、集中力が持続可能で、かつ体力も保てる、現実的なシフトを組んで実施する警備体制。

部品: 非携行式の重火器
固定して扱うタイプの、反動の強い重火器。乗り物に固定する場合は攻撃を主目的に扱えるが、施設や特定の地形に固定する場合は迎撃用で、要所を選んで据え付けることになる。

部品: 歩兵装備
対個人、対集団、対装甲兵器など、状況に応じて使い分ける歩兵用装備。一人ワンセットで、状況に応じて組み合わせを変える。

部品: 人と物の出入りチェック
不審物、予定にない人間の通過を見咎め、正当な理由があるかを確認する行為。組織内部にまず一報を入れつつ、法的な根拠を盾に口頭での退去を求めるか、実際的な武力装備による威圧で退かせる、または、抵抗する場合、実力行使で拘束するか、退去させる目的で行う日常業務。手に負えない規模や勢力の場合は支持を仰ぎ、状況が逼迫していれば応援を呼ぶ。


部品: 施設の警備
特定の施設に対して、不審人物の侵入がないように巡回するか、見張り番となる日常業務。それまで見られなかった破損や、不審物、あるいは不審者などの異常が現れた場合、組織内部に一報を入れてから対応する。

部品: 特徴
土地のほとんどが砂漠という恵まれない土壌ながら、西都の大学を中心に大規模な地質改善・農業利用などが研究されており、一定の成果を上げている。オアシスから水を引くことで土地の農地化が進んでいる。

部品: 麦畑
オアシスから水を引いた黄金色の麦畑。必要とする水が米よりも少ない関係で、連邦の主食はこの麦を材料としたパンや粉ものである。収穫した麦を粉に加工する専用工場も敷地内にある。

部品: ナツメヤシ果樹園
西都大学の研究チームによって、もともとオアシスの周囲に自生していたナツメヤシの栽培・大量生産技術が確立された。各農家に計画的に土地が割り当てられ、ナツメヤシの木々が整然と並んでいる。

部品: オレンジ果樹園
ナツメヤシ果樹園だけでは食料の供給に難があったこと、単一の作物に頼っては有事の際即座に困窮してしまうことに加え、藩王たっての希望もあって作られた果樹園。常緑樹であるオレンジの木がずらりと並び、つやつやとしたオレンジの実が鈴なりになった風景は砂漠の国とは思えない。

部品: 季節に合った作付け
当然のことながら、作物には「育つのに適した天候・気温・湿度」がある。
それから逆算し、適した時期に作付けを行うことで、安定した成長を見込める。
自然を操作することはできないが、合わせることは出来るのだ。

部品: 環境にあった品種
藩国によって、寒暖の差、乾季と雨季、四季の流れといった環境は違う。
そのため、品種は生産国の環境に沿った物が選定される。

部品: 救荒作物
主流の作物が不作の際にも比較的生育が良く、安定した収穫が見込める作物。
一般的には粟・稗や、蕎麦、根菜ではジャガイモやサツマイモ等。備荒作物ともいう。
共通して、「低温に強い」「生育期間が短い」「乾燥に強い」という作物が該当する。
これらは収穫後、使用する分以外は保管倉庫に緊急用に備蓄される。

部品: 穀物畑
主に穀物類を育てる畑。広大な土地が必要。
主食となる米・麦・トウモロコシといった代表的な穀物の中から、藩国に適した種類を育てる。
その用途の他、飼料としての雑穀や、酒造用の穀物の栽培も行われる。

部品: 根菜畑
救荒作物ともなるジャガイモやサツマイモの他、ニンジンやダイコンといった根菜を育てる畑。
主食だけでは栄養に偏りがあるため、土壌改良を兼ねて根菜が育てられる。

部品: 土壌診断
土壌の状態を確認し、土地がやせ細らないために適切な量の堆肥や土壌改善用の薬品を割り出す作業。
低物理と高物理では手段が違うが、土壌の栄養分を探ることで不足を割り出す方法をとる。


部品: 有機物の投入
動物性肥料や植物性肥料を使用し、土壌を改善することで病気を避け、生産性を安定化させる。
わざわざ書くまでもないが、生育に適した状態に調整するために行うことであって、作物が大量にとれるように土壌を改良するというものではない。

部品: 湛水
畑によっては、一定期間水を溜めることで病原体や害虫を処理し、水溶性の塩類を水に溶け出させることで塩害を避ける手段も取れる。
殆どの病原体や害虫は、水中で長時間は生きられないため効果は高い。
が、畑の地形や形状によってはこの手段はとれない。

部品: 輪作での対応
いくつかの異なる作物を同じ畑で作り回すことで、土壌の養分の偏りを防ぐ。
連作障害の原因のうち、ほぼすべての物に有効ではあるが、同じ畑で一つの種類を栽培することに比べると「同じ量を取るために倍以上の面積を必要とする」「育てる作物が変わるので、その分の知識や技術が必要となる」という欠点がある。

部品: 藩国の環境に適した対応
これらの連作障害対策のうち、各藩国で育成する作物や環境、食糧生産地の規模により、各国に適した物を行う。
全てをやることで効果が高まるわけではなく、適した物を、必要なだけ行うことが大事である。

部品: 害獣・害虫の定義
自然に存在する獣にもさまざまな種類があるが、その中でも「人間の活動に害をもたらす哺乳類に属する動物一般」をさす。
家畜等を除けばほぼすべての獣が該当しうるが、今回の場合、畑を荒らす等の「(個人・公共問わず)資産に被害を与える」獣を害獣と呼ぶ。
同様に、上記と条件の一致する昆虫を「害虫」と呼ぶ。

部品: 害獣除けの工夫
藩国によって様々な野生動物がいるため方法は様々だが、基本の方法として「飛び越えれない高さの柵を立てる」というものがある。
その他、その害獣より強い生き物の匂いのするものを置く、罠を仕掛ける、案山子を立てる、等、状況と藩国技術にあった方法を取り、害獣を近づけさせないようにする工夫。

部品: 害虫除けの知識
害虫にもさまざまな種類がいるが、一番わかりやすいものは「直接葉等を食べてしまう」イモムシたちだろう。
その被害を防ぐには、『卵の段階で取り除く』『薬品を巻いてイモムシを殺す』等の対策を行う。

部品: 獣・虫よけの薬品
人体にはほぼ害はないが、獣や虫には害となる薬品を使用することで食糧生産地を守る。
薬品に関しては、自然由来の材料で作ったものもあれば、人工的に合成された薬品もある。
どちらも一長一短であるため、場合により使い分けすることもある。

部品: 直接駆除をする
害獣・害虫は放置すれば放置するほど、増えてゆく。
必要とあらば、直接駆除することで、数を減らすことも重要である。
なお、駆除する予定の害獣が「食べられるもの」だった場合、駆除の後、おいしく頂くこととなる。

部品: 畑の監視体制
生産地の規模が大きくなるほど、人の目ではすべてを把握できなくなる。
そのため、夜間は監視カメラ(低物理域ではそれに準ずるもの)にて監視を行い、問題があれば対処するという方法をとる。

部品: 農地管理
各自が自由に、好きな物を作るのではなく、農地を区切り、気候と環境に合わせた生産物の管理を行うことで効率的な生産が可能となる。
また、連作障害対策で輪作をする場合や、虫害発生時にも有効となる。

部品: 一時保管倉庫
収穫した作物や、備蓄となる救荒作物を一時的に保管するための倉庫。
ここに一度集め、虫食いのチェックや、分類・品質分けの後、分配されたり、さらに大きな倉庫に移される。

部品: ナツメヤシ
樹高15〜25メートル程度の、羽状の葉を持つ植物。果実は長さ3〜7センチ、熟れたものの色は明るい赤から黄色。果実としてはカロリーが高く、干すことで長期保存も可能であるため古くから重要な食料として扱われてきた。

部品: オレンジ
柑橘類に属する、橙色の果皮・果肉からなる多汁質の果物。甘味と酸味のバランスがよく、生食のほかジュースや菓子などに加工して食される。果皮もオレンジピールやマーマレードとして用いられる。

部品: ナツメヤシ利用法
レンジャー連邦では、干したものをそのまま食べるか、ジャムや菓子などに加工されることが多い。変わり種としては、連邦で大人気の粉もの「もんじゃ」のソースの原料でもある。

部品: にゃーロード概要
本島の東西南北に点在している四都を繋ぐ環状線と、東西・南北を貫く直線道路が「にゃーロード」と呼ばれている。経済流通のメイン道路であり、いつも多くの車が行き交っているが、法定速度を過剰に越えて走ると、警察に捕まるので要注意である。

部品: 交通法規
警察が定める交通法規が運用され、ドライバーには安全運転を求められる。所々にスピードメーターとカメラが設置され、交通法規を遵守しない車が無いか監視体制が行われ、また、不定期に速度取り締まりが行われている。

部品: 防風柵と道路の清掃
砂漠地帯を走り抜ける為、道路の左右には防風柵による砂避けが設置されており、また定期的に砂の除去を行う事で、砂漠に埋もれてしまうのを防いでいる。

部品: ガソリンスタンド(サービス・ステーション)
自動車やオートバイの燃料用ガソリンや、潤滑用オイルを販売する給油所が点在しており、ガソリンだけではなく、軽食や飲み物などを買えるお店も存在している。

部品: 慰霊
イカーナ岬は国の歴史を象徴する慰霊の地として知られており、事あるごとに碑文の設置や献花が行われ、鎮魂祭を執り行っている。

部品: イカーナ岬の位置
本島最南端。南都のさらに南なので、街を囲う長い塀の外にある。具体的には、本島のハートの形の、下部のとんがり部分にあたる。

部品: 設置の目的
海岸線に沿って本島を囲むように防風林の植樹を行うことで、レンジャー連邦本島砂漠部の防風と飛砂防備、及びそれによる海抜低下の阻止と、生活環境並びに砂漠部の保護を行うことを目的とする。

部品: 公共事業による植樹とその後の維持管理
防風・防砂林の設置は、連邦本島を一周する大規模な植樹作業になるため、公共事業で行われる。なお、防風・防砂林の完成後も、国民生活の安寧のために公共事業にてその維持と管理を行う。

部品: 公共事業とは
国や地方行政が、公共の利益のために行う事業のこと。利潤を重視する民間企業では提供が難しい財・サービスや、全体の福祉に必要なものの実現のために行われる。

部品: 社会全体のための福利
社会生活のために必要だが大きな利潤を生まないもの、もしくは利潤を追求するのが望ましくないもののために公共事業は行われる。例えば道路などのインフラ整備や防災対策、自然環境の保護や教育の充実などがそれにあたる。適切な公共事業は、社会全体のための福利となりえる。

部品: 雇用の拡大
行政が発注する公共事業には大勢の従事者が必要となるため、大規模な雇用の増大が見込まれる。これは失業の削減と景気の改善につながる。

部品: 需要の創出
公共事業で雇用された人の所得が増えることで消費が増え、それによって所得が増えた人の消費が増える。購買力に基づいた需要が創出されることで、経済の活性化が見込まれる。

部品: 経済格差の縮小
税金を使って公共事業を行い、公共のサービスを拡充することは、高所得者から失業者・低所得者に所得の再配分を行っていると捉えることができ、経済格差の縮小につながると考えられる。

部品: 景気への影響
公共事業による雇用拡大、それに伴う需要の増大で、即効性のある景気活性化を図ることができる。ただし、公共の福利の薄い公共事業を濫発すれば、公共事業への依存が起こり、経済全体の生産性が低下する恐れがあるため、注意が必要である。

部品: 草方格
砂地に、格子状にワラを差し込み、地面に対してほぼ垂直な低い柵とすることで、風によって移動する砂を格子の中から動かなくする技術。植物が定着できる安定した土壌を作ることができる。

部品: 草方格の設置手順1:設置場所の選定
草方格は、植樹を行う場所の風上傾斜面中腹に設置する。これは砂丘の山部分・谷部分に設置すると砂丘の形が固定されてしまうため、また、風下だと飛んできた砂で草方格が埋もれてしまうためである。風によって形を変える砂丘をコントロールするため、場所の選定は非常に重要となる。

部品: 草方格の設置手順2:基本線を引く
草方格を作る地面に約1m間隔で格子状に線を引く。比較的風の弱い場所に関しては、2m間隔としても可。また必須ではないが、環境に適した牧草の種があれば基本線の上に蒔くことで、草方格の効果を長持ちさせることができる。

部品: 草方格の設置手順3:ワラを差し込む
格子状に引いた基本線の上に、線に垂直になるようにワラを並べ、スコップで線に沿ってワラの中央部をまっすぐ地面に差し込む。ワラは砂粒を捕まえても風は通過させるので、風の動きを阻害し変えてしまう板状の柵よりも効果的に治砂が行える。基本線の上に一緒に蒔いた種があれば、ワラと一緒に地面に差し込む。縦横全てのワラを差し込めば草方格の設置は完了となる。


部品: 草方格の有効期限
草方格の効果は5年ほどである。 草放格による風食防止はあくまで一時的な風食対策であり、長期的に砂の飛散を防止するためには、早期にその他の対策を講じる必要がある。




部品: 灌木
潅木とは、根元から多数の幹・枝が生える形の中低木のこと。地面付近から枝が多いので、樹高の高い木より治砂効果が高く見込まれる。

部品: 先んじて灌木を植えることのねらい
防風林を効率的に設置するためには、飛砂をコントロールすることが必要となる。そのため、まずは草方格で安定させた地面に、背が低く枝の多い灌木を植えることでさらに飛砂を抑制し、続いて植樹する高木の定着を助けることを目的としている。

部品: 沙棘
樹高1〜5m。耐乾・耐乾・対砂に優れる。空中窒素を固定し土壌を肥やす効果のある根粒菌が根に大量に付着しているため、土壌改善に役立つ。実は非常に栄養価が高い。

部品: 紅柳
樹高3〜5m。耐乾・耐暑・耐寒に優れ、耐塩性が特に強い。収集した過剰な塩分を排出するため、より海岸に近い区域に植えれば塩害防止効果が期待できる。木質は硬く、幹は鮮やかな紅色。

部品: 沙柳
樹高2〜5m。耐乾・耐暑・耐寒などに優れ、挿し木で増やすことができる。刈り取ったものは穂木や家畜の飼料、パルプの原料などとして利用できる。

部品: 目指すのは複層林
潅木の植樹が一段楽した所で、防風効果の高い高木及び小高木の植樹を行う。 樹高が高い木は、枝下の空間があいていると、かえって林内の風が強まり飛砂が加速する可能性があるため、樹高の異なる何種かの木を組み合わせた複層林を目指すものとする。

部品: 沙棗
樹高5〜15m。耐乾・耐暑・耐寒・耐塩性などに優れる。成長が早く、土壌改善に役立つ根粒菌が共生している。果実は食用や酒原料にできるほか、花は開花期が遅いため蜜源植物にもなる。

部品: 楡
樹高8〜15m。耐乾・耐暑・耐寒性などに優れ、耐塩性もある。種子を多くつけるので、土壌改善などで環境の条件が揃えば自力で増えていくことも期待できる。

部品: ポプラ
樹高10〜15m、最高30m。耐乾・耐暑・耐寒性などに優れ、成長が早い。挿し木で増やすことができる。

部品: モクマオウ
樹高10〜20m。耐乾・耐塩性に優れる。比較的成長が早く繁殖力が強いため、生育がより厳しい海岸付近の区域への植樹を推奨する。

部品: フクギ
樹高10〜15m。耐暑・耐風・耐塩性に優れる。他の木々と比べると成長が遅く乾燥にも強くないが、強い耐炎性があるため、可能であれば都市部付近の植樹を推奨する。

部品: 推奨する木以外の自生種について
計画段階で推奨する木はいずれも生育環境を考慮して選ばれているが、より適した自生種がある場合はそちらを優先するものとする。

部品: 防風柵
基本は灌木と中〜高木の複層林による防風・防砂を目指すものとするが、地形的な要因で林幅が取れないなど、防風林の効果が不足する場合は部分的に防風柵を設け、これを補う。


部品: レンジャー諸島とは
レンジャー連邦の国土のうち、主な居住区である本島を抜いた島々のこと。大小9つの島があり、中でも大きなもの4つについてはラブ諸島と呼ばれる。

部品: ラブ諸島の特徴
レンジャー諸島のうち大きなもの4つを指し、その特徴的な形からラブ諸島と言われている。ほぼ未開発ではあるが、ほかの小島と違い漁業用の灯台と、長期の漁の間に住む仮屋街がおいてあるほか、物好きの別荘があったりもする。

部品: エルザ島
通称L島。Lの形をしている島。緑のある島で、中央に洞窟がある。レンジャー連邦の特産品である生きカカオの生息地。

部品: オードリー島
通称O島。真ん中にオアシスからできた大きな淡水の湖がある。漁師以外めったに立ち入らない島だが、知る人ぞ知る美しい白い砂浜が広がっている。

部品: ヴィクトリア島
通称V島。ほぼ砂漠であるが、諸島の中では本島から最も近いこと、V字型の湾が漁場になっていることから人の立ち入りは比較的多い。

部品: イーリス島
通称E島。Eの形をしている。中央部分に小さいが火山があり、危険地域として一般の立ち入りは禁止されている。

部品: レンジャー諸島の小島群とは
レンジャー諸島のうち、ラブ諸島を抜いた5つの小島のこと。大きいものでもラブ諸島の平均面積の四分の一にも満たない。正式名称はなく、ほかの島との位置関係や通称で表される。

部品: L島南の島
エルザ島の南方に位置する島。エルナン島などと呼ばれる。小島群の中では2番目に大きいが、面積はL島の十分の一程度。緑豊かなL島にほど近いためか、植物が多く見られる。

部品: O島北の島
オードリー島の北方にある小島。オーキタ島などと呼ばれる。四角に近い形をしており、ほとんどが砂でおおわれている。

部品: E島西の島
イーリス島の西、ヴィクトリア島の南に位置する小島。イーニシ島などと呼ばれている。岩場が多く起伏が激しい。E島の火山の観測に使われることがある。

部品: 東端の大島
レンジャー連邦の国境東端に位置する島。ラブ諸島の平均面積の四分の一の大きさであるが、小島群の中で一番大きな島であるためこう呼ばれる。半分ほどが岩場でできている。

部品: 東端の小島
レンジャー連邦の東端にある島の南にちょこんとある小島。小島群の中でも最も小さく、ラブ諸島平均面積の三十分の一程しかない。東端の大島と小島は合わせて!(エクスクラメーション)マークのようにも見えるため、この二つを合わせてビックリ島と呼ぶこともある。

部品: レンジャー諸島の管理
レンジャー諸島はいずれも国が管理する島である。本島に近いO島、V島ではごく一部のみ開発が行われているが、基本的には無人島であるため、異常がないか定期的・不定期的に見回りが行われている。

[75] バタフライアイス Name:城華一郎 Date:2017/08/15(火) 15:02
*提出書式

大部品: バタフライアイス RD:8 評価値:5
-部品: バタフライアイスの概要
-部品: ジェラート
-部品: 屋台
-大部品: 代表的フレーバー RD:5 評価値:3
--部品: オレンジシャーベット
--部品: 塩キャラメルジェラート
--部品: デーツソフトクリーム
--部品: カカオチョコレートアイス
--部品: サワーヨーグルトシャーベット


部品: バタフライアイスの概要
レンジャー連邦西部を中心とし、連邦内で採れる様々な素材から作ったジェラートを移動式の屋台で販売する会社。フレーバーは全135種類もあると噂され、全種制覇を成し遂げた者は未だ存在しないらしい。一つの屋台で出せるフレーバーは日替わりで、全12種まで。基本的に艶やかな衣装を着た売り子と、屋台の引き手の二人組で営業をしている場合が多い。稼働中は「ばたふらーい、ばたふらーい」と気の抜けた女性の歌声が流れてくるのですぐに分かる。代表的なフレーバーの通信販売も行っている。

部品: ジェラート
アイスクリーム類の中でも、比較的乳脂肪分と空気含有率が低いため、味は濃いのにカロリーが軽めの氷菓。果肉やナッツ、香草などのフレーバーを刻んで練り込むことでバリエーションがうまれる。パフォーマンスとして、アイスと同程度か、それ以上に低温に冷やしておいた調理板の上でフレーバーと混ぜ、その場で提供することもある。食中毒防止のため、公衆衛生には注意だ。また、高級なものになると、水分の一切を果汁で取るといった工夫が凝らされる。食べて楽しむ以外の用途には向かない。

部品: 屋台
屋根付きの移動店舗。その場でバラしたり組み立てるか、完成したものに移動/固定用の足回りがついている。飲食物の提供や、その場で楽しむ子どものおもちゃ、または同程度の景品を用意した、輪投げや的当て、くじなどの、罪のない、ささやかな娯楽を提供する。安全のため、法的な免許と所管の公的機関への申請を伴う許可が必要であり、違法性のある組織/個人との関連性がないかを確認され、場合によっては許可が下りない。また、観光地や駅を始めとした人の集まる場所に開かれるため、火元やゴミなどの安全性と、屋台自体や客席その他の空間的な密集による視認性の低下には、事故・犯罪防止を目的として、厳しく指導が入る。手軽さが売りの施設なため、見た目や演出といった商品以外の部分には娯楽性が強い。また、提供する商品そのものも、入荷の手間から、地域性が強く出る。

部品: オレンジシャーベット
西部の果樹園で採れる新鮮なオレンジの果肉と果汁をたっぷりと使った瑞々しいシャーベット。果肉がしっかりと残っているため、アイスなのに噛み応えがあるという不思議な食感を味わうことができる。舌の上に載せると甘酸っぱい味が口の中に広がり、爽やかな香りが鼻に抜けていく。バタフライアイスの定番フレーバーであり、人気ナンバーワン。これだけは、だいたいどこの屋台へ行っても食べることが出来る。

部品: 塩キャラメルジェラート
島をぐるりと囲む海から採れた塩と、砂糖を煮詰めて作ったキャラメルを冷たい大理石の上で練り、混ぜ合わせて作られた柔らかなジェラート。「甘いのにしょっぱい」という不思議な味がクセになる、と大人気。昼の砂漠は気温が高いため、体内の塩分が汗として流れ出やすい。そのため、涼を取りつつ塩分補給もできるこのジェラートは、特に外で仕事をする人々からの人気が高い。

部品: デーツソフトクリーム
西部の果樹園で栽培されているナツメヤシの果実「デーツ」を蜜に仕立て、それ自体が既に甘い柔らかなバニラアイスの上に回しかけたもの。いわゆる甘党と言われる人間でも、一口舐めた瞬間に目を丸くするほど甘い。レギュラーサイズを食べ尽くす頃には、あまりの甘さに頭痛すらしてくるともっぱらの評判。活動に多くのカロリーを必要とする頭脳労働者たちから絶大な支持を誇っており、通信販売での売り上げが特に高い。

部品: カカオチョコレートアイス
元々はL島に生息する植物(?)「生きカカオ」から作られた、一月に一度出るか出ないかの超希少なチョコレートアイス……だったが、食べられる機会があまりに少なすぎるとの声が社内から上がり、普通のカカオを使って恒常的に販売されるようになった。焦げ茶色に固めの食感、どこかほろ苦い大人の味で、甘いお菓子は苦手だがこれならば食べられると言うファンも多い。

部品: サワーヨーグルトシャーベット
草食動物の乳から作られる酸っぱい発酵食品、ヨーグルトを練乳などと混ぜ合わせ、凍らせて作られたシャーベット。甘さと酸っぱさのバランスが良く、ふわふわとした食感が楽しい。真っ白く、細かい氷を削るようにして作られている見た目が、西国・レンジャー連邦ではほとんど降らない『雪』を思わせるとか……。




*インポート用定義データ

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[76] 航空機工場(増補版) Name:城華一郎 Date:2017/08/15(火) 16:25
大部品: 航空機工場 RD:85 評価値:10
-大部品: 生産品限定 RD:2 評価値:1
--部品: 戦闘機製造
--部品: 兵装製造
-大部品: 主な開発 RD:3 評価値:2
--部品: RL-M-L(Light)1エンジン
--部品: ピングヴィーン:P-300/400
--部品: ジャーヴァラナク:Z-2
-大部品: 航空機関連の特徴的部分の抜粋 RD:15 評価値:6
--大部品: 航空機器製造事業部 RD:5 評価値:3
---部品: 航空機用熱交換器の製造
---部品: ジェットエンジン部品の製造
---部品: 航空機用炭素繊維構造部材の製造
---部品: 航空機整備事業部、機体整備工場・技術開発室
---部品: アビオニクス製造
--大部品: 防災・防諜 RD:7 評価値:4
---大部品: 防災 RD:6 評価値:4
----部品: 安全マニュアル
----部品: 安全防災マップ
----部品: 防火装置
----部品: 指差し確認
----部品: 目視確認
----部品: 声掛け確認
---部品: 情報漏洩防止策
--大部品: 関連諸法 RD:3 評価値:2
---部品: 航空工場検査員
---部品: 航空機製造事業法
---部品: 型式証明
-大部品: 生産工場 RD:61 評価値:10
--大部品: 基本的な機能 RD:42 評価値:9
---部品: 保安・防災
---部品: 広報
---部品: 環境対策
---部品: 経理
---部品: 事務
---部品: 安全管理
---部品: イベント運営
---部品: 慶弔
---部品: 契約管理
---部品: 衛生管理
---部品: セキュリティ管理
---部品: 営業設計
---部品: 受注営業
---部品: 工場営業
---部品: 製品企画
---部品: 基本設計
---部品: 詳細設計
---部品: 生産工程管理
---部品: 加工・組立技術開発
---部品: 生産システム開発
---部品: 工程計画
---部品: 原材料調達
---部品: 中間製品の購入
---部品: 加工作業
---部品: 組立作業
---部品: 製品検査
---部品: 梱包作業
---部品: 出荷作業
---部品: 検査技術の開発
---部品: サービス部品受注・発送
---部品: 製品の保守・点検
---大部品: ライン生産方式 RD:3 評価値:2
----部品: ライン生産方式とは
----部品: 作業者の熟練度の影響が小さい
----部品: 大量生産向き
---大部品: セル生産方式 RD:5 評価値:3
----部品: セル生産方式とは
----部品: 多品種少量生産向き
----部品: 少量の材料から生産可能
----部品: 生産ボリュームの変更に対応しやすい
----部品: 作業者の士気向上
---大部品: 機能別生産方式 RD:3 評価値:2
----部品: 機能別生産方式とは
----部品: 生産計画や仕様への対応力が高い
----部品: 設備稼働率向上
--大部品: 基本的な工場施設 RD:12 評価値:6
---部品: 事務所
---部品: 企画・設計室
---部品: 資材・原料貯蔵施設
---部品: 加工施設
---部品: 組立施設
---部品: 検査施設
---部品: 出荷施設
---部品: 廃棄物処理施設
---部品: 廃棄物保管所
---部品: 自家発電施設
---部品: 福利厚生施設
---部品: 社宅・寮
--大部品: 基本的な職掌 RD:7 評価値:4
---部品: 工場長
---部品: 事務員
---部品: 営業員
---部品: 開発設計者
---部品: 生産技術者
---部品: 技能者
---部品: 作業者
-大部品: フライト試験場 RD:4 評価値:3
--部品: 滑走路
--部品: 格納庫
--部品: 整備設備
--部品: 試験データ収集室


部品: 戦闘機製造
軍用兵器である戦闘機生産を前提として全設備を特化する。
機密保持、警戒態勢、事務的手続き、それぞれが民間工場より引き上げられ、あるいは専門の法が適用される。

部品: 兵装製造
ミサイルや対空近接武装、ロケットブースターといった、戦闘機に装備、オプション選択するための兵装製造を行う。
機密保持、警戒態勢、事務的手続き、それぞれが民間工場より引き上げられ、あるいは専門の法が適用される。

部品: RL-M-L(Light)1エンジン
レンジャー連邦では空軍が軍用目的で、現存している国内最新旅客機のエンジンを改良・再設計し、開発を行ったターボファンエンジン、名称RL-M-L(Light)1エンジンを製造しており、この、大気圏内での長距離移動に適し、燃費の良い大型〜中型航空機用のエンジンは、その性能の良さを買われて、国内だけでの使用に留まらず、共和国空軍にて共通化されている。

部品: ピングヴィーン:P-300/400
【胴体】ワイドボディ(機内2通路)
【エンジン】双発機/ターボファンジェットエンジン(国産:RLML01)
【想定旅客】200〜500名程度
【滑走距離】3km〜3.5km
【巡航速度】900km/h前後
【最大貨物量】40t〜50t
【使用航空会社】HoneyMoon Airways、MilkyWay

部品: ジャーヴァラナク:Z-2
【胴体】ナローボディ(機内1通路)
【エンジン】双発機/ターボファンジェットエンジン(外注)
【想定旅客】50/70/90座席
【滑走距離】2.5km〜3km
【巡航速度】900km/h前後
【最大貨物量】40t〜50t
【使用航空会社】Sky Heart Works、Kitty Skybridge

部品: 航空機用熱交換器の製造
熱交換器とは、2流体以上の間にて、流体間で混ざり合うことなく熱を移動する機器のことである。航空機に搭載される航空機・宇宙機用熱交換器には、エンジンに搭載されるものや航空機の空調用のものなど数多くの種類がある。

部品: ジェットエンジン部品の製造
ジェットエンジンは吸い込んだ空気を加圧し、燃焼させて生じた高温高圧のガスを勢いよく噴出し、前進するので、より高速に進むことができるもので、ターボジェット・エンジン、ターボファン・エンジン、ターボプロップ・エンジン、ターボシャフト・エンジンがある。

部品: 航空機用炭素繊維構造部材の製造
航空機への複合材料の応用は、民間航空機をはじめ、軍用機、ヘリコプターなどにも多くの例があるが、エンジンカバーなど、いずれの場合も機体を軽くして、より高性能な航空機の開発のために利用されている。

部品: 航空機整備事業部、機体整備工場・技術開発室
航空機、装備品整備事業、中型・小型航空機及びヘリコプター鬱開発をの整備・改造。リージョナル機の整備、プロペラ、脚、航空電子機器の整備。車輪、ブレーキ、救難用ホイスト(吊り上げ装置)のオーバーホール、大型旅客機客室内装備品の整備、エバキュエーションスライドの整備に加え、各技術開発を行っている。

部品: アビオニクス製造
航空機に組み込むことを前提とした電子機器類の製造。組み込み型コンピュータ本体と、各アビオニクス装置とをそれぞれ製造する。

部品: 安全マニュアル
常時での安全確認方法やチェック欄、非常事態での対応方法や避難経路などを記したマニュアル。作業員には原則熟読することが義務付けられている。

部品: 安全防災マップ
有事の際の避難経路を記した地図。それ以外にも緊急用の消火装置の場所から防災備蓄の場所などが事細かに書いてある。

部品: 防火装置
緊急時の消火装置、延焼を防ぐための隔壁など、燃料引火における防火設備の総称。中には化学薬品による特殊消火装置も含まれている。

部品: 指差し確認
安全確認動作の一つ。動かす対象、または通路を横断する際の目視確認と一緒に「何を確認しているか」を指で指して確認をすること。

部品: 目視確認
周りに人がいないか、または動かす機械が変な動作をしていないか。人の目で異常を見て判断するための行為。

部品: 声掛け確認
周りに誰か居ないか。または機械が稼働することを知らせることで注意喚起をする為の確認行為。機械の影や、別作業で機械の近くにいる人が巻き込まれないよう注意する。

部品: 情報漏洩防止策
航空機の製造・開発には機密事項が多く含まれている為、以下の対策を持って、情報漏洩を防ぐようにしている。またハッキングに備えてコンピューターへのセキュリィティを怠らない様にしている。
・企業(組織)の情報資産を、許可なく、持ち出さない。
・企業(組織)の情報資産を、未対策のまま目の届かない所に放置しない。
・企業(組織)の情報資産を、未対策のまま廃棄しない 。
・私物(私用)の機器類(パソコンや電子媒体)やプログラム等のデータを、許可なく、企業(組織)に持ち込まない 。
・個人に割り当てられた権限を、許可なく、他の人に貸与または譲渡しない。
・業務上知り得た情報を、許可なく、公言しない。
・情報漏えいを起こしたら、自分で判断せずに、まず報告 。

部品: 航空工場検査員
各部品大別ごとに国家資格試験を経て認定される職業。それぞれが専門分野に関する知識と技能を持ち、航空機に対して製造証明を付与する。

部品: 航空機製造事業法
航空機と航空機用機器の、製造と修理に関する諸法。航空機の定義を行い、その製造と修理に国家の認可を要すると定め、届け出の必要な事柄の告示およびそのための所定の手続き、また、各行為における不許可となる基準、ならびに罰則事項を設けている。関係各位はこれに知悉し、準拠した手順を踏むこととなる。

部品: 型式証明
航空機の設計に対して、安全性と環境適合性が十分に備わっているものと認定して国家より与えられる証明。開発と実際の製造に際しては、これに従って、提出時の設計に準拠する。設計に変更を加える場合も届け出が必要であり、取り消される。

部品: 保安・防災
火災報知機や施錠の確認、電気パラメーターの確認などを行うと共に定期的な巡回やメンテナンスにより施設全体の保全を図る。これにより施設全体の安全を確実なものに近づけ、安心して働ける環境を作ることに腐心する。また災害時に備え消化、緊急呼び出し、通報など各種防災訓練を行う。さらに工場の立地、業務内容によりさらに追加の対応訓練を企画・実施する。主に総務部の業務だが、組織が大きい場合は単独部署となることもある。

部品: 広報
工場での生産活動の発信や製品アピール、イメージアップなど情報発信に関する業務を引き受ける表の顔である。彼らが働くことによって製品の情報は各方面に発信され、営業部や開発部、強いては工場全体の為の一般社会のイメージを作り上げてくれるのだ。不信・不安を抱かれないよう地域社会と良好な関係を築くためにも重要な業務である。主に総務部の業務だが、組織が大きい場合は単独部署となることもある。

部品: 環境対策
公害は工場の運営を阻害する要因の一つである。環境の悪化は規制の締め付けや環境保護団体による業務妨害、訴訟などの問題を引き起こし、同時に周辺環境の悪化によって様々な悪疫を及ぼす。これらを防ぐための対策を立て、工場が規制水準を上回る汚染を引き起こさないよう管理し、自然を維持する為の様々な努力を行うのが彼らの仕事である。主に総務部の業務だが、組織が大きい場合は単独部署となることもある。

部品: 経理
経理業務は工場を支える動脈である。お金を管理する事ができなければ資材を購入する事も従業員に給料を払う事も出来ず工場を維持する事が出来ない。収入と支出の状態を管理し適切なお金の管理を行う彼らこそ、工場を支える最重要業務の1つだといえるだろう。主に総務部の業務だが、組織が大きい場合は経理部として単独部署となることもある。

部品: 事務
工場においても一般企業と同様、来客・電話対応、各種書類整理、作成、データ入力、請求書や納品書のチェック、取引先への連絡等の一般事務作業全般が発生する。それに加えて工場ならではのお材料の仕入れや管理といった業務も追加されることがある。勤務者には基本的なビジネスマナーができていること、PC等データ管理機器の操作能力が求められる。主に総務部の業務。

部品: 安全管理
従業員の健康を守り、工場内の環境を保つ業務。日頃から効率優先での超過作業やマニュアルを無視した作業などの危険要因を監視・排除し、労災や事故の発生を防ぐ。労働環境の改善によって従業員のモチベーションを高める他、ミスや事故による作業中断を回避して結果的にコストカットにも繋がる。主に総務部の業務。

部品: イベント運営
従業員の士気を高めるためにも、外向けの展示会をするにもイベントの開催は必須である。彼らは広報や運営部、企画部と連携し様々なイベントや展覧会を企画運営する事で士気を高め、商売を作り出す手助けをするのが仕事である。主に総務部の業務。

部品: 慶弔
工場勤務者の中に不幸があった場合、近親であれば一定の休暇と見舞金が払われるのが通例となっている。これらが満たされない工場であれば、勤務者の不満が大きく高まり勤務態度の悪化や離職する者が現れる。主に総務部の業務。

部品: 契約管理
基本的に外部との交渉は全て契約という形で書面化され保存される。これを保管・分類し検索・閲覧性を高めておくことで各部署からの確認や契約更新作業等を効率化することができ、トラブルや情報漏えいの可能性を引き下げることができる。管理業務の他、問題が起きた場合の法的な手続きの業務も兼ねる。主に総務部の業務。

部品: 衛生管理
製品が使用者に触れる部分の衛生状態を管理する業務。食品、化粧品、医薬品などでは特に食中毒や異物混入を防止する必要があるために重要な作業。整理・整頓・清掃・清潔・躾の5Sが基本となる。主に総務部の業務。

部品: セキュリティ管理
工場の物的・知的財産を外部の脅威から守るためにセキュリティ管理が求められる。工場への入退場管理、個人情報・機密情報の管理、不良製品の発生防止、搬出入エリアの入退場管理、外周エリアの管理・警戒などその業務は多岐に渡る。主に総務部の業務だが、組織が大きい場合は単独部署となることもある。

部品: 営業設計
顧客ニーズを調査し、どのような仕様の製品をどのくらいの価格で提供することができるか検討・準備する業務。必要に応じて客先に出向いてのプレゼンや仕様の提案も行う。顧客の提示要件に基いて価格、技術仕様、体制、スケジュール、財務など様々な資料を作成する能力が求められる。主に営業部の業務。

部品: 受注営業
一般に営業業務のイメージである、実際に受注を取ってくる業務。顧客の需要動向を把握し、積極的に顧客の需要を喚起するとともに受注に結びつけなければならない。安く引き受け過ぎれば従業員や会社が傾くことになるが高く受けすぎても今後につながらない可能性がある。彼らの仕事に関する知識と交渉、そしてバランス感覚は仕事を回す上で必須なのである。主に営業部の業務。

部品: 工場営業
受注後の契約履行業務。製造過程での顧客の要求を製造部門に伝え、各部門との折衝を行い適正な利益確保に務める。工場内コストの取り纏めや部署間の情報共有サポート、納期の調整、追加・変更契約時の商務取り纏めなど、顧客と工場間を取り持って作業が円滑に進むよう調整する。納入後の保証期間内における瑕疵・トラブル対応も行う。主に営業部の業務。

部品: 製品企画
顧客のニーズをもとに製品コンセプト、仕様、開発と販売の計画を立案する作業。誰のためになぜ製品を作るのかを考え、そこから製品がどのようなものであるか、技術的にどのように実現するのかを計画する。仕様が決まれば開発担当者と期間、開発費用を決定し、製品の販売価格、場所、個数、期間をどのように設定すれば採算性があるのかを計画して初めて実際の設計作業に入ることになる。企画部もしくは設計部の業務。

部品: 基本設計
製品企画で決定された仕様を実現するために、製品全体をどのような構造にするかを決定する作業。複雑な構造を持つ製品の場合はさらに詳細設計が必要になることもある。詳細設計が必要になる場合はこの段階でデザインレビュー(設計審査)が行われ、各部署の経験豊富な専門家を集めて問題を抽出、問題があれば改善してから次の詳細設計に進む。業種によっては構想設計とも呼ばれる。基本設計は後々の生産の段階を予想しながら設計する必要がある。これは設計の上流で発生した問題が隠れたまま生産に近い段階で発覚すると修正に大きなコストが掛かるためである。設計部の業務。

部品: 詳細設計
詳細設計では基本設計に基づいてさらに具体的な構造、寸法を決めていき実際に製品が製造できる所まで具体化していく。設計部の業務。

部品: 生産工程管理
顧客から依頼された所定の製品を所定の数量・品質・原価で所定の納期に納品できるよう、工場内で製造設備、労働力、資材等のリソースを効率的に活用するよう管理する活動。工程計画と工程統制からなる。生産管理部、もしくは製造部の業務。

部品: 加工・組立技術開発
実際の製品を開発する前段階として、製品を製造するための技術開発はものづくりのために重要な要素である。製造の効率、安全性、難易度など様々な技術開発が行われる。生産管理部、もしくは製造部の業務。

部品: 生産システム開発
生産システムとは需要というインプットに対して製品をアウトプットするためのシステムであり、人・設備・空間(工場)・情報をやりとりする仕組みの4要素で成り立っている。生産システムの組み立て方によって製造の効率は劇的に変化するため、生産システムは常に見直しとアップデートが必要なのである。主に生産管理部の業務。

部品: 工程計画
製品をいつ、どのように生産するかを決める計画。生産手順を決定し、生産に必要な工数を算出、日程と比較して生産能力に対する負荷を割り出し、過不足を調整する。主に生産管理部の業務。

部品: 原材料調達
加工もしくは組立のための実体としての材料及び副資材を調達する業務。社内各部署からの要請に基づいて適正な品質のものを最適なコストで調達し、最適な在庫を保持することが求められる。資材調達部の業務。

部品: 中間製品の購入
原材料から部品を製造するのではなく、他企業の製造した製品を購入して部品として組み込む、または材料として使用すること。優れた技術力の部品メーカーが存在している場合、その部品を組み込むことで品質保証や技術的な検証などの重荷から解放されて自社の製品の品質に注力出来るため、日頃から優秀な発注先を確保することが競争力に繋がる。場合によっては独自仕様で特注品を製造してもらうこともある。資材調達部の業務。

部品: 加工作業
製品の仕様、設計に従って原材料を部品に加工する作業。業種によって異なるが、種々の道具、あるいは加工機を用いる。製造部、もしくは加工部の業務。




部品: 組立作業
部品を設計通りに組み立て・組み付けする作業。組み立て工具、治具、検査器具等を用いて作業を行う。一部加工工程や検査工程を含む場合もある。生産方式によって必要な熟練度が異なる。製造部の業務。

部品: 製品検査
製品・部品に不具合や数量過不足がないか確認する作業。目視検査、外観検査、寸法検査、性能検査など業種により様々な検査が行われる。検査方法も人力によるものと機械によるものがあり、検査も全数検査の場合と抜き取り検査の場合がある。抜き取り検査の場合は製品の品質は統計学的に保証されるが、不良の数量が増えてきた場合は対策を打ち、工程能力が向上するまでは全数チェックに戻すといった、生産現場の状態への柔軟な対応が求められる。業種によっては出荷先担当者による立ち会い検査を行う場合もある。検査・品質保証部の業務。

部品: 梱包作業
製品が輸送時に破損・汚損しないようにパッケージングする業務。製品の梱包に必要な資材としては小型であれば箱、緩衝材、説明書類、製番を示すシール類などである。一方で大型の製品であれば木材で出来たパレットの上にボルトで固定してカバーをかぶせるなど、形と大きさに合わせた対応が必要となり、それなりの手間が掛かる。製造部が製造の一環として行う場合と、梱包・出荷部が行う場合がある。

部品: 出荷作業
検査・梱包された製品を出荷・納品する作業。工場における最終工程であり、検収書を受取り納品を行うことで工場の業務は完了となる。出荷する製品は出荷場に一旦仮置きされるが、専任の責任者、スタッフが配置と在庫管理を引き受ける。

部品: 検査技術の開発
製品の検査の場合、検査に時間が掛かっては生産に追いつかないため検査工程は製品毎に設定し製造のタクトタイム内に済むことが求められる。全数検査の場合は検査装置を用意し、全て自動で検査を行い、結果の確認のみで済ませることが理想的となる。抜き取り検査の場合は検査装置をマニュアルで使用することで十分な場合もある。

部品: サービス部品受注・発送
アフターサービス業務の一つ。サービス部品とは納入した製品の補修・交換用部品のことであり、これの受注・発送も重要な業務の一つである。サービス部品は製品の生産が終わってからも(製品種類により異なるが)一定期間生産・保管する義務がある。製品本体の品質もさることながら、サービス部品対応も製品の信頼に繋がる重要なファクターである。

部品: 製品の保守・点検
アフターサービス業務の一つ。小型の製品であれば保守・点検は工場に送付の上で行われるが、大型の製品の場合はサービスマンを派遣して行う場合もある。業種によっては保守・点検要員を営業所や納品先に常駐させることもある。

部品: ライン生産方式とは
ラインに乗せた製品をコンベアなどで流しながら組み立てる方式。いわゆる流れ作業。製造工程に従って設備・人員を配置する。単一製品を大量に生産するのに向いている。

部品: 作業者の熟練度の影響が小さい
作業者一人一人の作業は数点の部品組み付け・加工といったものであり職人的な技量は求められない。作業者の熟練度が上がるとライン速度を上げることができ、生産効率が向上する。

部品: 大量生産向き
ライン生産方式では工程1つあたりのサイクルタイムを揃えて単一製品もしくは同一工程の製品を連続して生産するため、最も仕掛り品が少なく、リードタイムも短くすることができる。

部品: セル生産方式とは
ライン方式と機能別生産方式の中間の生産方式。一人、または少数の作業者チームでミニラインを作り、製品の組立工程を完成(または検査)まで担当する方式。作業者の周りを部品や作業台がコの字に囲むことからセル(細胞)と呼ばれる。作業者は全工程を行うために高いスキルレベルを持っている必要がある。

部品: 多品種少量生産向き
個々のセルで異なる品目を扱え、部品・工具棚を交換すれば別品目への段取り変更が終わるために多品種少量生産に適している。

部品: 少量の材料から生産可能
1品目1セルから生産可能であるため、ライン方式のように大量の材料を抱える必要がなく、工程間在庫も少なくて済む。

部品: 生産ボリュームの変更に対応しやすい
需要の高低によって稼働セル数の増減が容易に行え、休止させたラインの他品目への変更も可能なので遊休スペースの発生も減らせる。

部品: 作業者の士気向上
セル生産方式では商品完成の実感を得やすいことやスキル向上が作業量と品質の向上に直結するために作業者の士気が上がりやすい。

部品: 機能別生産方式とは
別名ジョブショップ方式。同種の機能や性能をもつ設備をグルーピングして工程を編成し、製品別に必要な工程間を運搬して生産を行う方式。品種ごとに専用レイアウトを設けないために多品種少量生産に向いているが、加工経路が長くなる、管理が煩雑となる、生産リードタイムが大きくなり仕掛品が増加するといったデメリットもある。

部品: 生産計画や仕様への対応力が高い
製品が必要な工程だけを選択して通ることから生産計画や仕様が変化しても設備やレイアウトを変更する必要がないため、柔軟に対応できる。


部品: 設備稼働率向上
各工程グループが品目専用レイアウトとなっていないため、設備の稼働率が他方式に比べて非常に高くなり、作業者の熟練度も上がりやすくなる。

部品: 事務所
書類・帳簿の作成・処理など、主として机の上でする仕事を行う作業を行う部屋。オフィス。主に総務部、営業部といった部署が使用する。工場規模によっては企画・設計部も同室であることがある。

部品: 企画・設計室
製品や設備の企画から設計、開発までを一括して進める施設。設計資料や設計機材、打合せ用の会議スペース等も含まれる。設計・企画情報は機密情報となるため、基本的に許可された人員以外立ち入りは許可されず情報媒体の出入りには制限が掛けられる。

部品: 資材・原料貯蔵施設
製品の原材料や中間製品、仕掛品等を保管する施設。工場の片隅やバックヤードがこれにあたる場合もある。資材によっては劣化を防ぐための専用保管設備に保管される。露天、あるいはそれに近い形で保管する場合は保護カバー等で汚損しないように注意が払われる。

部品: 加工施設
原材料を部品、または製品に加工する施設。業種によって異なるが製品に応じた様々な加工設備・機械を備える。設備レイアウトは生産システムによって異なるが、概ねライン・セル・機能方式のいずれかで配置される。組立施設と一体になっている場合もある。

部品: 組立施設
加工、もしくは購入した部品を組み立てて最終製品を完成させる施設。業種によって異なるが製品に応じた様々な組立設備・機械を備える。設備レイアウトは生産システムによって異なるが、概ねライン・セル・機能方式のいずれかで配置される。加工施設や検査施設と一体になっている場合もある。

部品: 検査施設
加工された部品、または組み立てられた製品を検査し不具合が無いかを確認する施設。業種によっては加工施設や組み立て施設と一体になっている場合もある。

部品: 出荷施設
製品を出荷するための施設。トラック、輸送船等輸送機材への積み込み設備である。完成品倉庫を兼ねる場合もある。次々と来る完成品と引き取りの業者を裁くため大きく場所を取ることが一般的であり、管理する人員は外部と内部の両方への取り持ちをするため比較的独立した判断を求められ、両方が納得するように調整する必要がある。

部品: 廃棄物処理施設
工場の排煙や排水から公害が発生しないように、法律や条例で定められた基準を満たすよう定期的に検査が行われる。検査の基準が満たないようであれば排煙処理施設、排水処理施設の改善を行うように指導をされ、再度検査に合格するまで操業停止が言い渡される。

部品: 廃棄物保管所
大型ゴミや資源となる金属屑、危険物となる産業廃棄物は回収時期が一定期間毎のため、回収のタイミングまで保管する倉庫が必要となる。これは火災などの災害時に工場本体へ影響が出ないようにある程度離れた場所に設定される。

部品: 自家発電施設
工場内で停電が起こった場合、通信遮断や重要機器の停止等で多大な被害を被るケースが考えられるが、それを防ぐために工場内で小規模な発電施設が用意されている。これによって生み出される電力は一時しのぎに過ぎず、長期間工場を稼働させるには当然足らないが、災害等による一時的な停電に対応するには十分な量であった。

部品: 福利厚生施設
福利厚生の一環として、社員の心身のケアのために会社が用意した施設。保養施設・体育館・診療所等がこれにあたるが、施設の利用は社員であれば誰でも利用できるようになっている。

部品: 社宅・寮
福利厚生の一環として、遠方から出社せざるを得ない社員や自宅を持っていない社員のために会社が用意した住宅・寮。交通の便の関係から用意した会社の敷地内、もしくは会社の近辺に存在することが多い。家族を持っているための家族向けの社宅なども用意されているほか、子供や家族が学校や買い出しで街へ通えるように毎日数本のバスが運行されており生活に対して幾分もの配慮がなされている。また寮には工場が寮母を雇う事で生活面の補助がされており、希望者は朝と夜の食事と洗濯のサービスを受ける事が出来るようになっている。

部品: 工場長
ラインの立ち上げや新しい生産技術の開発といった難しい業務を成功させた熟練技術者であったり、大型案件を次々と取得する優秀な営業担当であったり、その前身は様々だが一概に言えば、各世代で最も工場の運営拡大に貢献した者がなるべき職。一方で上位組織の幹部が監督のために就任する場合も多い。

部品: 事務員
事務員は工場の運営に必要な会計処理から書類の整備、部材の手配といった外部との折衝まで行う場合もある。庶務全般を取り仕切るため、細々とした内容の確認やすり合わせがあり、緻密な対応が求められる。

部品: 営業員
営業員は工場の製品納入先との交渉を担当する。仕事の発生=営業が手に入れてくる発注依頼となるため精神的なプレッシャーが大きい職種となる一方で優秀であれば大きく工場の運営に貢献することが出来る。

部品: 開発設計者
開発設計者が工場で担当する業務は生産技術者と兼任となることも多いが、各工程に必要とされる治具や専用機械の開発となる。専用機械については外部から購入、据え付けるとともに十全に機能を発揮出来るように周辺の部品を設計し、工程において作業者と連携することで完成となる。

部品: 生産技術者
生産技術者の主な仕事は工場のラインを設計・開発・維持管理することとなる。新規設計のラインを立ち上げる際には新しい試みとなる工程について事前に検証実験を進め、理論を確立してからラインに組み込むことが望ましい。

部品: 技能者
技能者は作業者の中でも特定の技能を持つことで特殊な工程を担当することが出来る人員となる。技能者の熟達した者はマニュアルを整備する、他の作業者に技能を教育することで、技能者を育てることが求められる。

部品: 作業者
工場の各工程に配置される作業者は、基本的にマニュアルにそって作業を進めることが推奨される。そのため、マニュアルの整備次第で工程のタクトタイムは早くなり、理論値に近づけることが求められる。また作業者が独自の改善活動を行うことで、無駄をなくすことも生産性の向上に大きく寄与する。

部品: 滑走路
機体の離着陸に耐えられるよう、数メートル級の分厚いアスファルトで舗装してある道路。降雨時の水はけのために、両サイドから中央にかけて少しずつ盛り上がっている。また、雨天時の着陸のために、摩擦を高めるための、横縞模様の細かい溝も掘られている。

部品: 格納庫
雨風や砂塵から機体を守りつつ、機体がすっぽり入ってなお整備用のクレーンなどの大型機材が動けるスペースを確保してある。

部品: 整備設備
機体のどの場所にも手が届くように組める作業用の足場・ドックスタンドや、フロアに配置された、必要な工具・器具が整然と収納されている大型ラックなどがある。

部品: 試験データ収集室
テストフライトの際、飛行データを収集、検証を行う為の部屋。格納庫内にあり、その窓からは滑走路とその上空を見上げられる構造になっている。

[78] アイドルオペレーター(最終版) Name:城華一郎 Date:2017/08/15(火) 22:23
大部品: アイドルオペレーター RD:57 評価値:9
-大部品: IOP47 RD:49 評価値:9
--部品: IOP47とは
--大部品: オリジナルメンバー RD:48 評価値:9
---部品: IOP47オリジナルメンバー
---大部品: 北海島 RD:1 評価値:0
----部品: 北海しの
---大部品: 東北 RD:6 評価値:4
----部品: 青森りんご
----部品: 岩手カイト
----部品: 宮城モリノ
----部品: 秋田ドーラ
----部品: 山形千代乃
----部品: 福島ゲンキ
---大部品: 関東 RD:7 評価値:4
----部品: 東京マツリ
----部品: 神奈川マイテ
----部品: 千葉まりな
----部品: 茨城アキサ
----部品: 栃木リューゴ
----部品: 群馬フーコ
----部品: 埼玉ミソラ
---大部品: 中部 RD:9 評価値:5
----部品: 長野アステル
----部品: 山梨ネプテル
----部品: 新潟ジュン
----部品: 愛知アオイ
----部品: 静岡イツキ
----部品: 岐阜愛佳
----部品: 石川ぼたん
----部品: 富山マスギ
----部品: 福井マツヤ
---大部品: 近畿 RD:7 評価値:4
----部品: 三重アイキ
----部品: 大阪ダンジ
----部品: 兵庫シゲミ
----部品: 京ノミア
----部品: 奈良スミレ
----部品: 滋賀あきふみ
----部品: 和歌山メジロ
---大部品: 中国 RD:5 評価値:3
----部品: 岡山こもも
----部品: 鳥取ヤマジ
----部品: 島根ディウス
----部品: 山口カタリナ
----部品: 広島てふて
---大部品: 四国 RD:4 評価値:3
----部品: 香川こぶし
----部品: 愛媛ミカン
----部品: 高知ライア
----部品: 徳島みずる
---大部品: 九州 RD:7 評価値:4
----部品: 熊本リンドウ
----部品: 鹿児島サツマ
----部品: 大分イヨ
----部品: 福岡ツツジ
----部品: 佐賀シテル
----部品: 宮崎すぴな
----部品: 長崎フィニティ
---大部品: 沖縄 RD:1 評価値:0
----部品: 沖縄アオト
-大部品: アイドルオペレート RD:8 評価値:5
--部品: now on stage!!
--部品: 夢見心地オペレート
--大部品: トレーニング RD:6 評価値:4
---部品: ボイス
---部品: 表情
---部品: 暗号ダンス
---部品: 暗号ソング
---部品: アイドルソング
---部品: アイドルダンス


部品: IOP47とは
アイドルオペレーター47、通称IOP47。
その枠は常に最大47人とされる、過酷な狭き門である。
アイドルオペレーターの能力を最大限に発揮出来るのは、最大47名までとなる。
活動時には47都道府県の号を称する伝統。

部品: IOP47オリジナルメンバー
初代IOP47のメンバーである。
A世界にいたメンバーのため、現在とは技術や背景が色々と違っている。
特に、ハッカー系はB世界では現在育成しておらず、最大の相違点といえる。
個性豊かな男女が集い、オペレーターとしてアイドル活動(?)を果たした。
ttps://img.atwikiimg.com/www23.atwiki.jp/ty0k0/attach/294/894/alliop.jpg
歴代の襲名者は、一人ひとりがこの水準の魅力を持つことが要求される。
つまり、一つの基準なのだ。

部品: 北海しの
―★ こんなに可愛い子が男の子でもいいはずだ! ★―
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得意分野 歌、トーク
普段はクールで、反応も淡々として必要なことしか話さない。
仕事(アイドル)のときは優しい声を出しているのでギャップ有り。
声は高めだが男。
声質がやわらかく、息を抜いて話す(森○レ△さん風)ので、耳に優しい。ていうか溶ける。
感情の起伏は大きくない。併せて表情の変化も乏しい。
動物が好き。
動物たちと遊んでいるときに笑顔がたまに見られることがある。その笑顔は天使。
ソロ時の代表的衣装 執事風にアレンジされた西国人服

部品: 青森りんご
―★ 和み系美少女 ★―
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得意分野 歌
16才なのに古風なところがある、穏やかな声が癒しを求める人達に人気。
ソロ時の代表的衣装 パフスリーブブラウスと赤いリボンがポイント

部品: 岩手カイト
―★ 海が好き、ツンデレ系アイドル ★―
ttps://img.atwikiimg.com/www23.atwiki.jp/ty0k0/attach/299/800/iwate.jpg
得意分野 ダンス、船の操縦
19才、荒削りではあるが、迫力あるダンスを得意とする。
宮城とはライブ中にダンスバトルかまして良く怒られている。
ツンツンデレ、オペレートは得意だが歌は苦手。
ソロ時の代表的衣装  黒のタンクトップ、下は民俗衣装風。

部品: 宮城モリノ
―★ 楽しい事大好き、おいしーもの食べたら
みんなも一緒に煌めいちゃおうぜー! ★―
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得意分野 ダンス/料理
外見的特徴、見るからにおしゃべりしそうだな、と思う雰囲気。
いつも何か食べているが、良く動くので太る気配が見えない。

内面的特徴、お祭り大好き、おしゃべりも大好き。
だけど一人になると寂しくなって、大人しくなっちゃいます。
ソロ時の代表的衣装  蝶を模して作られた黄緑の髪飾り。
黒をベースにしたワンショルダートップスとショートパンツ

部品: 秋田ドーラ
―★ 無添加絶品小町 ★―
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得意分野 歌
清楚なルックスのめがねっこ。
見た目の通り控えめだが、おとなしい、というわけでもない。
しっかり者で聞き上手。

趣味は料理。
レパートリーは多くないが、素朴な家庭料理を作らせたら天下一品。
毎日お弁当を自作して、個人でやっているお弁当ブログにアップしている。

歌は得意だが、ダンスは少し苦手。
曲の終わり頃にいつもめがねがずれているのはご愛嬌。
ソロ時の代表的衣装 いつもカフス袖かアームウォーマーをつけている

部品: 山形千代乃
―★ 渋カワいぶし系ギャル ★―
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おしゃべり好きで、パッと見は若干チャラい。
が、根は真面目。人一倍練習熱心で、日々の努力を怠らない。
頑固で負けず嫌い、職人気質な17歳。

言動の端々が時々どこか渋いので、
ファンにしばしば「いぶし銀」と呼ばれるが、
あんまりかわいくないので本人は
「スモーキーシルバー」呼びを推奨している。

仕事や趣味へのこだわりはストイックなほどだが、
それ以外は割とちゃらんぽらんでおおざっぱ。
よく寝坊してしまうのが悩みの種。
ソロ時の代表的衣装 ゆったりしたトップス+ショート丈のボトムス。
アクセサリーはごっついのをワンポイント。

部品: 福島ゲンキ
―★ 素朴系アイドル ★―
ttps://img.atwikiimg.com/www23.atwiki.jp/ty0k0/attach/299/799/fukushima.jpg
得意分野 ダンス
 19才、大柄な体格、縁の下の力持ちタイプ
歌はイマイチだが、宮城と岩手とのトリオダンスに安定感を添える。
ソロ時の代表的衣装  白のタンクトップ、下は民俗衣装風。

部品: 東京マツリ
―★ 祭は私の鼓動。 ★―
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得意分野 歌、和太鼓
少々せっかちでおっちょこちょいの女の子。よく動き、感情表現も豊か。ポニーテールがよく似合う。千代田区出身。
ソロ時の代表的衣装 レギンスとミニスカートの組み合わせを好む。可愛くて動きやすいのが好きらしい。

部品: 神奈川マイテ
―★ 心が舞うのは止められない! ★―
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得意分野 ダンス
 直観という名の心的風景に踊る、光と、波。
そこに降りかかる全ての砂嵐(ノイズ)を払うために、
彼女はIOP47を目指した。

グループ行動中は『波』長を合わせることに徹し、
目立たないことをこそ目的とするが、
裏腹に、ソロの場合、衝き動かされるままに、
時として、衣装や舞台をアドリブで変えてしまう、
突き抜けた情熱の持ち主。

一人称は『私(わたくし)』で、
実家は西都の農家。

オアシスの水面を駆け巡る、涼風を思わせる爽やかな声色と、
トランスするほどのMAX時のテンションがチャームポイント。
ソロ時の代表的衣装  蝶を模して結ばれた赤い腰帯。
白いミニスカート。
動きを映えさせるための袖+ノースリーブ。

部品: 千葉まりな
―★ ほんわかキュートな癒し系、真打ち登場! ★―
ttps://img.atwikiimg.com/www23.atwiki.jp/ty0k0/attach/299/798/chiba.jpg
得意分野 歌、トーク
糸目で常にニコニコしている女の子。
やわらかく落ち着いた声が、優しい家族(母/姉/妹)を連想させるらしく、ウケがいい。
基本的に動作も口調もゆったりしており、油断すると「フィールド」に巻き込まれてしまう。
しかし本人的にはいたっていつもキビキビしている、らしい。
マイペースだが、周囲にあわせることを是としているので、余り主張はしないほうである。
全体的にゆるふわファッション。
見た目どおり可愛い物好きで、ぬいぐるみとかちょお沢山持ってる。
お茶が好き。
緑茶・紅茶・中国茶問わず好きだが、コーヒーは苦手。
MA○コーヒーなら大丈夫(笑)
ソロ時の代表的衣装 甘ロリファッションの西国人風アレンジ

部品: 茨城アキサ
―★ ゴージャスで硬派なキラキラ☆ディーバ ★―
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得意分野 歌、演技
睫毛盛り盛りの大きなつり目、
キラキラ&じゃらじゃらのたくさん付いた華美な衣装で
IOP47の中でも1、2を争う派手な外見。
でも言葉遣いは丁寧で、立ち居振る舞いも上品。
髪に一筋入った、薄い赤紫のメッシュがトレードマーク。

声の美しいことを誇りとしている。
見た目の華やかさばかりが注目されがちだが、
いつかは歌声こそを評価されることが目標。
透明感と艶を併せ持つその声を活かして、最近は声優にも挑戦中。

南都出身。実家は私塾をやっているらしいとの噂。
ちなみにすっぴんも派手。
ソロ時の代表的衣装 チューブトップ+へそまで開けたシャツワンピ。
ごっついベルトにラインストーンの3連チェーン。

部品: 栃木リューゴ
―★ ナチュラル★ムードメーカー ★―
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得意分野 歌
明るくて自然と人の輪の中心にいる、太陽のような男の子。
ポジティブで忍耐強く、ゴーイングマイウェイのように見えてとても柔軟。
ちょっとおっちょこちょいなのが玉に瑕な17歳。

空気を読むのがうまいが、多くの場合、あえて読まない。
いたずらも大好きで、不真面目に見られることが多いが
楽しいことが好きなだけで、本人はいつもいたって真面目。 
場を盛り上げるのが好き&上手だが、
自分を目立たせようとしたり、和を乱すようなことはしない。
周囲が楽しいと自分も楽しい、というタイプ。

声が大きくて声質も太いため、歌声に存在感がある。
ソロパート以外で歌声が浮かないようにするのが目下の課題。
ソロ時の代表的衣装 カジュアルなシャツスタイルが多い
ネクタイは首が絞まってる感じがオェッとなるのでしない

部品: 群馬フーコ
―★ 夢はでっかく世界制覇だし! ★―
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得意分野 歌
パイナップルみたいなポニーテールに、
くりくりとした大きな目、片八重歯がチャーミング。
「〜だし」が口癖、元気いっぱいの14歳。

天才肌で自信家、でもちょっと人見知り。
典型的な内弁慶で、誉められると挙動不審になってしまうことも。

ファンからの愛称は「ぷーこ」。
本人も気に入っていて、一人称に使うこともある。
ソロ時の代表的衣装 少年っぽい格好を好む

部品: 埼玉ミソラ
―★ 乙女ラビリンス ★―
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得意分野 演技
別名『突き上げる埼玉』

自分の素質を外見のせいで勘違いしており、下手の横好きを地で行くタイプになっている。
こぶしの利いた演歌が好きなのに下手だが、ウィスパーボイスで恋歌を歌わせると乙女と誰もが錯覚する(※18歳の乙女です)。ダンスも派手に動くと体が大きすぎてチグハグなのに、小さな仕草で表情を引き出させるとまるで少女のように可憐な雰囲気を出す(※18歳の少女です)。
オペレート時の緻密で繊細な気遣いこそが本質で、身長180センチの男らしい(※正真正銘女です)見た目に似合わず、落ちゲーや刺繍が大の得意。
ソロ時の代表的衣装 前を全開にした番長風の学ラン学帽に、可愛らしいリボン

部品: 長野アステル
―★ お腹を出すのは馴れないものですね… ★―
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得意分野 歌
外見的特徴、女、見た目15才。美少女による銀河帝国より参戦
静かな佇まい、見た目の若さと裏腹に落ち着いた雰囲気を持っている。

内面的特徴、大人びていて、しっかり者。
ソロ時の代表的衣装 おへそ控えめ、シルバー基調。ポイントにモスグリーン
美少女による銀河帝国風のぴったりとしたスタイル、ただしロングタイプ。

部品: 山梨ネプテル
―★ アイドルというものに興味があります。 ★―
ttps://img.atwikiimg.com/www23.atwiki.jp/ty0k0/attach/297/792/yamanashi.jpg
得意分野 歌
外見的特徴、女、見た目14才。活動的な印象。美少女による銀河帝国より参戦

内面的特徴、好奇心旺盛、実行力に優れる。
ソロ時の代表的衣装  おへそ控えめ、シルバー基調。ポイントに葡萄色(赤紫)
美少女による銀河帝国風のぴったりとしたスーツ、ミニスカ

部品: 新潟ジュン
―★ スマイル満点!ツッコミリーダー ★―
ttps://img.atwikiimg.com/www23.atwiki.jp/ty0k0/attach/296/783/niigata.jpg
得意分野 トーク
スッキリとした目元と大きな口。 
笑顔の栄える顔立ちで、はきはきとした好青年。
IOPの中では年長の方に位置する。

観察力や洞察力に優れ、場の空気を読むことに長ける。
そのため気配り上手であり、ツッコミ上手でもある。
自ら前に出ることは少ないが、チーム全体のムードを後から支える、
なくてはならない潤滑油のような人。

責任感の強い努力家。
アイドルとしての人気に結びついているかは不明だが、
グループ内での人望は厚い。
ソロ時の代表的衣装 特になし

部品: 愛知アオイ
―★ ぶっちゃけ僕が一番かわいいでしょ? ★―
ttps://img.atwikiimg.com/www23.atwiki.jp/ty0k0/attach/297/790/aichi.jpg
得意分野 歌、ダンス
長いツインテールがトレードマークの、とびきりかわいい16歳。
ただし性別は男。

性格は強気で勝気。
あけすけで物言いは無遠慮だが、振る舞いにはどこか気品が感じられる。
一人称は「僕」。

お仕事には非常に真面目。
アイドルであることをいつも意識し、そして誇りに思っている。
ソロ時の代表的衣装 丸襟にリボンのスイートロリータ系。でもスカートは履かない。
ミニハットを好んでつける。

部品: 静岡イツキ
―★ 青空破天荒! ★―
ttps://img.atwikiimg.com/www23.atwiki.jp/ty0k0/attach/301/814/shizuoka.jpg
得意分野 ダンス+キーボード演奏+歌の一人セッション
別名『けたたましき静岡』

広い世界をありったけ知りたいからアイドルになった、
実は現役のハッカー。このメリハリの時点でけたたましい上に、
静かの文字から一番遠いから静岡を名乗ると言われる程、
とにかく喋る。しかも声が大きい。
黙っていても目と表情が喋っている。しかも目も表情も大きい。
踊るだけで喋っている。なんだか動きが妙にメリハリしている。

この落ち着かなさは、異常なまでの人間好きに由来する。
男も大好き、女も大好き、マシンも大好き、みんな大好き!
だからアイドルオペレーター。

一人称は『僕(ぼく)』
活動的な点以外は典型的ギークで、ろくに生活上の頓着がない。
ソロ時の代表的衣装 外は伝統衣装のアレンジを厚着。
中はキュロット+ベストのみ。

部品: 岐阜愛佳
―★ 目指すはトップアイドル!!! ★―
ttps://img.atwikiimg.com/www23.atwiki.jp/ty0k0/attach/298/794/gifu.jpg
得意分野 ビジュアル、歌、ダンス、なんでもござれ
 猫っぽい。
某猫士っぽい。
というか某猫士なのは確定的に○らか。
ソロ時の代表的衣装  特になし

部品: 石川ぼたん
―★ おいろけたん☆とうっ! ★―
ttps://img.atwikiimg.com/www23.atwiki.jp/ty0k0/attach/298/795/ishikawa.jpg
得意分野 ダンス
自称・IOPのお色気担当。
セクシーさを出すためにいつも露出多めだが、
非常にざっくりした性格と底抜けに明るいノリのために、
あまり色っぽいという評価はされていない。
それでも頑なにお色気担当を自称するため、
ファンは親しみと愛を込めて彼女を「おいろけたん」と呼んでいる。

記憶力も要領もいいのだが、ものごとを深く考えるのは苦手。
直感的でまっすぐで、良くも悪くも裏表がない。
いきいきとした、キレのある男前なダンスが魅力的。
ソロ時の代表的衣装 露出が多くてエキゾチックな衣装を好む

部品: 富山マスギ
―★ クール兄系アイドル ★―
ttps://img.atwikiimg.com/www23.atwiki.jp/ty0k0/attach/302/816/toyama.jpg
得意分野 歌、演技
鉄壁お兄様、常に冷静そうに見える美貌持ち。20才。
ソロ時の代表的衣装 白と紫を基調にした東国風スタイル

部品: 福井マツヤ
―★ 天才肌弟キャラアイドル ★―
ttps://img.atwikiimg.com/www23.atwiki.jp/ty0k0/attach/303/819/fukui.jpg
得意分野 歌、バラエティ
 天才肌の自然派少年、育ちの良さは隠せない。17才
ソロ時の代表的衣装  白と水色を基調にした東国風スタイル

部品: 三重アイキ
―★ 俺で、いいのかな? ★―
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長身痩躯、しかし肩幅があるので堂々として見える。
グループ内ではだいぶオトナな27歳。

元モデル。
年齢的なことから引退し、スタイリストに転向するはずであったが、
手違いでアイドルオペレーターのオーディションにエントリー、
流されるままに参加し、そのまま合格してしまった。
せっかくなのでと邁進し今に至る、ちょっと変わった経歴の持ち主。

物腰は柔らかく、性格は穏やか。
色香漂う雰囲気の割に存外照れ屋で、自己主張はあまりない。
アイドルっぽい振り付けは照れが先に立って苦手だが、
低く響く艶やかな声は女性ファンを虜にしてやまない。
ソロ時の代表的衣装 シンプルなものが多いが、奇抜なデザインも着こなす。 
おへそは控えめ。

部品: 大阪ダンジ
―★ オレのハートはあっついんやでー! ★―
ttps://img.atwikiimg.com/www23.atwiki.jp/ty0k0/attach/301/811/osaka.jpg
得意分野 ダンス、トーク
 いわゆるどう見てもチャラ男タイプ、前髪の一部をピンクに染めている。
声は悪く無いのに、音程がアレなのでダンスメイン。
派手なパフォーマンスを好み、モリノやカイトと無駄に張り合ってはやっぱり怒られる。
そして、なぜかナニワアームズ風訛りでマシンガントークをする西国人。18才。
ソロ時の代表的衣装  ヒップホップ系ずるずるファッション。

部品: 兵庫シゲミ
―★ 静やかなるビューティ ★―
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大人っぽくてセクシー、
だけどどこか中性的な雰囲気も漂わす、長身の美女。
やわらかい微笑みに寄り添う笑いぼくろが魅惑的。

口数は多くないが、物腰は柔らかく穏やか。
冷静で、いつも一歩引いた所から周りを見ている。

ハスキーだけれど優しくて深みのある歌声は、
ソロでよし、ハモってよし。。
ソロ時の代表的衣装  シンプルなシャツ&パンツスタイル

部品: 京ノミア
―★ ソード・ヴォイス ★―
ttps://img.atwikiimg.com/www23.atwiki.jp/ty0k0/attach/302/817/kyouto.jpg
得意分野 なし
何一つ自分一人では満足にできないから忠義を立てる。

主を立てること、IOP47という家を栄えさせるために献身を捧ぐこと、そのための一振りの剣たるを望む。

男なのに東国的には間違った姿のサムライしかもガールの格好は、男女の別なく代理するため。

支えられることで支えるそんなキャラ。

どれも微妙だから逆に目立つ、そんなキャラ。

実際には必ずしもそんなことはなく、中性的にかすれた声だけは、やたらに印象的なのだが。
ソロ時の代表的衣装 東国的には間違った姿のサムライガール

部品: 奈良スミレ
―★ それゆけ!天然お嬢様 ★―
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得意分野 ダンス
 金色の長い髪が美しい19歳。
切れ長の目に泣きぼくろがチャームポイント。

お嬢様然とした佇まいに、お嬢様言葉で話す、いかにもなお嬢様。
実際かなりの名家の出らしいのだが、
社会貢献を真剣に考えた結果、アイドルにたどり着いた変わり者。
真面目すぎて、一周まわって少しずれてる天然さん。

しっかりとした基礎に裏打ちされたダンスの優雅さと、
凛とした存在感が魅力的。
ソロ時の代表的衣装 シンプルで清楚で上品な感じ
ミニスカートはあまり履かない

部品: 滋賀あきふみ
―★ 冷静沈着アイスマン ★―
ttps://img.atwikiimg.com/www23.atwiki.jp/ty0k0/attach/297/793/shiga.jpg
得意分野 歌、ダンス
いわゆるクールメガネ。
いつでも一歩引いた目線で物事を捉えているのでクールな印象だが、実は世話焼きタイプ。
ただ他人の自主性を重んじているのでなかなか行動に出せず、もやもやとしている。
響く低音ボイスとキツめの見た目のせいで、恐い人に見られるのが悩み。
真面目で礼儀正しく、規則に厳しいので『(風紀)委員長』とよく呼ばれている
笑顔は苦手だが、褒めるときや励ますときの優しい声は好感度が高い。
ソロ時の代表的衣装 スーツ風にアレンジされた西国人服

部品: 和歌山メジロ
―★ 歌って踊れるママドルしちゃうよ! ★―
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得意分野 歌・節約料理
典型的なギャルママ、ラブリーなものが大好き。22才
元気ハツラツ、節約料理応援番組でも活躍中。
ソロ時の代表的衣装 フリフリ&リボン多用のワンピース
ラブラブなパパの為にお腹はしまってます。

部品: 岡山こもも
―★ こももん☆ビームでみんなはっぴーち! ★―
ttps://img.atwikiimg.com/www23.atwiki.jp/ty0k0/attach/300/802/okayama.jpg
得意分野 歌、トーク
元ネットアイドル。
「こももん」という名で地道に活動していたが、
アイドルオペレーターのオーディションに合格、
この度めでたくメジャーデビューを果たした。
決め台詞は「こももん☆ビームでみんなはっぴーち!」

いわゆるアニメ声。
外見も幼く見えるが、実年齢は不詳。
実はIOP最年長、との噂もあるが、真偽の程は定かではない。

長いアイドル活動で培った歌唱力はかなりのもの。
昔からのファンをとても大切に思っているので、
今後もネットアイドル時代のキャラを崩す気はないらしい。
ソロ時の代表的衣装 ふりふりのアイドルアイドルした感じでひとつ

部品: 鳥取ヤマジ
―★ イケメンキャラメリーゼ ★―
ttps://img.atwikiimg.com/www23.atwiki.jp/ty0k0/attach/298/796/tottori.jpg
得意分野 歌
涼やかな目元が印象的な、長身の美丈夫。
歌声は、うっとりするような甘いキャラメルボイス。
黙っていればミステリアスな雰囲気のイケメンだが、
中身はほやーんとしたお兄さん。

幼い頃に見た遊園地のショーに感動し、
自分もキラキラした夢を与える存在になりたいとずっと思っていた。

かわいいぬいぐるみと少女漫画が好き。
ソロ時の代表的衣装 黒を基調としたタイトな服を好む。ファーとかも好き。

部品: 島根ディウス
―★ 島根ディウスは君を待つ ★―
ttps://img.atwikiimg.com/www23.atwiki.jp/ty0k0/attach/308/868/shimane.jpg
得意分野 なし
何をやらせてもそつがない。視野が広くて何にでも気が回る。
そんな自分に絶望している。
たった一つのことさえ出来なかったくせに。
……ディウスは自らをIOP47のプロデューサーとして持って任じている、見た目は才色兼備の美青年である。
オペレーターを遂行者と呼び、多少演技がかった言動や振る舞いをする他は、取り立てて奇異なところもない、現代風の知性派アイドルとして知られている。
彼の本当の望みは、たった一つをもう一度見つけること。
そのためだけに、幾千もの同業者、幾万ものファンの全てを一人一人、見つめ続けて待っている。
もう一度、出会えるその日に、全てを懸けて。
ソロ時の代表的衣装 なし

部品: 山口カタリナ
―★ 『まなざしが君を輝かせる――』 ★―
ttps://img.atwikiimg.com/www23.atwiki.jp/ty0k0/attach/309/886/yamaguchi.jpg
得意分野 作詞
異名は召喚せる山口。
ペルセウスアーム出身。女性名だが男性、美丈夫。
深まった葡萄酒に似た、低く、潤いがあり、気品の匂い立つ声色を持つ。
24歳。どんな相手にも寄り添う広いオペレーター眼と声の良さとで選考に残り、莫大な蔵書と長い放浪歴に裏打ちされた見識を買われて抜擢された知性派アイドル。
知的貴族としてのノブレス・オブリージュ(高貴なるものの義務)を持って任じるがゆえのアイドルであり、オペレーターであるとの自説を持つ異端児。
人の本質を揺り動かし、呼び覚ます詞をいつも探している。
ソロ時の代表的衣装 羽根付き帽、貴族風のベスト、白いシャツ、黒のスエードのパンツ

部品: 広島てふて
―★ 『愛よりも大切なもの、見つけたよ。』 ★―
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得意分野 演奏(横笛)
 愛に広く愛に孤独な愛の島で、
「導いて欲しいのは私の方だよ」
いつだって迷い、
「本当に愛さえあればいいのかな?」
いつだって自分に問い直し続けている、
「わっかんないよ、あんたたちのことなんて!」
一人の蝶々。

愛想笑いや媚びた声が死ぬほど苦手で、ぎこちない。相手の意志をそのまま汲むことにためらいを抱き、そのために意志の疎通が遅れてしまう。我が強く、処世術が下手で、人の間に立っているべき器と思われないくらい、向いてない。
その全ての短所が裏返しになるためにあった。
周りの46人、全員に立ち向かい、互いに影響を与え合ううちに、自分が本当は何を求め、何を成したいかの答えを掴む。

誰も失わせず、誰も手放さない、『連邦』の意志の持ち主。
ソロ時の代表的衣装 西国人の服をリファインしたデザインに、蝶の羽のような形に大きく広がった腰帯

部品: 香川こぶし
―★ 最強・王道・清純派 ★―
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得意分野 歌
インパクトのある名前とは裏腹に、
その姿は清楚で可憐、王道系の美少女。
ある意味ではいかにも、なアイドルだが、
個性派ぞろいのIOPでは逆に目立つ存在。

歌もダンスも、ひときわ突出した所はないが、
すべてそれなりに、そつなくこなすことができる。
安定感のある優等生タイプ。

どこにでもいそうだけれど、滅多にいない。
そんな魅力を持った女の子。
ソロ時の代表的衣装 清純派なかんじで

部品: 愛媛ミカン
―★ メガネアイドルでも…いーよね☆ ★―
ttps://img.atwikiimg.com/www23.atwiki.jp/ty0k0/attach/301/812/ehime.jpg
得意分野 歌、作曲
小柄でキュートなメガネっ娘。
かわいらしいハニーボイスに抜群の歌唱力を持っているが、
センター争いには興味が無いマイペース少女。15才。
ソロ時の代表的衣装 オレンジが基調パフスリーブブラウスに、ミニスカ&絶対領域ニーハイソックス。

部品: 高知ライア
―★ 『万民よ、ひれ伏しなさい! その更に下を私は行ってやるわ!』 ★―
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得意分野 バラエティ
14歳。
前代未聞の土下座系アイドル。教養はないけど見栄っ張り、自信はないけど強情っぱり、優しいけれど、素直のなり方を自分の弱さをさらけ出すことより他に知らない、脆くて強い、宝石のような少女。
貧乏、貧弱(体つき)、貧相(体つき)、嘘つきと、何一つまともなアイドルらしい長所を持たない。その、圧倒的な存在感を放つ、意志力の固まりのようなまなざし以外は。
彼女がその瞳で見据えて信じて止まないのは、自分以外のあらゆる人間の、やれば出来るという可能性なのだ。
『私よりバカでダメな奴なんて銀河広しと言えども、そうはいないわよ! 大丈夫、だから二人で一緒にやってみましょ? 間違ったら私が真っ先に謝ったげるから!』
ソロ時の代表的衣装  いたずら妖精風の、お腹の開いた、ちっこい羽根付きワンピース

部品: 徳島みずる
―★ 夢を見、出ずる ★―
ttps://img.atwikiimg.com/www23.atwiki.jp/ty0k0/attach/310/889/tokushima.jpg
得意分野 対話
 北都出身の歳若い少年。純粋なレンジャー連邦の血統ではないらしく、どういうわけか、灰なのに淡く水色がかった髪色をしている。
とても人懐こく、年齢に似合わず思慮深く、やわらかで、暖かい。仲間内でもへだてなく話しかけ、周りの個性に負けない芯を、内に秘め、振る舞い全てで明らかにもしている。

母子家庭で育ち、母思い。また、地域の輪にはかなり昔から積極的に参加。特にホープへの強い敬意をしばしば口にするが、なるつもりはない。
勉強熱心で、アイドルオペレーターになったのは、母やみんなに恩返しをするため、また、今という時期に、自分がいろんなことを経験して、将来の役に立てるため。そして勿論、みんなの役に立つためでもある。

夢は国のみんなが誇りに思ってくれるくらいの、立派な人になること。
ソロ時の代表的衣装 いつもの衣装に、純白のマント

部品: 熊本リンドウ
―★ みんな見てるか、俺は頑張ってるよ! ★―
ttps://img.atwikiimg.com/www23.atwiki.jp/ty0k0/attach/302/818/kumamoto.jpg
得意分野 ダンス
 明るいアニキ。
サツマのダンスパートナー。
前に出たがる相棒にくらべると目立たないが、冷静堅実に踊る。25才
ソロ時の代表的衣装   黒に銀の柄をあしらったTシャツに、ハーフパンツ。

部品: 鹿児島サツマ
―★ まあ、俺のダンスを見てくれよ! ★―
ttps://img.atwikiimg.com/www23.atwiki.jp/ty0k0/attach/301/813/kagoshima.jpg
得意分野 ダンス
肉体派アニキ。
ゲンキと並ぶ体格の良さを生かして、ダイナミックなダンスを得意とする。
喧嘩っぱやい所もあるが、何かと頼れる存在。26才
ソロ時の代表的衣装 黒に金の柄をあしらったTシャツに、ハーフパンツ

部品: 大分イヨ
―★ 私はみんなのタイヨウになるんだ! ★―
ttps://img.atwikiimg.com/www23.atwiki.jp/ty0k0/attach/308/867/ooita.jpg
得意分野 じぶん
 (=゜ω゜)ノ イヨゥ <これが自前のサインというのだから、キャラクターの剽軽さと得意ジャンルは推して知るべし、な、顔文字大好きっ子の15歳。
将来を駄目な意味でハッカー向きと嘱望されていた幼女時代だったが、ラッキーなことに、もうちょっと前向きになれそうな職種が生まれ、母親にまんまと新型PCと引き換えにオーディションへ送り込まれる。
重度のゲーマーでもあり、年齢に似合わないレベルのマニアックなコスプレでしばしば登場する。
ソロ時の代表的衣装 魔法少女風味仕立て(赤)

部品: 福岡ツツジ
―★ こういうのも人生の勉強だよね。 ★―
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得意分野 作詞、演出
知的アイドル。22才
連邦大在籍中、研究熱心な変わり者。
ソロ時の代表的衣装 細身のスーツ&ネクタイ、シャープなデザイン

部品: 佐賀シテル
―★ 少年は、いつも自分をサガシテル ★―
ttps://img.atwikiimg.com/www23.atwiki.jp/ty0k0/attach/308/866/saga.jpg
得意分野 歌
歌より他には何も知らない。歌より他は、ただ惑うだけ。
どうしてなんだろう。どうしていつもみんなに迷惑をかけてしまうんだろう。どうしてこんな僕は、ここにいられるんだろう。
懸命に追いつこうとしても、シテルの足は動かない。
誰かを導くどころか、誰かの憧れにだってなれる気がしない。
何もわからない。わからない。ただ、歌うだけ。
歌う以外の、自分を知らない。
ソロ時の代表的衣装 なし

部品: 宮崎すぴな
―★ キミは一人じゃないよ ★―
ttps://img.atwikiimg.com/www23.atwiki.jp/ty0k0/attach/309/879/miyazaki.jpg
得意分野 えんぎ、回るダンス
灰色の髪に白いワンピース、裸足、とてつもなく地味で陰気で不気味な子。
ただし、それは<電子の衣装(アイ=ドレス)>を纏うまでのこと。
青い光に一筋斜めの黄色を髪とし、かぶり、まばゆいミルキィなオーロラを服の表に波打たせる、赤い靴履いたラジカルプリンセス、女の子!
ドラスティックなキャラクターだけを使い分けて演じるエキセントリックなエンターティナーの側面と、ひたむきで危うい光と影とをきらめかせる奥底の本性とに、砂漠の月の乾いた気配と海上の輝く太陽の鼓動とを合わせ重ねた、尖り型アイドル、18歳。
ソロ時の代表的衣装 白いワンピース、麦わら帽子。

部品: 長崎フィニティ
―★ 『フ、フ、フニたんフニフニ―――ッッ!!』<ΩΩΩ
フィニティ<『任務中です、ばか……にゃん』 ★―
ttps://img.atwikiimg.com/www23.atwiki.jp/ty0k0/attach/309/874/nagasaki.jpg
得意分野 ヴィジュアル
本名フニテル。美少女による銀河帝国出身。
元・情報技官で、公称では今でも軍属を名乗っている。遂行中の任務は、本人曰く、「機密保持と要人警護」とのこと。
種族特有の空回り感ある頑張り屋の特徴を色濃く発揮しており、肉球グローブ・猫耳・尻尾の3点セットでアイドルたちの中に溶け込んでいるつもりらしい。最近は猫ヒゲはありかなしかで悩んでいる。
ソロ時の代表的衣装 出身由来の伝統的な長い衣装

部品: 沖縄アオト
―★ ゆったりやろうよ〜 なんとかなるさ〜 ★―
ttps://img.atwikiimg.com/www23.atwiki.jp/ty0k0/attach/296/784/okinawa.jpg
得意分野 歌
外見的特徴、男、20才。西国人のなかでもさらに日焼けしている
動作はゆっくり。
内面的特徴、のんびりやな性格、でも音楽と酒が入ると踊りだしちゃう一面も。
ソロ時の代表的衣装 白と青を基調にした、装飾の多い昔ながらのレンジャー連邦民族衣装風

部品: now on stage!!
現実感奪われるほどの過酷な現場であっても、たちまちに現場の心を引き戻してくる力。
アイドルオペレーターたちが喋る! アイドルオペレーターたちが動く! それだけで心を「奪い返してしまう」、その力の名は「魅力(カリスマ)」。
アイドルオペレーターたちが持ち込んだ流れが、それまでの空気を上書きしてしまうのだ。

部品: 夢見心地オペレート
アイドルオペレーターたちが、その魅力を振りまきながら、的確な指示を出してくれる。
「えっ、なんでそんなことまで知ってるんですか?? 本職の人??」
いいえ、なぜってそれはアイドルだからです。いろんなお仕事を、それぞれやってきてるんです。事前の予習だって頑張って詰め込んできてるんですよ!
アイドルは努力を表に見せないもの! でも、時たま垣間見える舞台裏。気力が漲ります。

部品: ボイス
声の質は人それぞれ! その魅力を十全に引き出すためには、プロの指導、大事です!
表現力ある声が何の役に立つかって? 人の心を誘導するのに効果が大ありなんです!
「実際に行動するのは現場の皆さんです。私たちはそのお手伝い」

部品: 表情
アイドルオペレーターたちが! アイドルオペレーターたちが自分だけを見てくれている!
だってこっち見て表情が反応したよ!
はい、そういうスキルです。つまりは、「いつだって相手を真っすぐに見つめる」技術。
フェイストゥフェイス・コミュニケーションで、心を惹きつけ、伝達効率いきなりアップ!
「心をやる気にさせるお仕事、アイドルオペレーターの本領ですから」

部品: 暗号ダンス
鼓舞・アンド・暗号。マジかよ。
振りつけの一つ一つに意味があり、だからこそ生きたストーリーが見る者の胸に飛び込んでくる。ホントなんです。
前線での情報伝達のために、見て分かる目立ち方、見て分かりやすすぎる目立つ衣装、誇張されたジェスチャーとしてのダンス・モーションを使っている。
「自分で踊る振りつけの意味くらい分かってますよ! 私たち、アイドルなんですよ??」
録画送信してデコードしてもよいし、リアルタイム視聴で即座に理解して対応するのもアリだ。


部品: 暗号ソング
鼓舞・アンド・暗号。マジかよ再び。
さすがに即興で作詞作曲は出来ないため、曲とメドレーの順番から歌詞のどことどこを暗号鍵として用いる、などの、複数の要素を組み合わせた暗号になっている。
見破られたら合図を送ってアドリブ変更だ!


部品: アイドルソング
大丈夫、ただの楽曲だよ!!
暗号とか関係なしに、普通に素敵で個性的な持ち歌&カバーソング。
暗号のないダミーかつ鼓舞。
はー、それにしても尊い……。
楽しませるためだけに鍛え抜かれた歌声とかほんと俺得だよ。(誰なんだお前は)


部品: アイドルダンス
大丈夫、ただのダンスだよ!!
ソロでもグループでも行けます、何しろアイドルですから!!
歌いながら(歌わなくても)踊り通しなので、とにかく体力勝負です。
会場によったらダッシュやジャンプの演出も入るので生半可してません!
鼓舞かつダミーだけど、楽曲に合わせた振りつけを楽しませてくれるだけで幸せだと思いませんか?(誰to誰の発信なんだろう)

[80] 猫と犬の前足が重なった腕輪 Name:城華一郎 Date:2017/08/19(土) 10:58
*部品構造

-大部品: 猫と犬の前足が重なった腕輪 RD:2 評価値:1
--部品: 犬猫共同戦線の記念品
--部品: 着用効果



*部品定義

**部品: 犬猫共同戦線の記念品
A世界での出来事だが、イベント116で、にゃんにゃん共和国天領を共同戦線の結果、撃退した、その記念品として獲得権利が得られたものである。

**部品: 着用効果
犬猫共同戦線という大作戦を成功させた結果、腕輪として身につけておくと、誰かと一緒に何かを行うための同調に対するプラスの効果がある。



*提出書式

大部品: 猫と犬の前足が重なった腕輪 RD:2 評価値:1
-部品: 犬猫共同戦線の記念品
-部品: 着用効果


部品: 犬猫共同戦線の記念品
A世界での出来事だが、イベント116で、にゃんにゃん共和国天領を共同戦線の結果、撃退した、その記念品として獲得権利が得られたものである。

部品: 着用効果
犬猫共同戦線という大作戦を成功させた結果、腕輪として身につけておくと、誰かと一緒に何かを行うための同調に対するプラスの効果がある。




*インポート用定義データ

[
{
"title": "猫と犬の前足が重なった腕輪",
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"title": "犬猫共同戦線の記念品",
"description": "A世界での出来事だが、イベント116で、にゃんにゃん共和国天領を共同戦線の結果、撃退した、その記念品として獲得権利が得られたものである。",
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"part_type": "part"
}
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"expanded": true
}
]

[82] 素人格闘術 Name:城華一郎 Date:2017/08/19(土) 11:57
大部品: 素人格闘術 RD:13 評価値:6
-部品: 素人のための構成
-大部品: 戦場心得(素人版) RD:1 評価値:0
--部品: 居着きをなくす
-大部品: 防御技術(素人版) RD:6 評価値:4
--大部品: 白兵要点防御(素人版) RD:3 評価値:2
---部品: 内臓を避ける
---部品: 関節を避ける
---部品: 首を守る
--大部品: 白兵通常防御(素人版) RD:3 評価値:2
---部品: 位置をずらす
---大部品: 腕を使った動作 RD:2 評価値:1
----部品: アームブロック
----部品: 十字受け
-大部品: 白兵格闘動作(素人版) RD:5 評価値:3
--大部品: 手技 RD:3 評価値:2
---部品: ストレートパンチ
---部品: フック
---部品: 平手打ち
--大部品: 大きな部位の使用 RD:2 評価値:1
---部品: 頭突き
---部品: 体当たり


部品: 素人のための構成
「知ったらすぐ動作のマネが出来て、それなりに意味がある」という知識を、ジェスチャーで実際に見せつつ、口頭で伝授したものである。
素人にも分かりやすいよう、専門用語は使わないで教えるし、細かいフォームやコツまではチェックしない。それっぽくできていればよい。

部品: 居着きをなくす
戦っている最中、不用意に突っ立っていれば、どんな目論見の的にもなりやすい。一箇所に留まることなく、常に移動しつづけること。

部品: 内臓を避ける
やむを得ない場合のみ、胴に存在する臓器類を避け、より重要度の低い別の部位を代償に防御する。貫徹力のある加撃を見分けてこれに備える。

部品: 関節を避ける
骨格の損壊を招き、物理形状的な機能不全を引き起こすため、種類を問わず、これを避ける。意志の力で物理的な不可能が可能に巻き戻ることは期待せず、そのような事態を徹底して避ける。

部品: 首を守る
意識と生命の存続のために重要な要素が詰まっており、首への加撃はこれを避ける。僧帽筋の発達によって防御を行える場合は、これを狙う。

部品: 位置をずらす
急所から攻撃をずらし、防御の厚いところでの受けに移行する。または、より損害の小さいところでの受けに移行する。これは体を動かして行う。

部品: アームブロック
腕の表側を使った防御。構えによっては片腕だけで行う。両腕で行う場合は、防御面積が広くなる一方で、反撃が難しくなるため、まともに被弾してはいけない攻撃から頭部と胴体を守るためにのみ用いる。

部品: 十字受け
別名クロスアームブロック。両腕の表側を敵の攻撃に対して二重になるよう交差させた部位で受ける。該当箇所への加撃以外は隙が増えるため、特に守りを固める時に用いる。

部品: ストレートパンチ
作った拳を、手の甲と真っ直ぐになるように固め、そのまま片足で相手に向かって踏み込み、上体をひねりながら腕を突き出させるように打つ。

部品: フック
拳や掌底を相手に対して横から振り込む攻撃方法。伸ばしきった腕を引き戻さねばならない突きとは異なり、上体の移動によって、短い間合いからの連打を可能とする。反面、左右に体を揺さぶる空間の広さも必要とする。

部品: 平手打ち
掌を使って相手の顔を叩く。
人間相手には、掌の一番下が、顎のあたりに当たるよう狙うこと。
また、当たった瞬間に手首を返してスナップを効かせること。
威力を出したいなら、踏み込んでから繰り出すこと。

部品: 頭突き
背筋や首、その他の重心移動によって運動エネルギーを捻出し、額によって対象へと打撃する攻撃方法。元より厚い部位である頭蓋骨の額だが、間合いも短く、脳を自ら揺らす行為であることに変わりはないため、その使用局面は、敵と組み合っている状態で状況を打破するための有効打となるか、他に用いる部位がない状態と局限する。

部品: 体当たり
胴体という大質量の部位を用いての攻撃方法。その場からの重心移動のみによっても行えるし、移動しながら加速して作り出した運動エネルギーを用いてもよい。対象に当てる部位への力の集中を行うことで、より効果的な打撃となるが、手足のような末端部位と異なり、胴体の特定箇所に力を絞り込むのは高等技法になる。実戦では、壁や扉を抜いたり、相手を吹き飛ばして巻き込んだりといった用法もある。

[84] 城 華一郎 Name:城華一郎 Date:2017/08/19(土) 14:07
【流用】
・ウサボーイ
・恩寵の時計
・受付(技術)

提出書式およびJSONは長すぎるため添付にまとめてあります。

[85] 城 華一郎(再々提出) Name:城華一郎 Date:2017/08/19(土) 14:43
【流用】
・ウサボーイ
・恩寵の時計
・受付(技術)

提出書式およびJSONは長すぎるため添付にまとめてあります。

[86] 日常生活アイドレス(2017-08-19:18:42版) Name:城華一郎 Date:2017/08/19(土) 18:42
大部品: 日常生活 RD:81 評価値:10
-大部品: 内観 RD:4 評価値:3
--大部品: 心理面 RD:2 評価値:1
---部品: 感情把握
---部品: 思考把握
--大部品: 物理面 RD:2 評価値:1
---部品: 身体把握
---部品: 環境把握
-大部品: 移動 RD:5 評価値:3
--大部品: 基本セット RD:3 評価値:2
---部品: 目的地
---部品: 移動手段
---部品: 寄り道
--大部品: 定住者 RD:1 評価値:0
---部品: 行って帰る
--大部品: 放浪者 RD:1 評価値:0
---部品: 新たな地に辿りつく
-大部品: コミュニケーション RD:42 評価値:9
--大部品: 基本 RD:2 評価値:1
---部品: 話を聞く
---部品: 意見を述べる
--大部品: 感情表現 RD:14 評価値:6
---大部品: ポジティブ RD:10 評価値:5
----大部品: 喜ぶ RD:2 評価値:1
-----部品: 嬉しい
-----部品: めでたい
----大部品: 愛しい RD:8 評価値:5
-----大部品: 甘え RD:2 評価値:1
------部品: わがまま
------部品: おねだり
-----大部品: スキンシップ RD:6 評価値:4
------大部品: 表面的 RD:1 評価値:0
-------部品: 握手
------大部品: フレンドリー RD:1 評価値:0
-------部品: ハグ
------大部品: ラブリー RD:2 評価値:1
-------部品: キス
-------部品: 撫でる
------大部品: セクシー RD:1 評価値:0
-------部品: セックス
------大部品: ディープ RD:1 評価値:0
-------部品: 繁殖
---大部品: ネガティブ RD:4 評価値:3
----大部品: 悲しい RD:2 評価値:1
-----部品: 泣く
-----部品: 苦しむ
----大部品: 怒り RD:2 評価値:1
-----部品: 八つ当たり
-----部品: いつもより過度な態度
--大部品: 双方向性 RD:9 評価値:5
---大部品: 手探り RD:1 評価値:0
----部品: 共通の話題探し
---大部品: 砕けた感じで RD:3 評価値:2
----大部品: 家庭内 RD:1 評価値:0
-----部品: 家族トーク
----大部品: 場面汎用 RD:2 評価値:1
-----部品: ジョーク
-----部品: 雑談
---大部品: 理性的に RD:3 評価値:2
----大部品: 家庭内 RD:1 評価値:0
-----部品: 家族会議
----大部品: 誰とでも RD:2 評価値:1
-----部品: 議論
-----部品: 整理
---大部品: 衝突 RD:2 評価値:1
----部品: 口喧嘩
----部品: 文句を言う
--大部品: 一方向的 RD:16 評価値:6
---大部品: 情報処理 RD:4 評価値:3
----大部品: 洞察 RD:2 評価値:1
-----部品: 状態を察する
-----部品: 会話を察する
----大部品: 事務的伝達 RD:2 評価値:1
-----部品: 報告
-----部品: 連絡
---大部品: 発信 RD:6 評価値:4
----大部品: 頼る RD:2 評価値:1
-----部品: 相談
-----部品: お願い
----大部品: 断絶 RD:2 評価値:1
-----部品: 無視
-----部品: 会話の打ち切り
----大部品: 可愛がる RD:2 評価値:1
-----部品: 愛でる
-----部品: 夢中になる
---大部品: 受け身 RD:6 評価値:4
----大部品: 受容 RD:2 評価値:1
-----部品: 受諾
-----部品: 容認
----大部品: 我慢 RD:2 評価値:1
-----部品: やむを得ないもの
-----部品: 無理やりするもの
----大部品: 愛される RD:2 評価値:1
-----部品: 満足げにする
-----部品: 幸せに浸る
--大部品: 第三者的関与 RD:1 評価値:0
---部品: 仲裁
-大部品: 習慣 RD:30 評価値:8
--大部品: 義務的なもの RD:15 評価値:6
---大部品: 仕事 RD:2 評価値:1
----部品: 日常業務
----部品: 労働と報酬
---大部品: 家事 RD:7 評価値:4
----大部品: 単身/家庭汎用 RD:7 評価値:4
-----大部品: 掃除 RD:3 評価値:2
------部品: 清掃
------部品: ゴミ捨て
------部品: 整理整頓
-----大部品: 家計 RD:2 評価値:1
------部品: 貯金
------部品: 普段のやりくり
-----大部品: 料理 RD:1 評価値:0
------部品: 普段の料理
-----大部品: 買い物 RD:1 評価値:0
------部品: 日用品
---大部品: ルールを守る RD:6 評価値:4
----大部品: 法律 RD:2 評価値:1
-----部品: 所属陣営の法律
-----部品: 藩国の法律
----大部品: ローカルルール RD:2 評価値:1
-----部品: 自治体の条例
-----部品: しきたり
----大部品: 家庭内ルール RD:2 評価値:1
-----部品: 親子の約束
-----部品: 夫婦の約束
--大部品: 自発的なもの RD:15 評価値:6
---大部品: 人を元気づける時に RD:6 評価値:4
----大部品: 物品 RD:1 評価値:0
-----部品: ご褒美デザート
----大部品: 金品 RD:1 評価値:0
-----部品: 金銭的支援
----大部品: 行動 RD:1 評価値:0
-----部品: お手伝い
----大部品: 言葉掛け RD:1 評価値:0
-----部品: ねぎらい
----大部品: 誘う RD:2 評価値:1
-----部品: 一緒に遊ぼう
-----部品: 食事しよう
---大部品: お祝い RD:3 評価値:2
----部品: プレゼント
----部品: ご馳走
----部品: 念入りな掃除
---大部品: 趣味 RD:2 評価値:1
----部品: 一人の時間
----部品: 趣味の予算
---大部品: プライベートな時間 RD:2 評価値:1
----部品: 秘め事
----部品: 空想
---大部品: 休暇 RD:2 評価値:1
----部品: 何もしていない時間
----部品: 自由な時間


部品: 感情把握
自分が何を感じているのか、感じたものの性質は何かを、衝動や言動、行いといった内外に現れている要素を観察して把握すること。

部品: 思考把握
頭の中で考えていることを、具体的な文字やイメージに落とし込み、掘り下げる中で、より明らかな形にしていくこと。

部品: 身体把握
体の各部位に感じている痛みや快調さから、それぞれの状態がどのようになっているのか、見た目以外からも判断し、これを理解すること。

部品: 環境把握
自分が今何処にいて、それはどのような環境であり、どう対応するべきなのかを、都度感じ分け、また対処する中で理解を深めていくこと。

部品: 目的地
どこへ行くにしても、目的地を定めている場合はルートを決める必要がある。ゴールが決まっている以上、通らなければならないポイントが出てくるのである。

部品: 移動手段
徒歩、公共交通機関、または私用・公用の乗り物、騎乗用動物など、それぞれの文化の日常で用いるに相応しい移動手段。

部品: 寄り道
本来の目的から外れ、普段とは異なるルートを辿ること。また、そのルートそのもの。
気分転換になるし、新しい発見にもつながる。

部品: 行って帰る
生活の拠点である家から出発して、目的地に辿りつき、また家まで戻ってくる。中間地点を複数経るとしても、帰る場所が決まっている以上は、行って帰る。

部品: 新たな地に辿りつく
定まった住居を持たない場合、移動したまま戻らず、別の地に行くことがある。
それがかつて居たことのある場所か、それとも全くの新天地かは問わない。

部品: 話を聞く
相手が話したがっていると様子を察した時、または相手が話しかけて来た時、相槌や反応を挟みつつ、自分の中で理解を進めながら、相手の話を受け止めること。

部品: 意見を述べる
相手と現在共通のものとして扱っている話題に関して、適宜タイミングを見て自分の考えや感情を表現すること。

部品: 嬉しい
自分や、我がことのように感じられる誰かにとって喜ばしい出来事があった際、その喜びを感情表現すること。

部品: めでたい
自分や誰かにいいことがあった時、何らかの行動に出て、積極的に祝おうとすること。
喜びの感情に具体的な形を付けてあげる。

部品: わがまま
相手との親密度に応じて、自分に許される範囲だと思っているわがままを言ってみたり、わがままな態度を取ってみたりする。

部品: おねだり
何らかの物品や行動を代償なく要求すること。
それ自体が欲しいのではなく、普通は受け容れられないような無理を自分のためだけに聞いてくれるのが嬉しくてやっている。

部品: 握手
手と手を握り交わす挨拶習慣。
もっとも外界に触れる部位である掌を通じてお互いの肌を許し合うことで、互いに交渉の余地ありと認め合う。
または、そのことを再確認する。
種族によってはもっとも外界に触れる部位が掌ではない場合もあり、その際には適切な部位を用いて行う。

部品: ハグ
立った状態、または座った状態で、相手と向き合って抱きしめあうこと。相手の体温と触感を感じて落ち着ける。
相手との関係性や、相手の状態によっては拒絶される。

部品: キス
口を相手の体のどこかに触れさせる行為。触れさせることを許す場所や、その多さによって親密度が異なってくる。

部品: 撫でる
相手の頭や髪、毛、肌などを撫でる。
痛みを取り払うためにする撫でさすりとは、部位の時点で明確に違い、愛情表現のために用いられている。

部品: セックス
性交渉。他の多くのスキンシップを内包して行うが、その要諦は性的な快感を高めること、または性的な感覚の充足を得ることである。

部品: 繁殖
性的なコミュニケーションの結果、子孫を作る行い。相手との関係性次第では生物学的な不可能が存在して行えない。

部品: 泣く
涙を流すこと。
涙を流さず、表情は別の感情の形を取っていても、悲しみの表現として強く感情表現をしている場合、心は泣いているのである。

部品: 苦しむ
自分ではどうにも出来ない、あるいはどうにも出来ないと感じてしまったことに対して、それでもどうにかしたい、どうにかできないかと、感情が納得しない状態のまま、もがくこと。

部品: 八つ当たり
物や人に対して、それらが悪いわけでもないのに、攻撃的な態度や行動を取ってしまうこと。
そうすることで、行き場のない感情に無理やり矛先を作って発散している。

部品: いつもより過度な態度
荒々しくなったり、冷淡になったり、丁寧になったり、人によって表現する方向は違うが、いずれも普段より過度な態度に傾くことで、怒りを心の内側から行動や態度へと溢れさせている。

部品: 共通の話題探し
初対面、またはそれに等しい関係から段階を経て行う。
お互いに今共有している出来事、たとえば天気に関する意見だったり、今置かれている状況への意見だったりから入る。
そこで意見の一致を見出しつつ、その感じ方や話題のつながりによって、どのような志向を持つ人物かをお互いに探り合いつつ、次第に会話の範囲を狭め、親密度を増していく。

部品: 家族トーク
普段のコミュニケーション。おはようから始まってお休みで終わる。
各家庭ごとに内容は異なるが、今日はどんなことをしたという報告や、くだらない話、何気ない話をすることで、時間と感情を共有する。

部品: ジョーク
会話の中で雰囲気を和ませるために行う話術の一つ。
タブーを踏み越えると笑えないので、相手によってタブーを見分ける。
身内ネタほど身内の受けは取りやすいため、共通の話題を見出して、そこからネタを見つけて距離感を詰める。

部品: 雑談
相手が関心を示した事柄に水を向けてみたり、自分の関心がどこに向いているかを口にしてみるところから始まる。
特に結論を求めている訳ではなく、互いに対する関心と理解が深まればそれでいい。

部品: 家族会議
家族の間で共有するべき話題について、集まって相談する。
普段の夕食なら適当でよくても、記念日なら意見を募らなければならなかったり、普段の土日なら思いつきで行動してもいいが、長い旅行先はみんなで行き先を決めると言った次第。
ポジティブな話題だけではなく、家庭の経済状況といった深刻な問題や、子供の性教育といった真剣な問題についても相談する。

部品: 議論
議題を設定し、意見を交わしあう。
どういう論理に従っているかを、いかに明瞭に相手に伝えるかが大事である。
自分の理解と相手の理解を確認しつつ進めていき、互いに結論を持つところで終える。
終わる際、必ずしも同じ意見に落ち着かなくともよい。

部品: 整理
自分や相手の話した内容や行動を客観的に整理すること。
言葉や文字、図表など、アウトプットした形で行う。
その方法としては、時系列順に並べたり、準拠している論理に従って並びを入れ替えたり、不要な情報を省いたりする。

部品: 口喧嘩
自分の意見を通すため、あるいは害された自分の気分を表現するために、相手との衝突を避けず、口にする。
無闇に我を通せばいいという訳ではなく、関係に応じた引き際というものがある。
喧嘩をするのが目的ではなく、意見に折り合いがついたり、相手が自分の気持ちを理解してくれたらよい。

部品: 文句を言う
相手に対して感じた、または以前に感じていた、相手が悪いと思った箇所、直すべきだと思った箇所、自分や他人を害したと感じた箇所を、理屈や感情を交えながら表現すること。

部品: 状態を察する
相手の感情や思考が今どのような状態であるかを、これまでに得た経験と知識に照らし合わせる形で、その態度や表情、発言内容から推察する。

部品: 会話を察する
相手の言葉がまとまっていなくとも、何を言わんとしているか、その素振りやこれまでに出てきた言葉の方向性から当たりを付ける。

部品: 報告
定められた情報をしかるべき宛先に伝えること。その方法や手順、タイミングは、報告の内容と、宛先が定める規則に従う。

部品: 連絡
自分の思うところや、伝えるべきと思った情報を、それにふさわしいと思った相手に対して送ること。また、その相手と応答を続けること。

部品: 相談
こんなことで悩んでいる、どうすればいいか判断に迷うといった、具体性のあるものから、そもそも悩みを具体性あるところまで持っていくためにはどうしたらよいかと、助言を求めて行うこと。または、話しながら自分の中で成立をつけたり、背中を押してもらっいたかったり、ただ悩んでいること自体を聞いて欲しかったりして行う。

部品: お願い
話を聞いてくれ、またはこんなことをしてくれと、相手にお願いする。
しばしば、お願いそのものと話題が同時進行で話しかけて進められる。

部品: 無視
相手の話を聞かず、また、その存在があたかもないかのように振る舞うことで、相手を傷つけるか、相手に非を認めさせようとする行為。

部品: 会話の打ち切り
話を切り上げ、それ以上続けさせないような態度を取ること。離席、言葉を遮る、次の話題に無理やり移るといった手段がある。

部品: 愛でる
これはいいなあ、いいものだなあと、ひたすらに自分の感情に埋没しながら、対象に相応しいと思った態度で、抱いた感情を表現すること。

部品: 夢中になる
他のことが気にならなくなるほど対象に集中してしまい、それまで考えていたことや、やろうとしていたことを全て投げ出してしまうこと。

部品: 受諾
頼まれごとを引き受けること。また、その際に示す明確なシグナルや言葉、文面での了承。
受諾自体には感情的な要素は挟まれない。

部品: 容認
相手のありようや提案、お願いといった、自分に向けてくる感情や物事の流れを、それでよいとして認め、受け止めてやること。

部品: やむを得ないもの
誰に非があるわけでもなく、ただ自分の運が悪かったり、平等にみんなの状況が悪いと納得して、感情の矛先がなく、受け止めざるを得ないものとして飲み込む。

部品: 無理やりするもの
誰かには何らかの非があって、少なくとも自分にとってそれが誰かは明確なのだが、立場や状況がその追求を許さないため、一時的に飲み込む。

部品: 満足げにする
周りや相手が捧げてくる愛情や、それを示す愛情表現に対して、当然であるかのように受け取り、深くその全てを受け止めてやること。

部品: 幸せに浸る
自分が愛されていることを噛み締め、満たされた気持ちになる。また、愛されている理由に納得し、これまでの自分の行いに対して正しさを感じる。

部品: 仲裁
口論や喧嘩の仲裁を行う。
口論であれば話を聞いて整理する。
喧嘩であれば、まずは割って入って冷静にさせる。
和解できれば最上だが、行きずりで再現性がなさそうだと判断したら、再発を避けるために引き離すだけでもよい。
ことのきっかけやいさかいの途中で犯罪ないしは規則違反が発生していたら、タイミングを見てしかるべきところに報告する。

部品: 日常業務
就いている職業または身分に相応しい行動を送る。
時間帯および行動の内容はそれぞれの状況に応じて異なる。

部品: 労働と報酬
契約に応じた報酬を、所定の労働と引き換えに得る。
支払いの形態、たとえば何を支給の対象とするか、どういった計算で支払いを計上するかは、それぞれが所属する藩国および組織の法と規則に従った上で、双方の合意を結んで定める。
判断能力を持たないものに関しては、利害関係のない第三者を立て、不当な搾取の起こらないよう、責任を持って公的機関がこれを監視する。

部品: 清掃
生活の中でついた汚れを払ったり拭ったり、溜まった埃を掃きまとめて捨てたり、曇っている箇所を磨いたりして、美観を整えること。

部品: ゴミ捨て
溜まったゴミを公共の処理施設に回収してもらうため、所定の位置に出すこと。
場所によっては捨てるゴミの種類に応じて料金が掛かる。また、捨てる際の作法にも夜間ゴミ出し禁止であったりネットをかけるといったローカルルールが存在する。
分別には気をつけて行う。

部品: 整理整頓
所定の場所に物を戻す、あるいは置き場所が定まっていないものに対して置き場を用意してやり、不要になった物は廃棄、売却、または譲渡して家の中から追い出すこと。

部品: 貯金
収入と支出から見て、無理のない範囲で、将来的に緊急で必要とされるだろう分、あるいは特定のタイミングで必要になってくるだろう分を積み立てる。

部品: 普段のやりくり
収入相応の日常的支出を行う。
少なければ優先度の低い出費を諦めるか、または切り詰めるために安いものを探す。
多ければ経済を回し、豊かな生活を送るために、金の使いみちを工夫する。

部品: 普段の料理
自分、または家族の好みと、自分の知る限りでの栄養バランスに配慮し、コストパフォーマンスと安全の双方から見て買い集めた素材を用いて、時間を掛けすぎずに作れる、いつもの味の料理。

部品: 日用品
食料品、雑貨といった消耗品の購入、およびそれをするための金銭と時間を支払う。
自給自足で賄ったり、物々交換する文化の場合は、目的のものを手に入れるまでの時間的コストを支払っているものとみなす。

部品: 所属陣営の法律
藩国を超えて所属陣営全体に広がっている法律。
一国が敷くよりも守るべき必然性が非常に強いため、破った際の処罰が重く、強制力も高いことを普通は知っているため、これをよく注意して守る。

部品: 藩国の法律
所属している藩国の法律。
ここの国民で居続けるためには守って欲しいルールですよという内容であり、国民全員に共有されていることが前提となる。
もっとも身近な法であり、藩国の強制力と順法意識とのバランス次第で程度の差は出るが、注意して守る。

部品: 自治体の条例
法律よりも優先度は低い。
判断が分かれるような細かい個別の事例に対して制定しており、自治体が引っ越してきた際に周知することが義務付けられている。
独自の罰則が設けられているため、自治体に強制力がある限り、順法意識によって程度の差はあるがそれなりに守る。

部品: しきたり
法的な根拠はないが、その集団に所属するためには守るべきであると所属者の大半が考えているルール。
不合理であり、守る必要はないと感じる場合もあるが、発端となった経緯を聞くことで分かる事情もある。
人によっては守らないし、それですぐさま大きな問題にはならなくとも、不和のもとになりうることは理解している。

部品: 親子の約束
社会的なルールを守らせるための約束であり、同じ生活空間で暮らして血の繋がりもあるが、別々の個人として互いを尊重しあうための約束。
明文化されることは珍しく、しばしば口頭で結ばれるし、誤っている、非合理であるとの互いの主張によって見直しも入る。
破った際に罰則を設けるかどうかは家庭次第。

部品: 夫婦の約束
他人同士が一つの家族を作り上げるにあたって結んだ約束。
明文化されることは少なく、また、生活しているうちに暗黙の了解となって築き上げられる条項もある。
互いに確認しあい、守るためにはどのように工夫したらよいかを話し合うことで維持される。

部品: ご褒美デザート
普段は作らないデザートを、もう一品!という風に作り足して差し入れ。
誰かが疲れている時や、頑張った時、励ましたい時などに作るもの。

部品: 金銭的支援
それまで頑張っていた人が疲れている時、理由をつけて奢ったり、自由になるお小遣いを渡したりして、それを使うための余暇まで新たに割り与えること。

部品: お手伝い
本来その人が分担しているはずの仕事や役割を、その時だけは、手伝うか、または代行して全部やってしまうこと。

部品: ねぎらい
お疲れ様、ありがとうから始まって、普段どこを頑張ってくれているかを具体的に挙げ、その働きを褒めること。

部品: 一緒に遊ぼう
気晴らしになるよう、一緒に何か遊ぼうと誘う。
普段からやっている場所や内容でもいいし、それらにこれまでにない新鮮さを求めてもよい。

部品: 食事しよう
元気がない時は大体ご飯も美味しく食べられていない。
一人で食べさせるより、一緒にご飯を食べれば気分もまた変わってくる。
外で飲んだり美味いものを食べてもいいし、誰かの家でそうしてもいい。

部品: プレゼント
誰かの記念日であったり、贈りたい気持ちになった時、あるいは贈答品の習慣のある文化に組み込まれている場合、相手や関係に応じて見繕って買ってくる。

部品: ご馳走
家計と普段の手間暇から見て、大きくコストを割り増している食事。
いい素材を買い集め、普段食べないものを食べるだけでなく、見栄えや器、盛り方を工夫すれば普段の料理でもそれなりのご馳走になるし、手の込んだ料理をするだけでもよい。

部品: 念入りな掃除
普段の生活空間をピカピカに綺麗にして、装いも新たにしてあげる。
これにより、今日は普段とはちょっと違う雰囲気だなと家族に思わせることが出来る。

部品: 一人の時間
一人で趣味に没頭し、自分の時間を持つこと。
集中を邪魔されると気分を害するので、家族は配慮することが求められるが、家族内のルールに従っていない場合は問題としてよい。

部品: 趣味の予算
コツコツと積み立てた時間的・金銭的・資材的な予算を用いて、思うがままに趣味を満喫するためのもの。
または、思うままに趣味が満喫出来ない不自由さまでを含めて、趣味の時間を満喫するためのもの。

部品: 秘め事
専用の空間で内緒のことをする。何をするかって? それはここには書けないな。何故なら、人に教えられない事をするのが内緒のことだからだ。
誰にだって秘密にしておきたいことの一つや二つ、あるものだ。
隠すのは、反社会的な行いだからではなく、マニアックだったり恥ずかしかったりするので、人に知られるのが怖いからだとだけ書いておこう。
案外くだらなかったりする。

部品: 空想
あれやこれやを空想する。
現実的な事柄、現実には起こり得ない事柄を問わない。
現実的なものも、現実には社会的制約があって取っちゃいけない行動、現実的に取れるんだけれども勇気が無くて出来ない行動まで、実に様々。
空想は場所も時間も問わない。

部品: 何もしていない時間
自分にとって意味があると思えない行動を取っている時、人の心は頭の中や感情を整理している。
ただ寝転がっているだけであれ、ぷちぷちを延々と潰しているのであれ、何も考えず空を眺めているのであれ、目的がなければ、それは本人にとって何もしていない時間なのだ。

部品: 自由な時間
何をしなければいけない、何をやればいいだろう、そういった義務感や焦燥感から解き放たれた、自由な時間である。
それまで与えられていた方向性から解き放たれ、他人からも自分からも自由だということだ。
改めて同じことをやるのもいいし、何もやらないのもいいし、突拍子のない新しさに踏み出してもいい。
そんな素敵でポジティブな時間である。

[88] 希望流(最新) Name:城華一郎 Date:2017/08/20(日) 10:47
大部品: 希望流 RD:274 評価値:13
-大部品: 習得条件 RD:68 評価値:10
--大部品: 必須事項 RD:9 評価値:5
---部品: 生身の人間
---大部品: 習慣 RD:2 評価値:1
----部品: 武術の日常化
----部品: 修行参加
---大部品: 技術秘匿 RD:6 評価値:4
----部品: マントによる動作隠蔽
----部品: 公開映像記録を避ける
----部品: 技術の開示制限
----部品: 非武術的トレーニングからの武術学習
----部品: 秘匿された道場
----部品: 戦場以外での使用技術の偽装
--大部品: 入門時の同意 RD:3 評価値:2
---部品: 誓約と代償
---部品: 流派を背負う
---部品: 一部技術の強力な個体以外への使用
--大部品: トレーニング RD:56 評価値:9
---大部品: 基礎鍛錬 RD:32 評価値:8
----大部品: 基礎体力練成 RD:8 評価値:5
-----部品: 柔軟
-----部品: 受け身
-----部品: ブリッジ
-----部品: 素足行動
-----部品: ロードワーク
-----部品: 水中運動
-----部品: 低酸素下での運動
-----部品: スクワット
----大部品: 精神修養 RD:8 評価値:5
-----部品: 動揺しても仕方ない
-----部品: 限界に普段から接する
-----部品: 瞑想
-----部品: 子供向けヒーロー物視聴
-----部品: 目標を口で唱える
-----部品: 理想の姿を思い描く
-----部品: ユーモアの捻出
-----部品: 島ごもり
----大部品: 機動力強化 RD:8 評価値:5
-----部品: 平均台ダッシュ
-----部品: 壁面ダッシュ
-----部品: トランポリン
-----部品: 吊り輪
-----部品: 床運動
-----部品: 砂浜ダッシュ
-----部品: 木登り
-----部品: ボルダリング
----大部品: 型稽古 RD:8 評価値:5
-----部品: 型の理解
-----部品: 型の習熟
-----部品: 型から型へ連携
-----部品: 型の検討
-----部品: 崩れた環境での型の練り込み
-----部品: 演武
-----部品: 対手
-----部品: 反復練習
---大部品: 部位鍛錬 RD:16 評価値:6
----大部品: 手の鍛錬 RD:8 評価値:5
-----部品: 拳の握り方
-----部品: 指先の鍛錬
-----部品: 握力の鍛練
-----部品: 拳面の鍛錬
-----部品: 突き方の鍛錬
-----部品: 積年の稽古による変形
-----部品: 拳への信仰
-----部品: 損壊時の適切な治療による稽古の継続
----大部品: 足の鍛錬 RD:8 評価値:5
-----部品: 中足鍛錬
-----部品: 足指の握力
-----部品: 部位の使い分け
-----部品: 足首のスナップ
-----部品: 歩法
-----部品: 膨大な足腰の基礎鍛錬
-----部品: スネの鍛錬
-----部品: 踏み込み
---大部品: 応用的トレーニング RD:8 評価値:5
----部品: パルクール
----部品: シャドー
----部品: イメージトレーニング
----部品: 試し割り
----部品: 乱取り
----部品: 不動の動
----部品: 目隠し状態
----部品: 重量負荷装備
-大部品: 流派的特徴 RD:10 評価値:5
--部品: 流派名の意味
--部品: 流派紋章
--大部品: 拳風(流派の思想) RD:8 評価値:5
---部品: 拳は風の如くあれ
---部品: その武威は太陽を目指し
---部品: その武徳、水を体現せよ
---部品: 足運びは月の幽玄を宿し
---部品: 備えは海の厚さを擁して
---部品: 守りは砂よりも軽やかに
---部品: 躊躇わざるは夜天の様に
---部品: 掴む力は愛のためにあり
-大部品: 戦闘技術 RD:196 評価値:13
--大部品: 戦術 RD:72 評価値:10
---大部品: 士気操作 RD:8 評価値:5
----部品: 口上を述べる
----部品: 技名を叫ぶ
----部品: 無用な時は喋らない
----部品: 一罰百戒、畏怖の元
----部品: 名乗りを上げる
----部品: 怒号を放つ
----部品: 殺気を乗せる
----部品: 殺気を消す
---大部品: 集団戦 RD:16 評価値:6
----大部品: 白兵指揮 RD:16 評価値:6
-----大部品: 白兵陣形 RD:8 評価値:5
------部品: 魚鱗
------部品: 鶴翼
------部品: 雁行
------部品: 偃月
------部品: 長蛇
------部品: 車懸
------部品: 鋒矢
------部品: 方円
-----大部品: 戦闘プラン RD:8 評価値:5
------部品: 高速戦闘
------部品: 精兵連携
------部品: 斬首戦術
------部品: 市街白兵
------部品: 撹乱陽動
------部品: 拠点防衛
------部品: 護衛警護
------部品: 潜伏奇襲
---大部品: 個人戦 RD:40 評価値:9
----大部品: 戦力評価 RD:8 評価値:5
-----部品: 間合い識別
-----部品: 攻撃種識別
-----部品: 員数認識
-----部品: 装備評価
-----部品: 戦術能力評価
-----部品: 継戦性評価
-----部品: 視界識別
-----部品: 警戒度評価
----大部品: 戦場心得 RD:8 評価値:5
-----部品: 居着きをなくす
-----部品: 鳥瞰認識
-----部品: 敵の体を壁にする
-----部品: 敵の友軍誤撃を狙う
-----部品: 想定外を想定する
-----部品: 観の目
-----部品: 残心
-----部品: 緩急
----大部品: 地形利用 RD:8 評価値:5
-----部品: 地面(床)
-----部品: 壁
-----部品: 不整地
-----部品: コーナー
-----部品: 突起物
-----部品: 散乱物
-----部品: 高低差
-----部品: 地形硬度
----大部品: 対遠距離 RD:8 評価値:5
-----部品: 射線予測
-----部品: 打ち払い
-----部品: ハイド&ムーブ
-----部品: 破片予測
-----部品: マント活用
-----部品: 攻勢の濃淡の見極め
-----部品: 立体機動
-----部品: 出現予測
----大部品: 隠蔽術 RD:8 評価値:5
-----部品: 迷彩技術
-----部品: 静止力
-----部品: 静音移動
-----部品: 風向き意識
-----部品: 形状擬態
-----部品: 意識誘導
-----部品: 遮蔽物利用
-----部品: 意識の死角へ
---大部品: 連携技術 RD:8 評価値:5
----大部品: 口頭指示 RD:8 評価値:5
-----部品: 声掛け
-----部品: 鼓舞
-----部品: 分担明確化
-----部品: タイミング合わせ
-----部品: 注意喚起
-----部品: 分析伝達
-----部品: 伝令依頼
-----部品: 意思確認
--大部品: 身体運用法 RD:38 評価値:8
---大部品: 体術 RD:8 評価値:5
----部品: 重心制御
----部品: 動きに軸を作る
----部品: 軸を分けて動かす
----部品: 分けた動きを流れでつなげる
----部品: 脱力
----部品: 呼吸法
----部品: 組技防御
----部品: 崩し
---大部品: 剄 RD:8 評価値:5
----部品: 化勁
----部品: 聴勁
----部品: 沈墜勁
----部品: 発剄
----部品: 纏絲勁
----部品: 十字勁
----部品: 捻剄
----部品: 粘剄
---大部品: 部位別の基本運用 RD:22 評価値:7
----大部品: 手・腕 RD:9 評価値:5
-----部品: 五指
-----部品: 掌底
-----部品: 正拳
-----部品: 裏拳
-----部品: 手の甲の付け根
-----部品: 上腕
-----部品: 肘
-----部品: 前腕部
-----部品: 手刀
----大部品: 脚部 RD:7 評価値:4
-----部品: 膝
-----部品: スネ
-----部品: 足指
-----部品: 中足
-----部品: 踵
-----部品: 足裏
-----部品: 足刀
----大部品: 胴体 RD:3 評価値:2
-----部品: 肩
-----部品: 背中
-----部品: 腰
----大部品: 頭部 RD:3 評価値:2
-----部品: 髪
-----部品: 頭
-----部品: 口
--大部品: 防御技術 RD:25 評価値:7
---大部品: 白兵要点防御 RD:8 評価値:5
----大部品: 最優先する要所 RD:2 評価値:1
-----部品: 目を守る
-----部品: 首を守る
----大部品: 回避する要所 RD:6 評価値:4
-----部品: 神経を避ける
-----部品: 動脈を避ける
-----部品: 靭帯を避ける
-----部品: ツボを避ける
-----部品: 内臓を避ける
-----部品: 関節を避ける
---大部品: 白兵通常防御 RD:17 評価値:6
----大部品: ずらす防御 RD:5 評価値:3
-----部品: パリィ
-----部品: 角度をずらす
-----部品: 位置をずらす
-----部品: 軌道をずらす
-----部品: タイミングをずらす
----大部品: 止める防御 RD:8 評価値:5
-----大部品: 腕を使った動作 RD:2 評価値:1
------部品: アームブロック
------部品: 十字受け
-----大部品: 足を使った動作 RD:1 評価値:0
------部品: フットブロック
-----大部品: 技術的な動作 RD:5 評価値:3
------部品: 受け止める
------部品: 組み止める
------部品: 塞ぎ止める
------部品: 捌き止める
------部品: 筋肉で弾く
----大部品: 頭部防御 RD:4 評価値:3
-----部品: 首いなし
-----部品: スウェイバック
-----部品: ダッキング
-----部品: 額受け
--大部品: 白兵格闘動作 RD:53 評価値:9
---大部品: 基本 RD:47 評価値:9
----大部品: 打撃系 RD:24 評価値:7
-----大部品: 足技 RD:5 評価値:3
------部品: 前蹴り
------部品: ローキック
------部品: ミドルキック
------部品: ハイキック
------部品: 膝蹴り
-----大部品: 手技 RD:8 評価値:5
------大部品: 拳系 RD:5 評価値:3
-------部品: ジャブ
-------部品: フック
-------部品: 正拳突き
-------部品: 裏拳打ち
-------部品: 山突き
------大部品: 手の部位を使った技 RD:3 評価値:2
-------部品: 掌底打
-------部品: 手刀打ち
-------部品: 羽根打ち
-----大部品: 腕技 RD:2 評価値:1
------部品: 腕刀
------部品: 肘打ち
-----大部品: 大きな部位の使用 RD:2 評価値:1
------部品: 頭突き
------部品: 体当たり
-----大部品: 戦術的加撃 RD:5 評価値:3
------部品: 迎撃
------部品: 末端打ち
------部品: 関節打ち
------部品: 削ぎ打ち
------部品: ツボ打ち
-----大部品: モーションによる分類 RD:2 評価値:1
------部品: 打ち下ろし
------部品: 打ち上げ
----大部品: 組技系 RD:11 評価値:5
-----大部品: 手のみの技術 RD:2 評価値:1
------部品: ひねり上げ
------部品: 指絡み
-----大部品: 手足を使った技術 RD:6 評価値:4
------部品: 掴み
------部品: 服掴み
------部品: 引き込み
------部品: 組みつき
------部品: 締め上げ
------部品: 足払い
-----大部品: 投げ技 RD:3 評価値:2
------部品: 背負投げ
------部品: 肩車
------部品: 小手返し
----大部品: 移動系 RD:3 評価値:2
-----部品: ステップ
-----部品: すり足
-----部品: スライディング
----大部品: パワー系 RD:3 評価値:2
-----部品: 握り潰し
-----部品: 踏み潰し
-----部品: 押し潰し
----大部品: 部位破壊系 RD:4 評価値:3
-----部品: 貫手
-----部品: 千切り
-----部品: むしり
-----部品: かみつき
----大部品: 小技系 RD:2 評価値:1
-----部品: 指かけ
-----部品: 目隠し
---大部品: 複合 RD:4 評価値:3
----部品: 一挙動化
----部品: コンビネーション
----部品: 虚実
----部品: 変化
---大部品: 奥義 RD:2 評価値:1
----部品: 無寸打ち
----部品: 無拍子
--大部品: 手加減 RD:8 評価値:5
---大部品: 威力抑制 RD:3 評価値:2
----部品: 力を抜く
----部品: 浅い打ち込み
----部品: 急所を避ける
---大部品: 行動抑制 RD:2 評価値:1
----部品: 行動不能で留める
----部品: とどめを刺さない
---大部品: 技術的な対応 RD:3 評価値:2
----部品: 力量の差を見せつける
----部品: 相手の限界を見極める
----部品: 技術であしらう


部品: 生身の人間
サイボーグ格闘術の開祖になっても低物理域では役に立たない。それは困る。役立てる局面が狭まるし、流派を広めて自国を育てるためにも、自流派は生身の技術だけで編纂することにした。同じ理由で魔法格闘も駄目。新しく門派が増える分には問題ないけど、格闘術は生身で行うことにこだわりを持った。

部品: 武術の日常化
武術は、一つの技能として専門にこれを修める。のでは、足りない。自然に生活していては身につかない、練り上げた技術、身体感覚、身体機能、思想を、頭ではなく、体に染み込ませて、体だけで表現出来るようにするためには、武術という非日常を日常に変える必要がある。もちろん、武術以外の普段の生活は行う。だが、その中には武術が自然な形で溶け込んでいる。そのレベルまで鍛えなければ、魔法なき合理の鍛錬のみで武の道を登り詰めることは出来ない。武とは、人生の歩き方、道の一つなのだ。

部品: 修行参加
どんな天才があっという間に術理を解き明かし、すべての技を身に着けても、それだけでは自流派の門弟とは認めないことにした。それは心通わぬ技術であって、自分の目指した流派ではない。同門ならば、互いに研鑽を積み、互いから発見を得て、共和する。これでこそだろう。帝國流にアレンジする場合はまた話が別だろうが、思想とは、あらゆる行動にそうとは知らない形で影響してくる。アレンジした時点で別物なのだ。

部品: マントによる動作隠蔽
流派装備として制定している砂避けマント内で動きの大部分が隠れるため、構えや予備動作、攻撃・防御・移動といった本動作も完全な形では開示されない。これは敵に与える情報を少なくするための備えである。

部品: 公開映像記録を避ける
写真に映るな、動画に残るなという人生の縛りではなく、格闘動作を行っている姿が、公開される映像記録内に残らないよう、気を配るという意味である。情報を解析され、技術や癖に対策を打たれるのを避けるための、武道家としての嗜み。

部品: 技術の開示制限
技術の解説そのもの、ないしは完全な形での解説を避ける。図示も同様である。これは弟子であっても変わらず、素養と人格とを認めた相手にのみ、しかも段階的にだけ開示する。武が、スポーツではなく、戦闘のための実技である以上、情報戦を想定せねば不完全に過ぎるからだ。

部品: 非武術的トレーニングからの武術学習
分解された要素としての各トレーニングから、武術的要素を抽出して習得する行為である。
これを前提とした基礎的な武術体系を身に着けていなければ、流派技術の真似はできない。
技術隠蔽の一環として、修行風景を隠蔽しているのだ。

部品: 秘匿された道場
流派の道場はその場所が秘匿されており、道場主が選んだ人間にしか出入りが出来ない。
これにより、入門のために扉を叩くのは、どちらかが声をかけた相手に限定されてくる。
技術隠蔽の一環として、修行風景を隠蔽しているのだ。

部品: 戦場以外での使用技術の偽装
技術隠蔽の一環として、戦場以外の衆人環視でやむなく腕を振るう場合、使用している技術が別物か、あるいはあたかも偶然起こった、力任せで行ったなどの偽装を行う。

部品: 誓約と代償
流派の技術を学ぶものには誓いを立てさせることにした。実効性のあるものではないので、影に隠れて破り放題だが、そんなものは法や人倫とて同じことである。立てる誓いは、力を振るうことに酔わず、力を振るわずに事を収められる能力の研鑽に励み、なるべく要らないものとして力を認識するという矛盾を抱えたまま力を倦まず弛まず追い求めよ、だ。問いかけを忘れた人間は足を止めるか、やがて暴走に至る。これを嫌ったためである。誓いを破った代償は、二度と流派を名乗るな、である。露見すれば問い詰めるし、必要であれば社会的な力を用いて追い詰めるし、法に障ればこれを司法の手に率先して委ねる。直接拳を交えて裁くのは、戦場でやむを得ず以外には行わない。違反者を正すことが目的であって、違反を消すことが目的ではないからだ。人は誤るものである。

部品: 流派を背負う
門弟として、あるいは高位の指導者として、それぞれに立場を持っての振る舞いを求める。薫陶を垂れろだの、泥を塗るような行為をするなだのとは言わない。戦いにおいては、戦いの前にこれを抑止出来なかった己を恥じ、勝っても負けても己が足らないことを恥じろという意味である。この流派は結果を強く求める。結果とは、格闘による圧勝ではない。活躍ではない。立場とは、それぞれに立てた目的のことを指すし、その立場から省みるなら、目的を実現する方法は格闘だけじゃないだろうという話だ。力自慢をするだけでは、ただの格闘屋であり、求めるものがあるならあらゆる方法を検討しろという、人間としての結果を求めるのである。流派の出発点にしてからが、不利を補い、侵攻を繰り返させないという発想であるため、武はただ道具でしかないと見ているのだ。道具とは、目的への道に具する、つまり備えることである。流派を背負え、門人たちよ。

部品: 一部技術の強力な個体以外への使用
武は戦闘のための実技だが、武を用いる人間は戦闘のためにのみ存在している訳でも、また、戦闘のためにのみ行動している訳でもない。不用意に重傷を負わせたり、殺したりするのは、流派を興した主旨に反する。これらの事態を容易に引き起こしうる、急所への精密加撃や、地形を利用しての多重ダメージは、強敵相手にしか振るわないものとして制限を掛ける。

部品: 柔軟
体が柔らかければ、それだけしなりが生まれるし、各部位に自分の行動で負荷が掛かっても負傷もしづらくなる、攻撃を受け流すための防御力も高まる。体を温める準備運動としてだけではなく、武器防具を作り出す一環としての柔軟を、事前に予定している鍛錬のたびに、毎回時間を掛けて行う。

部品: 受け身
落下・転倒の衝撃から身を守る意味での受け身の他に、実際に種々の攻撃を受けて、いかにダメージを軽減しつつ相手の意図せざる負荷を相手の肉体に与えるかという意味での受け身も含める。急所攻撃、たとえば素手による目つきなら縦位置をずらして額や頬骨で受けたり、打撃を受けた際にひねって威力をいなしつつも相手の関節にダメージを与えるといった次第である。もちろん受け身が通用しない種類の攻撃はある。それを見極めるためにも、受け身の鍛錬なのだ。

部品: ブリッジ
首ないし背骨周りの筋肉をこれにより鍛える。手を使って首を痛めないように支えつつ、そして鍛錬が進んでいくにつれ、やがては額とつま先だけでも、肉体で深く美しいアーチを描こう。体幹を鍛えることによる粘り強いバランス保持と、首の発達による頭部への打撃耐性がつく。

部品: 素足行動
鍛錬時に裸足で激しい運動をこなすことにより、足裏の皮が厚く発達する。足裏を負傷するとすべての移動に制限がつくため、これを避けるために重要。

部品: ロードワーク
走り込みは基本である。長時間の全身運動による心肺機能と筋力の発達が見込める。単なる走り込みではなく、斜面を利用してのダッシュ、階段を駆け下り、駆け上る、ジグザグに走るなど、異なる負荷を加えての複合効果も狙う。水分と栄養の不足は危険なため、適宜補給するのが望ましい。

部品: 水中運動
あらゆる動きに抵抗が加わり、また潜れば無酸素運動による強い心配負荷を与えられる水中運動は、単純な筋力ではなく、力を集約して生み出すキレの仕上がり具合の確認にも丁度よい。

部品: 低酸素下での運動
高所や高所を再現した特殊な環境下で運動しても良いが、単純にマスクをするだけでも酸素の吸入量は減ってくる。心肺機能の強化につながる。

部品: スクワット
足腰の強化に良い。のみならず、自重のみでも延々と行ってよしと、手軽に行える。場所を工夫すれば片足で行ったり、ジャンプを加えたり、重量物を担ぎながら行ったりと、多様なアプローチが可能。

部品: 動揺しても仕方ない
動揺して出来ることはリアクション芸だけである。よって、ことさらに動揺を表現する必要はない。表現する癖をつけると、動揺した際にすぐ切り替えられない。また、動揺を無視することで、動揺そのものが目的にそぐわないつまらない行いであると、意識の改革が行える。

部品: 限界に普段から接する
普段の鍛錬によって、自分を様々な形で追い込んでおけば、精神的な限界、肉体的な限界、理解力の限界、どれに対しても免疫がつく。慣れることで、取れる選択肢を増やすのである。

部品: 瞑想
情報を遮断し、自分の中の感覚をありのままに受け止め、落ち着くべき処へと落ち着かせていってやる作業。ストレスの解消による自律神経の機能向上、モチベーションアップ、精神安定の習慣付けと、メリットは様々だ。

部品: 子供向けヒーロー物視聴
単純だが、正義とは何か、悪とは何かを様々な角度から描き、その中で葛藤しながらも戦いを続けるという物語の視聴は、では実際に自分ならどう判断するかの基準を築き上げる訓練となる。シリーズものであれば、テーマ性はどんどん深められるので特に格好の教材だ。単純な内容であっても、それだけに作った多様な人間の価値観が反映されて作られるため、簡単に善悪を判断しての軽挙妄動をせず、それぞれの物の見方が存在するのだという、相互理解のための基礎が自分の中に設けられる。

部品: 目標を口で唱える
熱い思いを秘めているだけではまだ足りない。普段から妥協せずに目標を見据え続けるために、また、目標自体が本当に適正かを自他双方の観点から確かめるために、目標は口に出して唱えること。

部品: 理想の姿を思い描く
すべての理想は具体的な道筋をつけるところから現実化していく。細かく思い描くほど、そのために必要な能力やそれを習得するための行程も見えてくる。すべての鍛錬同様、漫然と行わず、そして繰り返せば繰り返すほど、思い描く能力もまた育っていくのである。

部品: ユーモアの捻出
それを口に出してよいかは人徳になるが、どんな状況下でも笑える程度の精神的な余裕はあった方が、思考の幅が広がるし、体の力もうまく抜ける。よって、突発的に無茶振りをして、それに答えるユーモアを精神修養として鍛錬の中に盛り込む。仲間と仲が良ければ、自然とそういう状況も出てくるだろう。ユーモアを潤滑油として仲を良くするのも大事である。

部品: 島ごもり
極限状態に身を置くことで、精神を研ぎ澄ませる。定番の方法だが、能力が十分以上にあって普段とあまり変わらず生活出来るとしても、それのみに集中出来る、普段とは異なる環境に身を置くだけで、効果はある。ましてや、その場所の空気や食事が普段よりうまければなおさらだ。

部品: 平均台ダッシュ
平均台の上を走り抜ける。転じて、細い線からはみ出さないように走り抜ける鍛錬。バランスを取りながら走る能力を発達させる。

部品: 壁面ダッシュ
立体的に行動するための鍛錬の一つ。様々な材質や形状、角度の壁を、蹴り込みと、重力に引っ張られて落ちる自重とのバランスを取り続けながら走り抜ける。これによりバランス感覚を養いながら、壁もルートとして使える技術が身につく。

部品: トランポリン
空中運動の身体感覚を養う。これにより、飛び上がっての単純な宙返りや攻撃ではなく、体の捻り込みや重心移動による、より複雑な空中運動が可能になる。また、弾力のある競技用トランポリンからスタートして、低弾力の物であっても、弾ませてジャンプ力の増強に即席で利用できるようにもなる。

部品: 吊り輪
吊り輪運動。転じて、物につかまっての様々な動きを学ぶ。吊り輪のようにそれ自体が揺れ動く不安定なものを掴んでの運動に慣れておくことで、実際の現場でも重力に遮られることなく自由に動きの基点を作れるようになるため、回避や攻撃の複雑度を増強できる。

部品: 床運動
低い体勢からの複雑な動きの組み立てや、連続しての大きな動きの鍛錬に役立つ。地面に立っている時でも、日常生活では行わないような運動を白兵能力として獲得すると、人間の肉体の表現力を把握していないか慣れていない相手の意表を突きやすくなるわけだ。

部品: 砂浜ダッシュ
蹴り出しの力を逃しやすい砂浜上での走り込みは、瞬時に地面を掴んで蹴り出す足腰の感覚と単純な力の増強につながる。

部品: 木登り
字義通り、木に登るところから始めて、多少の突起だけを利用して高所へと登る鍛錬へと昇華していく。三次元的に動くことで、相手の予想から外れ、上方からの奇襲効果を得られるようになるし、平面的な広域範囲攻撃からの回避にも役立つ。落下すると危険なため、付き添いと保護を付けること。

部品: ボルダリング
岩を使ったフリークライミング競技。木登りよりも、より手がかりの少ない状況下、指先が掛かる程度の環境で立体的に動くための鍛錬。ただし、極限の環境下で自在に動くためというよりも、踏破可能な限界環境の領域を拡大することで、相対的にそれ以下の環境での動きに自由さを見出すための鍛錬である。

部品: 型の理解
型がどのような運用を目的として作られ、どのような効果があり、またどのような経緯で現在の型に収まったかの歴史的な理解までを含めて、型の理解とする。無論、頭で理解するだけでなく、実際に型が意図したように身体を運用できるまでに至ってからの話である。完全でなくともよい。進むべき方向性をしっかり定め、敷かれた道を自ら歩んでいくようになるまでが重要なのである。

部品: 型の習熟
型がどのような意味を持つか理解していようといまいと、定められた型通りに身体が動くことなしには何も始まらない。これには地道な積み重ねしか出来ることがない。体勢が崩れていようと、繰り出したら型通りに戻っていく力は、練習しなければ発揮できないのである。

部品: 型から型へ連携
型が単発で完結する戦闘状況は、一対一の個人戦闘でも、よほど力量に差がない限り、ほとんど存在しない。そもそも敵もまた攻撃の妨害を仕掛け、そのための型を持っているはずなので、彼我の型同士の相性や、その練度次第で、状況はめまぐるしく変化していく。型は次の型への移行パターンを想定して組み立てられており、いかにつながりを作っていくかは、実戦形式での鍛錬を通じて習得していく技術となる。

部品: 型の検討
仮想敵の種類や戦術は時々刻々と変化する。これに対応するためには、型そのものが現状のままでよいのか、また現状の型にどれだけの状況対応力が潜在しているかの検討と再評価が必要である。彼を知り己を知れば百戦危うからずの教えの通りだ。

部品: 崩れた環境での型の練り込み
ただの型に状況対応力を吹き込み、生きた強い技術とするのは、それを運用する者の経験反映である。戦場は場所を選ばない。床が濡れていてうまく戦えなかったというのは言い訳になる。普段から、床を濡らす、泥濘地で鍛錬する、物を散乱させた場所で鍛錬するなど、状況とタイミングを問わずに、鍛錬を行うことで、これらは事前に克服しておける。対応力は、対応した経験数でのみ増すのだから。

部品: 演武
型の完成度と、型と型とのつながりの完成度とを、型の披露によって客観的に査定してもらう行為。高速で行うのではなく、低速で行うことで、勢いに任せた身体運用ではなく、技術として昇華されているかを見る。

部品: 対手
相手を用意しての演武。ただし、どの型を用いるかは事前に打ち合わせない。やはり低速で行う。流れに紛れず、型の選択の的確さと、型の熟練度とが明らかになるためである。

部品: 反復練習
あらゆる鍛錬の基本だが、技術を身につける際にはもっとも重要となる。何故ならば、漫然と繰り返してもある程度身につく筋力であったり耐久力であったりと、型稽古における繰り返しとは、意味に大きな開きが存在するからである。技術の習得こそが目的であって、そのために必要な精度を保った上で、体に染み付くだけの回数をこなさねば、数を漫然とこなすのは、かえって技術習得の妨げになるからだ。これは自分で意識し、また鏡を見たり、映像記録を確認するだけではまだ足りない。客観的に動作の目的を理解している指導者が見て、都度チェックすることで、より効率がアップする。

部品: 拳の握り方
様々な握り方がある。正拳一つ取っても、小指から握りこむか、人差し指と中指を握りこんで親指で上から押し固めるか、違いがある。また、中指を高く突き出すように握る中高一本拳や、あえて緩く握ることでスナップを効かせ素早く繰り出す握り、第三関節は曲げずにリーチを伸ばして打撃面積も狭まることにより防御をすり抜けやすくなる平拳と、拳そのものの取りうる形にも差異がある。それぞれの拳を局面に応じて使い分けることを、ここでは学ぶ。

部品: 指先の鍛錬
指先でつまむピンチ力の強化に加え、指先を使っての打撃、斬撃の鍛錬を行う。前者は指先のみで握り込む鍛錬器具であるフィンガーグリップ、ないし重量のある荷物やバーベルの重りなどを指先のみで摘んで保持し行う。後者は段階的に進んでいく。まず、砂や砂袋へと貫手や手刀を突きこむ鍛錬。これ自体、目の細かい砂から粗い砂へと徐々に段階を進むことで鍛錬の度合いに応じた強度を選べる。次に、これのみを繰り返すと負傷や障害の元凶となるので、貫手のための意識の集中に馴染むべく、硬いものを弾くように指先で突いて感覚を養う。これも硬度を高めていき、段階を進められる。

部品: 握力の鍛練
握りつぶすクラッシュ力、あるいは握った状態を保持するホールド力の強化をする。前者は単純だがハンドグリップが効果的でありポピュラーのため、基本鍛錬のためにこれを採った。器具がない状態では掌の開閉を繰り返すことでこれに替える。後者はしっかりと握り込んでの懸垂、および掌をつかない指立て伏せによって鍛える。

部品: 拳面の鍛錬
拳立て伏せ、巻藁突き、砂袋打ち、その他の硬い物への突き込みによって行う。特に中指、人差し指の付け根は正拳で用いる打突部位であるため、骨と皮膚の厚みと強度を高めるために、ハンマーで適度な衝撃を加え続けて刺激を重ねる。

部品: 突き方の鍛錬
正拳であれば手の甲を手首と平行に固定し打ち込むという、手首の使い方といった初歩的で部位的なところから、踏み込みにより生じた自重の移動と反発力を、いかに運動エネルギーとして体内の各関節・各筋肉の動きを連動させ、最終的に拳へと集約・加速するかといったところまで、総合的に行う。突きには様々な形があり、それぞれの動きに応じて要領が異なってくるため、修行にきりはない。

部品: 積年の稽古による変形
拳を、あるいは指先を鍛え続けるうちに、手指や手の甲は、肉厚に、骨太になり、時には局所的に著しくそれらの変化が進んでいく。武に用いるための、武器としての人体の最適化である。負傷の予後不良や、誤った修行のために起こる異常変形との違いを適切に見分け、育てていくことで成る。

部品: 拳への信仰
どれだけの数をこなし、どれだけの物を突き打ち、どれだけの力が出せるようになっているか、自力の把握は、裏返せば自力への信頼である。実戦では想定していない硬度へや、形状の不明な物への加撃が無数に出てくる。こうした際に、普段の力を発揮するためには、慣れではなく、どれだけ自力を信じられるかという、信仰を貫くが如き意志の力が物を言う。

部品: 損壊時の適切な治療による稽古の継続
鍛錬にも実戦にも負傷はつきものである。こうした際、予め、先人の知恵として、どのような治療法が適切であるかを学んでおくこと。これなしでは鍛錬どころか日常生活の持続もおぼつかなくなる。普段から備えておき、事態が生じたら迅速に対応する。もちろん、その場で必要な自分の裁量だけではなく、より優れた見識を持つ有識者に判断を仰ぐのも必須である。

部品: 中足鍛錬
足の力は腕よりも三倍強く、この負荷に留意しないと自らの力での負傷が頻発してしまうことになる。そのためにまずは小さい足指の骨を守るべく、足指の反り返しを繰り返して柔軟性を作る。これにより中足(足指の付け根)での蹴りに集中できる。また、中足そのものの部位鍛錬も行う。これは適度に硬いものへの段階的な打ち込みによって行われる。

部品: 足指の握力
地面を噛みこむ足指の力は姿勢の安定を生むし、蹴り出しの強さにもつながる。鍛錬方法としては手の握力同様に指の開閉をひたすら繰り返す他、グリップのような用具がないので、紙や布を掴んでは握り込んでいく。

部品: 部位の使い分け
足指、つま先、中足、足刀、脛、膝、踵と、足を使っての攻撃には様々な用法がある。これらの使い分けを支えるのは、手腕と同様に足の器用さを養うことに他ならない。手でこなす作業を足で行ってみるだけでも、求められる器用さの度合いに大きな違いがある。格闘技としての修練の他に、こうした日常動作からの学びによって幅広い器用さを身に着ける。

部品: 足首のスナップ
蹴りの間合いを伸ばすために行う。これだけでは体重が乗らないため、威力の向上にはつながらないが、当たらなければ威力も何もない。逆に、足首のスナップを効かせずベタ足で蹴る場合もある。踏みつぶしや前蹴りのように体重をのしかけて潰す場合には、安定が損なわれるためである。普段から蹴り足を意識して歩き、鍛錬で走る時も左右への切り返しを意識することで、蹴りそのものの鍛錬以外でもこれを鍛え込んでいく。

部品: 歩法
重心移動をスムーズにして、不要な体のブレをなくし、最小の動きでこれを行う。言葉にすれば簡単な基本の歩法だが、あらゆる局面において実行するのは至難である。これを実現するには、歩法の存在を意識した上で、足運びのみを専門に鍛え込む必要がある。また、足運びそのものの精度も無論これを求める。精密な距離間隔は白兵戦の基本であるためだ。足を運ぶ方法も、踏み出すものとすり足と、また特定の意図を持って組み立てられた変則的なものと、様々である。例として、踏み出した側のつま先を内側に向けることで敵の動きを足の位置と向きによって制約する扣歩と、逆に外側に開いて踏み出すことで相手を払い出す擺歩は、通常の歩行ではない。どちらも、ねじれの力を蓄えつつも、歩く行為そのものの武器化にもつながっている。どういった歩法であれ、歩くとは日常動作だけに、幾らでも平素から練り込んでいける。

部品: 膨大な足腰の基礎鍛錬
自重を支え、操作する要である足腰は、つまりあらゆる動きの要でもある。これの基礎鍛錬がすべての動作効果の違いに通じてくるため、すべての所作が足腰の鍛錬につながっているともいえる。もちろん、目的を持っての鍛錬も行う。ねじれに強くし、筋力も大きく、である。

部品: スネの鍛錬
脛の骨は肉付きが薄く、骨そのものの強度と広さによって、実質的に相手を武器で攻撃しているような扱い方も出来る。無論、脛の肉をさらにそぎ落とし、骨と皮を打撃に向いたものにするため、刺激を重ねて強くし、また自信の攻撃の威力にも慣れるよう、硬いものへの打ち込みも徐々に強度と対象の硬度を増やしていく。

部品: 踏み込み
地面への踏み込みは、重心移動と身体運用の基点の一つでもあり、また地面からの反発力をも攻撃や防御の力に変換する。これは多少の障害物や凹凸があろうと構わず踏み抜き、踏み砕く強さと、危険を避けるため、巧みにそれらを避ける繊細さとの双方が求められる。

部品: パルクール
市街や森林を始めとする、複雑な地形を自在に移動し、時に飛び回るためのスポーツ競技。実戦において非常な身軽さを発揮するために有用性を見出し、これを修めるようにしている。落下や事故の危険が付きまとうため、専門のトレーナーを付けて訓練を行う。

部品: シャドー
対象と状況を想定し、脳内でシミュレーションしながら自分もそれに合わせて動くトレーニング方法。どれだけ精密に脳内再現できるかで大きく効果が異なってくるため、現地の取材や仮想敵の情報、ないし、仮想敵とみなせる似た相手の取材によって、まず第一段階を組み立てる。次に、脳内のシミュレーションを、自分でも再現してみて、実際にどのような齟齬があるかも確かめる。最後に自分で動き、対応できるかどうか、また自分の想定が甘くないかどうかを客観的にも相談して詰めていく。

部品: イメージトレーニング
シャドーと重なる領域もあるが、身体を実際に動かさない点において大きく異なる。また、自分自身の理想の動きを想起することで、身体を動かすことなしに脳内の神経伝達経路を構築し、実際の動きもスムーズにする効果がある。何よりも、常に理想を追い求めることは、モチベーションにもつながってくる。

部品: 試し割り
硬いもの、柔らかいもの、実際に相手取るのと似たような形状や手ごたえのものを用いて、自分の攻撃威力がどの程度の力量にまで育ったかを確かめる鍛錬方法。これの成果だけを追うと、一定の手順や対象に絞った物質破壊の巧みさだけが伸びて、実戦での力の発揮が阻害されるため、達成感はあるが、目的を見失うことなく行うこと。失敗時に運動エネルギーがそのまま自分の体に跳ね返ってくるため、実行にも慎重さを要する。

部品: 乱取り
一人稽古ではなく、実際に戦う相手を立てての鍛錬。幾ら実戦を想定しているとはいえ、毎回生き死にの際を覗くような危険な攻撃や限界設定をしては、強くなるための鍛錬が負傷、死亡の多発で本末転倒となる。技量の低いうちは、実戦には用いない鍛錬用の防具や、一部の技術の禁止を敷くことで、適正な段階を踏んで成長していけるように配慮すること。

部品: 不動の動
動かない状態で、いかに体の中だけで備えを作るかの鍛錬。矛盾しているようだが、じっと立っているだけでも、次の動きを想像しただけで、そのために用いる体の各部位は準備状態に入っている。これをどれだけ動かずに行うかというのが、この鍛錬の主旨である。あらゆる動作を最小にするための鍵であり、静と動の瞬間的な切り替えの精度と威力とでこれを評価する。

部品: 目隠し状態
視界が封じられること、視界に頼っていては騙されることがある。これに対応するには、視覚以外の情報から周囲の状況を察する能力の発達が求められる。それには普段から目隠しの状態で鍛錬を行ったり、日常動作をこなしてみたり、町に出たりといった、実際の積み重ねが何よりも効く。熟練していけば、目隠しのまま実戦訓練に入り、これに対応する段階まで進める。もちろん常に危険が付きまとうので、見極められる腕を持った付き添いが必要。

部品: 重量負荷装備
瞬発力や持久力の向上につながる。これも、ただパワーアップを図っての手首や足首、胴への重りを積載するだけでなく、段階を追うごとに、例えば重量の偏りを加える、実際に人間一人がおぶさったまま鍛錬を行うといった、より実践に即した状況を再現していく。

部品: 流派名の意味
レンジャー連邦における「希望の戦士・最も新しい伝説」通称ホープから取られている。自らが人の希望となり、人が希望を抱くための先鞭となり、また自身も人としての希望を抱いて歩むべしという、流派の思想に由来する。

部品: 流派紋章
二枚の翼が並んだ形状をしている。ありふれた意匠である。どこにでも駆けつけるために翼の形を、そして一人ではないことを示すために並んだ二枚の翼を選んだ。

部品: 拳は風の如くあれ
風は留まるところを知らず、また、凪いでいてさえ、その存在の予感を漂わせる。時に吹き荒れ、時に優しく、ただ吹くことで完結するのではなく、それによって何かをもたらす。攻撃、防御、移動、いずれも風を体現するべく研鑽を積みなさい。

部品: その武威は太陽を目指し
西国の太陽とは、恵みをもたらすものではなく、苛烈な環境を生み出し、支配する強者である。戦えば無論強く、しかし戦わずして力量の差を知らしめ、戦場を支配するような、武に生きる者としての、最上の格を目指すこと。

部品: その武徳、水を体現せよ
西国の水とは、命をもたらす恵みそのものである。その武が存在するだけで、庇護下にある者たちに命をもたらすような種類の強さとなって、そのことで尊敬もされるような人物となるべく、徳義ある行いを体現しましょう。

部品: 足運びは月の幽玄を宿し
西国の月とは、太陽ほどの存在感はなく、むしろ安らぎを与え、かつ、そこに隣り合わせで存在する死との両方を象徴するものである。そのように存在感なく密やかに現れて、人を守りなさい。同じように、敵対する者には死を予感させる存在でありなさい。

部品: 備えは海の厚さを擁して
島国であるレンジャー連邦にとり、海とは深さではなく周りとの隔てとして厚みを感じるものである。いざ戦いとなってから物事に備えるのでは、この厚みに隔てられて間に合わない。むしろ、攻めるにあたって海のような隔てを敵対者に感じさせるような、厚い備えを普段からよく養いなさい。

部品: 守りは砂よりも軽やかに
西国にはありふれている存在、それが砂である。風が吹けば鬱陶しく、当たり前のように視界や道を遮って、家屋に淡々と降り積もり、気づけば姿を消している。守りも、そのような存在感でまとわりつき、用がなくなればすぐに消え失せる、そんな軽さを持ちましょう。

部品: 躊躇わざるは夜天の様に
西国における夜は、日中の酷暑からは想像もつかないほどの厳寒をもたらす。このように、いざ手に掛けると決断したのなら、中途半端な覚悟は持たず、急転直下の厳寒の態度でもってこれを行うこと。

部品: 掴む力は愛のためにあり
レンジャー連邦は愛を重んじる藩国である。愛を見失っては本末転倒となる。愛を喪ったのであれば、見失うことまでしてはならないし、あくまで愛を重んじる態度でもって、己の抱く愛を汚さぬように生き続けること。

部品: 口上を述べる
己の信を述べ、敵には叩きつけ、味方にはこれから共に戦うに際し、拠って立つ相互理解のための要として与える行為。と、いうのは理屈の話。言うべきと思ったことを言わずに置くより、口に出して問いかける方がよい。

部品: 技名を叫ぶ
戦術的には、攻撃する前に手を明かすバカがいるか!なのだが、掛け声を出して力を発揮する&敵を威圧する&周りへの景気付けである。士気は大事だ。

部品: 無用な時は喋らない
無駄口を叩くと注意力は損なうわ目立つわ敵に見つかるわで良いことは何もない。個人戦でもない限りは、軍事行動中は必要なことだけ話すのがよい。

部品: 一罰百戒、畏怖の元
集団戦においては真っ先に倒す敵を容赦とためらいなく倒すこと。倒し方が鮮烈であるほど、敵の戦意は挫かれる。無用な戦いを増やさないために、相手に畏怖を植え付けるように意識して戦うのがよい。

部品: 名乗りを上げる
無名ならば名を上げるため、名が通っていれば畏怖を呼び起こすため、そして影武者役でも担っていれば敵を引きつけるために、名乗りは使える。ただしそれが許される状況でなければ無視されて一方的な攻撃を許すだけになるので、空気を読むこと。

部品: 怒号を放つ
大きな音に反応して萎縮する相手であれば、大声を出して呑んでかかることで、戦う前から敵の戦力を削ぐことができる。驚かせる効果は交戦中も変わらない。

部品: 殺気を乗せる
敵に殺意を叩きつけ、萎縮させることを目的とした行い。集中が自分に向けられていれば、それだけ生き物は捕食を警戒する。この反応を利用し、高めた集中力を用いて行うのが、殺気の発揮と収束である。

部品: 殺気を消す
集中を対象に悟られないように隠した状態。自分の中で集中を必要としないほどに日常化するか、もしくは意識せず行動に移せるほど熟練した行動まで練り上げて初めて実現する。

部品: 魚鱗
三角形の突端を敵に向ける陣。兵数を細かく割って駆動性を保ったまま堅牢にも保てるが、横陣の変形のため、複数の方面攻撃や横合いからの襲撃に対応していない。

部品: 鶴翼
V字の開いた側を敵に向ける陣。翼の間に敵を引き込み、包囲殲滅する構え。最深部に大将を置くため、厚みを持たせてY字型にする変化も持たせられる。中央突破にも挟撃にも弱いため、兵数有利の際に選ぶ陣。

部品: 雁行
縦方向に兵を並べつつ、斜めにずらしてそれぞれの正面を開けさせた陣。即応戦力として展開し、敵に自らは突撃しない。

部品: 偃月
逆V字、つまり突端を敵に向ける陣。大将を中心とする精兵で先陣に突撃する構え。敵陣突破や、小部隊の運用に向いている。

部品: 長蛇
縦に伸びた、陣形というよりは移動上の都合による部隊状態。直近に偵察済みや勢力圏内など、敵襲のない、安全の確保された行軍時に用いる。

部品: 車懸
大将を中心に外向きの円陣を組むところまでは方円と同じだが、小分けにした部隊を、円陣を回すようにして次から次に敵へと当てていく陣形戦術。回転を止められれば失効するので、相手の陣形に応じて展開する。

部品: 鋒矢
敵に向けて矢印の陣形を取り、最後部に大将を置く陣。正面突破に特化しており、食い止められないため、また食い止められても統制を保ち続けて後方に出来た遊兵を混乱させないために、優れた部隊長がいる時に用いる。

部品: 方円
大将を中心として、外向きに円陣を組む防御陣形。敵に応じてその後の陣形を変える必要があるため、警戒体制として用いる。

部品: 高速戦闘
主として対オーマ・対絶技プラン。白兵は準備を不要とする高速攻撃であり、詠唱させる隙を与えず一気呵成に攻め立てられるため、一つの対抗手段になりうる。敵は、往々にして常時発動型の絶技や環境変動型の絶技を使い、こちらの望む短期決着を防ぐ傾向があるため、対策を友軍が行ってくれる前提で実行する。

部品: 精兵連携
一定の根源力以下は死亡となる環境や、そもそも精鋭しか送り込めないような過酷な環境下において、それぞれが特殊技能を備えている前提で実施するプラン。予め特殊能力を互いに申告しておき、その上で伏せてある切り札があると想定しつつ連携を行う。また、短所を補うより、互いの長所をいかに引き出して勝つかに主眼を置いた連携を実施する。

部品: 斬首戦術
敵の数があまりに膨大か、操っている本体がいる、象徴的な存在がいてそれを討てば勢力が自然と瓦解するなどの諸条件の下、一撃離脱の形で実施するプラン。高い素手白兵能力があれば、戦力として送り込み、一時的に防御や護衛をマヒさせるだけで、決戦による短期決着に持ち込める。

部品: 市街白兵
敵味方が入り乱れやすい市街戦において、的確に敵だけを排撃するため、白兵で制圧していくプラン。素手のため昏倒からの捕縛を狙えれば、火力のある者が前線を担い、そうでない者を捕縛係に回して安全に進めていける。

部品: 撹乱陽動
白兵が有効ではない相手に対しても、機動力を武器として撹乱・陽動に徹するプラン。有効打を出せない以上は、敵に無視されないために、嫌がらせを練って実行するのが大事になってくる。

部品: 拠点防衛
施設があれば利用する人が必ずいる。そして、その施設は戦闘目的で建てられていないことも多い。どんな状況であれ、人が利用しているなら必ずあるものを、ありあわせで防衛用に組み立てるプラン。内部での交戦を想定した場合、白兵でなら、内部で交戦しても被害が出ないように対応することも可能。

部品: 護衛警護
要人に張り付くか、または要所に配置されての護衛を行うプラン。白兵の間合いまで刺客が入り込んできた時、いかに戦闘を避けて殺害の手段を講じるかを想定して行う。斬首戦術に対するカウンタープランの一つでもあり、施設や行動ルートなどの検討を行うことで、どちらのプランにも精通することになる。

部品: 潜伏奇襲
人が潜める空間さえあれば、白兵戦力を伏せての奇襲は可能になる。火器や金属の類を排すれば発見されにくくなるし、匂いや食事・排泄の対策までを行うことで、ますますその奇襲性能は上がる。とはいえ、伏せても上回る火力で迎撃されやすい、開けた広大な空間などはまず選ばない。不意をついた後の混乱が回復すれば奇襲効果は消え失せるので、連続した作戦の一つとして組み込むプランとなる。

部品: 間合い識別
敵の攻撃がどこまで届くかの間合いを識別する。手足の長さ、装備、移動速度、その他の能力を計算に入れつつ、自分たちのいる空間内に、それらの間合いによって生じている攻撃範囲の層を認識する。白兵で戦う以上は、敵の間合いのどこかには踏み入るため、これによる予測とリスク管理が重要となる。

部品: 攻撃種識別
打撃なのか、魔法なのか、射撃なのか、斬撃なのか、ガスの散布か、液体散布か、またそれぞれにどういった性質の攻撃か……。相手を観察し、見えている特徴や、隠蔽されている特徴から、敵の攻撃の種類を識別する。これにより自分の行動も決まってくる。

部品: 員数認識
相手が何人で、伏兵が潜んでいないかまでを認識する。遮蔽物や特殊能力で隠れていたり、そもそも別の戦域に後詰がいたりというところまでを想定し、彼我の戦力差を算出する。敵が多いと白兵では時間が掛かる。戦いが長丁場になるほど、準備がものをいうし、準備が不足した分だけ紛れが生じる。大雑把に視界の中のものを数えて正確に言い当てる訓練や実戦経験からも、これを行う。

部品: 装備評価
相手の武器・防具・特殊アイテムに関して、これを観察し、おおよその推定をする。攻撃が貫通しないなら隙間を縫わねばならないし、現状の戦力で対応できない武器やアイテムを持っているなら、通常の戦闘を諦め、遅滞戦や撤退を決断しなければならない。

部品: 戦術能力評価
相手がどの程度の戦術立案能力を持ち、また、どの程度その戦術を遂行出来る能力を持っているかを推し量ること。敵の水準が高すぎても低すぎても、自分の想定から外れるとまずいという点においては何ら変わりないので、軽率に判断しないこと。

部品: 継戦性評価
短期的には顔色や装備から相手の体力であったり弾薬数であったりを推し量り、長期的には兵站能力や拠点の有無や距離までを推し量る。敵を倒せるだけ倒した方が、数字上は楽になる、これは当たり前の話だが、実際にはその通りに行かないことも多い。力押しでただ倒すのではなく、作戦を立てた方が良い事例も出てくるためである。

部品: 視界識別
相手の視界がどこからどこまでを収めているかを推し量る。装備によっては極端に制限されるし、逆に機能的な補助を受けている可能性もある。敵の視界を理解していないと、死角の奪い合いで不利になってしまう。これを防ぐために、敵の挙動を観察出来るような動きを取り、判断材料とする。

部品: 警戒度評価
敵が自軍に対してどれだけの度合いで警戒を示しているかを推し量る。格上であろうと油断しきっていれば隙も生じるし、逆に格下と侮って決死の覚悟で反撃を打たれては危険度が大きく跳ね上がる。自分の動きに対して、どの程度の反応を示すか、その機敏さや反応の大きさなどからこれを推量する。

部品: 居着きをなくす
戦っている最中、不用意に突っ立っていれば、どんな目論見の的にもなりやすい。一箇所に留まることなく、常に移動しつづけること。

部品: 鳥瞰認識
自分が視界に収めた地形を平面的に捉えるのではなく、立体的な空間地図として把握し続け、その領域内の物や人の動きを音や気配から察し、脳内の地図に反映し続けること。

部品: 敵の体を壁にする
もっとも有効な戦術は、自分が戦うまでもなく状況的に勝利してしまうことだ。そのためにも、敵自身の体であったり、敵がもろともに攻撃しづらい友軍であったりを巻き込む位置に移動し続け、敵の攻撃の手数を制限してしまうこと。

部品: 敵の友軍誤撃を狙う
混戦になればフレンドリーファイアの可能性は高まる。これを積極的に狙うために、二つの敵の動きを誘導して、攻撃をあえて誘発する。見え見えの誘導でも、他の意図と絡ませての二重罠に仕立て上げることで無視できなくなるので、これを狙っていく。

部品: 想定外を想定する
いなかったはずの敵味方、確実だったはずの地形や戦況、また、そもそも想像だにしていない状況の出現などに対して、「戦場ではどんなことも起こりうる」と心得ること。これによって動揺を避け、あるいは軽減する。

部品: 観の目
集中して見ている対象だけではなく、視界に入っているもの全てを見るともなく見ること。考えて動くのではなく体が反射的に動くように稽古を積み上げたのなら、不意の動きがあってもこれにより反応出来るようになる。

部品: 残心
行動の結果をしっかりと確認しつつ、次へと意識を移すこと。倒したはずの相手が生きている、行動不能になっていない、危険物の露出などの相手方も予想だにしていなかった事態が起こるといった状態にも、すぐにきっちりと対応できるようになる。

部品: 緩急
攻め攻め攻めで一辺倒に押し込むのではなく、相手の意識の裏を欠くことで、より効率的に敵を制圧する。このために緩急をつける。

部品: 地面(床)
相手の動きを阻害する要素。または、重力を利用して相手を攻めるための武器。背にすれば頑丈な防具となって相手の攻め手を躊躇わせる。逆もまた然り、要警戒。

部品: 壁
相手の動きを阻害する要素。または、相手が不自由になるよう、積極的に位置を押し込むための武器。背にすれば頑丈な防具となって相手の攻め手を躊躇わせる。逆もまた然り、要警戒。

部品: 不整地
反動の強い攻撃ほど、足場が悪い状態では真価を発揮しづらいし、不慣れであれば動きも鈍くなる。相手の力が出にくい環境として選ぶ。

部品: コーナー
相手の動きを阻害する要素。何らかの壁と壁によって形成されたコーナーは、それだけで逃げ場がない。追い込むには最適の先だが、コーナーを利しての反撃に対する警戒を怠ってはならない。

部品: 突起物
相手の動きを阻害する要素、または武器、防具。相手を叩きつければそれだけで攻撃になるし、相手の攻撃を避ける際に織り込んで動ければ、攻撃手段そのものへの反撃による武器(部位)破壊も狙える。

部品: 散乱物
瓦礫、ゴミ、その他の雑多な生活用品であったり、小石であったりの、場所に応じた種々の散乱物。相手の動きを悪くするために動かしたり、跳ね上げて視界を遮ったりと、小細工に使える。隙を生じさせたい時に、不意をつくため利用するものであって、積極的に用いるものではない。

部品: 高低差
位置エネルギーの差はそれだけで攻撃のしやすさ・威力の大小と直結する。また、自分から見て極端に高すぎたり低すぎたりすると、一方的に攻撃を受けるルートが成立する。これらを計算しながら移動しつつ戦闘する。

部品: 地形硬度
地形が頑丈であれば障害物として信頼出来るし、脆ければ意表をついてぶち抜いたりなどして移動するか、破片をばらまいたりできる。弾力があればトランポリン代わりにも使えるし、不安定なら誘い込んで罠に使える。硬さの違いによって、利用方法に違いが出るということだ。

部品: 射線予測
弓、魔法、銃器、その他のいかなる遠距離攻撃も、射線が通らなければ届かない。相手の位置や視線、射出角度、拡散角度、風向き、障害物といった諸条件を踏まえ、影響を受ける射線から外れることで、反撃は出来なくとも防御は出来る。

部品: 打ち払い
手の届く速度と数であれば、やむなく打ち払うこともする。大仰に跳ね飛ばす必要はなく、有効な射線から自分の体や急所が外れればよいので、これを狙う。

部品: ハイド&ムーブ
遠距離から一方的に攻撃を受け続けては相手の思うつぼとなる。このため、障害物を利用するか、適宜展開しつつ、その影に隠れて接近を繰り返す。障害物は、固定された地形であったり、友軍であったり、また時には敵軍でもあったりする。対応できない間合いと直接やりあう必要はないので、対応できる間合いの状況を作って、使えるものは使う。

部品: 破片予測
砲弾自体が爆裂したり、副次被害として破損した地形の破片が飛び散る類の攻撃も多い。入射角と障害物、破裂の状態などから、破片がどの方向に散らばるかを予測することでこれに対応する。

部品: マント活用
丈夫なマントを纏っていれば、その陰に隠れて身を翻したり、あるいは破片をまとめて払いのけるといった芸当も可能になる。

部品: 攻勢の濃淡の見極め
地雷などの定置されている潜在的な脅威を除けば、切れ目なく無限に繰り返せる攻撃は存在しない。そして遠距離攻撃は放つものである。このため、敵の攻勢の呼吸を盗み、接近や回避の助けとする。ただし、敵もこれをよく知り、偽装することが多いので、勢いではなく、観察にもとづいて行うこと。

部品: 立体機動
射撃は線、ないしは放射状に行われる。平面的に回避できない場合は、立体的に回避してもよい。ただし、不用意に飛び上がれば空中での再回避は難しいため、壁面などの足場がまだ近くにある位置への回避や、とっさの緊急回避に限った方がよい。

部品: 出現予測
それまで遠距離攻撃が行われていなかったからといって、これからもずっと遠距離攻撃を想定外に置いていいという話にはならない。常にその存在を念頭に置き、戦術として敵が採用するにふさわしいタイミングがどこか、戦局を見渡しながら警戒することで、この出現を予測できる。

部品: 迷彩技術
装具や皮膚に、環境に応じた迷彩を施す技術。視覚的な形状や色彩に限らず、匂いまで対応することで、獣を利用した警戒にも対応する。

部品: 静止力
微動だにしない能力、またはそのための準備と訓練。必要とあらば排泄も体勢を変えずに行うし、食事と給水も断つ。個としての戦闘能力が高ければ高いほど、伏せている時間が長ければ長いほど、静止状態からの奇襲は意表をついた強力なものとなるため、該当の環境下では静止力が問われる。

部品: 静音移動
火器その他の現代的な装具一式を省くほど、静音能力は高くなる。その状況においても歩兵としての戦闘能力を失わないのは、白兵の歩兵だけである。分けても素手の白兵は、素足での行動も鍛え上げるため、精密な身体操作の下に行われる静音移動は高い静謐性を持つ。

部品: 風向き意識
どれだけ匂いに気を払っても、隠しきれないものはあるし、また、風の微妙な軌道のズレを感じ取って勘という形で警戒度を上げる相手もいる。このため、なるべく相手に対して風下を取り、風上を避けるようにして、存在の露見を避ける。

部品: 形状擬態
濃い陰や闇の中であったりすれば、人のシルエットをしておらず、かつ、そこに存在しても自然なもののシルエットであれば、発見されにくくなる。人の認知能力の裏を欠き、精密な身体操作能力に基づいて、人として不自然な体勢を取り、維持する。

部品: 意識誘導
気になるものがあればそちらを追ってしまうか、その出処を探ろうとするのが、警戒する際の行動規範である。即座に警戒されない程度に注意を引き、その間に移動することで、結果的に自分の存在を隠蔽する技術。

部品: 遮蔽物利用
単純だが、見えないところにいれば、それだけ気づかれにくい。だからこそ、警戒する側もそういった箇所を重ねて警戒する。人の心理や行動を予測していれば、こうした裏を欠いて、警戒している背後を通り抜けたりすることも出来る。自分自身の体と視界が、警戒する側にとって一番の遮蔽物になるということもあるのである。

部品: 意識の死角へ
まさかそんなところには居ないだろう、でもひょっとして?という意識を、見せ罠と本命の罠の二重罠同様の形で利用する。二重底のような隠れ方もあるし、いかにも隠れやすい場所を避けて、あからさまに目立つものの陰に隠れることだって出来る。警戒する側の意識を引っ掛けさえすればいいのであって、自分自身が隠れている場所だけが、自分を隠蔽する場所ではないということだ。

部品: 声掛け
連携の意思があり、味方であることを表明する行為。非正規戦では敵味方の識別が難しいこともあり、早急に自己組織化するために重要となる。

部品: 鼓舞
頑張れ、いける、勝てる、ここをしのげば、逃げ切りさえすれば等々のポジティブな発言。状況が苦しくなるほど口数も減りやすく、また、ネガティブな発言で空気が重くなりやすい。これを避けるため、適度に差し挟んで勢いをつける。無闇に行うと逆効果になるので、適度に様子を伺いながら行うこと。

部品: 分担明確化
事前の作戦が崩れたり、あるいは即席のメンバーとなった際に、それぞれがやることを宣言して手分けすること。黙ってやるとかち合ったり被ったりするので、すぐ自分にできることを見つけ、あるいは相手が出来ることを見極めてこれを行うこと。

部品: タイミング合わせ
掛け声でタイミングを合わせる行為。単純で相手にも意図を悟られやすいが、それでもバラバラに行うよりはずっと対処されにくい。事前に合図を決めて、第三者に分からないよう暗号化することもできる。また、呼吸が合うか仲が良い場合はアイコンタクトやジェスチャーだけでも行える。

部品: 注意喚起
敵が何らかの行動を起こそうとしているか、状況に違和感を覚えた際、すぐに警告を出す行為。問題がなければ警告はクリアされたものとして明示し、警戒体制をリセットする。

部品: 分析伝達
敵の行動や状況の不明に対して予想がついた際、その内容を口頭にて述べる行為。情報は鮮度が命であるため、気づきはすぐに共有し、正誤の判断や対策の立案につなげること。

部品: 伝令依頼
その場だけでは影響の留まらない情報を発見した際、別働となる人間を出して報告を挙げる行為。また、重要度に応じて護衛も付けること。

部品: 意思確認
何をしたいか、何を為すべきと思っているかを確認する行為。戦場において、明かせぬ理由、明かしている暇のない緊急の事情を抱えている者が出ることはある。これに対応するにあたり、戦線離脱の意思を問うても許可を与えることしかできない。だが、信じて送り出すため、また、出来た穴を補う気力を湧かせるためにも、意思の確認は重要となる。他に、迷いのある者に対して、問いかけを投げることで、意思決定の機会を与えるのも重要となる。自らの意思で戦場を選ぶからこそ、人は最大のパフォーマンスを発揮できるのだから。

部品: 重心制御
姿勢の変化に加え、筋肉の弛緩と緊張によって重心の位置を動かす技術。筋肉の部分操作技術向上によって、内臓の押し上げや偏りという形で、外見の姿勢からは分からない位置に重心を動かせるようになる。前者は体感明らかであり、客観的にも映像記録から観察可能なので鍛錬方法も比較的分かりやすいが、後者は計測を要する上、技術としても高度な領分に入る。

部品: 動きに軸を作る
剄の概念がベクトルと運動エネルギーの身体的操作ならば、動きに軸を作るというのは、そのベクトル制御の根幹となる、各種の運動の軸設定に当たる。鍛錬方法としては、各種の動作に軸を作るよう、意識してこれを行う。

部品: 軸を分けて動かす
「動きに軸を作る」が出来たら、その次の段階となる。要は体の部位をそれぞれ別々に動かすという意味になる。ただし、どこまで細かく動きを分けるかは、分割数が増えるほど高度な習得段階となる。左右の腕でそれぞれ違う動きをするのは容易くとも、タイピングや楽器演奏などでそれぞれの五指が異なる動きを自在に行えるようになるには訓練が必要なように、だ。また、分割数のみならず、同時に稼働させる部位の数が増えることでも習得段階は高位と認められる。五体を五体として扱うのではなく、数百の部品として同時にフル駆動させるのはとてつもなく難しい。

部品: 分けた動きを流れでつなげる
剄の概念で言うところの「纏絲勁」が近いが、これを包括する形で、あらゆる動きに適用される技術。いわゆる全身運動を行っている際には必ず使っている技術でもある。走る際、左右の腕の振りも、足の運びもそれぞれ異なる動きをしているが、まさにこうした「部位ごとのバラバラの動き」を「一つの目的ある動きに統合し直す」ことが該当する。軸を作り、軸を分け、その意識を保ったまま、各種の動作を行おうとすることで鍛錬出来る。

部品: 脱力
筋肉の弛緩状態を作り出す技術。生き物は、どんな体勢であろうと、重力に抗い、あるいは自身の生命活動を行うために、どこかしらの部位を常に緊張させている。これを全て失くす、のではなく、必要最小限に留める、のでもない。あくまで脱力の目的は体を動かす前段階の構成であって、「不動の動」を成している状態での、必要最小限の緊張という意味となる。敵対者が目の前にいるのに緊張を緩めろというのは、いわば生物としての本能を手放せというに等しく、その指摘は正しい。不自然を自然に、非日常を日常にすることで、技術を得た状態という新たな自然、新たな日常を手にするわけである。完全な獲得には、肉体的な脱力状態の記憶と再現、そこに至るまでの精神的スイッチとルーティンの構築、および段階的な「脱力状態を作り出すまでの工数削減」が必要となる。

部品: 呼吸法
息を止める、深く呼吸する、特殊なリズムで呼気吸気を繰り返す、口で吐いて鼻で吸う、腹筋を使って吸う、胸を広げて吸う、腹周りを広げるように吸う、背中を広げるように吸う、etc……。胴体の筋肉を駆使して多様な呼吸法を実現する技術。これにより、酸素の吸入量や、呼吸の状態から肉体がどのような状況に置かれているかを判断した脳の働きによって血中の分泌物に変化が生じる。鍛錬は、普段から意識的に呼吸法を繰り返して習慣づけることで、これを行う。腹筋を使って一気に息を吐きだし、乱れた呼吸の正常化を図る技術、息吹もここに含まれる。

部品: 組技防御
当流派においては投げ技・寝技・関節技・締め技の大半は主要武器として扱わないため、細分化しての習得は行わない。代わりに、体術の知識として、基本的な防御・対応技術のみを一通り学ぶこととする。この攻防はよほどの技術力差がない限り、長期化しやすく、集団戦ならば味方の援護が効果的な状況となるからである。

部品: 崩し
剄においては「聴勁」と「粘剄」に一部重複した技術である。相手の体勢を崩せば重心も不安定になる。不安定になった体は崩れやすくなる。後は最後のひと押しを加えるだけ。そういう状況を作り出す技術。服、皮膚、筋肉、神経、骨、髪など、相手が反応してしまう箇所を掴むか触れて、その動きを誘導するところから始まって、相手の反応する動きの運動エネルギーを利用する形で、予測通りに誘導した動きをタイミングよく加速することで行う。この技術は、投げ技・関節技の攻撃技術の根幹を成すため、それらの技術習得時にあわせて型と反復練習によって鍛錬する。

部品: 化勁
剄とは神秘のエネルギーなどではなく、身体を用いての物理的な運動エネルギーの受け渡しである。化勁の場合、渡された運動エネルギーを、いかに別のベクトルに変換し、身体にとって無害化するかを要諦とする。この修行は攻撃に対する受け流しによって行うが、打撃、斬撃、刺突、投げのいずれに対しても行う。

部品: 聴勁
剄とは神秘のエネルギーなどではなく、身体を用いての物理的な運動エネルギーの受け渡しである。聴勁の場合、触れ合わせた箇所から相手の体内の運動エネルギーがどのような組み立てによって生じ、流れているかを察し、行動予測を行うことである。この修行は実際に体の一部が触れ合った状態からの組手や、そうした状況において積極的に仕掛けて行う。最終的に、聴勁の達人は空気の微細な流れの変化から、周囲で起きている動きを経験則に照らし合わせてパターン化し、身体を動かせるようになるという。

部品: 沈墜勁
剄とは神秘のエネルギーなどではなく、身体を用いての物理的な運動エネルギーの受け渡しである。沈墜勁の場合、重力の働きによって常に沈み込もうとしている自分や相手の位置エネルギーを利用して、運動エネルギーの捻出源とする運動原理となる。これの修行は、膝を沈み込ませる動きによって実際に起こる位置エネルギーから運動エネルギーへの変換を体感しつつ、実際の技にそれらをどのようにして運用するか、型稽古や歩法を通じて体得・習熟していくことになる。

部品: 発剄
剄とは神秘のエネルギーなどではなく、身体を用いての物理的な運動エネルギーの受け渡しである。よって、発剄もまた、神秘的なエネルギーの発射ではなく、身体を用いて、いかに物理的な運動エネルギーを大きく、瞬間的に、そして効果的に相手の体へと受け渡すかの技術となる。一般的な打撃との相違は、つまり受け渡し方の細やかさの違いに起因している。

部品: 纏絲勁
剄とは神秘のエネルギーなどではなく、身体を用いての物理的な運動エネルギーの受け渡しである。纏絲勁の場合、本来直線的なはずのベクトルを、いかに平面的な円の動き、あるいは立体的な奥行きまで持たせた螺旋の動きへと変換していくかという、肉体を用いてのベクトル変換技術となる。攻撃に用いれば効率的な力の集約が行え、防御に用いればその逆で効果的な力の分散が行える。この修行は実際に円または螺旋の動きを型稽古で身に着けることで行い、その習熟は型の運用によって進めるものとする。円または螺旋の動きが起きている現場で、それらを体感し体得するために特別の鍛錬を行うこともある。

部品: 十字勁
剄とは神秘のエネルギーなどではなく、身体を用いての物理的な運動エネルギーの受け渡しである。十字勁の場合、体に力の生じる中央基点を設け、そこからあたかも十字状に力を伝達・増幅していく、一連の体内ベクトル操作技術を指す。これの修行は、自分の身体を押し開く動作の鍛錬によって行う。打撃にも用いるし、敵の防御を押し広げて突破するのにも用いる。

部品: 捻剄
剄とは神秘のエネルギーなどではなく、身体を用いての物理的な運動エネルギーの受け渡しである。捻剄の場合、摩擦を利用しての運動エネルギーの捻出技術を要諦とする。自他の身体を対象に擦り押すことで、相手の動きを制したり、あるいは短距離から打撃や投げのための勢いを捻出可能になる。これの修行は、型稽古を中心に、その習熟は型の運用によって進めるものとする。

部品: 粘剄
剄とは神秘のエネルギーなどではなく、身体を用いての物理的な運動エネルギーの受け渡しである。粘剄の場合、これは彼我の運動エネルギーを一体の体系と化す技術を要諦とする。つまり、相手の動きに反応して自分の動きが自動的に選ばれ、結果としてそれは相手の不利をもたらすというような運動エネルギーの流れる体系を組み立てるのである。ただ反応するだけでなく、相手の不利が自然ともたらされるように自分の体が動けるようにするためには、やはり型稽古による修行である。剄の運用は総じて型稽古から生じる。型とは、運動エネルギーを操るために研究され組み立てられた、厳密な身体物理学的公式なのである。

部品: 五指
狙った部位に指先が掛かればよいか、指先を打撃・刺突に用いるかで間合いが異なる。狙いも、堅固な部位より、ピンポイントに狭い急所領域となる。本来防御が厚い急所への加撃を狙うため、タイミングとしては意識を縫って放つことが多い。以上の理由から、相手を立てて練習するのが難しいため、シャドーや上級者相手の寸止めで放つタイミングと距離感覚を養う。

部品: 掌底
硬質な破壊ではなく、衝撃を与えるために運用する部位である。従って、筋肉の厚い部位よりは、内臓への加撃や、相手の運動エネルギーを利用して一方的に衝撃を返しやすい、末端へのカウンターに絞って使うこと。運動エネルギーが外部破壊に向かわない分、不十分な威力でもよいので、相手の動きを鈍らせる、攻撃を防ぐといった、つなぎ狙いで用いるのに向いている。「手」なので、「手の届く範囲であればどこにでも」という、日常に即した距離感が活かせるのが強み。つなぎとしては、「機を充分に見て行う」というタイミングの取り方を、実戦形式で養っていく。

部品: 正拳
拳こそは素手白兵格闘の最も器用な武器にして防具。拳の正面を用いる正拳では、やはり「手」としての器用な「捌き」を求められる「手の届く範囲であればどこにでも」という距離感に、「硬質な衝撃を放つ武器」として、敵の防御をすり抜け、あるいは打ち壊すのに十分な距離感もが同時に要求される。どちらを選ぶか、瞬間的な判断を肉体側の反応によって下すためには、無数の攻防を積み重ねて、体で学習する。

部品: 裏拳
拳こそは素手白兵格闘の最も器用な武器にして防具。武器寄りの正拳に対して、裏拳は防御寄りの性質を持っている。それは、自分の体に対して内側に打ち込む方が、大きな筋力が出やすいという人体の構造に相反して、裏拳の運用は、外側へと開く動きで成り立っているからである。必然的に、「死角から飛び込ませて、急所へと正確に当てる、威力は弱いが精密な狙撃武器」として扱うか、「手の届く範囲であればどこにでも」という、防御主体の扱いに分かれ、後者に比重が寄る。押す力を大きくしやすい代わり、大きな重心移動も起こしてしまう正拳防御より、小さい力で払うだけの裏拳防御を多用することになるだろう。拳での細かな攻防をやり取りしていくうちに、正拳と裏拳の使い分けも、体で覚えていくこと。

部品: 手の甲の付け根
裏拳と同じ短所を持つが、裏拳よりもさらに間合いが短く、また、手首のスナップが効かせられない分、威力も小さい。ここを有効活用するには、対象に当てるまで手首を返すほどの時間や距離もない密接状態を選ぶことになる。反面、手首から先がフリーになるので、何かを持ったままでも扱えるし、返す手で次の行動にも移りやすい。使う際は、この長所を考慮しての選択になるだろう。

部品: 上腕
内側を使うなら、前腕部と複合しての絞め技か、ラリアットのような大味な動作となる。筋肉なので弾力と硬度とを両立しやすく、衝撃を与え、圧迫するのに適している。外側を使うなら、ほぼ体当たりか、それに類する、相手の体勢を崩すための、全身での重心移動を伴った行動となる。強い力が大雑把に出しやすい反面、精密に扱い辛いので、部位として運用するのではなく、全身が動いた結果、用いられるのが上腕だった、という形になるだろう。

部品: 肘
骨が大きく突き出しており、極めて短い間合いの代わりに、強い外部破壊力を発揮しやすい。これは、硬度の高い攻撃に対して、防御に用いることも出来るという意味でもある。要は硬いのだ。攻撃に用いるとなると、密接状態から繰り出す肘は、深く刺さりやすいし、強く払いやすい。関節の柔軟性と、打撃の発想の自由さとを作り出せれば、相手の予想だにしない強度の攻撃をぶつけることも出来る。

部品: 前腕部
相手の攻撃を払いのける部位としては、充分な長さ(広さ)を持ちながら、器用にも操れる部位となる。器用というのは、つまり運動エネルギーとベクトルの操作を巧みに行いやすいという意味である。触れながらひねることで跳ねる力を加えたり、全体を使って大きく押し込んだりの用途に向いている。反面、棒としてみなせるほど、部位単独の柔らかさがない。内側には動脈や腱があるので、この短所に留意して扱うこと。

部品: 手刀
手の側面を払うようにして利用する。狭い面積に力が集中するため、断ち切るような力を発揮しやすい。攻撃鍛錬に加えて、部位強度の鍛錬を積むことで、刃物のように斬撃を放てるようにもなる。これは、手が刃物ほどにも硬くなる現象ではなく、細い面積への効率的な運動エネルギー集束が、結果として硬い分子結合を断てるほどに高まった、技術力の成果である。手刀を用いての打ち払いは攻防一体に扱いやすい。

部品: 膝
面積が広く、腰からの距離も短いため、太くて強い力が発揮できる。自発的な攻撃の他、咄嗟に繰り出す低空への近距離迎撃にも用いられるが、膝の皿は急所にもなり得るので、防具で覆って運用するのが望ましい。

部品: スネ
攻撃の他は、腕より強い力が求められる防御に用いる。例えば蹴りにはスネでの受けが有効であるし、その際には相手の蹴り足を逆に損壊するような角度をつけて受けることも出来る。これを行うにはスネの強度を鍛錬によって増強したり、防具を身に着ける必要がある。

部品: 足指
素足、ないしは素足に近い感覚で動ける状態なら、足指の力で地面をしっかりと掴み、動きの基点に出来るし、物を強い力で掴み、腕より強い足の力で対象を動かすことも出来る。小さい末端箇所なので、いざ狙われれば脆く、移動の始点と終点にもなるため、その位置が固定されているか、軌道やタイミングが読まれていると非常に危険になる。これを避けるべく、小刻みなステップなり、すり足でのにじりなりを行って、場所を常に動かし続ける。

部品: 中足
足指の付け根部分。地面を蹴り出す際、もっとも大きな力を受ける部位。それはつまり、人体の中でもっとも大きな力に耐えうる構造だという証左でもある。中足の運用は、この耐荷重能力と、それを支える筋力とを活かすことに尽きる。攻撃に用いる他、体重を僅かな面積で支えての移動であったり、単に踏み止めたりに使う。

部品: 踵
肘に並んで硬度の高い部位。足先を器用に扱うだけの身体運用技術が身に付いていれば、強い力、硬い骨、器用な動きの三つに支えられた、(素手白兵にしては)長距離の攻撃、あるいは防御を行える。実戦では、防具なしではアキレス腱を晒すことになるため、不用意に繰り出すことはしない。

部品: 足裏
足指、中足、踵を包括した足裏全体。運用においては、広い面積と強い力、長距離の末端部位であることを活かして、掌のように柔らかく衝撃を与えたり、掌よりも、より広く、より遠くの位置で受け止めたりする。

部品: 足刀
手の側面を払うようにして利用する。狭い面積に力が集中するため、断ち切るような力を発揮しやすい。攻撃鍛錬に加えて、部位強度の鍛錬を積むことで、刃物のように斬撃を放てるようにもなる。これは、足が刃物ほどにも硬くなる現象ではなく、細い面積への効率的な運動エネルギー集束が、結果として硬い分子結合を断てるほどに高まった、技術力の成果である。手ほどの器用さを持たずとも、足のパワーがあれば断面が粗くなる形での斬撃化は可能。単純な攻撃に用いるよりは、防御や防具、あるいはその他の物質を破壊する用途で扱った方が汎用性が高いだろう。

部品: 肩
密接状態から相手の顎をカチ上げたり、体当たりか、それに類する、相手の体勢を崩すための、全身での重心移動を伴った行動に用いる。大きな筋肉のある背中と直接つながった部位なので、持続的に大きな力を発揮させるのにも向いている。近くに急所の塊である首と頭部もあるため、これらを守るためにせり上げて使うこともある。

部品: 背中
もっとも広い筋肉のある部位だが、目が後ろについている訳でもない。筋肉として見ると防御力は極めて高いが、防具がない限り、急所である背骨を晒すことになるので、大面積の平面攻撃に対する防御に用いるのに向いている。腰を落として背中で押せば、位置エネルギーの運動エネルギーへの変換と、足腰と背中の筋肉という、膨大な筋肉群を押す力に利用出来るため、弾き飛ばす動きに非常に向いている部位でもある。

部品: 腰
腰を落として腰で押せば、位置エネルギーの運動エネルギーへの変換と、足腰と背中の筋肉という、膨大な筋肉群を押す力に利用出来るため、弾き飛ばす動きに非常に向いている。これは背中と同じ特徴だが、異なるのは骨盤の存在である。骨盤を利用することで、より硬い性質の力が発揮出来る。同じく骨盤のおかげで、背中と違い自由に回転させて器用に働かせられる。この器用さが、姿勢や重心制御の要としても働く。すぐそばにある下腹部は急所なので、防具がない場合、相手の死角からの接触・加撃に注意して動くこと。

部品: 髪
一本一本の強度も高く、視界を遮ったり、長さによっては攻撃を受け止めたり、編んで相手の体を締めたり、拘束するのに使ったりも出来る。また、有効打として放つには力が乗らないものの、髪での打撃では不意をつくことは出来る。ネタが割れれば掴まれると弱いので、相手ごとに一度限りで扱うこと。

部品: 頭
急所であると同時に、急所を守る厚い頭蓋骨や、それを更に覆う防具を装備していることの多い部位である。この硬度を活かして密接距離での攻撃に用いたり、あえて硬度の高い攻撃に対するいなしに用いることも出来る。衝撃には弱いので、よく留意すること。

部品: 口
硬度の高い歯での攻撃が行える。もっとも、噛みつける距離に相手の体がある時点で緊急避難行為か奇襲のどちらかの状態にあることはほぼ確実である。口内は鍛錬不能な弱点のため、晒すのを避けるためにも、積極的に用いる部位ではない。

部品: 目を守る
毒性を疑われる礫やガス、失明の恐れがある刺突や斬撃、複雑な形状での打撃、その他視界を遮るための虚仮威しではない機能障害を引き起こす加撃に対する警戒。

部品: 首を守る
意識と生命の存続のために重要な要素が詰まっており、首への加撃はこれを避ける。僧帽筋の発達によって防御を行える場合は、これを狙う。

部品: 神経を避ける
全身を通る神経だが、これらの切断・圧壊による戦闘機能の低下を警戒し、筋肉の厚みある部位への受け逸らしを心がける。

部品: 動脈を避ける
負傷が外部に露出する形での損傷は失血死、ないしは失血による戦闘機能の低下、および痕跡や臭気の発生につながるため、これを避ける。

部品: 靭帯を避ける
関節をまたいでつないでいる靭帯が負傷しては関節が動かなくなるため、これを避ける。ただし、武器による攻撃や強度の圧力を受けない限り、逆関節を取られての負傷発生の方が可能性が高いため、白兵においては組技に対する警戒も多く含まれる。

部品: ツボを避ける
意識や血流、神経の集中している箇所への加撃は、機能不全を引き起こすため、これを避ける。人体の構造に通じていなければ、そもそもどこがツボであるかを意識できないため、これも学ぶ。

部品: 内臓を避ける
やむを得ない場合のみ、胴に存在する臓器類を避け、より重要度の低い別の部位を代償に防御する。貫徹力のある加撃を見分けてこれに備える。

部品: 関節を避ける
骨格の損壊を招き、物理形状的な機能不全を引き起こすため、種類を問わず、これを避ける。意志の力で物理的な不可能が可能に巻き戻ることは期待せず、そのような事態を徹底して避ける。

部品: パリィ
相手の攻撃を自分の攻撃によって打ち逸らし、自分に当たらないようにする防御方法。自分の体より遠くで逸らすほど、より小さなズレで充分に回避出来るようになるので、なるべくこれを狙って素早く反応する。

部品: 角度をずらす
攻撃が効く角度というのはある。体幹に対して直角であればあるほど、力の逃げ場がなく、ダメージが残るので、体をひねるなどして、これを避ける。

部品: 位置をずらす
急所から攻撃をずらし、防御の厚いところでの受けに移行する。または、より損害の小さいところでの受けに移行する。これは体を動かして行う。

部品: 軌道をずらす
そもそも当たらないか、当たっても効かない場所に相手の攻撃を誘導する。これは相手の攻撃に働いているベクトルを、別ベクトルを加えて操ることで行う。例えばパンチに対して横合いから触れる、斬撃に対して横からの頭突きで斜めにそらすといった次第である。

部品: タイミングをずらす
相手の攻撃の、力が一番発揮されるタイミングからずれたところで受ける。これは、実際には敵からの加撃の深さを、自らの距離調節によって、有効にならない深度へとずらして行う。

部品: アームブロック
腕の表側を使った防御。構えによっては片腕だけで行う。両腕で行う場合は、防御面積が広くなる一方で、反撃が難しくなるため、まともに被弾してはいけない攻撃から頭部と胴体を守るためにのみ用いる。

部品: 十字受け
別名クロスアームブロック。両腕の表側を敵の攻撃に対して二重になるよう交差させた部位で受ける。該当箇所への加撃以外は隙が増えるため、特に守りを固める時に用いる。

部品: フットブロック
力の強い足を用いての防御。主には蹴り技への防御に、片足を上げて受け止める形で使う。打撃系以外へは、その強い力で押し逸らすために使う。

部品: 受け止める
被弾やむなしとして、覚悟を決め、受け止める。これにより、心理的な衝撃を抑制し、また、ダメージを分散するための体術的工夫……力を被弾箇所に集めて衝撃を相殺する、逆に脱力して衝撃を逃がす、またはその複合……を凝らす。

部品: 組み止める
攻撃の発動を、攻撃のための一連の動きを掴むか組みついて止める。敵は即座に別の攻撃へと切り替えることが予想されるため、ここから先手を打って攻撃に入ること。

部品: 塞ぎ止める
攻撃の発動を、攻撃のための一連の動きを自分の体や相手の体、その他何かによって塞ぐことで止める。物を使ったのなら払い飛ばされるか破壊されて継続されるが、タイムラグの間、さらに別の行動を取るだけのアドバンテージが得られる。相手の体を使ったのなら、その体勢に無理を生じさせているため、これもやはりアドバンテージとなる。自分の体によって成している場合は、出来るだけ一挙動に攻撃そのものを成立させたい。密着しているので別の攻撃にすぐさま晒される危険性が極めて高いからである。

部品: 捌き止める
敵の攻撃自体を無効化しつつ、自分の攻撃がそのまま発動する型に落とし込む。他の防御法との違いは、型にはめているかどうか、つまり技術勝負で相手を自分の技術体系の中に飲み込めたかどうかである。

部品: 筋肉で弾く
瞬間的に筋肉を膨張させることで攻撃を弾く防御技術。運動エネルギーの集約による相殺とベクトル変更だけでなく、素の防御力を高めるために行う。動作の硬直という弱点が生じるため、被弾場所を見極めて、なるべく部分的に留める。

部品: 首いなし
頭部に加えられた攻撃を、同じベクトルへと首を振ることで、運動エネルギーへと変換してしまう防御技術。いかに頭が重い部位とはいえ、単体の動きで運動エネルギーを吸収しては首が持たないので、首から下で、運動エネルギーが逃げるような動きを取る。これにより、攻撃の威力が大きいほど吹っ飛ぶ距離が伸びたり、体がきりもみ回転を起こしたりするようになる。こうした逃がす動きを大きく取るだけの空間がない場合、手足などの末端を用いて逃してやることも必要になってくる。

部品: スウェイバック
上体を後ろに逸らすことで頭部への打撃を避ける防御技術。失敗しても後ろに運動エネルギーが逃がせる上、浅い打撃となってダメージも減る。実戦では周囲の状況次第で悪手となるので、可能であっても、よく注意して行う。

部品: ダッキング
上体をかがめるようにして相手の攻撃を回避する。その時々で瞬間的に繰り出してもよいし、ダッキングを続けることで、的を絞りづらくするといった使い方でもよい。

部品: 額受け
顔面のツボや、耳、目、鼻、頭頂部といった急所を狙われ、避けきれないと判断した場合、頑丈な額での受けに切り替える。急所を狙う場合は必然的に不意をついたピンポイント攻撃になるため、頭蓋を貫通するほどの威力がない場合がほとんどだからである。

部品: 前蹴り
足裏、または中足を用いて、相手の体を自分から遠くへと突き飛ばす攻撃方法。間合いを調整しつつ、主に相手の腹部への打撃も与える。

部品: ローキック
太ももの筋肉を押しつぶすか、膝関節を痛めつけるために、足を斜め下へと蹴り込む攻撃方法。相手の機動力を削げる。一対一ならちまちまと削っていってもよいが、実戦では、素早く一撃で足を壊す自信がない限り、時間が掛かるので選ばない。なお、足元に蹴り込める敵が居さえすればいいので、足以外を蹴ってもよい。

部品: ミドルキック
足の甲を打撃部位として、重心移動により体重を乗せつつ、脚部が生じる運動エネルギーも合わせて相手へと叩き込む、蹴り技の一つ。自分の胴と同じ辺りを横薙ぎにする種類の軌道を指す。対象が巨大であれば横へのベクトル変更の手段や、末端攻撃に用いるが、人間相手には胴部への攻撃目的で用いるため、内臓へと効かせる工夫を凝らす。

部品: ハイキック
足の甲を打撃部位として、重心移動により体重を乗せつつ、脚部が生じる運動エネルギーも合わせて相手へと叩き込む、蹴り技の一つ。自分の胴より高い位置へと振り上げる種類の軌道を指す。柔軟な足腰によって、スムーズな重心移動を行いつつ、足による床面への保持力とバランス感覚とを用いて、片足立ちでの動作を安定させる。

部品: 膝蹴り
膝を用いての攻撃方法。突き上げて相手の顎や鼠径部を狙うもよし、胴に叩き込んで内臓を痛めつけるもよし。立った状態で組み付いた体勢から繰り出せる、効果的な打撃でもある。ジャンプ力やダッシュ力を活かして、飛び上がるように打ち込むことも出来る。この場合、体ごと受け止められることがもっとも警戒すべき事例であり、なぎ倒すようにして打つこと。

部品: ジャブ
力を籠めすぎず素早く放つ、手を用いた攻撃方法。当てることで間合いを図ったり、相手への牽制、もしくは相手の動きを追い込んで誘導するために、連発して用いる。とにかく速いため、速さが求められる局面でも選択する。

部品: フック
拳や掌底を相手に対して横から振り込む攻撃方法。伸ばしきった腕を引き戻さねばならない突きとは異なり、上体の移動によって、短い間合いからの連打を可能とする。反面、左右に体を揺さぶる空間の広さも必要とする。

部品: 正拳突き
正拳でもって相手を打ち据える攻撃方法。足の構えや打ち込む高さによって型はそれぞれ異なるが、要諦は同じ。ベクトルを真っ直ぐ相手の体幹に向け、ぶつけた運動エネルギーの逃げ場をなくし、いかにその運動エネルギーを大きくしつつ、実際にぶち当てるか、である。

部品: 裏拳打ち
裏拳でもって相手を打ち据える攻撃方法。足腰を用いて体重を乗せつつ、上体、肩、肘、腕、手首をひねる動きによって威力を生じさせる。基本は正面の相手に使うものではなく、体の外側にいる敵に対して用いるものである。打ち込む部位は、有効打を狙うなら、顎や顔面、喉首といった、高い位置の急所に限定する。

部品: 山突き
両拳による、顔面と胴下部への同時攻撃。基本の構えだけでは、知識や勘によって事前に察知され、対応されてしまうので、攻防の流れの中に紛れ込ませて、不意をつくように用いる。

部品: 掌底打
掌底を使って敵の体に運動エネルギーを衝撃として叩き込む攻撃方法。よって、壊すのではなく、響かせるように打ち込む。拳との一番の違いは、衝撃の効かせ方、つまり運動エネルギーの渡し方の器用さである。例えば異なる二点から攻撃して、運動エネルギーが敵の体内で衝突しあうような打ち方をする。これは、体の表面で分散しがちなダメージを、より内部破壊に集中させる攻撃の一例である。どの内臓に、どう衝撃を与えたら、効果的ダメージとなるか、拳よりも工夫の余地が深いのだ。掌を使っている利点もある。打撃による崩しを起こした時も、拳より素早く相手を掴めるのである。

部品: 手刀打ち
手刀を用いての攻撃方法。斬撃性を帯びた打撃での破壊、ないしは、狭い面積への強い圧力と衝撃による機能障害を狙う。

部品: 羽根打ち
流派によっては弧拳とも呼ばれる、手首の付け根の外側を用いての打撃。名称は流派的な思想に基づいている。拳ほどは硬くなく、防御のために打ち払ったその手で攻撃へと切り返せる器用さを重んじて多用する。

部品: 腕刀
前腕部を用いての攻撃方法。その細さで顎の下に潜り込ませ、喉を押しつぶしたり、打ち下ろしに用いる部位にしたり、相手を押しのけつつ制する動きに用いる。

部品: 肘打ち
相手の、どこにでもよい、肘を深く突き刺して破壊する攻撃方法。肘だけで打つのではなく、固定した肘を全身の動きによって打ち刺す。または、肘での払い打ちによる攻撃方法。この場合はひねりを効かせて打ち込むし、攻撃部位も切れやすい顔面に絞る。

部品: 頭突き
背筋や首、その他の重心移動によって運動エネルギーを捻出し、額によって対象へと打撃する攻撃方法。元より厚い部位である頭蓋骨の額だが、間合いも短く、脳を自ら揺らす行為であることに変わりはないため、その使用局面は、敵と組み合っている状態で状況を打破するための有効打となるか、他に用いる部位がない状態と局限する。

部品: 体当たり
胴体という大質量の部位を用いての攻撃方法。その場からの重心移動のみによっても行えるし、移動しながら加速して作り出した運動エネルギーを用いてもよい。対象に当てる部位への力の集中を行うことで、より効果的な打撃となるが、手足のような末端部位と異なり、胴体の特定箇所に力を絞り込むのは高等技法になる。実戦では、壁や扉を抜いたり、相手を吹き飛ばして巻き込んだりといった用法もある。

部品: 迎撃
相手の攻撃を自分の攻撃によって相殺するか、与えるダメージを上回る防御方法。相手の攻撃を避けながら当てればカウンターとなって、双方の持っていた運動エネルギーが片方だけに偏る大ダメージとなる。逆に相打ちであれば、同ベクトルの運動エネルギーは衝突し、別ベクトルの運動エネルギーは逸れていくので、まともに受けるよりも被害は少なくなる。カウンターはタイミングが難しい上に、速度で一定以上引き離されていると成立しにくくなるため、よく見てタイミングを盗むか、相手のスピードを殺してから行う。

部品: 末端打ち
末端は、いかなる存在であれ、自然とサイズが小さくなる。当てにくい代わりに、薄く細くなるので、破壊しやすい。精密な狙いをつけてここに打撃を直接加えることで、強大な相手を少しずつ切り崩していく。

部品: 関節打ち
関節は、いかなる存在であれ、構造的に物理的強度が他の部位より低い。ここへ打撃を直接加えることで、構造の破壊や機能不全を狙う。

部品: 削ぎ打ち
いかに強大な存在であろうと、打撃が通じさえすれば、その表面のみをかすめるようにして少しずつ削ることで、ダメージを積み重ね、弱らせていくことは出来る。

部品: ツボ打ち
血液・神経・身体意識が多く集まっている箇所をツボと呼ぶ。ここへ打撃を直接加えることで、対象の運動能力に機能不全を引き起こす狙いで放つ攻撃方法。

部品: 打ち下ろし
上から下へと打ち下ろす打撃全般を指す。用いる部位は手足に限定される。踵で放てば踵落としだし、拳で放てば下突きとなるといった具合に、型は具体的な部位に応じて異なってくる。敵の体勢が崩れたら、当てた部位から体重を載せ続けてそのまま上に乗り、制圧することも出来る。また、対象を床面と挟み込むように放てば、床に衝突した衝撃と、打ち下ろした衝撃との、二重のダメージを相手に与えられる。相手が巨大な場合は、末端への攻撃に向く。

部品: 打ち上げ
下から上へと打ち上げる打撃全般を指す。用いる部位は手足に限定される。踵で放てば蹴り上げだし、拳で放てばアッパーとなるといった具合に、型は具体的な部位に応じて異なってくる。高いところから低いところへと位置エネルギーを動かす方法が、他の攻撃とは違ってくる。体勢を沈み込ませ、地面との反発力を生む目的のみに用いるのである。剄で言うと、沈墜勁が沈み込みからの反発を司り、十字剄が反発を利して上方向きの運動エネルギーにベクトルを司る。

部品: ひねり上げ
対象を掴み、関節の動きが固まるように捻り込みを加える攻撃方法。対象は、自重を支えているだけで固められた関節にダメージを受け続けるため、動きが著しく制限される。狙う関節構造によって可動域と可動角度はそれぞれであるため、それらを把握する必要がある。それは事前の知識だけでなく、実地から洞察することも可能。例えば動きを見て察する他、剄でいう化勁によって、対象内部の運動エネルギーの流れからこれを逆算・把握するという具合である。

部品: 指絡み
自分の指と対象の指とを絡み合わせ、逆関節を取る攻撃方法。そのまま破壊してもよいし、関節の損壊を嫌う反応を引き出して、相手の体勢や行動を誘導するのにも使える。力だけで行うのではなく、精妙な運動エネルギー操作と知識に基づいた技術を中心とする。

部品: 掴み
手指、あるいは足指での掴み。鍛えた握力でしっかりと掴んで離さない。指が一本でも掛かれば、そこから引き寄せるようにして握り込んでいく。

部品: 服掴み
単純に服を掴み、これを扱うだけでは、破れたり、あるいは対策が為されており、手痛いダメージを負うことがある。よって、武術的には、服を掴んで操る行為への慣れと、相手の服装にどのような工夫が凝らされており、どんな装備が隠されているかまでを観察することが、この動作を修めるにあたっての主眼となる。

部品: 引き込み
対象の一部を掴んだ後、対象が持つ運動エネルギーを利用して、望む方向へと引き込む技術。対象が大きな運動をしているほど使いやすいが、運動が小さくとも、より大きな運動をするよう、刺激を加えて誘導するところまで含めた技術でもある。床に引き込めばそのまま叩きつけられるし、自分の体に引き込めば防備の薄い対象へと思い切り攻撃を加えられるといった具合で、周囲の環境と状況に応じて引き込む方向を変えて使いこなす。

部品: 組みつき
相手の体に対して組み付いていく。組み付き先は、相手の視界外であればあるほどよく、相手の四肢の動きが封じられる形であればあるほどよいので、通常は移動しながら狙う角度を突いていく。あるいは、どこでも良いので、組み付いてから望む体勢へと移行する方法もあるが、これは相手より組技の攻防技術や体力・体格に長けていないと厳しいので、周りに敵がいない状況で、力量が自分より下回る相手を無力化するために行う。

部品: 締め上げ
手や腕、足によって対象を挟み込み圧迫する行動。基本的には攻撃のために用いるが、間合いが短く、時間も掛かるため、断続的な市街戦において、危険にならない部位を選んで行い、相手の戦意を挫くために用いる。

部品: 足払い
相手のくるぶしあたりを側面からタイミング良く蹴り払うことで、崩しがかかっているか、足を地面から離している状態の相手を横倒しにする攻撃方法。単純な脚力や蹴りこみで実質的に違う技であっても同じ結果を招くことは出来る。相手が足を浮かせている時に掛ける場合は、残っている足を刈るか、出てきた足を刈るかによって、型が異なる。

部品: 背負投げ
相手の襟首や腕、袖、ないしは二の腕や鎖骨を掴みながら、その体の下に回転しつつ潜り込むようにして相手に崩しを仕掛け、投げ飛ばす攻撃方法。実戦では当人を床に投げ落とすだけに留まらず、他の敵に当てたり、敵の攻撃に対する盾として振り回すためにも用いる。

部品: 肩車
対象を両肩にまたがる形で担ぎ上げての投げ技。重心移動と崩しとを利用して、対象の重心を浮かし、持ち上げ、その勢いのままに投げる。実戦では担いだ相手を別の敵の攻撃からの盾代わりになるよう、投げ捨てたり、武器になるよう、投げてぶつけたりする。

部品: 小手返し
相手の腕を掴んで引き込みつつ、その上体を仰向けにひっくり返して地面に頭から落とす攻撃技術。崩しによって成立させる。移動しつつ行えるし、地面が硬ければ威力も増すし、高い水準で修めていれば実戦性は高い。反面、うまく決まらなければ組み付かれたり、密接距離からの反撃を受けることになるので、技術力と思い切りがいる。

部品: ステップ
歩法に用いる最小部品の一つ。足を地面から離しての移動。素早く行いやすいが、一瞬でも空中に重心が浮く関係上、途中で移動方向に変更を加えたり、移動を中止するのには向いていない。ステップにリズムを加えると歩法として成立する。

部品: すり足
歩法に用いる最小部品の一つ。足を地面から離さない移動。足指でにじったり、重心移動を起こした結果、足の位置がずれたりという形で起こす。精密な間合い調整に用いやすい。前者は速度が出にくいが、後者は速度が出やすい。すり足に重心移動の技術と型とを加えると、歩法として成立する。

部品: スライディング
滑りこむ技術。低い場所を高速でくぐり抜けたり、あるいは足元への攻撃に用いる。そのままだと倒れ込んだ状態が続くので、武術的には体を跳ね起こして次の行動につなげるところまで含めて一連の型とする。

部品: 握り潰し
握力に任せての握り潰し。身体機能に任せた握力ではなく、その他の部位を動かして捻出した運動エネルギーを握る手指へと集める形で、瞬間的に増強する。

部品: 踏み潰し
体重を載せての踏み潰し。脚力に任せたものではなく、その他の部位を動かして捻出した運動エネルギーを踏んだ足裏へと集める形で、瞬間的に増強する。あるいは、ただ体重を乗せ続けて継続的にダメージと疲労を与える。

部品: 押し潰し
自分の体重や、自分を通して背負っている重量をも対象にのし掛けて、継続的ダメージを与える攻撃方法。実戦では周囲に他の敵がいる場合を想定して、味方のカバーが得られている状況でのみ用いる。また、体重や筋力で自分よりも勝っている相手に仕掛けても膠着するばかりなので、これらが劣っているか、対処方法の稚拙な相手のみを選ぶ。

部品: 貫手
手の指を伸ばして突きこむ攻撃方法。五指の全てを伸ばす必要はなく、自分の状態や、目的とする箇所の狭さに応じて伸ばす本数や指を選ぶこと。指先の鍛錬が進んでいるほど、刃物のように扱って硬いものを貫通出来るが、鍛錬の度合いが浅くとも充分に効果のある部位を狙えば効果は上がる。それは喉や目、鼻、耳内、口内といった防御の薄いか、ほとんどない部位である。

部品: 千切り
指で掴んだ対象の部位を、そのまま千切る攻撃方法。対象の部位が、小さく、柔らかく、脆いほど成功しやすいので、これを見極めて行う。大ダメージにはつながらないが、強固な守りの突破や、強大な存在を少しずつ削るためにのみ用いる。

部品: むしり
毛のような細い部位を、ある程度の本数をまとめて掴み、むしる攻撃方法。直接のダメージを狙うというよりは、刺激として加え、行動を誘導したり、反応を引き出すために行う。強固な守りの突破や、強大な存在を少しずつ削るためにのみ用いる。

部品: かみつき
咬合力と歯という武器は、噛み付く部位と対象の素材さえ間違わなければ、手軽に、しかも継続的にダメージを与えられる手段となる。用いるシチュエーションを想定している以上、注意事項を作り、練習も行いはする。ただ、武術としての噛みつきは、緊急手段であり、体系化した攻撃とは扱わない。人間の口の作りは、それに向いていないからである。

部品: 指かけ
対象の一部に指先を掛け、刺激を加えたり、ベクトルを変えて、動きを制御する技術。完全な防御が無理でも、相手の攻撃ベクトルを少しでもずらせばいいし、完全な崩しが無理でも、少しずつ体勢や重心制御を崩せばいい。大技ではなく、状況を改善していくための小技。

部品: 目隠し
掌をかざすといった単純な視界隠しから、指先で相手の目を撫で払って一時的に機能低下させたり、顔面への攻撃と同時に他箇所への攻撃を行うことで実質的に目隠し状態を作り出すという技法まで含める。

部品: 一挙動化
基本動作を組み合わせて同時に行う。これは、主に型の習得によって実現する。当然、人体の構造的に不可能な組み合わせもあるので、それは目指さない。構造的に無理だが、術理を研鑽すれば可能になるかもしれない組み合わせの発見と習得こそ、技術の進歩である。

部品: コンビネーション
基本動作を連続して行う。型を中心に実現するが、同じ動作を繰り返すこともあるし、型からはみ出るパターンはどうしても出てくる。これらを型と基本動作の術理の練り込みによって、実用に足るだけの隙のなさと有効性の確認が済めば、現場でのアドリブではなく、初めて正式に流派の技術として組み込まれる。

部品: 虚実
動作にフェイントを加え、相手に対応の選択を迫る。フェイントと実際の行動、どちらも相手にとって取られたくない動作でないと、迷わせて判断を誤らせることが出来ない。

部品: 変化
動作や型を繰り出しているうちにも、相手もまた行動を差し挟み、我が意を押し通そうと干渉してくる。これによって崩れた自らの動きを、元の狙いからは変わるものの、また別の動きに切り替えて有効にする。実戦でもっとも必要になる対応力であり、経験と修行の蓄積の多さが物を言う。

部品: 無寸打ち
ほぼ体勢を変えることなく、対象に触れた箇所から打撃を叩き込む技術。種々の剄と筋力によって生み出した運動エネルギーを、体内だけでコンパクトにベクトル操作を完結させ、攻撃を放つ部位に集約させて実現する。全ての攻撃がこの形式で行えれば武を極めたと呼べるのかもしれないが、現状は奥義として高い集中を要する技術に位置している。

部品: 無拍子
相手から見て、予備動作なく打ち込まれてくる攻撃。また、その技術。無駄のないベクトル操作を、相手の視界を把握した上で動作を隠して行う。全ての攻撃がこの形式で行えれば武を極めたと呼べるのかもしれないが、現状は奥義として高い集中力を要する。

部品: 力を抜く
文字通り、発揮する筋力を常よりも低く抑える行為。攻撃能力の上昇度に比べると、人体の持ちうる防御能力の上限は低い。この事実に即し、目的に対して必要以上に力んで負傷するような事態を避けたり、意図せざる不必要な破壊や殺傷を避けるための技術。

部品: 浅い打ち込み
文字通り、攻撃の距離を常より縮める行為。対象に食い込む距離が短くなるほど、伝わる衝撃も小さくなる。最後の動きの伸びだけを控えても良いし、全体の動きをコンパクトにしてもよい。

部品: 急所を避ける
効く箇所や角度を避けて攻撃を加える行為。ダメージ自体は蓄積させられるため、そのまま倒してもよいし、途中で手を止めてもよいという選択肢を持てるようになる。

部品: 行動不能で留める
気絶や部位破壊を積極的に狙い、戦闘続行不能に追い込む行為。負傷者の量産は敵兵の士気と行動力とを削ぐし、実戦でなければ熱が入ってもここまで、という線引きに出来る。

部品: とどめを刺さない
倒しきったと思っても戦闘をきっちり締めるために行うべき、最後のダメ押しを行わない行為。その目的は負傷兵の生産に限らず、単に「(負傷の結果死ぬのは仕方ないが)殺すには惜しい」という、勝者側の傲慢な権利行使に基づいている場合もある。大勢が決していないのに行うのは愚の骨頂であり、殺してはいけない勝利条件が設定されていない限り、この選択肢は選ばないこと。

部品: 力量の差を見せつける
攻撃の破壊力や洞察力の差など、相手より圧倒的優位にあると確信した分野において、あえて誇張した形で力量の差を端的に見せつけ、戦意喪失を積極的に誘う行為。戦わずして勝てるならば不要な殺傷をせずに済むし、こちらの損耗も避けられるので最上である。

部品: 相手の限界を見極める
相手の限界を見極めるのは、自分の優位点を作り出すため、通常の戦闘でも必要な行為であるが、指導を目的として手加減する場合には、どこを指導するか見定めるために、より重要さが増す。

部品: 技術であしらう
相手が対応の仕方を知らない型に嵌めた上で、型自体はきっちりと遂行しつつ、他の方法で手加減する行為。相手に力量の不足を痛感させるのに向いている。

[90] 希望流(入門版) Name:城華一郎 Date:2017/08/20(日) 14:06
大部品: 希望流(入門版) RD:147 評価値:12
-大部品: 習得条件(入門版) RD:23 評価値:7
--大部品: 必須事項(入門版) RD:8 評価値:5
---部品: 生身の人間
---大部品: 習慣(入門版) RD:1 評価値:0
----部品: 修行参加
---大部品: 技術秘匿 RD:6 評価値:4
----部品: マントによる動作隠蔽
----部品: 公開映像記録を避ける
----部品: 技術の開示制限
----部品: 非武術的トレーニングからの武術学習
----部品: 秘匿された道場
----部品: 戦場以外での使用技術の偽装
--大部品: 入門時の同意 RD:3 評価値:2
---部品: 誓約と代償
---部品: 流派を背負う
---部品: 一部技術の強力な個体以外への使用
--大部品: トレーニング(入門版) RD:12 評価値:6
---大部品: 基礎鍛錬(入門版) RD:8 評価値:5
----大部品: 基礎体力練成(入門版) RD:4 評価値:3
-----部品: 柔軟
-----部品: 受け身
-----部品: ロードワーク
-----部品: スクワット
----大部品: 精神修養(入門版) RD:2 評価値:1
-----部品: 瞑想
-----部品: 理想の姿を思い描く
----大部品: 型稽古(入門版) RD:2 評価値:1
-----部品: 型の習熟
-----部品: 反復練習
---大部品: 部位鍛錬(入門版) RD:4 評価値:3
----大部品: 手の鍛錬(入門版) RD:2 評価値:1
-----部品: 拳の握り方
-----部品: 突き方の鍛錬
----大部品: 足の鍛錬(入門版) RD:2 評価値:1
-----部品: 歩法
-----部品: 踏み込み
-大部品: 流派的特徴 RD:10 評価値:5
--部品: 流派名の意味
--部品: 流派紋章
--大部品: 拳風(流派の思想) RD:8 評価値:5
---部品: 拳は風の如くあれ
---部品: その武威は太陽を目指し
---部品: その武徳、水を体現せよ
---部品: 足運びは月の幽玄を宿し
---部品: 備えは海の厚さを擁して
---部品: 守りは砂よりも軽やかに
---部品: 躊躇わざるは夜天の様に
---部品: 掴む力は愛のためにあり
-大部品: 戦闘技術(入門版) RD:114 評価値:11
--大部品: 戦術(入門版) RD:23 評価値:7
---大部品: 士気操作(入門版) RD:4 評価値:3
----部品: 口上を述べる
----部品: 技名を叫ぶ
----部品: 無用な時は喋らない
----部品: 名乗りを上げる
---大部品: 個人戦(入門版) RD:11 評価値:5
----大部品: 戦場心得(入門版) RD:3 評価値:2
-----部品: 居着きをなくす
-----部品: 残心
-----部品: 緩急
----大部品: 地形利用 RD:8 評価値:5
-----部品: 地面(床)
-----部品: 壁
-----部品: 不整地
-----部品: コーナー
-----部品: 突起物
-----部品: 散乱物
-----部品: 高低差
-----部品: 地形硬度
---大部品: 連携技術 RD:8 評価値:5
----大部品: 口頭指示 RD:8 評価値:5
-----部品: 声掛け
-----部品: 鼓舞
-----部品: 分担明確化
-----部品: タイミング合わせ
-----部品: 注意喚起
-----部品: 分析伝達
-----部品: 伝令依頼
-----部品: 意思確認
--大部品: 身体運用法(入門版) RD:20 評価値:7
---大部品: 部位別の基本運用(入門版) RD:20 評価値:7
----大部品: 手・腕 RD:9 評価値:5
-----部品: 五指
-----部品: 掌底
-----部品: 正拳
-----部品: 裏拳
-----部品: 手の甲の付け根
-----部品: 上腕
-----部品: 肘
-----部品: 前腕部
-----部品: 手刀
----大部品: 脚部 RD:7 評価値:4
-----部品: 膝
-----部品: スネ
-----部品: 足指
-----部品: 中足
-----部品: 踵
-----部品: 足裏
-----部品: 足刀
----大部品: 胴体 RD:3 評価値:2
-----部品: 肩
-----部品: 背中
-----部品: 腰
----大部品: 頭部(入門版) RD:1 評価値:0
-----部品: 頭
--大部品: 防御技術 RD:25 評価値:7
---大部品: 白兵要点防御 RD:8 評価値:5
----大部品: 最優先する要所 RD:2 評価値:1
-----部品: 目を守る
-----部品: 首を守る
----大部品: 回避する要所 RD:6 評価値:4
-----部品: 神経を避ける
-----部品: 動脈を避ける
-----部品: 靭帯を避ける
-----部品: ツボを避ける
-----部品: 内臓を避ける
-----部品: 関節を避ける
---大部品: 白兵通常防御 RD:17 評価値:6
----大部品: ずらす防御 RD:5 評価値:3
-----部品: パリィ
-----部品: 角度をずらす
-----部品: 位置をずらす
-----部品: 軌道をずらす
-----部品: タイミングをずらす
----大部品: 止める防御 RD:8 評価値:5
-----大部品: 腕を使った動作 RD:2 評価値:1
------部品: アームブロック
------部品: 十字受け
-----大部品: 足を使った動作 RD:1 評価値:0
------部品: フットブロック
-----大部品: 技術的な動作 RD:5 評価値:3
------部品: 受け止める
------部品: 組み止める
------部品: 塞ぎ止める
------部品: 捌き止める
------部品: 筋肉で弾く
----大部品: 頭部防御 RD:4 評価値:3
-----部品: 首いなし
-----部品: スウェイバック
-----部品: ダッキング
-----部品: 額受け
--大部品: 白兵格闘動作(入門版) RD:38 評価値:8
---大部品: 基本(入門版) RD:34 評価値:8
----大部品: 打撃系(入門版) RD:17 評価値:6
-----大部品: 足技 RD:5 評価値:3
------部品: 前蹴り
------部品: ローキック
------部品: ミドルキック
------部品: ハイキック
------部品: 膝蹴り
-----大部品: 手技(入門版) RD:5 評価値:3
------大部品: 拳系 RD:5 評価値:3
-------部品: ジャブ
-------部品: フック
-------部品: 正拳突き
-------部品: 裏拳打ち
-------部品: 山突き
-----大部品: 腕技 RD:2 評価値:1
------部品: 腕刀
------部品: 肘打ち
-----大部品: 大きな部位の使用 RD:2 評価値:1
------部品: 頭突き
------部品: 体当たり
-----大部品: 戦術的加撃(入門版) RD:3 評価値:2
------部品: 迎撃
------部品: 末端打ち
------部品: 関節打ち
----大部品: 組技系 RD:11 評価値:5
-----大部品: 手のみの技術 RD:2 評価値:1
------部品: ひねり上げ
------部品: 指絡み
-----大部品: 手足を使った技術 RD:6 評価値:4
------部品: 掴み
------部品: 服掴み
------部品: 引き込み
------部品: 組みつき
------部品: 締め上げ
------部品: 足払い
-----大部品: 投げ技 RD:3 評価値:2
------部品: 背負投げ
------部品: 肩車
------部品: 小手返し
----大部品: 移動系 RD:3 評価値:2
-----部品: ステップ
-----部品: すり足
-----部品: スライディング
----大部品: パワー系 RD:3 評価値:2
-----部品: 握り潰し
-----部品: 踏み潰し
-----部品: 押し潰し
---大部品: 複合 RD:4 評価値:3
----部品: 一挙動化
----部品: コンビネーション
----部品: 虚実
----部品: 変化
--大部品: 手加減 RD:8 評価値:5
---大部品: 威力抑制 RD:3 評価値:2
----部品: 力を抜く
----部品: 浅い打ち込み
----部品: 急所を避ける
---大部品: 行動抑制 RD:2 評価値:1
----部品: 行動不能で留める
----部品: とどめを刺さない
---大部品: 技術的な対応 RD:3 評価値:2
----部品: 力量の差を見せつける
----部品: 相手の限界を見極める
----部品: 技術であしらう


部品: 生身の人間
サイボーグ格闘術の開祖になっても低物理域では役に立たない。それは困る。役立てる局面が狭まるし、流派を広めて自国を育てるためにも、自流派は生身の技術だけで編纂することにした。同じ理由で魔法格闘も駄目。新しく門派が増える分には問題ないけど、格闘術は生身で行うことにこだわりを持った。

部品: 修行参加
どんな天才があっという間に術理を解き明かし、すべての技を身に着けても、それだけでは自流派の門弟とは認めないことにした。それは心通わぬ技術であって、自分の目指した流派ではない。同門ならば、互いに研鑽を積み、互いから発見を得て、共和する。これでこそだろう。帝國流にアレンジする場合はまた話が別だろうが、思想とは、あらゆる行動にそうとは知らない形で影響してくる。アレンジした時点で別物なのだ。

部品: マントによる動作隠蔽
流派装備として制定している砂避けマント内で動きの大部分が隠れるため、構えや予備動作、攻撃・防御・移動といった本動作も完全な形では開示されない。これは敵に与える情報を少なくするための備えである。

部品: 公開映像記録を避ける
写真に映るな、動画に残るなという人生の縛りではなく、格闘動作を行っている姿が、公開される映像記録内に残らないよう、気を配るという意味である。情報を解析され、技術や癖に対策を打たれるのを避けるための、武道家としての嗜み。

部品: 技術の開示制限
技術の解説そのもの、ないしは完全な形での解説を避ける。図示も同様である。これは弟子であっても変わらず、素養と人格とを認めた相手にのみ、しかも段階的にだけ開示する。武が、スポーツではなく、戦闘のための実技である以上、情報戦を想定せねば不完全に過ぎるからだ。

部品: 非武術的トレーニングからの武術学習
分解された要素としての各トレーニングから、武術的要素を抽出して習得する行為である。
これを前提とした基礎的な武術体系を身に着けていなければ、流派技術の真似はできない。
技術隠蔽の一環として、修行風景を隠蔽しているのだ。

部品: 秘匿された道場
流派の道場はその場所が秘匿されており、道場主が選んだ人間にしか出入りが出来ない。
これにより、入門のために扉を叩くのは、どちらかが声をかけた相手に限定されてくる。
技術隠蔽の一環として、修行風景を隠蔽しているのだ。

部品: 戦場以外での使用技術の偽装
技術隠蔽の一環として、戦場以外の衆人環視でやむなく腕を振るう場合、使用している技術が別物か、あるいはあたかも偶然起こった、力任せで行ったなどの偽装を行う。

部品: 誓約と代償
流派の技術を学ぶものには誓いを立てさせることにした。実効性のあるものではないので、影に隠れて破り放題だが、そんなものは法や人倫とて同じことである。立てる誓いは、力を振るうことに酔わず、力を振るわずに事を収められる能力の研鑽に励み、なるべく要らないものとして力を認識するという矛盾を抱えたまま力を倦まず弛まず追い求めよ、だ。問いかけを忘れた人間は足を止めるか、やがて暴走に至る。これを嫌ったためである。誓いを破った代償は、二度と流派を名乗るな、である。露見すれば問い詰めるし、必要であれば社会的な力を用いて追い詰めるし、法に障ればこれを司法の手に率先して委ねる。直接拳を交えて裁くのは、戦場でやむを得ず以外には行わない。違反者を正すことが目的であって、違反を消すことが目的ではないからだ。人は誤るものである。

部品: 流派を背負う
門弟として、あるいは高位の指導者として、それぞれに立場を持っての振る舞いを求める。薫陶を垂れろだの、泥を塗るような行為をするなだのとは言わない。戦いにおいては、戦いの前にこれを抑止出来なかった己を恥じ、勝っても負けても己が足らないことを恥じろという意味である。この流派は結果を強く求める。結果とは、格闘による圧勝ではない。活躍ではない。立場とは、それぞれに立てた目的のことを指すし、その立場から省みるなら、目的を実現する方法は格闘だけじゃないだろうという話だ。力自慢をするだけでは、ただの格闘屋であり、求めるものがあるならあらゆる方法を検討しろという、人間としての結果を求めるのである。流派の出発点にしてからが、不利を補い、侵攻を繰り返させないという発想であるため、武はただ道具でしかないと見ているのだ。道具とは、目的への道に具する、つまり備えることである。流派を背負え、門人たちよ。

部品: 一部技術の強力な個体以外への使用
武は戦闘のための実技だが、武を用いる人間は戦闘のためにのみ存在している訳でも、また、戦闘のためにのみ行動している訳でもない。不用意に重傷を負わせたり、殺したりするのは、流派を興した主旨に反する。これらの事態を容易に引き起こしうる、急所への精密加撃や、地形を利用しての多重ダメージは、強敵相手にしか振るわないものとして制限を掛ける。

部品: 柔軟
体が柔らかければ、それだけしなりが生まれるし、各部位に自分の行動で負荷が掛かっても負傷もしづらくなる、攻撃を受け流すための防御力も高まる。体を温める準備運動としてだけではなく、武器防具を作り出す一環としての柔軟を、事前に予定している鍛錬のたびに、毎回時間を掛けて行う。

部品: 受け身
落下・転倒の衝撃から身を守る意味での受け身の他に、実際に種々の攻撃を受けて、いかにダメージを軽減しつつ相手の意図せざる負荷を相手の肉体に与えるかという意味での受け身も含める。急所攻撃、たとえば素手による目つきなら縦位置をずらして額や頬骨で受けたり、打撃を受けた際にひねって威力をいなしつつも相手の関節にダメージを与えるといった次第である。もちろん受け身が通用しない種類の攻撃はある。それを見極めるためにも、受け身の鍛錬なのだ。

部品: ロードワーク
走り込みは基本である。長時間の全身運動による心肺機能と筋力の発達が見込める。単なる走り込みではなく、斜面を利用してのダッシュ、階段を駆け下り、駆け上る、ジグザグに走るなど、異なる負荷を加えての複合効果も狙う。水分と栄養の不足は危険なため、適宜補給するのが望ましい。

部品: スクワット
足腰の強化に良い。のみならず、自重のみでも延々と行ってよしと、手軽に行える。場所を工夫すれば片足で行ったり、ジャンプを加えたり、重量物を担ぎながら行ったりと、多様なアプローチが可能。

部品: 瞑想
情報を遮断し、自分の中の感覚をありのままに受け止め、落ち着くべき処へと落ち着かせていってやる作業。ストレスの解消による自律神経の機能向上、モチベーションアップ、精神安定の習慣付けと、メリットは様々だ。

部品: 理想の姿を思い描く
すべての理想は具体的な道筋をつけるところから現実化していく。細かく思い描くほど、そのために必要な能力やそれを習得するための行程も見えてくる。すべての鍛錬同様、漫然と行わず、そして繰り返せば繰り返すほど、思い描く能力もまた育っていくのである。

部品: 型の習熟
型がどのような意味を持つか理解していようといまいと、定められた型通りに身体が動くことなしには何も始まらない。これには地道な積み重ねしか出来ることがない。体勢が崩れていようと、繰り出したら型通りに戻っていく力は、練習しなければ発揮できないのである。

部品: 反復練習
あらゆる鍛錬の基本だが、技術を身につける際にはもっとも重要となる。何故ならば、漫然と繰り返してもある程度身につく筋力であったり耐久力であったりと、型稽古における繰り返しとは、意味に大きな開きが存在するからである。技術の習得こそが目的であって、そのために必要な精度を保った上で、体に染み付くだけの回数をこなさねば、数を漫然とこなすのは、かえって技術習得の妨げになるからだ。これは自分で意識し、また鏡を見たり、映像記録を確認するだけではまだ足りない。客観的に動作の目的を理解している指導者が見て、都度チェックすることで、より効率がアップする。

部品: 拳の握り方
様々な握り方がある。正拳一つ取っても、小指から握りこむか、人差し指と中指を握りこんで親指で上から押し固めるか、違いがある。また、中指を高く突き出すように握る中高一本拳や、あえて緩く握ることでスナップを効かせ素早く繰り出す握り、第三関節は曲げずにリーチを伸ばして打撃面積も狭まることにより防御をすり抜けやすくなる平拳と、拳そのものの取りうる形にも差異がある。それぞれの拳を局面に応じて使い分けることを、ここでは学ぶ。

部品: 突き方の鍛錬
正拳であれば手の甲を手首と平行に固定し打ち込むという、手首の使い方といった初歩的で部位的なところから、踏み込みにより生じた自重の移動と反発力を、いかに運動エネルギーとして体内の各関節・各筋肉の動きを連動させ、最終的に拳へと集約・加速するかといったところまで、総合的に行う。突きには様々な形があり、それぞれの動きに応じて要領が異なってくるため、修行にきりはない。

部品: 歩法
重心移動をスムーズにして、不要な体のブレをなくし、最小の動きでこれを行う。言葉にすれば簡単な基本の歩法だが、あらゆる局面において実行するのは至難である。これを実現するには、歩法の存在を意識した上で、足運びのみを専門に鍛え込む必要がある。また、足運びそのものの精度も無論これを求める。精密な距離間隔は白兵戦の基本であるためだ。足を運ぶ方法も、踏み出すものとすり足と、また特定の意図を持って組み立てられた変則的なものと、様々である。例として、踏み出した側のつま先を内側に向けることで敵の動きを足の位置と向きによって制約する扣歩と、逆に外側に開いて踏み出すことで相手を払い出す擺歩は、通常の歩行ではない。どちらも、ねじれの力を蓄えつつも、歩く行為そのものの武器化にもつながっている。どういった歩法であれ、歩くとは日常動作だけに、幾らでも平素から練り込んでいける。

部品: 踏み込み
地面への踏み込みは、重心移動と身体運用の基点の一つでもあり、また地面からの反発力をも攻撃や防御の力に変換する。これは多少の障害物や凹凸があろうと構わず踏み抜き、踏み砕く強さと、危険を避けるため、巧みにそれらを避ける繊細さとの双方が求められる。

部品: 流派名の意味
レンジャー連邦における「希望の戦士・最も新しい伝説」通称ホープから取られている。自らが人の希望となり、人が希望を抱くための先鞭となり、また自身も人としての希望を抱いて歩むべしという、流派の思想に由来する。

部品: 流派紋章
二枚の翼が並んだ形状をしている。ありふれた意匠である。どこにでも駆けつけるために翼の形を、そして一人ではないことを示すために並んだ二枚の翼を選んだ。

部品: 拳は風の如くあれ
風は留まるところを知らず、また、凪いでいてさえ、その存在の予感を漂わせる。時に吹き荒れ、時に優しく、ただ吹くことで完結するのではなく、それによって何かをもたらす。攻撃、防御、移動、いずれも風を体現するべく研鑽を積みなさい。

部品: その武威は太陽を目指し
西国の太陽とは、恵みをもたらすものではなく、苛烈な環境を生み出し、支配する強者である。戦えば無論強く、しかし戦わずして力量の差を知らしめ、戦場を支配するような、武に生きる者としての、最上の格を目指すこと。

部品: その武徳、水を体現せよ
西国の水とは、命をもたらす恵みそのものである。その武が存在するだけで、庇護下にある者たちに命をもたらすような種類の強さとなって、そのことで尊敬もされるような人物となるべく、徳義ある行いを体現しましょう。

部品: 足運びは月の幽玄を宿し
西国の月とは、太陽ほどの存在感はなく、むしろ安らぎを与え、かつ、そこに隣り合わせで存在する死との両方を象徴するものである。そのように存在感なく密やかに現れて、人を守りなさい。同じように、敵対する者には死を予感させる存在でありなさい。

部品: 備えは海の厚さを擁して
島国であるレンジャー連邦にとり、海とは深さではなく周りとの隔てとして厚みを感じるものである。いざ戦いとなってから物事に備えるのでは、この厚みに隔てられて間に合わない。むしろ、攻めるにあたって海のような隔てを敵対者に感じさせるような、厚い備えを普段からよく養いなさい。

部品: 守りは砂よりも軽やかに
西国にはありふれている存在、それが砂である。風が吹けば鬱陶しく、当たり前のように視界や道を遮って、家屋に淡々と降り積もり、気づけば姿を消している。守りも、そのような存在感でまとわりつき、用がなくなればすぐに消え失せる、そんな軽さを持ちましょう。

部品: 躊躇わざるは夜天の様に
西国における夜は、日中の酷暑からは想像もつかないほどの厳寒をもたらす。このように、いざ手に掛けると決断したのなら、中途半端な覚悟は持たず、急転直下の厳寒の態度でもってこれを行うこと。

部品: 掴む力は愛のためにあり
レンジャー連邦は愛を重んじる藩国である。愛を見失っては本末転倒となる。愛を喪ったのであれば、見失うことまでしてはならないし、あくまで愛を重んじる態度でもって、己の抱く愛を汚さぬように生き続けること。

部品: 口上を述べる
己の信を述べ、敵には叩きつけ、味方にはこれから共に戦うに際し、拠って立つ相互理解のための要として与える行為。と、いうのは理屈の話。言うべきと思ったことを言わずに置くより、口に出して問いかける方がよい。

部品: 技名を叫ぶ
戦術的には、攻撃する前に手を明かすバカがいるか!なのだが、掛け声を出して力を発揮する&敵を威圧する&周りへの景気付けである。士気は大事だ。

部品: 無用な時は喋らない
無駄口を叩くと注意力は損なうわ目立つわ敵に見つかるわで良いことは何もない。個人戦でもない限りは、軍事行動中は必要なことだけ話すのがよい。

部品: 名乗りを上げる
無名ならば名を上げるため、名が通っていれば畏怖を呼び起こすため、そして影武者役でも担っていれば敵を引きつけるために、名乗りは使える。ただしそれが許される状況でなければ無視されて一方的な攻撃を許すだけになるので、空気を読むこと。

部品: 居着きをなくす
戦っている最中、不用意に突っ立っていれば、どんな目論見の的にもなりやすい。一箇所に留まることなく、常に移動しつづけること。

部品: 残心
行動の結果をしっかりと確認しつつ、次へと意識を移すこと。倒したはずの相手が生きている、行動不能になっていない、危険物の露出などの相手方も予想だにしていなかった事態が起こるといった状態にも、すぐにきっちりと対応できるようになる。

部品: 緩急
攻め攻め攻めで一辺倒に押し込むのではなく、相手の意識の裏を欠くことで、より効率的に敵を制圧する。このために緩急をつける。

部品: 地面(床)
相手の動きを阻害する要素。または、重力を利用して相手を攻めるための武器。背にすれば頑丈な防具となって相手の攻め手を躊躇わせる。逆もまた然り、要警戒。

部品: 壁
相手の動きを阻害する要素。または、相手が不自由になるよう、積極的に位置を押し込むための武器。背にすれば頑丈な防具となって相手の攻め手を躊躇わせる。逆もまた然り、要警戒。

部品: 不整地
反動の強い攻撃ほど、足場が悪い状態では真価を発揮しづらいし、不慣れであれば動きも鈍くなる。相手の力が出にくい環境として選ぶ。

部品: コーナー
相手の動きを阻害する要素。何らかの壁と壁によって形成されたコーナーは、それだけで逃げ場がない。追い込むには最適の先だが、コーナーを利しての反撃に対する警戒を怠ってはならない。

部品: 突起物
相手の動きを阻害する要素、または武器、防具。相手を叩きつければそれだけで攻撃になるし、相手の攻撃を避ける際に織り込んで動ければ、攻撃手段そのものへの反撃による武器(部位)破壊も狙える。

部品: 散乱物
瓦礫、ゴミ、その他の雑多な生活用品であったり、小石であったりの、場所に応じた種々の散乱物。相手の動きを悪くするために動かしたり、跳ね上げて視界を遮ったりと、小細工に使える。隙を生じさせたい時に、不意をつくため利用するものであって、積極的に用いるものではない。

部品: 高低差
位置エネルギーの差はそれだけで攻撃のしやすさ・威力の大小と直結する。また、自分から見て極端に高すぎたり低すぎたりすると、一方的に攻撃を受けるルートが成立する。これらを計算しながら移動しつつ戦闘する。

部品: 地形硬度
地形が頑丈であれば障害物として信頼出来るし、脆ければ意表をついてぶち抜いたりなどして移動するか、破片をばらまいたりできる。弾力があればトランポリン代わりにも使えるし、不安定なら誘い込んで罠に使える。硬さの違いによって、利用方法に違いが出るということだ。

部品: 声掛け
連携の意思があり、味方であることを表明する行為。非正規戦では敵味方の識別が難しいこともあり、早急に自己組織化するために重要となる。

部品: 鼓舞
頑張れ、いける、勝てる、ここをしのげば、逃げ切りさえすれば等々のポジティブな発言。状況が苦しくなるほど口数も減りやすく、また、ネガティブな発言で空気が重くなりやすい。これを避けるため、適度に差し挟んで勢いをつける。無闇に行うと逆効果になるので、適度に様子を伺いながら行うこと。

部品: 分担明確化
事前の作戦が崩れたり、あるいは即席のメンバーとなった際に、それぞれがやることを宣言して手分けすること。黙ってやるとかち合ったり被ったりするので、すぐ自分にできることを見つけ、あるいは相手が出来ることを見極めてこれを行うこと。

部品: タイミング合わせ
掛け声でタイミングを合わせる行為。単純で相手にも意図を悟られやすいが、それでもバラバラに行うよりはずっと対処されにくい。事前に合図を決めて、第三者に分からないよう暗号化することもできる。また、呼吸が合うか仲が良い場合はアイコンタクトやジェスチャーだけでも行える。

部品: 注意喚起
敵が何らかの行動を起こそうとしているか、状況に違和感を覚えた際、すぐに警告を出す行為。問題がなければ警告はクリアされたものとして明示し、警戒体制をリセットする。

部品: 分析伝達
敵の行動や状況の不明に対して予想がついた際、その内容を口頭にて述べる行為。情報は鮮度が命であるため、気づきはすぐに共有し、正誤の判断や対策の立案につなげること。

部品: 伝令依頼
その場だけでは影響の留まらない情報を発見した際、別働となる人間を出して報告を挙げる行為。また、重要度に応じて護衛も付けること。

部品: 意思確認
何をしたいか、何を為すべきと思っているかを確認する行為。戦場において、明かせぬ理由、明かしている暇のない緊急の事情を抱えている者が出ることはある。これに対応するにあたり、戦線離脱の意思を問うても許可を与えることしかできない。だが、信じて送り出すため、また、出来た穴を補う気力を湧かせるためにも、意思の確認は重要となる。他に、迷いのある者に対して、問いかけを投げることで、意思決定の機会を与えるのも重要となる。自らの意思で戦場を選ぶからこそ、人は最大のパフォーマンスを発揮できるのだから。

部品: 五指
狙った部位に指先が掛かればよいか、指先を打撃・刺突に用いるかで間合いが異なる。狙いも、堅固な部位より、ピンポイントに狭い急所領域となる。本来防御が厚い急所への加撃を狙うため、タイミングとしては意識を縫って放つことが多い。以上の理由から、相手を立てて練習するのが難しいため、シャドーや上級者相手の寸止めで放つタイミングと距離感覚を養う。

部品: 掌底
硬質な破壊ではなく、衝撃を与えるために運用する部位である。従って、筋肉の厚い部位よりは、内臓への加撃や、相手の運動エネルギーを利用して一方的に衝撃を返しやすい、末端へのカウンターに絞って使うこと。運動エネルギーが外部破壊に向かわない分、不十分な威力でもよいので、相手の動きを鈍らせる、攻撃を防ぐといった、つなぎ狙いで用いるのに向いている。「手」なので、「手の届く範囲であればどこにでも」という、日常に即した距離感が活かせるのが強み。つなぎとしては、「機を充分に見て行う」というタイミングの取り方を、実戦形式で養っていく。

部品: 正拳
拳こそは素手白兵格闘の最も器用な武器にして防具。拳の正面を用いる正拳では、やはり「手」としての器用な「捌き」を求められる「手の届く範囲であればどこにでも」という距離感に、「硬質な衝撃を放つ武器」として、敵の防御をすり抜け、あるいは打ち壊すのに十分な距離感もが同時に要求される。どちらを選ぶか、瞬間的な判断を肉体側の反応によって下すためには、無数の攻防を積み重ねて、体で学習する。

部品: 裏拳
拳こそは素手白兵格闘の最も器用な武器にして防具。武器寄りの正拳に対して、裏拳は防御寄りの性質を持っている。それは、自分の体に対して内側に打ち込む方が、大きな筋力が出やすいという人体の構造に相反して、裏拳の運用は、外側へと開く動きで成り立っているからである。必然的に、「死角から飛び込ませて、急所へと正確に当てる、威力は弱いが精密な狙撃武器」として扱うか、「手の届く範囲であればどこにでも」という、防御主体の扱いに分かれ、後者に比重が寄る。押す力を大きくしやすい代わり、大きな重心移動も起こしてしまう正拳防御より、小さい力で払うだけの裏拳防御を多用することになるだろう。拳での細かな攻防をやり取りしていくうちに、正拳と裏拳の使い分けも、体で覚えていくこと。

部品: 手の甲の付け根
裏拳と同じ短所を持つが、裏拳よりもさらに間合いが短く、また、手首のスナップが効かせられない分、威力も小さい。ここを有効活用するには、対象に当てるまで手首を返すほどの時間や距離もない密接状態を選ぶことになる。反面、手首から先がフリーになるので、何かを持ったままでも扱えるし、返す手で次の行動にも移りやすい。使う際は、この長所を考慮しての選択になるだろう。

部品: 上腕
内側を使うなら、前腕部と複合しての絞め技か、ラリアットのような大味な動作となる。筋肉なので弾力と硬度とを両立しやすく、衝撃を与え、圧迫するのに適している。外側を使うなら、ほぼ体当たりか、それに類する、相手の体勢を崩すための、全身での重心移動を伴った行動となる。強い力が大雑把に出しやすい反面、精密に扱い辛いので、部位として運用するのではなく、全身が動いた結果、用いられるのが上腕だった、という形になるだろう。

部品: 肘
骨が大きく突き出しており、極めて短い間合いの代わりに、強い外部破壊力を発揮しやすい。これは、硬度の高い攻撃に対して、防御に用いることも出来るという意味でもある。要は硬いのだ。攻撃に用いるとなると、密接状態から繰り出す肘は、深く刺さりやすいし、強く払いやすい。関節の柔軟性と、打撃の発想の自由さとを作り出せれば、相手の予想だにしない強度の攻撃をぶつけることも出来る。

部品: 前腕部
相手の攻撃を払いのける部位としては、充分な長さ(広さ)を持ちながら、器用にも操れる部位となる。器用というのは、つまり運動エネルギーとベクトルの操作を巧みに行いやすいという意味である。触れながらひねることで跳ねる力を加えたり、全体を使って大きく押し込んだりの用途に向いている。反面、棒としてみなせるほど、部位単独の柔らかさがない。内側には動脈や腱があるので、この短所に留意して扱うこと。

部品: 手刀
手の側面を払うようにして利用する。狭い面積に力が集中するため、断ち切るような力を発揮しやすい。攻撃鍛錬に加えて、部位強度の鍛錬を積むことで、刃物のように斬撃を放てるようにもなる。これは、手が刃物ほどにも硬くなる現象ではなく、細い面積への効率的な運動エネルギー集束が、結果として硬い分子結合を断てるほどに高まった、技術力の成果である。手刀を用いての打ち払いは攻防一体に扱いやすい。

部品: 膝
面積が広く、腰からの距離も短いため、太くて強い力が発揮できる。自発的な攻撃の他、咄嗟に繰り出す低空への近距離迎撃にも用いられるが、膝の皿は急所にもなり得るので、防具で覆って運用するのが望ましい。

部品: スネ
攻撃の他は、腕より強い力が求められる防御に用いる。例えば蹴りにはスネでの受けが有効であるし、その際には相手の蹴り足を逆に損壊するような角度をつけて受けることも出来る。これを行うにはスネの強度を鍛錬によって増強したり、防具を身に着ける必要がある。

部品: 足指
素足、ないしは素足に近い感覚で動ける状態なら、足指の力で地面をしっかりと掴み、動きの基点に出来るし、物を強い力で掴み、腕より強い足の力で対象を動かすことも出来る。小さい末端箇所なので、いざ狙われれば脆く、移動の始点と終点にもなるため、その位置が固定されているか、軌道やタイミングが読まれていると非常に危険になる。これを避けるべく、小刻みなステップなり、すり足でのにじりなりを行って、場所を常に動かし続ける。

部品: 中足
足指の付け根部分。地面を蹴り出す際、もっとも大きな力を受ける部位。それはつまり、人体の中でもっとも大きな力に耐えうる構造だという証左でもある。中足の運用は、この耐荷重能力と、それを支える筋力とを活かすことに尽きる。攻撃に用いる他、体重を僅かな面積で支えての移動であったり、単に踏み止めたりに使う。

部品: 踵
肘に並んで硬度の高い部位。足先を器用に扱うだけの身体運用技術が身に付いていれば、強い力、硬い骨、器用な動きの三つに支えられた、(素手白兵にしては)長距離の攻撃、あるいは防御を行える。実戦では、防具なしではアキレス腱を晒すことになるため、不用意に繰り出すことはしない。

部品: 足裏
足指、中足、踵を包括した足裏全体。運用においては、広い面積と強い力、長距離の末端部位であることを活かして、掌のように柔らかく衝撃を与えたり、掌よりも、より広く、より遠くの位置で受け止めたりする。

部品: 足刀
手の側面を払うようにして利用する。狭い面積に力が集中するため、断ち切るような力を発揮しやすい。攻撃鍛錬に加えて、部位強度の鍛錬を積むことで、刃物のように斬撃を放てるようにもなる。これは、足が刃物ほどにも硬くなる現象ではなく、細い面積への効率的な運動エネルギー集束が、結果として硬い分子結合を断てるほどに高まった、技術力の成果である。手ほどの器用さを持たずとも、足のパワーがあれば断面が粗くなる形での斬撃化は可能。単純な攻撃に用いるよりは、防御や防具、あるいはその他の物質を破壊する用途で扱った方が汎用性が高いだろう。

部品: 肩
密接状態から相手の顎をカチ上げたり、体当たりか、それに類する、相手の体勢を崩すための、全身での重心移動を伴った行動に用いる。大きな筋肉のある背中と直接つながった部位なので、持続的に大きな力を発揮させるのにも向いている。近くに急所の塊である首と頭部もあるため、これらを守るためにせり上げて使うこともある。

部品: 背中
もっとも広い筋肉のある部位だが、目が後ろについている訳でもない。筋肉として見ると防御力は極めて高いが、防具がない限り、急所である背骨を晒すことになるので、大面積の平面攻撃に対する防御に用いるのに向いている。腰を落として背中で押せば、位置エネルギーの運動エネルギーへの変換と、足腰と背中の筋肉という、膨大な筋肉群を押す力に利用出来るため、弾き飛ばす動きに非常に向いている部位でもある。

部品: 腰
腰を落として腰で押せば、位置エネルギーの運動エネルギーへの変換と、足腰と背中の筋肉という、膨大な筋肉群を押す力に利用出来るため、弾き飛ばす動きに非常に向いている。これは背中と同じ特徴だが、異なるのは骨盤の存在である。骨盤を利用することで、より硬い性質の力が発揮出来る。同じく骨盤のおかげで、背中と違い自由に回転させて器用に働かせられる。この器用さが、姿勢や重心制御の要としても働く。すぐそばにある下腹部は急所なので、防具がない場合、相手の死角からの接触・加撃に注意して動くこと。

部品: 頭
急所であると同時に、急所を守る厚い頭蓋骨や、それを更に覆う防具を装備していることの多い部位である。この硬度を活かして密接距離での攻撃に用いたり、あえて硬度の高い攻撃に対するいなしに用いることも出来る。衝撃には弱いので、よく留意すること。

部品: 目を守る
毒性を疑われる礫やガス、失明の恐れがある刺突や斬撃、複雑な形状での打撃、その他視界を遮るための虚仮威しではない機能障害を引き起こす加撃に対する警戒。

部品: 首を守る
意識と生命の存続のために重要な要素が詰まっており、首への加撃はこれを避ける。僧帽筋の発達によって防御を行える場合は、これを狙う。

部品: 神経を避ける
全身を通る神経だが、これらの切断・圧壊による戦闘機能の低下を警戒し、筋肉の厚みある部位への受け逸らしを心がける。

部品: 動脈を避ける
負傷が外部に露出する形での損傷は失血死、ないしは失血による戦闘機能の低下、および痕跡や臭気の発生につながるため、これを避ける。

部品: 靭帯を避ける
関節をまたいでつないでいる靭帯が負傷しては関節が動かなくなるため、これを避ける。ただし、武器による攻撃や強度の圧力を受けない限り、逆関節を取られての負傷発生の方が可能性が高いため、白兵においては組技に対する警戒も多く含まれる。

部品: ツボを避ける
意識や血流、神経の集中している箇所への加撃は、機能不全を引き起こすため、これを避ける。人体の構造に通じていなければ、そもそもどこがツボであるかを意識できないため、これも学ぶ。

部品: 内臓を避ける
やむを得ない場合のみ、胴に存在する臓器類を避け、より重要度の低い別の部位を代償に防御する。貫徹力のある加撃を見分けてこれに備える。

部品: 関節を避ける
骨格の損壊を招き、物理形状的な機能不全を引き起こすため、種類を問わず、これを避ける。意志の力で物理的な不可能が可能に巻き戻ることは期待せず、そのような事態を徹底して避ける。

部品: パリィ
相手の攻撃を自分の攻撃によって打ち逸らし、自分に当たらないようにする防御方法。自分の体より遠くで逸らすほど、より小さなズレで充分に回避出来るようになるので、なるべくこれを狙って素早く反応する。

部品: 角度をずらす
攻撃が効く角度というのはある。体幹に対して直角であればあるほど、力の逃げ場がなく、ダメージが残るので、体をひねるなどして、これを避ける。

部品: 位置をずらす
急所から攻撃をずらし、防御の厚いところでの受けに移行する。または、より損害の小さいところでの受けに移行する。これは体を動かして行う。

部品: 軌道をずらす
そもそも当たらないか、当たっても効かない場所に相手の攻撃を誘導する。これは相手の攻撃に働いているベクトルを、別ベクトルを加えて操ることで行う。例えばパンチに対して横合いから触れる、斬撃に対して横からの頭突きで斜めにそらすといった次第である。

部品: タイミングをずらす
相手の攻撃の、力が一番発揮されるタイミングからずれたところで受ける。これは、実際には敵からの加撃の深さを、自らの距離調節によって、有効にならない深度へとずらして行う。

部品: アームブロック
腕の表側を使った防御。構えによっては片腕だけで行う。両腕で行う場合は、防御面積が広くなる一方で、反撃が難しくなるため、まともに被弾してはいけない攻撃から頭部と胴体を守るためにのみ用いる。

部品: 十字受け
別名クロスアームブロック。両腕の表側を敵の攻撃に対して二重になるよう交差させた部位で受ける。該当箇所への加撃以外は隙が増えるため、特に守りを固める時に用いる。

部品: フットブロック
力の強い足を用いての防御。主には蹴り技への防御に、片足を上げて受け止める形で使う。打撃系以外へは、その強い力で押し逸らすために使う。

部品: 受け止める
被弾やむなしとして、覚悟を決め、受け止める。これにより、心理的な衝撃を抑制し、また、ダメージを分散するための体術的工夫……力を被弾箇所に集めて衝撃を相殺する、逆に脱力して衝撃を逃がす、またはその複合……を凝らす。

部品: 組み止める
攻撃の発動を、攻撃のための一連の動きを掴むか組みついて止める。敵は即座に別の攻撃へと切り替えることが予想されるため、ここから先手を打って攻撃に入ること。

部品: 塞ぎ止める
攻撃の発動を、攻撃のための一連の動きを自分の体や相手の体、その他何かによって塞ぐことで止める。物を使ったのなら払い飛ばされるか破壊されて継続されるが、タイムラグの間、さらに別の行動を取るだけのアドバンテージが得られる。相手の体を使ったのなら、その体勢に無理を生じさせているため、これもやはりアドバンテージとなる。自分の体によって成している場合は、出来るだけ一挙動に攻撃そのものを成立させたい。密着しているので別の攻撃にすぐさま晒される危険性が極めて高いからである。

部品: 捌き止める
敵の攻撃自体を無効化しつつ、自分の攻撃がそのまま発動する型に落とし込む。他の防御法との違いは、型にはめているかどうか、つまり技術勝負で相手を自分の技術体系の中に飲み込めたかどうかである。

部品: 筋肉で弾く
瞬間的に筋肉を膨張させることで攻撃を弾く防御技術。運動エネルギーの集約による相殺とベクトル変更だけでなく、素の防御力を高めるために行う。動作の硬直という弱点が生じるため、被弾場所を見極めて、なるべく部分的に留める。

部品: 首いなし
頭部に加えられた攻撃を、同じベクトルへと首を振ることで、運動エネルギーへと変換してしまう防御技術。いかに頭が重い部位とはいえ、単体の動きで運動エネルギーを吸収しては首が持たないので、首から下で、運動エネルギーが逃げるような動きを取る。これにより、攻撃の威力が大きいほど吹っ飛ぶ距離が伸びたり、体がきりもみ回転を起こしたりするようになる。こうした逃がす動きを大きく取るだけの空間がない場合、手足などの末端を用いて逃してやることも必要になってくる。

部品: スウェイバック
上体を後ろに逸らすことで頭部への打撃を避ける防御技術。失敗しても後ろに運動エネルギーが逃がせる上、浅い打撃となってダメージも減る。実戦では周囲の状況次第で悪手となるので、可能であっても、よく注意して行う。

部品: ダッキング
上体をかがめるようにして相手の攻撃を回避する。その時々で瞬間的に繰り出してもよいし、ダッキングを続けることで、的を絞りづらくするといった使い方でもよい。

部品: 額受け
顔面のツボや、耳、目、鼻、頭頂部といった急所を狙われ、避けきれないと判断した場合、頑丈な額での受けに切り替える。急所を狙う場合は必然的に不意をついたピンポイント攻撃になるため、頭蓋を貫通するほどの威力がない場合がほとんどだからである。

部品: 前蹴り
足裏、または中足を用いて、相手の体を自分から遠くへと突き飛ばす攻撃方法。間合いを調整しつつ、主に相手の腹部への打撃も与える。

部品: ローキック
太ももの筋肉を押しつぶすか、膝関節を痛めつけるために、足を斜め下へと蹴り込む攻撃方法。相手の機動力を削げる。一対一ならちまちまと削っていってもよいが、実戦では、素早く一撃で足を壊す自信がない限り、時間が掛かるので選ばない。なお、足元に蹴り込める敵が居さえすればいいので、足以外を蹴ってもよい。

部品: ミドルキック
足の甲を打撃部位として、重心移動により体重を乗せつつ、脚部が生じる運動エネルギーも合わせて相手へと叩き込む、蹴り技の一つ。自分の胴と同じ辺りを横薙ぎにする種類の軌道を指す。対象が巨大であれば横へのベクトル変更の手段や、末端攻撃に用いるが、人間相手には胴部への攻撃目的で用いるため、内臓へと効かせる工夫を凝らす。

部品: ハイキック
足の甲を打撃部位として、重心移動により体重を乗せつつ、脚部が生じる運動エネルギーも合わせて相手へと叩き込む、蹴り技の一つ。自分の胴より高い位置へと振り上げる種類の軌道を指す。柔軟な足腰によって、スムーズな重心移動を行いつつ、足による床面への保持力とバランス感覚とを用いて、片足立ちでの動作を安定させる。

部品: 膝蹴り
膝を用いての攻撃方法。突き上げて相手の顎や鼠径部を狙うもよし、胴に叩き込んで内臓を痛めつけるもよし。立った状態で組み付いた体勢から繰り出せる、効果的な打撃でもある。ジャンプ力やダッシュ力を活かして、飛び上がるように打ち込むことも出来る。この場合、体ごと受け止められることがもっとも警戒すべき事例であり、なぎ倒すようにして打つこと。

部品: ジャブ
力を籠めすぎず素早く放つ、手を用いた攻撃方法。当てることで間合いを図ったり、相手への牽制、もしくは相手の動きを追い込んで誘導するために、連発して用いる。とにかく速いため、速さが求められる局面でも選択する。

部品: フック
拳や掌底を相手に対して横から振り込む攻撃方法。伸ばしきった腕を引き戻さねばならない突きとは異なり、上体の移動によって、短い間合いからの連打を可能とする。反面、左右に体を揺さぶる空間の広さも必要とする。

部品: 正拳突き
正拳でもって相手を打ち据える攻撃方法。足の構えや打ち込む高さによって型はそれぞれ異なるが、要諦は同じ。ベクトルを真っ直ぐ相手の体幹に向け、ぶつけた運動エネルギーの逃げ場をなくし、いかにその運動エネルギーを大きくしつつ、実際にぶち当てるか、である。

部品: 裏拳打ち
裏拳でもって相手を打ち据える攻撃方法。足腰を用いて体重を乗せつつ、上体、肩、肘、腕、手首をひねる動きによって威力を生じさせる。基本は正面の相手に使うものではなく、体の外側にいる敵に対して用いるものである。打ち込む部位は、有効打を狙うなら、顎や顔面、喉首といった、高い位置の急所に限定する。

部品: 山突き
両拳による、顔面と胴下部への同時攻撃。基本の構えだけでは、知識や勘によって事前に察知され、対応されてしまうので、攻防の流れの中に紛れ込ませて、不意をつくように用いる。

部品: 腕刀
前腕部を用いての攻撃方法。その細さで顎の下に潜り込ませ、喉を押しつぶしたり、打ち下ろしに用いる部位にしたり、相手を押しのけつつ制する動きに用いる。

部品: 肘打ち
相手の、どこにでもよい、肘を深く突き刺して破壊する攻撃方法。肘だけで打つのではなく、固定した肘を全身の動きによって打ち刺す。または、肘での払い打ちによる攻撃方法。この場合はひねりを効かせて打ち込むし、攻撃部位も切れやすい顔面に絞る。

部品: 頭突き
背筋や首、その他の重心移動によって運動エネルギーを捻出し、額によって対象へと打撃する攻撃方法。元より厚い部位である頭蓋骨の額だが、間合いも短く、脳を自ら揺らす行為であることに変わりはないため、その使用局面は、敵と組み合っている状態で状況を打破するための有効打となるか、他に用いる部位がない状態と局限する。

部品: 体当たり
胴体という大質量の部位を用いての攻撃方法。その場からの重心移動のみによっても行えるし、移動しながら加速して作り出した運動エネルギーを用いてもよい。対象に当てる部位への力の集中を行うことで、より効果的な打撃となるが、手足のような末端部位と異なり、胴体の特定箇所に力を絞り込むのは高等技法になる。実戦では、壁や扉を抜いたり、相手を吹き飛ばして巻き込んだりといった用法もある。

部品: 迎撃
相手の攻撃を自分の攻撃によって相殺するか、与えるダメージを上回る防御方法。相手の攻撃を避けながら当てればカウンターとなって、双方の持っていた運動エネルギーが片方だけに偏る大ダメージとなる。逆に相打ちであれば、同ベクトルの運動エネルギーは衝突し、別ベクトルの運動エネルギーは逸れていくので、まともに受けるよりも被害は少なくなる。カウンターはタイミングが難しい上に、速度で一定以上引き離されていると成立しにくくなるため、よく見てタイミングを盗むか、相手のスピードを殺してから行う。

部品: 末端打ち
末端は、いかなる存在であれ、自然とサイズが小さくなる。当てにくい代わりに、薄く細くなるので、破壊しやすい。精密な狙いをつけてここに打撃を直接加えることで、強大な相手を少しずつ切り崩していく。

部品: 関節打ち
関節は、いかなる存在であれ、構造的に物理的強度が他の部位より低い。ここへ打撃を直接加えることで、構造の破壊や機能不全を狙う。

部品: ひねり上げ
対象を掴み、関節の動きが固まるように捻り込みを加える攻撃方法。対象は、自重を支えているだけで固められた関節にダメージを受け続けるため、動きが著しく制限される。狙う関節構造によって可動域と可動角度はそれぞれであるため、それらを把握する必要がある。それは事前の知識だけでなく、実地から洞察することも可能。例えば動きを見て察する他、剄でいう化勁によって、対象内部の運動エネルギーの流れからこれを逆算・把握するという具合である。

部品: 指絡み
自分の指と対象の指とを絡み合わせ、逆関節を取る攻撃方法。そのまま破壊してもよいし、関節の損壊を嫌う反応を引き出して、相手の体勢や行動を誘導するのにも使える。力だけで行うのではなく、精妙な運動エネルギー操作と知識に基づいた技術を中心とする。

部品: 掴み
手指、あるいは足指での掴み。鍛えた握力でしっかりと掴んで離さない。指が一本でも掛かれば、そこから引き寄せるようにして握り込んでいく。

部品: 服掴み
単純に服を掴み、これを扱うだけでは、破れたり、あるいは対策が為されており、手痛いダメージを負うことがある。よって、武術的には、服を掴んで操る行為への慣れと、相手の服装にどのような工夫が凝らされており、どんな装備が隠されているかまでを観察することが、この動作を修めるにあたっての主眼となる。

部品: 引き込み
対象の一部を掴んだ後、対象が持つ運動エネルギーを利用して、望む方向へと引き込む技術。対象が大きな運動をしているほど使いやすいが、運動が小さくとも、より大きな運動をするよう、刺激を加えて誘導するところまで含めた技術でもある。床に引き込めばそのまま叩きつけられるし、自分の体に引き込めば防備の薄い対象へと思い切り攻撃を加えられるといった具合で、周囲の環境と状況に応じて引き込む方向を変えて使いこなす。

部品: 組みつき
相手の体に対して組み付いていく。組み付き先は、相手の視界外であればあるほどよく、相手の四肢の動きが封じられる形であればあるほどよいので、通常は移動しながら狙う角度を突いていく。あるいは、どこでも良いので、組み付いてから望む体勢へと移行する方法もあるが、これは相手より組技の攻防技術や体力・体格に長けていないと厳しいので、周りに敵がいない状況で、力量が自分より下回る相手を無力化するために行う。

部品: 締め上げ
手や腕、足によって対象を挟み込み圧迫する行動。基本的には攻撃のために用いるが、間合いが短く、時間も掛かるため、断続的な市街戦において、危険にならない部位を選んで行い、相手の戦意を挫くために用いる。

部品: 足払い
相手のくるぶしあたりを側面からタイミング良く蹴り払うことで、崩しがかかっているか、足を地面から離している状態の相手を横倒しにする攻撃方法。単純な脚力や蹴りこみで実質的に違う技であっても同じ結果を招くことは出来る。相手が足を浮かせている時に掛ける場合は、残っている足を刈るか、出てきた足を刈るかによって、型が異なる。

部品: 背負投げ
相手の襟首や腕、袖、ないしは二の腕や鎖骨を掴みながら、その体の下に回転しつつ潜り込むようにして相手に崩しを仕掛け、投げ飛ばす攻撃方法。実戦では当人を床に投げ落とすだけに留まらず、他の敵に当てたり、敵の攻撃に対する盾として振り回すためにも用いる。

部品: 肩車
対象を両肩にまたがる形で担ぎ上げての投げ技。重心移動と崩しとを利用して、対象の重心を浮かし、持ち上げ、その勢いのままに投げる。実戦では担いだ相手を別の敵の攻撃からの盾代わりになるよう、投げ捨てたり、武器になるよう、投げてぶつけたりする。

部品: 小手返し
相手の腕を掴んで引き込みつつ、その上体を仰向けにひっくり返して地面に頭から落とす攻撃技術。崩しによって成立させる。移動しつつ行えるし、地面が硬ければ威力も増すし、高い水準で修めていれば実戦性は高い。反面、うまく決まらなければ組み付かれたり、密接距離からの反撃を受けることになるので、技術力と思い切りがいる。

部品: ステップ
歩法に用いる最小部品の一つ。足を地面から離しての移動。素早く行いやすいが、一瞬でも空中に重心が浮く関係上、途中で移動方向に変更を加えたり、移動を中止するのには向いていない。ステップにリズムを加えると歩法として成立する。

部品: すり足
歩法に用いる最小部品の一つ。足を地面から離さない移動。足指でにじったり、重心移動を起こした結果、足の位置がずれたりという形で起こす。精密な間合い調整に用いやすい。前者は速度が出にくいが、後者は速度が出やすい。すり足に重心移動の技術と型とを加えると、歩法として成立する。

部品: スライディング
滑りこむ技術。低い場所を高速でくぐり抜けたり、あるいは足元への攻撃に用いる。そのままだと倒れ込んだ状態が続くので、武術的には体を跳ね起こして次の行動につなげるところまで含めて一連の型とする。

部品: 握り潰し
握力に任せての握り潰し。身体機能に任せた握力ではなく、その他の部位を動かして捻出した運動エネルギーを握る手指へと集める形で、瞬間的に増強する。

部品: 踏み潰し
体重を載せての踏み潰し。脚力に任せたものではなく、その他の部位を動かして捻出した運動エネルギーを踏んだ足裏へと集める形で、瞬間的に増強する。あるいは、ただ体重を乗せ続けて継続的にダメージと疲労を与える。

部品: 押し潰し
自分の体重や、自分を通して背負っている重量をも対象にのし掛けて、継続的ダメージを与える攻撃方法。実戦では周囲に他の敵がいる場合を想定して、味方のカバーが得られている状況でのみ用いる。また、体重や筋力で自分よりも勝っている相手に仕掛けても膠着するばかりなので、これらが劣っているか、対処方法の稚拙な相手のみを選ぶ。

部品: 一挙動化
基本動作を組み合わせて同時に行う。これは、主に型の習得によって実現する。当然、人体の構造的に不可能な組み合わせもあるので、それは目指さない。構造的に無理だが、術理を研鑽すれば可能になるかもしれない組み合わせの発見と習得こそ、技術の進歩である。

部品: コンビネーション
基本動作を連続して行う。型を中心に実現するが、同じ動作を繰り返すこともあるし、型からはみ出るパターンはどうしても出てくる。これらを型と基本動作の術理の練り込みによって、実用に足るだけの隙のなさと有効性の確認が済めば、現場でのアドリブではなく、初めて正式に流派の技術として組み込まれる。

部品: 虚実
動作にフェイントを加え、相手に対応の選択を迫る。フェイントと実際の行動、どちらも相手にとって取られたくない動作でないと、迷わせて判断を誤らせることが出来ない。

部品: 変化
動作や型を繰り出しているうちにも、相手もまた行動を差し挟み、我が意を押し通そうと干渉してくる。これによって崩れた自らの動きを、元の狙いからは変わるものの、また別の動きに切り替えて有効にする。実戦でもっとも必要になる対応力であり、経験と修行の蓄積の多さが物を言う。

部品: 力を抜く
文字通り、発揮する筋力を常よりも低く抑える行為。攻撃能力の上昇度に比べると、人体の持ちうる防御能力の上限は低い。この事実に即し、目的に対して必要以上に力んで負傷するような事態を避けたり、意図せざる不必要な破壊や殺傷を避けるための技術。

部品: 浅い打ち込み
文字通り、攻撃の距離を常より縮める行為。対象に食い込む距離が短くなるほど、伝わる衝撃も小さくなる。最後の動きの伸びだけを控えても良いし、全体の動きをコンパクトにしてもよい。

部品: 急所を避ける
効く箇所や角度を避けて攻撃を加える行為。ダメージ自体は蓄積させられるため、そのまま倒してもよいし、途中で手を止めてもよいという選択肢を持てるようになる。

部品: 行動不能で留める
気絶や部位破壊を積極的に狙い、戦闘続行不能に追い込む行為。負傷者の量産は敵兵の士気と行動力とを削ぐし、実戦でなければ熱が入ってもここまで、という線引きに出来る。

部品: とどめを刺さない
倒しきったと思っても戦闘をきっちり締めるために行うべき、最後のダメ押しを行わない行為。その目的は負傷兵の生産に限らず、単に「(負傷の結果死ぬのは仕方ないが)殺すには惜しい」という、勝者側の傲慢な権利行使に基づいている場合もある。大勢が決していないのに行うのは愚の骨頂であり、殺してはいけない勝利条件が設定されていない限り、この選択肢は選ばないこと。

部品: 力量の差を見せつける
攻撃の破壊力や洞察力の差など、相手より圧倒的優位にあると確信した分野において、あえて誇張した形で力量の差を端的に見せつけ、戦意喪失を積極的に誘う行為。戦わずして勝てるならば不要な殺傷をせずに済むし、こちらの損耗も避けられるので最上である。

部品: 相手の限界を見極める
相手の限界を見極めるのは、自分の優位点を作り出すため、通常の戦闘でも必要な行為であるが、指導を目的として手加減する場合には、どこを指導するか見定めるために、より重要さが増す。

部品: 技術であしらう
相手が対応の仕方を知らない型に嵌めた上で、型自体はきっちりと遂行しつつ、他の方法で手加減する行為。相手に力量の不足を痛感させるのに向いている。

[91] 希望流(入門版)JSON Name:城華一郎 Date:2017/08/20(日) 14:07
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"title": "希望流(入門版)",
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"title": "習得条件(入門版)",
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"title": "必須事項(入門版)",
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"title": "生身の人間",
"description": "サイボーグ格闘術の開祖になっても低物理域では役に立たない。それは困る。役立てる局面が狭まるし、流派を広めて自国を育てるためにも、自流派は生身の技術だけで編纂することにした。同じ理由で魔法格闘も駄目。新しく門派が増える分には問題ないけど、格闘術は生身で行うことにこだわりを持った。",
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"title": "習慣(入門版)",
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"title": "修行参加",
"description": "どんな天才があっという間に術理を解き明かし、すべての技を身に着けても、それだけでは自流派の門弟とは認めないことにした。それは心通わぬ技術であって、自分の目指した流派ではない。同門ならば、互いに研鑽を積み、互いから発見を得て、共和する。これでこそだろう。帝國流にアレンジする場合はまた話が別だろうが、思想とは、あらゆる行動にそうとは知らない形で影響してくる。アレンジした時点で別物なのだ。",
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{
"title": "技術秘匿",
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"title": "マントによる動作隠蔽",
"description": "流派装備として制定している砂避けマント内で動きの大部分が隠れるため、構えや予備動作、攻撃・防御・移動といった本動作も完全な形では開示されない。これは敵に与える情報を少なくするための備えである。",
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{
"title": "公開映像記録を避ける",
"description": "写真に映るな、動画に残るなという人生の縛りではなく、格闘動作を行っている姿が、公開される映像記録内に残らないよう、気を配るという意味である。情報を解析され、技術や癖に対策を打たれるのを避けるための、武道家としての嗜み。",
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{
"title": "技術の開示制限",
"description": "技術の解説そのもの、ないしは完全な形での解説を避ける。図示も同様である。これは弟子であっても変わらず、素養と人格とを認めた相手にのみ、しかも段階的にだけ開示する。武が、スポーツではなく、戦闘のための実技である以上、情報戦を想定せねば不完全に過ぎるからだ。",
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"title": "非武術的トレーニングからの武術学習",
"description": "分解された要素としての各トレーニングから、武術的要素を抽出して習得する行為である。\nこれを前提とした基礎的な武術体系を身に着けていなければ、流派技術の真似はできない。\n技術隠蔽の一環として、修行風景を隠蔽しているのだ。",
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"title": "秘匿された道場",
"description": "流派の道場はその場所が秘匿されており、道場主が選んだ人間にしか出入りが出来ない。\nこれにより、入門のために扉を叩くのは、どちらかが声をかけた相手に限定されてくる。\n技術隠蔽の一環として、修行風景を隠蔽しているのだ。",
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"title": "戦場以外での使用技術の偽装",
"description": "技術隠蔽の一環として、戦場以外の衆人環視でやむなく腕を振るう場合、使用している技術が別物か、あるいはあたかも偶然起こった、力任せで行ったなどの偽装を行う。",
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"title": "入門時の同意",
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"title": "誓約と代償",
"description": "流派の技術を学ぶものには誓いを立てさせることにした。実効性のあるものではないので、影に隠れて破り放題だが、そんなものは法や人倫とて同じことである。立てる誓いは、力を振るうことに酔わず、力を振るわずに事を収められる能力の研鑽に励み、なるべく要らないものとして力を認識するという矛盾を抱えたまま力を倦まず弛まず追い求めよ、だ。問いかけを忘れた人間は足を止めるか、やがて暴走に至る。これを嫌ったためである。誓いを破った代償は、二度と流派を名乗るな、である。露見すれば問い詰めるし、必要であれば社会的な力を用いて追い詰めるし、法に障ればこれを司法の手に率先して委ねる。直接拳を交えて裁くのは、戦場でやむを得ず以外には行わない。違反者を正すことが目的であって、違反を消すことが目的ではないからだ。人は誤るものである。",
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"title": "流派を背負う",
"description": "門弟として、あるいは高位の指導者として、それぞれに立場を持っての振る舞いを求める。薫陶を垂れろだの、泥を塗るような行為をするなだのとは言わない。戦いにおいては、戦いの前にこれを抑止出来なかった己を恥じ、勝っても負けても己が足らないことを恥じろという意味である。この流派は結果を強く求める。結果とは、格闘による圧勝ではない。活躍ではない。立場とは、それぞれに立てた目的のことを指すし、その立場から省みるなら、目的を実現する方法は格闘だけじゃないだろうという話だ。力自慢をするだけでは、ただの格闘屋であり、求めるものがあるならあらゆる方法を検討しろという、人間としての結果を求めるのである。流派の出発点にしてからが、不利を補い、侵攻を繰り返させないという発想であるため、武はただ道具でしかないと見ているのだ。道具とは、目的への道に具する、つまり備えることである。流派を背負え、門人たちよ。",
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"title": "一部技術の強力な個体以外への使用",
"description": "武は戦闘のための実技だが、武を用いる人間は戦闘のためにのみ存在している訳でも、また、戦闘のためにのみ行動している訳でもない。不用意に重傷を負わせたり、殺したりするのは、流派を興した主旨に反する。これらの事態を容易に引き起こしうる、急所への精密加撃や、地形を利用しての多重ダメージは、強敵相手にしか振るわないものとして制限を掛ける。",
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"title": "トレーニング(入門版)",
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"title": "基礎体力練成(入門版)",
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"title": "柔軟",
"description": "体が柔らかければ、それだけしなりが生まれるし、各部位に自分の行動で負荷が掛かっても負傷もしづらくなる、攻撃を受け流すための防御力も高まる。体を温める準備運動としてだけではなく、武器防具を作り出す一環としての柔軟を、事前に予定している鍛錬のたびに、毎回時間を掛けて行う。",
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"title": "受け身",
"description": "落下・転倒の衝撃から身を守る意味での受け身の他に、実際に種々の攻撃を受けて、いかにダメージを軽減しつつ相手の意図せざる負荷を相手の肉体に与えるかという意味での受け身も含める。急所攻撃、たとえば素手による目つきなら縦位置をずらして額や頬骨で受けたり、打撃を受けた際にひねって威力をいなしつつも相手の関節にダメージを与えるといった次第である。もちろん受け身が通用しない種類の攻撃はある。それを見極めるためにも、受け身の鍛錬なのだ。",
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"title": "ロードワーク",
"description": "走り込みは基本である。長時間の全身運動による心肺機能と筋力の発達が見込める。単なる走り込みではなく、斜面を利用してのダッシュ、階段を駆け下り、駆け上る、ジグザグに走るなど、異なる負荷を加えての複合効果も狙う。水分と栄養の不足は危険なため、適宜補給するのが望ましい。",
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"title": "スクワット",
"description": "足腰の強化に良い。のみならず、自重のみでも延々と行ってよしと、手軽に行える。場所を工夫すれば片足で行ったり、ジャンプを加えたり、重量物を担ぎながら行ったりと、多様なアプローチが可能。",
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"title": "精神修養(入門版)",
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"title": "瞑想",
"description": "情報を遮断し、自分の中の感覚をありのままに受け止め、落ち着くべき処へと落ち着かせていってやる作業。ストレスの解消による自律神経の機能向上、モチベーションアップ、精神安定の習慣付けと、メリットは様々だ。",
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"title": "理想の姿を思い描く",
"description": "すべての理想は具体的な道筋をつけるところから現実化していく。細かく思い描くほど、そのために必要な能力やそれを習得するための行程も見えてくる。すべての鍛錬同様、漫然と行わず、そして繰り返せば繰り返すほど、思い描く能力もまた育っていくのである。",
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"title": "型稽古(入門版)",
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"title": "型の習熟",
"description": "型がどのような意味を持つか理解していようといまいと、定められた型通りに身体が動くことなしには何も始まらない。これには地道な積み重ねしか出来ることがない。体勢が崩れていようと、繰り出したら型通りに戻っていく力は、練習しなければ発揮できないのである。",
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"title": "反復練習",
"description": "あらゆる鍛錬の基本だが、技術を身につける際にはもっとも重要となる。何故ならば、漫然と繰り返してもある程度身につく筋力であったり耐久力であったりと、型稽古における繰り返しとは、意味に大きな開きが存在するからである。技術の習得こそが目的であって、そのために必要な精度を保った上で、体に染み付くだけの回数をこなさねば、数を漫然とこなすのは、かえって技術習得の妨げになるからだ。これは自分で意識し、また鏡を見たり、映像記録を確認するだけではまだ足りない。客観的に動作の目的を理解している指導者が見て、都度チェックすることで、より効率がアップする。",
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"title": "部位鍛錬(入門版)",
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"title": "手の鍛錬(入門版)",
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"description": "様々な握り方がある。正拳一つ取っても、小指から握りこむか、人差し指と中指を握りこんで親指で上から押し固めるか、違いがある。また、中指を高く突き出すように握る中高一本拳や、あえて緩く握ることでスナップを効かせ素早く繰り出す握り、第三関節は曲げずにリーチを伸ばして打撃面積も狭まることにより防御をすり抜けやすくなる平拳と、拳そのものの取りうる形にも差異がある。それぞれの拳を局面に応じて使い分けることを、ここでは学ぶ。",
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"title": "突き方の鍛錬",
"description": "正拳であれば手の甲を手首と平行に固定し打ち込むという、手首の使い方といった初歩的で部位的なところから、踏み込みにより生じた自重の移動と反発力を、いかに運動エネルギーとして体内の各関節・各筋肉の動きを連動させ、最終的に拳へと集約・加速するかといったところまで、総合的に行う。突きには様々な形があり、それぞれの動きに応じて要領が異なってくるため、修行にきりはない。",
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"title": "足の鍛錬(入門版)",
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"title": "歩法",
"description": "重心移動をスムーズにして、不要な体のブレをなくし、最小の動きでこれを行う。言葉にすれば簡単な基本の歩法だが、あらゆる局面において実行するのは至難である。これを実現するには、歩法の存在を意識した上で、足運びのみを専門に鍛え込む必要がある。また、足運びそのものの精度も無論これを求める。精密な距離間隔は白兵戦の基本であるためだ。足を運ぶ方法も、踏み出すものとすり足と、また特定の意図を持って組み立てられた変則的なものと、様々である。例として、踏み出した側のつま先を内側に向けることで敵の動きを足の位置と向きによって制約する扣歩と、逆に外側に開いて踏み出すことで相手を払い出す擺歩は、通常の歩行ではない。どちらも、ねじれの力を蓄えつつも、歩く行為そのものの武器化にもつながっている。どういった歩法であれ、歩くとは日常動作だけに、幾らでも平素から練り込んでいける。",
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"title": "踏み込み",
"description": "地面への踏み込みは、重心移動と身体運用の基点の一つでもあり、また地面からの反発力をも攻撃や防御の力に変換する。これは多少の障害物や凹凸があろうと構わず踏み抜き、踏み砕く強さと、危険を避けるため、巧みにそれらを避ける繊細さとの双方が求められる。",
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"title": "流派名の意味",
"description": "レンジャー連邦における「希望の戦士・最も新しい伝説」通称ホープから取られている。自らが人の希望となり、人が希望を抱くための先鞭となり、また自身も人としての希望を抱いて歩むべしという、流派の思想に由来する。",
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"title": "流派紋章",
"description": "二枚の翼が並んだ形状をしている。ありふれた意匠である。どこにでも駆けつけるために翼の形を、そして一人ではないことを示すために並んだ二枚の翼を選んだ。",
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"title": "拳風(流派の思想)",
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"title": "拳は風の如くあれ",
"description": "風は留まるところを知らず、また、凪いでいてさえ、その存在の予感を漂わせる。時に吹き荒れ、時に優しく、ただ吹くことで完結するのではなく、それによって何かをもたらす。攻撃、防御、移動、いずれも風を体現するべく研鑽を積みなさい。",
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{
"title": "その武威は太陽を目指し",
"description": "西国の太陽とは、恵みをもたらすものではなく、苛烈な環境を生み出し、支配する強者である。戦えば無論強く、しかし戦わずして力量の差を知らしめ、戦場を支配するような、武に生きる者としての、最上の格を目指すこと。",
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"title": "その武徳、水を体現せよ",
"description": "西国の水とは、命をもたらす恵みそのものである。その武が存在するだけで、庇護下にある者たちに命をもたらすような種類の強さとなって、そのことで尊敬もされるような人物となるべく、徳義ある行いを体現しましょう。",
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{
"title": "足運びは月の幽玄を宿し",
"description": "西国の月とは、太陽ほどの存在感はなく、むしろ安らぎを与え、かつ、そこに隣り合わせで存在する死との両方を象徴するものである。そのように存在感なく密やかに現れて、人を守りなさい。同じように、敵対する者には死を予感させる存在でありなさい。",
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"title": "備えは海の厚さを擁して",
"description": "島国であるレンジャー連邦にとり、海とは深さではなく周りとの隔てとして厚みを感じるものである。いざ戦いとなってから物事に備えるのでは、この厚みに隔てられて間に合わない。むしろ、攻めるにあたって海のような隔てを敵対者に感じさせるような、厚い備えを普段からよく養いなさい。",
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"title": "守りは砂よりも軽やかに",
"description": "西国にはありふれている存在、それが砂である。風が吹けば鬱陶しく、当たり前のように視界や道を遮って、家屋に淡々と降り積もり、気づけば姿を消している。守りも、そのような存在感でまとわりつき、用がなくなればすぐに消え失せる、そんな軽さを持ちましょう。",
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"title": "躊躇わざるは夜天の様に",
"description": "西国における夜は、日中の酷暑からは想像もつかないほどの厳寒をもたらす。このように、いざ手に掛けると決断したのなら、中途半端な覚悟は持たず、急転直下の厳寒の態度でもってこれを行うこと。",
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"title": "掴む力は愛のためにあり",
"description": "レンジャー連邦は愛を重んじる藩国である。愛を見失っては本末転倒となる。愛を喪ったのであれば、見失うことまでしてはならないし、あくまで愛を重んじる態度でもって、己の抱く愛を汚さぬように生き続けること。",
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{
"title": "戦闘技術(入門版)",
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"title": "戦術(入門版)",
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"title": "士気操作(入門版)",
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"title": "口上を述べる",
"description": "己の信を述べ、敵には叩きつけ、味方にはこれから共に戦うに際し、拠って立つ相互理解のための要として与える行為。と、いうのは理屈の話。言うべきと思ったことを言わずに置くより、口に出して問いかける方がよい。",
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"title": "技名を叫ぶ",
"description": "戦術的には、攻撃する前に手を明かすバカがいるか!なのだが、掛け声を出して力を発揮する&敵を威圧する&周りへの景気付けである。士気は大事だ。",
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"title": "無用な時は喋らない",
"description": "無駄口を叩くと注意力は損なうわ目立つわ敵に見つかるわで良いことは何もない。個人戦でもない限りは、軍事行動中は必要なことだけ話すのがよい。",
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"title": "名乗りを上げる",
"description": "無名ならば名を上げるため、名が通っていれば畏怖を呼び起こすため、そして影武者役でも担っていれば敵を引きつけるために、名乗りは使える。ただしそれが許される状況でなければ無視されて一方的な攻撃を許すだけになるので、空気を読むこと。",
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"title": "個人戦(入門版)",
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"title": "戦場心得(入門版)",
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"title": "居着きをなくす",
"description": "戦っている最中、不用意に突っ立っていれば、どんな目論見の的にもなりやすい。一箇所に留まることなく、常に移動しつづけること。",
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"title": "残心",
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"title": "緩急",
"description": "攻め攻め攻めで一辺倒に押し込むのではなく、相手の意識の裏を欠くことで、より効率的に敵を制圧する。このために緩急をつける。",
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"title": "地形利用",
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"title": "地面(床)",
"description": "相手の動きを阻害する要素。または、重力を利用して相手を攻めるための武器。背にすれば頑丈な防具となって相手の攻め手を躊躇わせる。逆もまた然り、要警戒。",
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{
"title": "壁",
"description": "相手の動きを阻害する要素。または、相手が不自由になるよう、積極的に位置を押し込むための武器。背にすれば頑丈な防具となって相手の攻め手を躊躇わせる。逆もまた然り、要警戒。",
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"description": "反動の強い攻撃ほど、足場が悪い状態では真価を発揮しづらいし、不慣れであれば動きも鈍くなる。相手の力が出にくい環境として選ぶ。",
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"title": "コーナー",
"description": "相手の動きを阻害する要素。何らかの壁と壁によって形成されたコーナーは、それだけで逃げ場がない。追い込むには最適の先だが、コーナーを利しての反撃に対する警戒を怠ってはならない。",
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"title": "突起物",
"description": "相手の動きを阻害する要素、または武器、防具。相手を叩きつければそれだけで攻撃になるし、相手の攻撃を避ける際に織り込んで動ければ、攻撃手段そのものへの反撃による武器(部位)破壊も狙える。",
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"title": "散乱物",
"description": "瓦礫、ゴミ、その他の雑多な生活用品であったり、小石であったりの、場所に応じた種々の散乱物。相手の動きを悪くするために動かしたり、跳ね上げて視界を遮ったりと、小細工に使える。隙を生じさせたい時に、不意をつくため利用するものであって、積極的に用いるものではない。",
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"title": "連携技術",
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{
"title": "声掛け",
"description": "連携の意思があり、味方であることを表明する行為。非正規戦では敵味方の識別が難しいこともあり、早急に自己組織化するために重要となる。",
"expanded": true,
"part_type": "part"
},
{
"title": "鼓舞",
"description": "頑張れ、いける、勝てる、ここをしのげば、逃げ切りさえすれば等々のポジティブな発言。状況が苦しくなるほど口数も減りやすく、また、ネガティブな発言で空気が重くなりやすい。これを避けるため、適度に差し挟んで勢いをつける。無闇に行うと逆効果になるので、適度に様子を伺いながら行うこと。",
"part_type": "part"
},
{
"title": "分担明確化",
"description": "事前の作戦が崩れたり、あるいは即席のメンバーとなった際に、それぞれがやることを宣言して手分けすること。黙ってやるとかち合ったり被ったりするので、すぐ自分にできることを見つけ、あるいは相手が出来ることを見極めてこれを行うこと。",
"part_type": "part"
},
{
"title": "タイミング合わせ",
"description": "掛け声でタイミングを合わせる行為。単純で相手にも意図を悟られやすいが、それでもバラバラに行うよりはずっと対処されにくい。事前に合図を決めて、第三者に分からないよう暗号化することもできる。また、呼吸が合うか仲が良い場合はアイコンタクトやジェスチャーだけでも行える。",
"part_type": "part"
},
{
"title": "注意喚起",
"description": "敵が何らかの行動を起こそうとしているか、状況に違和感を覚えた際、すぐに警告を出す行為。問題がなければ警告はクリアされたものとして明示し、警戒体制をリセットする。",
"part_type": "part"
},
{
"title": "分析伝達",
"description": "敵の行動や状況の不明に対して予想がついた際、その内容を口頭にて述べる行為。情報は鮮度が命であるため、気づきはすぐに共有し、正誤の判断や対策の立案につなげること。",
"part_type": "part"
},
{
"title": "伝令依頼",
"description": "その場だけでは影響の留まらない情報を発見した際、別働となる人間を出して報告を挙げる行為。また、重要度に応じて護衛も付けること。",
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},
{
"title": "意思確認",
"description": "何をしたいか、何を為すべきと思っているかを確認する行為。戦場において、明かせぬ理由、明かしている暇のない緊急の事情を抱えている者が出ることはある。これに対応するにあたり、戦線離脱の意思を問うても許可を与えることしかできない。だが、信じて送り出すため、また、出来た穴を補う気力を湧かせるためにも、意思の確認は重要となる。他に、迷いのある者に対して、問いかけを投げることで、意思決定の機会を与えるのも重要となる。自らの意思で戦場を選ぶからこそ、人は最大のパフォーマンスを発揮できるのだから。",
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}
],
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}
],
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}
],
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"part_type": "group"
},
{
"title": "身体運用法(入門版)",
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"children": [
{
"title": "部位別の基本運用(入門版)",
"children": [
{
"title": "手・腕",
"children": [
{
"title": "五指",
"description": "狙った部位に指先が掛かればよいか、指先を打撃・刺突に用いるかで間合いが異なる。狙いも、堅固な部位より、ピンポイントに狭い急所領域となる。本来防御が厚い急所への加撃を狙うため、タイミングとしては意識を縫って放つことが多い。以上の理由から、相手を立てて練習するのが難しいため、シャドーや上級者相手の寸止めで放つタイミングと距離感覚を養う。",
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},
{
"title": "掌底",
"description": "硬質な破壊ではなく、衝撃を与えるために運用する部位である。従って、筋肉の厚い部位よりは、内臓への加撃や、相手の運動エネルギーを利用して一方的に衝撃を返しやすい、末端へのカウンターに絞って使うこと。運動エネルギーが外部破壊に向かわない分、不十分な威力でもよいので、相手の動きを鈍らせる、攻撃を防ぐといった、つなぎ狙いで用いるのに向いている。「手」なので、「手の届く範囲であればどこにでも」という、日常に即した距離感が活かせるのが強み。つなぎとしては、「機を充分に見て行う」というタイミングの取り方を、実戦形式で養っていく。",
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},
{
"title": "正拳",
"description": "拳こそは素手白兵格闘の最も器用な武器にして防具。拳の正面を用いる正拳では、やはり「手」としての器用な「捌き」を求められる「手の届く範囲であればどこにでも」という距離感に、「硬質な衝撃を放つ武器」として、敵の防御をすり抜け、あるいは打ち壊すのに十分な距離感もが同時に要求される。どちらを選ぶか、瞬間的な判断を肉体側の反応によって下すためには、無数の攻防を積み重ねて、体で学習する。",
"part_type": "part"
},
{
"title": "裏拳",
"description": "拳こそは素手白兵格闘の最も器用な武器にして防具。武器寄りの正拳に対して、裏拳は防御寄りの性質を持っている。それは、自分の体に対して内側に打ち込む方が、大きな筋力が出やすいという人体の構造に相反して、裏拳の運用は、外側へと開く動きで成り立っているからである。必然的に、「死角から飛び込ませて、急所へと正確に当てる、威力は弱いが精密な狙撃武器」として扱うか、「手の届く範囲であればどこにでも」という、防御主体の扱いに分かれ、後者に比重が寄る。押す力を大きくしやすい代わり、大きな重心移動も起こしてしまう正拳防御より、小さい力で払うだけの裏拳防御を多用することになるだろう。拳での細かな攻防をやり取りしていくうちに、正拳と裏拳の使い分けも、体で覚えていくこと。",
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},
{
"title": "手の甲の付け根",
"description": "裏拳と同じ短所を持つが、裏拳よりもさらに間合いが短く、また、手首のスナップが効かせられない分、威力も小さい。ここを有効活用するには、対象に当てるまで手首を返すほどの時間や距離もない密接状態を選ぶことになる。反面、手首から先がフリーになるので、何かを持ったままでも扱えるし、返す手で次の行動にも移りやすい。使う際は、この長所を考慮しての選択になるだろう。",
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},
{
"title": "上腕",
"description": "内側を使うなら、前腕部と複合しての絞め技か、ラリアットのような大味な動作となる。筋肉なので弾力と硬度とを両立しやすく、衝撃を与え、圧迫するのに適している。外側を使うなら、ほぼ体当たりか、それに類する、相手の体勢を崩すための、全身での重心移動を伴った行動となる。強い力が大雑把に出しやすい反面、精密に扱い辛いので、部位として運用するのではなく、全身が動いた結果、用いられるのが上腕だった、という形になるだろう。",
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},
{
"title": "肘",
"description": "骨が大きく突き出しており、極めて短い間合いの代わりに、強い外部破壊力を発揮しやすい。これは、硬度の高い攻撃に対して、防御に用いることも出来るという意味でもある。要は硬いのだ。攻撃に用いるとなると、密接状態から繰り出す肘は、深く刺さりやすいし、強く払いやすい。関節の柔軟性と、打撃の発想の自由さとを作り出せれば、相手の予想だにしない強度の攻撃をぶつけることも出来る。",
"part_type": "part"
},
{
"title": "前腕部",
"description": "相手の攻撃を払いのける部位としては、充分な長さ(広さ)を持ちながら、器用にも操れる部位となる。器用というのは、つまり運動エネルギーとベクトルの操作を巧みに行いやすいという意味である。触れながらひねることで跳ねる力を加えたり、全体を使って大きく押し込んだりの用途に向いている。反面、棒としてみなせるほど、部位単独の柔らかさがない。内側には動脈や腱があるので、この短所に留意して扱うこと。",
"part_type": "part"
},
{
"title": "手刀",
"description": "手の側面を払うようにして利用する。狭い面積に力が集中するため、断ち切るような力を発揮しやすい。攻撃鍛錬に加えて、部位強度の鍛錬を積むことで、刃物のように斬撃を放てるようにもなる。これは、手が刃物ほどにも硬くなる現象ではなく、細い面積への効率的な運動エネルギー集束が、結果として硬い分子結合を断てるほどに高まった、技術力の成果である。手刀を用いての打ち払いは攻防一体に扱いやすい。",
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}
],
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},
{
"title": "脚部",
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{
"title": "膝",
"description": "面積が広く、腰からの距離も短いため、太くて強い力が発揮できる。自発的な攻撃の他、咄嗟に繰り出す低空への近距離迎撃にも用いられるが、膝の皿は急所にもなり得るので、防具で覆って運用するのが望ましい。",
"part_type": "part"
},
{
"title": "スネ",
"description": "攻撃の他は、腕より強い力が求められる防御に用いる。例えば蹴りにはスネでの受けが有効であるし、その際には相手の蹴り足を逆に損壊するような角度をつけて受けることも出来る。これを行うにはスネの強度を鍛錬によって増強したり、防具を身に着ける必要がある。",
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},
{
"title": "足指",
"description": "素足、ないしは素足に近い感覚で動ける状態なら、足指の力で地面をしっかりと掴み、動きの基点に出来るし、物を強い力で掴み、腕より強い足の力で対象を動かすことも出来る。小さい末端箇所なので、いざ狙われれば脆く、移動の始点と終点にもなるため、その位置が固定されているか、軌道やタイミングが読まれていると非常に危険になる。これを避けるべく、小刻みなステップなり、すり足でのにじりなりを行って、場所を常に動かし続ける。",
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},
{
"title": "中足",
"description": "足指の付け根部分。地面を蹴り出す際、もっとも大きな力を受ける部位。それはつまり、人体の中でもっとも大きな力に耐えうる構造だという証左でもある。中足の運用は、この耐荷重能力と、それを支える筋力とを活かすことに尽きる。攻撃に用いる他、体重を僅かな面積で支えての移動であったり、単に踏み止めたりに使う。",
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},
{
"title": "踵",
"description": "肘に並んで硬度の高い部位。足先を器用に扱うだけの身体運用技術が身に付いていれば、強い力、硬い骨、器用な動きの三つに支えられた、(素手白兵にしては)長距離の攻撃、あるいは防御を行える。実戦では、防具なしではアキレス腱を晒すことになるため、不用意に繰り出すことはしない。",
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},
{
"title": "足裏",
"description": "足指、中足、踵を包括した足裏全体。運用においては、広い面積と強い力、長距離の末端部位であることを活かして、掌のように柔らかく衝撃を与えたり、掌よりも、より広く、より遠くの位置で受け止めたりする。",
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},
{
"title": "足刀",
"description": "手の側面を払うようにして利用する。狭い面積に力が集中するため、断ち切るような力を発揮しやすい。攻撃鍛錬に加えて、部位強度の鍛錬を積むことで、刃物のように斬撃を放てるようにもなる。これは、足が刃物ほどにも硬くなる現象ではなく、細い面積への効率的な運動エネルギー集束が、結果として硬い分子結合を断てるほどに高まった、技術力の成果である。手ほどの器用さを持たずとも、足のパワーがあれば断面が粗くなる形での斬撃化は可能。単純な攻撃に用いるよりは、防御や防具、あるいはその他の物質を破壊する用途で扱った方が汎用性が高いだろう。",
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}
],
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},
{
"title": "胴体",
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"children": [
{
"title": "肩",
"description": "密接状態から相手の顎をカチ上げたり、体当たりか、それに類する、相手の体勢を崩すための、全身での重心移動を伴った行動に用いる。大きな筋肉のある背中と直接つながった部位なので、持続的に大きな力を発揮させるのにも向いている。近くに急所の塊である首と頭部もあるため、これらを守るためにせり上げて使うこともある。",
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},
{
"title": "背中",
"description": "もっとも広い筋肉のある部位だが、目が後ろについている訳でもない。筋肉として見ると防御力は極めて高いが、防具がない限り、急所である背骨を晒すことになるので、大面積の平面攻撃に対する防御に用いるのに向いている。腰を落として背中で押せば、位置エネルギーの運動エネルギーへの変換と、足腰と背中の筋肉という、膨大な筋肉群を押す力に利用出来るため、弾き飛ばす動きに非常に向いている部位でもある。",
"part_type": "part"
},
{
"title": "腰",
"description": "腰を落として腰で押せば、位置エネルギーの運動エネルギーへの変換と、足腰と背中の筋肉という、膨大な筋肉群を押す力に利用出来るため、弾き飛ばす動きに非常に向いている。これは背中と同じ特徴だが、異なるのは骨盤の存在である。骨盤を利用することで、より硬い性質の力が発揮出来る。同じく骨盤のおかげで、背中と違い自由に回転させて器用に働かせられる。この器用さが、姿勢や重心制御の要としても働く。すぐそばにある下腹部は急所なので、防具がない場合、相手の死角からの接触・加撃に注意して動くこと。",
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}
],
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},
{
"title": "頭部(入門版)",
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"children": [
{
"title": "頭",
"description": "急所であると同時に、急所を守る厚い頭蓋骨や、それを更に覆う防具を装備していることの多い部位である。この硬度を活かして密接距離での攻撃に用いたり、あえて硬度の高い攻撃に対するいなしに用いることも出来る。衝撃には弱いので、よく留意すること。",
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}
],
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}
],
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}
],
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},
{
"title": "防御技術",
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"children": [
{
"title": "白兵要点防御",
"children": [
{
"title": "最優先する要所",
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"children": [
{
"title": "目を守る",
"description": "毒性を疑われる礫やガス、失明の恐れがある刺突や斬撃、複雑な形状での打撃、その他視界を遮るための虚仮威しではない機能障害を引き起こす加撃に対する警戒。",
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},
{
"title": "首を守る",
"description": "意識と生命の存続のために重要な要素が詰まっており、首への加撃はこれを避ける。僧帽筋の発達によって防御を行える場合は、これを狙う。",
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}
],
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},
{
"title": "回避する要所",
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"children": [
{
"title": "神経を避ける",
"description": "全身を通る神経だが、これらの切断・圧壊による戦闘機能の低下を警戒し、筋肉の厚みある部位への受け逸らしを心がける。",
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},
{
"title": "動脈を避ける",
"description": "負傷が外部に露出する形での損傷は失血死、ないしは失血による戦闘機能の低下、および痕跡や臭気の発生につながるため、これを避ける。",
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},
{
"title": "靭帯を避ける",
"description": "関節をまたいでつないでいる靭帯が負傷しては関節が動かなくなるため、これを避ける。ただし、武器による攻撃や強度の圧力を受けない限り、逆関節を取られての負傷発生の方が可能性が高いため、白兵においては組技に対する警戒も多く含まれる。",
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},
{
"title": "ツボを避ける",
"description": "意識や血流、神経の集中している箇所への加撃は、機能不全を引き起こすため、これを避ける。人体の構造に通じていなければ、そもそもどこがツボであるかを意識できないため、これも学ぶ。",
"part_type": "part"
},
{
"title": "内臓を避ける",
"description": "やむを得ない場合のみ、胴に存在する臓器類を避け、より重要度の低い別の部位を代償に防御する。貫徹力のある加撃を見分けてこれに備える。",
"part_type": "part",
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},
{
"title": "関節を避ける",
"description": "骨格の損壊を招き、物理形状的な機能不全を引き起こすため、種類を問わず、これを避ける。意志の力で物理的な不可能が可能に巻き戻ることは期待せず、そのような事態を徹底して避ける。",
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}
],
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}
],
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},
{
"title": "白兵通常防御",
"children": [
{
"title": "ずらす防御",
"part_type": "group",
"children": [
{
"title": "パリィ",
"description": "相手の攻撃を自分の攻撃によって打ち逸らし、自分に当たらないようにする防御方法。自分の体より遠くで逸らすほど、より小さなズレで充分に回避出来るようになるので、なるべくこれを狙って素早く反応する。",
"part_type": "part",
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},
{
"title": "角度をずらす",
"description": "攻撃が効く角度というのはある。体幹に対して直角であればあるほど、力の逃げ場がなく、ダメージが残るので、体をひねるなどして、これを避ける。",
"part_type": "part"
},
{
"title": "位置をずらす",
"description": "急所から攻撃をずらし、防御の厚いところでの受けに移行する。または、より損害の小さいところでの受けに移行する。これは体を動かして行う。",
"part_type": "part"
},
{
"title": "軌道をずらす",
"description": "そもそも当たらないか、当たっても効かない場所に相手の攻撃を誘導する。これは相手の攻撃に働いているベクトルを、別ベクトルを加えて操ることで行う。例えばパンチに対して横合いから触れる、斬撃に対して横からの頭突きで斜めにそらすといった次第である。",
"part_type": "part"
},
{
"title": "タイミングをずらす",
"description": "相手の攻撃の、力が一番発揮されるタイミングからずれたところで受ける。これは、実際には敵からの加撃の深さを、自らの距離調節によって、有効にならない深度へとずらして行う。",
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}
],
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},
{
"title": "止める防御",
"part_type": "group",
"children": [
{
"title": "腕を使った動作",
"part_type": "group",
"children": [
{
"title": "アームブロック",
"description": "腕の表側を使った防御。構えによっては片腕だけで行う。両腕で行う場合は、防御面積が広くなる一方で、反撃が難しくなるため、まともに被弾してはいけない攻撃から頭部と胴体を守るためにのみ用いる。",
"part_type": "part"
},
{
"title": "十字受け",
"description": "別名クロスアームブロック。両腕の表側を敵の攻撃に対して二重になるよう交差させた部位で受ける。該当箇所への加撃以外は隙が増えるため、特に守りを固める時に用いる。",
"part_type": "part"
}
],
"expanded": true
},
{
"title": "足を使った動作",
"part_type": "group",
"children": [
{
"title": "フットブロック",
"description": "力の強い足を用いての防御。主には蹴り技への防御に、片足を上げて受け止める形で使う。打撃系以外へは、その強い力で押し逸らすために使う。",
"part_type": "part"
}
],
"expanded": true
},
{
"title": "技術的な動作",
"part_type": "group",
"children": [
{
"title": "受け止める",
"description": "被弾やむなしとして、覚悟を決め、受け止める。これにより、心理的な衝撃を抑制し、また、ダメージを分散するための体術的工夫……力を被弾箇所に集めて衝撃を相殺する、逆に脱力して衝撃を逃がす、またはその複合……を凝らす。",
"part_type": "part"
},
{
"title": "組み止める",
"description": "攻撃の発動を、攻撃のための一連の動きを掴むか組みついて止める。敵は即座に別の攻撃へと切り替えることが予想されるため、ここから先手を打って攻撃に入ること。",
"part_type": "part"
},
{
"title": "塞ぎ止める",
"description": "攻撃の発動を、攻撃のための一連の動きを自分の体や相手の体、その他何かによって塞ぐことで止める。物を使ったのなら払い飛ばされるか破壊されて継続されるが、タイムラグの間、さらに別の行動を取るだけのアドバンテージが得られる。相手の体を使ったのなら、その体勢に無理を生じさせているため、これもやはりアドバンテージとなる。自分の体によって成している場合は、出来るだけ一挙動に攻撃そのものを成立させたい。密着しているので別の攻撃にすぐさま晒される危険性が極めて高いからである。",
"part_type": "part"
},
{
"title": "捌き止める",
"description": "敵の攻撃自体を無効化しつつ、自分の攻撃がそのまま発動する型に落とし込む。他の防御法との違いは、型にはめているかどうか、つまり技術勝負で相手を自分の技術体系の中に飲み込めたかどうかである。",
"part_type": "part"
},
{
"title": "筋肉で弾く",
"description": "瞬間的に筋肉を膨張させることで攻撃を弾く防御技術。運動エネルギーの集約による相殺とベクトル変更だけでなく、素の防御力を高めるために行う。動作の硬直という弱点が生じるため、被弾場所を見極めて、なるべく部分的に留める。",
"part_type": "part",
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}
],
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}
],
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},
{
"title": "頭部防御",
"part_type": "group",
"children": [
{
"title": "首いなし",
"description": "頭部に加えられた攻撃を、同じベクトルへと首を振ることで、運動エネルギーへと変換してしまう防御技術。いかに頭が重い部位とはいえ、単体の動きで運動エネルギーを吸収しては首が持たないので、首から下で、運動エネルギーが逃げるような動きを取る。これにより、攻撃の威力が大きいほど吹っ飛ぶ距離が伸びたり、体がきりもみ回転を起こしたりするようになる。こうした逃がす動きを大きく取るだけの空間がない場合、手足などの末端を用いて逃してやることも必要になってくる。",
"part_type": "part",
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},
{
"title": "スウェイバック",
"description": "上体を後ろに逸らすことで頭部への打撃を避ける防御技術。失敗しても後ろに運動エネルギーが逃がせる上、浅い打撃となってダメージも減る。実戦では周囲の状況次第で悪手となるので、可能であっても、よく注意して行う。",
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},
{
"title": "ダッキング",
"description": "上体をかがめるようにして相手の攻撃を回避する。その時々で瞬間的に繰り出してもよいし、ダッキングを続けることで、的を絞りづらくするといった使い方でもよい。",
"part_type": "part"
},
{
"title": "額受け",
"description": "顔面のツボや、耳、目、鼻、頭頂部といった急所を狙われ、避けきれないと判断した場合、頑丈な額での受けに切り替える。急所を狙う場合は必然的に不意をついたピンポイント攻撃になるため、頭蓋を貫通するほどの威力がない場合がほとんどだからである。",
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}
],
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}
],
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}
],
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},
{
"title": "白兵格闘動作(入門版)",
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{
"title": "基本(入門版)",
"children": [
{
"title": "打撃系(入門版)",
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"children": [
{
"title": "足技",
"part_type": "group",
"children": [
{
"title": "前蹴り",
"description": "足裏、または中足を用いて、相手の体を自分から遠くへと突き飛ばす攻撃方法。間合いを調整しつつ、主に相手の腹部への打撃も与える。",
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},
{
"title": "ローキック",
"description": "太ももの筋肉を押しつぶすか、膝関節を痛めつけるために、足を斜め下へと蹴り込む攻撃方法。相手の機動力を削げる。一対一ならちまちまと削っていってもよいが、実戦では、素早く一撃で足を壊す自信がない限り、時間が掛かるので選ばない。なお、足元に蹴り込める敵が居さえすればいいので、足以外を蹴ってもよい。",
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},
{
"title": "ミドルキック",
"description": "足の甲を打撃部位として、重心移動により体重を乗せつつ、脚部が生じる運動エネルギーも合わせて相手へと叩き込む、蹴り技の一つ。自分の胴と同じ辺りを横薙ぎにする種類の軌道を指す。対象が巨大であれば横へのベクトル変更の手段や、末端攻撃に用いるが、人間相手には胴部への攻撃目的で用いるため、内臓へと効かせる工夫を凝らす。",
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},
{
"title": "ハイキック",
"description": "足の甲を打撃部位として、重心移動により体重を乗せつつ、脚部が生じる運動エネルギーも合わせて相手へと叩き込む、蹴り技の一つ。自分の胴より高い位置へと振り上げる種類の軌道を指す。柔軟な足腰によって、スムーズな重心移動を行いつつ、足による床面への保持力とバランス感覚とを用いて、片足立ちでの動作を安定させる。",
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},
{
"title": "膝蹴り",
"description": "膝を用いての攻撃方法。突き上げて相手の顎や鼠径部を狙うもよし、胴に叩き込んで内臓を痛めつけるもよし。立った状態で組み付いた体勢から繰り出せる、効果的な打撃でもある。ジャンプ力やダッシュ力を活かして、飛び上がるように打ち込むことも出来る。この場合、体ごと受け止められることがもっとも警戒すべき事例であり、なぎ倒すようにして打つこと。",
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}
],
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},
{
"title": "手技(入門版)",
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"children": [
{
"title": "拳系",
"part_type": "group",
"children": [
{
"title": "ジャブ",
"description": "力を籠めすぎず素早く放つ、手を用いた攻撃方法。当てることで間合いを図ったり、相手への牽制、もしくは相手の動きを追い込んで誘導するために、連発して用いる。とにかく速いため、速さが求められる局面でも選択する。",
"part_type": "part"
},
{
"title": "フック",
"description": "拳や掌底を相手に対して横から振り込む攻撃方法。伸ばしきった腕を引き戻さねばならない突きとは異なり、上体の移動によって、短い間合いからの連打を可能とする。反面、左右に体を揺さぶる空間の広さも必要とする。",
"part_type": "part",
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},
{
"title": "正拳突き",
"description": "正拳でもって相手を打ち据える攻撃方法。足の構えや打ち込む高さによって型はそれぞれ異なるが、要諦は同じ。ベクトルを真っ直ぐ相手の体幹に向け、ぶつけた運動エネルギーの逃げ場をなくし、いかにその運動エネルギーを大きくしつつ、実際にぶち当てるか、である。",
"part_type": "part"
},
{
"title": "裏拳打ち",
"description": "裏拳でもって相手を打ち据える攻撃方法。足腰を用いて体重を乗せつつ、上体、肩、肘、腕、手首をひねる動きによって威力を生じさせる。基本は正面の相手に使うものではなく、体の外側にいる敵に対して用いるものである。打ち込む部位は、有効打を狙うなら、顎や顔面、喉首といった、高い位置の急所に限定する。",
"part_type": "part"
},
{
"title": "山突き",
"description": "両拳による、顔面と胴下部への同時攻撃。基本の構えだけでは、知識や勘によって事前に察知され、対応されてしまうので、攻防の流れの中に紛れ込ませて、不意をつくように用いる。",
"part_type": "part",
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}
],
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}
],
"expanded": false
},
{
"title": "腕技",
"part_type": "group",
"children": [
{
"title": "腕刀",
"description": "前腕部を用いての攻撃方法。その細さで顎の下に潜り込ませ、喉を押しつぶしたり、打ち下ろしに用いる部位にしたり、相手を押しのけつつ制する動きに用いる。",
"part_type": "part",
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},
{
"title": "肘打ち",
"description": "相手の、どこにでもよい、肘を深く突き刺して破壊する攻撃方法。肘だけで打つのではなく、固定した肘を全身の動きによって打ち刺す。または、肘での払い打ちによる攻撃方法。この場合はひねりを効かせて打ち込むし、攻撃部位も切れやすい顔面に絞る。",
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}
],
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},
{
"title": "大きな部位の使用",
"part_type": "group",
"children": [
{
"title": "頭突き",
"description": "背筋や首、その他の重心移動によって運動エネルギーを捻出し、額によって対象へと打撃する攻撃方法。元より厚い部位である頭蓋骨の額だが、間合いも短く、脳を自ら揺らす行為であることに変わりはないため、その使用局面は、敵と組み合っている状態で状況を打破するための有効打となるか、他に用いる部位がない状態と局限する。",
"part_type": "part",
"expanded": true
},
{
"title": "体当たり",
"description": "胴体という大質量の部位を用いての攻撃方法。その場からの重心移動のみによっても行えるし、移動しながら加速して作り出した運動エネルギーを用いてもよい。対象に当てる部位への力の集中を行うことで、より効果的な打撃となるが、手足のような末端部位と異なり、胴体の特定箇所に力を絞り込むのは高等技法になる。実戦では、壁や扉を抜いたり、相手を吹き飛ばして巻き込んだりといった用法もある。",
"part_type": "part",
"expanded": true
}
],
"expanded": false
},
{
"title": "戦術的加撃(入門版)",
"part_type": "group",
"children": [
{
"title": "迎撃",
"description": "相手の攻撃を自分の攻撃によって相殺するか、与えるダメージを上回る防御方法。相手の攻撃を避けながら当てればカウンターとなって、双方の持っていた運動エネルギーが片方だけに偏る大ダメージとなる。逆に相打ちであれば、同ベクトルの運動エネルギーは衝突し、別ベクトルの運動エネルギーは逸れていくので、まともに受けるよりも被害は少なくなる。カウンターはタイミングが難しい上に、速度で一定以上引き離されていると成立しにくくなるため、よく見てタイミングを盗むか、相手のスピードを殺してから行う。",
"part_type": "part",
"expanded": true
},
{
"title": "末端打ち",
"description": "末端は、いかなる存在であれ、自然とサイズが小さくなる。当てにくい代わりに、薄く細くなるので、破壊しやすい。精密な狙いをつけてここに打撃を直接加えることで、強大な相手を少しずつ切り崩していく。",
"part_type": "part"
},
{
"title": "関節打ち",
"description": "関節は、いかなる存在であれ、構造的に物理的強度が他の部位より低い。ここへ打撃を直接加えることで、構造の破壊や機能不全を狙う。",
"part_type": "part"
}
],
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}
],
"expanded": false
},
{
"title": "組技系",
"part_type": "group",
"children": [
{
"title": "手のみの技術",
"part_type": "group",
"children": [
{
"title": "ひねり上げ",
"description": "対象を掴み、関節の動きが固まるように捻り込みを加える攻撃方法。対象は、自重を支えているだけで固められた関節にダメージを受け続けるため、動きが著しく制限される。狙う関節構造によって可動域と可動角度はそれぞれであるため、それらを把握する必要がある。それは事前の知識だけでなく、実地から洞察することも可能。例えば動きを見て察する他、剄でいう化勁によって、対象内部の運動エネルギーの流れからこれを逆算・把握するという具合である。",
"part_type": "part"
},
{
"title": "指絡み",
"description": "自分の指と対象の指とを絡み合わせ、逆関節を取る攻撃方法。そのまま破壊してもよいし、関節の損壊を嫌う反応を引き出して、相手の体勢や行動を誘導するのにも使える。力だけで行うのではなく、精妙な運動エネルギー操作と知識に基づいた技術を中心とする。",
"part_type": "part"
}
],
"expanded": false
},
{
"title": "手足を使った技術",
"part_type": "group",
"children": [
{
"title": "掴み",
"description": "手指、あるいは足指での掴み。鍛えた握力でしっかりと掴んで離さない。指が一本でも掛かれば、そこから引き寄せるようにして握り込んでいく。",
"part_type": "part"
},
{
"title": "服掴み",
"description": "単純に服を掴み、これを扱うだけでは、破れたり、あるいは対策が為されており、手痛いダメージを負うことがある。よって、武術的には、服を掴んで操る行為への慣れと、相手の服装にどのような工夫が凝らされており、どんな装備が隠されているかまでを観察することが、この動作を修めるにあたっての主眼となる。",
"part_type": "part"
},
{
"title": "引き込み",
"description": "対象の一部を掴んだ後、対象が持つ運動エネルギーを利用して、望む方向へと引き込む技術。対象が大きな運動をしているほど使いやすいが、運動が小さくとも、より大きな運動をするよう、刺激を加えて誘導するところまで含めた技術でもある。床に引き込めばそのまま叩きつけられるし、自分の体に引き込めば防備の薄い対象へと思い切り攻撃を加えられるといった具合で、周囲の環境と状況に応じて引き込む方向を変えて使いこなす。",
"part_type": "part",
"expanded": true
},
{
"title": "組みつき",
"description": "相手の体に対して組み付いていく。組み付き先は、相手の視界外であればあるほどよく、相手の四肢の動きが封じられる形であればあるほどよいので、通常は移動しながら狙う角度を突いていく。あるいは、どこでも良いので、組み付いてから望む体勢へと移行する方法もあるが、これは相手より組技の攻防技術や体力・体格に長けていないと厳しいので、周りに敵がいない状況で、力量が自分より下回る相手を無力化するために行う。",
"expanded": true,
"part_type": "part"
},
{
"title": "締め上げ",
"description": "手や腕、足によって対象を挟み込み圧迫する行動。基本的には攻撃のために用いるが、間合いが短く、時間も掛かるため、断続的な市街戦において、危険にならない部位を選んで行い、相手の戦意を挫くために用いる。",
"part_type": "part",
"expanded": true
},
{
"title": "足払い",
"description": "相手のくるぶしあたりを側面からタイミング良く蹴り払うことで、崩しがかかっているか、足を地面から離している状態の相手を横倒しにする攻撃方法。単純な脚力や蹴りこみで実質的に違う技であっても同じ結果を招くことは出来る。相手が足を浮かせている時に掛ける場合は、残っている足を刈るか、出てきた足を刈るかによって、型が異なる。",
"part_type": "part",
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}
],
"expanded": false
},
{
"title": "投げ技",
"part_type": "group",
"children": [
{
"title": "背負投げ",
"description": "相手の襟首や腕、袖、ないしは二の腕や鎖骨を掴みながら、その体の下に回転しつつ潜り込むようにして相手に崩しを仕掛け、投げ飛ばす攻撃方法。実戦では当人を床に投げ落とすだけに留まらず、他の敵に当てたり、敵の攻撃に対する盾として振り回すためにも用いる。",
"part_type": "part"
},
{
"title": "肩車",
"description": "対象を両肩にまたがる形で担ぎ上げての投げ技。重心移動と崩しとを利用して、対象の重心を浮かし、持ち上げ、その勢いのままに投げる。実戦では担いだ相手を別の敵の攻撃からの盾代わりになるよう、投げ捨てたり、武器になるよう、投げてぶつけたりする。",
"part_type": "part",
"expanded": true
},
{
"title": "小手返し",
"description": "相手の腕を掴んで引き込みつつ、その上体を仰向けにひっくり返して地面に頭から落とす攻撃技術。崩しによって成立させる。移動しつつ行えるし、地面が硬ければ威力も増すし、高い水準で修めていれば実戦性は高い。反面、うまく決まらなければ組み付かれたり、密接距離からの反撃を受けることになるので、技術力と思い切りがいる。",
"part_type": "part"
}
],
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}
],
"expanded": false
},
{
"title": "移動系",
"part_type": "group",
"children": [
{
"title": "ステップ",
"description": "歩法に用いる最小部品の一つ。足を地面から離しての移動。素早く行いやすいが、一瞬でも空中に重心が浮く関係上、途中で移動方向に変更を加えたり、移動を中止するのには向いていない。ステップにリズムを加えると歩法として成立する。",
"part_type": "part"
},
{
"title": "すり足",
"description": "歩法に用いる最小部品の一つ。足を地面から離さない移動。足指でにじったり、重心移動を起こした結果、足の位置がずれたりという形で起こす。精密な間合い調整に用いやすい。前者は速度が出にくいが、後者は速度が出やすい。すり足に重心移動の技術と型とを加えると、歩法として成立する。",
"part_type": "part"
},
{
"title": "スライディング",
"description": "滑りこむ技術。低い場所を高速でくぐり抜けたり、あるいは足元への攻撃に用いる。そのままだと倒れ込んだ状態が続くので、武術的には体を跳ね起こして次の行動につなげるところまで含めて一連の型とする。",
"part_type": "part",
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}
],
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},
{
"title": "パワー系",
"part_type": "group",
"children": [
{
"title": "握り潰し",
"description": "握力に任せての握り潰し。身体機能に任せた握力ではなく、その他の部位を動かして捻出した運動エネルギーを握る手指へと集める形で、瞬間的に増強する。",
"part_type": "part",
"expanded": true
},
{
"title": "踏み潰し",
"description": "体重を載せての踏み潰し。脚力に任せたものではなく、その他の部位を動かして捻出した運動エネルギーを踏んだ足裏へと集める形で、瞬間的に増強する。あるいは、ただ体重を乗せ続けて継続的にダメージと疲労を与える。",
"part_type": "part",
"expanded": true
},
{
"title": "押し潰し",
"description": "自分の体重や、自分を通して背負っている重量をも対象にのし掛けて、継続的ダメージを与える攻撃方法。実戦では周囲に他の敵がいる場合を想定して、味方のカバーが得られている状況でのみ用いる。また、体重や筋力で自分よりも勝っている相手に仕掛けても膠着するばかりなので、これらが劣っているか、対処方法の稚拙な相手のみを選ぶ。",
"part_type": "part"
}
],
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}
],
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"part_type": "group"
},
{
"title": "複合",
"children": [
{
"title": "一挙動化",
"description": "基本動作を組み合わせて同時に行う。これは、主に型の習得によって実現する。当然、人体の構造的に不可能な組み合わせもあるので、それは目指さない。構造的に無理だが、術理を研鑽すれば可能になるかもしれない組み合わせの発見と習得こそ、技術の進歩である。",
"part_type": "part"
},
{
"title": "コンビネーション",
"description": "基本動作を連続して行う。型を中心に実現するが、同じ動作を繰り返すこともあるし、型からはみ出るパターンはどうしても出てくる。これらを型と基本動作の術理の練り込みによって、実用に足るだけの隙のなさと有効性の確認が済めば、現場でのアドリブではなく、初めて正式に流派の技術として組み込まれる。",
"part_type": "part"
},
{
"title": "虚実",
"description": "動作にフェイントを加え、相手に対応の選択を迫る。フェイントと実際の行動、どちらも相手にとって取られたくない動作でないと、迷わせて判断を誤らせることが出来ない。",
"part_type": "part"
},
{
"title": "変化",
"description": "動作や型を繰り出しているうちにも、相手もまた行動を差し挟み、我が意を押し通そうと干渉してくる。これによって崩れた自らの動きを、元の狙いからは変わるものの、また別の動きに切り替えて有効にする。実戦でもっとも必要になる対応力であり、経験と修行の蓄積の多さが物を言う。",
"part_type": "part"
}
],
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"part_type": "group"
}
],
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},
{
"title": "手加減",
"children": [
{
"title": "威力抑制",
"part_type": "group",
"children": [
{
"title": "力を抜く",
"description": "文字通り、発揮する筋力を常よりも低く抑える行為。攻撃能力の上昇度に比べると、人体の持ちうる防御能力の上限は低い。この事実に即し、目的に対して必要以上に力んで負傷するような事態を避けたり、意図せざる不必要な破壊や殺傷を避けるための技術。",
"part_type": "part"
},
{
"title": "浅い打ち込み",
"description": "文字通り、攻撃の距離を常より縮める行為。対象に食い込む距離が短くなるほど、伝わる衝撃も小さくなる。最後の動きの伸びだけを控えても良いし、全体の動きをコンパクトにしてもよい。",
"part_type": "part"
},
{
"title": "急所を避ける",
"description": "効く箇所や角度を避けて攻撃を加える行為。ダメージ自体は蓄積させられるため、そのまま倒してもよいし、途中で手を止めてもよいという選択肢を持てるようになる。",
"part_type": "part"
}
],
"expanded": true
},
{
"title": "行動抑制",
"part_type": "group",
"children": [
{
"title": "行動不能で留める",
"description": "気絶や部位破壊を積極的に狙い、戦闘続行不能に追い込む行為。負傷者の量産は敵兵の士気と行動力とを削ぐし、実戦でなければ熱が入ってもここまで、という線引きに出来る。",
"part_type": "part"
},
{
"title": "とどめを刺さない",
"description": "倒しきったと思っても戦闘をきっちり締めるために行うべき、最後のダメ押しを行わない行為。その目的は負傷兵の生産に限らず、単に「(負傷の結果死ぬのは仕方ないが)殺すには惜しい」という、勝者側の傲慢な権利行使に基づいている場合もある。大勢が決していないのに行うのは愚の骨頂であり、殺してはいけない勝利条件が設定されていない限り、この選択肢は選ばないこと。",
"part_type": "part"
}
],
"expanded": true
},
{
"title": "技術的な対応",
"part_type": "group",
"children": [
{
"title": "力量の差を見せつける",
"description": "攻撃の破壊力や洞察力の差など、相手より圧倒的優位にあると確信した分野において、あえて誇張した形で力量の差を端的に見せつけ、戦意喪失を積極的に誘う行為。戦わずして勝てるならば不要な殺傷をせずに済むし、こちらの損耗も避けられるので最上である。",
"part_type": "part"
},
{
"title": "相手の限界を見極める",
"description": "相手の限界を見極めるのは、自分の優位点を作り出すため、通常の戦闘でも必要な行為であるが、指導を目的として手加減する場合には、どこを指導するか見定めるために、より重要さが増す。",
"expanded": true,
"part_type": "part"
},
{
"title": "技術であしらう",
"description": "相手が対応の仕方を知らない型に嵌めた上で、型自体はきっちりと遂行しつつ、他の方法で手加減する行為。相手に力量の不足を痛感させるのに向いている。",
"part_type": "part"
}
],
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}
],
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"part_type": "group"
}
],
"expanded": true,
"part_type": "group"
}
],
"expanded": true,
"part_type": "group"
}
]

[92] 希望流(通い稽古版) Name:城華一郎 Date:2017/08/20(日) 14:24
大部品: 希望流(通い稽古版) RD:82 評価値:10
-大部品: 習得条件(通い稽古版) RD:16 評価値:6
--大部品: 必須事項(通い稽古版) RD:5 評価値:3
---部品: 生身の人間
---大部品: 習慣(通い稽古版) RD:1 評価値:0
----部品: 修行参加
---大部品: 技術秘匿(通い稽古版) RD:3 評価値:2
----部品: 公開映像記録を避ける
----部品: 技術の開示制限
----部品: 秘匿された道場
--大部品: 入門時の同意 RD:3 評価値:2
---部品: 誓約と代償
---部品: 流派を背負う
---部品: 一部技術の強力な個体以外への使用
--大部品: トレーニング(通い稽古版) RD:8 評価値:5
---大部品: 基礎鍛錬(通い稽古版) RD:4 評価値:3
----大部品: 基礎体力練成(通い稽古版) RD:2 評価値:1
-----部品: ロードワーク
-----部品: スクワット
----大部品: 型稽古(通い稽古版) RD:2 評価値:1
-----部品: 型の習熟
-----部品: 反復練習
---大部品: 部位鍛錬(通い稽古版) RD:4 評価値:3
----大部品: 手の鍛錬(通い稽古版) RD:2 評価値:1
-----部品: 拳の握り方
-----部品: 突き方の鍛錬
----大部品: 足の鍛錬(通い稽古版) RD:2 評価値:1
-----部品: 歩法
-----部品: 踏み込み
-大部品: 戦闘技術(通い稽古版) RD:66 評価値:10
--大部品: 戦術(通い稽古版) RD:12 評価値:6
---大部品: 士気操作(通い稽古版) RD:1 評価値:0
----部品: 無用な時は喋らない
---大部品: 個人戦(通い稽古版) RD:3 評価値:2
----大部品: 戦場心得(通い稽古版) RD:3 評価値:2
-----部品: 居着きをなくす
-----部品: 残心
-----部品: 緩急
---大部品: 連携技術 RD:8 評価値:5
----大部品: 口頭指示 RD:8 評価値:5
-----部品: 声掛け
-----部品: 鼓舞
-----部品: 分担明確化
-----部品: タイミング合わせ
-----部品: 注意喚起
-----部品: 分析伝達
-----部品: 伝令依頼
-----部品: 意思確認
--大部品: 防御技術 RD:25 評価値:7
---大部品: 白兵要点防御 RD:8 評価値:5
----大部品: 最優先する要所 RD:2 評価値:1
-----部品: 目を守る
-----部品: 首を守る
----大部品: 回避する要所 RD:6 評価値:4
-----部品: 神経を避ける
-----部品: 動脈を避ける
-----部品: 靭帯を避ける
-----部品: ツボを避ける
-----部品: 内臓を避ける
-----部品: 関節を避ける
---大部品: 白兵通常防御 RD:17 評価値:6
----大部品: ずらす防御 RD:5 評価値:3
-----部品: パリィ
-----部品: 角度をずらす
-----部品: 位置をずらす
-----部品: 軌道をずらす
-----部品: タイミングをずらす
----大部品: 止める防御 RD:8 評価値:5
-----大部品: 腕を使った動作 RD:2 評価値:1
------部品: アームブロック
------部品: 十字受け
-----大部品: 足を使った動作 RD:1 評価値:0
------部品: フットブロック
-----大部品: 技術的な動作 RD:5 評価値:3
------部品: 受け止める
------部品: 組み止める
------部品: 塞ぎ止める
------部品: 捌き止める
------部品: 筋肉で弾く
----大部品: 頭部防御 RD:4 評価値:3
-----部品: 首いなし
-----部品: スウェイバック
-----部品: ダッキング
-----部品: 額受け
--大部品: 白兵格闘動作(通い稽古版) RD:24 評価値:7
---大部品: 基本(通い稽古版) RD:20 評価値:7
----大部品: 打撃系(通い稽古版) RD:11 評価値:5
-----大部品: 足技 RD:5 評価値:3
------部品: 前蹴り
------部品: ローキック
------部品: ミドルキック
------部品: ハイキック
------部品: 膝蹴り
-----大部品: 手技(通い稽古版) RD:4 評価値:3
------大部品: 拳系(通い稽古版) RD:4 評価値:3
-------部品: ジャブ
-------部品: フック
-------部品: 正拳突き
-------部品: 裏拳打ち
-----大部品: 大きな部位の使用 RD:2 評価値:1
------部品: 頭突き
------部品: 体当たり
----大部品: 組技系 RD:6 評価値:4
-----大部品: 手足を使った技術 RD:6 評価値:4
------部品: 掴み
------部品: 服掴み
------部品: 引き込み
------部品: 組みつき
------部品: 締め上げ
------部品: 足払い
----大部品: 移動系 RD:3 評価値:2
-----部品: ステップ
-----部品: すり足
-----部品: スライディング
---大部品: 複合 RD:4 評価値:3
----部品: 一挙動化
----部品: コンビネーション
----部品: 虚実
----部品: 変化
--大部品: 手加減(通い稽古版) RD:5 評価値:3
---大部品: 威力抑制 RD:3 評価値:2
----部品: 力を抜く
----部品: 浅い打ち込み
----部品: 急所を避ける
---大部品: 行動抑制 RD:2 評価値:1
----部品: 行動不能で留める
----部品: とどめを刺さない


部品: 生身の人間
サイボーグ格闘術の開祖になっても低物理域では役に立たない。それは困る。役立てる局面が狭まるし、流派を広めて自国を育てるためにも、自流派は生身の技術だけで編纂することにした。同じ理由で魔法格闘も駄目。新しく門派が増える分には問題ないけど、格闘術は生身で行うことにこだわりを持った。

部品: 修行参加
どんな天才があっという間に術理を解き明かし、すべての技を身に着けても、それだけでは自流派の門弟とは認めないことにした。それは心通わぬ技術であって、自分の目指した流派ではない。同門ならば、互いに研鑽を積み、互いから発見を得て、共和する。これでこそだろう。帝國流にアレンジする場合はまた話が別だろうが、思想とは、あらゆる行動にそうとは知らない形で影響してくる。アレンジした時点で別物なのだ。

部品: 公開映像記録を避ける
写真に映るな、動画に残るなという人生の縛りではなく、格闘動作を行っている姿が、公開される映像記録内に残らないよう、気を配るという意味である。情報を解析され、技術や癖に対策を打たれるのを避けるための、武道家としての嗜み。

部品: 技術の開示制限
技術の解説そのもの、ないしは完全な形での解説を避ける。図示も同様である。これは弟子であっても変わらず、素養と人格とを認めた相手にのみ、しかも段階的にだけ開示する。武が、スポーツではなく、戦闘のための実技である以上、情報戦を想定せねば不完全に過ぎるからだ。

部品: 秘匿された道場
流派の道場はその場所が秘匿されており、道場主が選んだ人間にしか出入りが出来ない。
これにより、入門のために扉を叩くのは、どちらかが声をかけた相手に限定されてくる。
技術隠蔽の一環として、修行風景を隠蔽しているのだ。

部品: 誓約と代償
流派の技術を学ぶものには誓いを立てさせることにした。実効性のあるものではないので、影に隠れて破り放題だが、そんなものは法や人倫とて同じことである。立てる誓いは、力を振るうことに酔わず、力を振るわずに事を収められる能力の研鑽に励み、なるべく要らないものとして力を認識するという矛盾を抱えたまま力を倦まず弛まず追い求めよ、だ。問いかけを忘れた人間は足を止めるか、やがて暴走に至る。これを嫌ったためである。誓いを破った代償は、二度と流派を名乗るな、である。露見すれば問い詰めるし、必要であれば社会的な力を用いて追い詰めるし、法に障ればこれを司法の手に率先して委ねる。直接拳を交えて裁くのは、戦場でやむを得ず以外には行わない。違反者を正すことが目的であって、違反を消すことが目的ではないからだ。人は誤るものである。

部品: 流派を背負う
門弟として、あるいは高位の指導者として、それぞれに立場を持っての振る舞いを求める。薫陶を垂れろだの、泥を塗るような行為をするなだのとは言わない。戦いにおいては、戦いの前にこれを抑止出来なかった己を恥じ、勝っても負けても己が足らないことを恥じろという意味である。この流派は結果を強く求める。結果とは、格闘による圧勝ではない。活躍ではない。立場とは、それぞれに立てた目的のことを指すし、その立場から省みるなら、目的を実現する方法は格闘だけじゃないだろうという話だ。力自慢をするだけでは、ただの格闘屋であり、求めるものがあるならあらゆる方法を検討しろという、人間としての結果を求めるのである。流派の出発点にしてからが、不利を補い、侵攻を繰り返させないという発想であるため、武はただ道具でしかないと見ているのだ。道具とは、目的への道に具する、つまり備えることである。流派を背負え、門人たちよ。

部品: 一部技術の強力な個体以外への使用
武は戦闘のための実技だが、武を用いる人間は戦闘のためにのみ存在している訳でも、また、戦闘のためにのみ行動している訳でもない。不用意に重傷を負わせたり、殺したりするのは、流派を興した主旨に反する。これらの事態を容易に引き起こしうる、急所への精密加撃や、地形を利用しての多重ダメージは、強敵相手にしか振るわないものとして制限を掛ける。

部品: ロードワーク
走り込みは基本である。長時間の全身運動による心肺機能と筋力の発達が見込める。単なる走り込みではなく、斜面を利用してのダッシュ、階段を駆け下り、駆け上る、ジグザグに走るなど、異なる負荷を加えての複合効果も狙う。水分と栄養の不足は危険なため、適宜補給するのが望ましい。

部品: スクワット
足腰の強化に良い。のみならず、自重のみでも延々と行ってよしと、手軽に行える。場所を工夫すれば片足で行ったり、ジャンプを加えたり、重量物を担ぎながら行ったりと、多様なアプローチが可能。

部品: 型の習熟
型がどのような意味を持つか理解していようといまいと、定められた型通りに身体が動くことなしには何も始まらない。これには地道な積み重ねしか出来ることがない。体勢が崩れていようと、繰り出したら型通りに戻っていく力は、練習しなければ発揮できないのである。

部品: 反復練習
あらゆる鍛錬の基本だが、技術を身につける際にはもっとも重要となる。何故ならば、漫然と繰り返してもある程度身につく筋力であったり耐久力であったりと、型稽古における繰り返しとは、意味に大きな開きが存在するからである。技術の習得こそが目的であって、そのために必要な精度を保った上で、体に染み付くだけの回数をこなさねば、数を漫然とこなすのは、かえって技術習得の妨げになるからだ。これは自分で意識し、また鏡を見たり、映像記録を確認するだけではまだ足りない。客観的に動作の目的を理解している指導者が見て、都度チェックすることで、より効率がアップする。

部品: 拳の握り方
様々な握り方がある。正拳一つ取っても、小指から握りこむか、人差し指と中指を握りこんで親指で上から押し固めるか、違いがある。また、中指を高く突き出すように握る中高一本拳や、あえて緩く握ることでスナップを効かせ素早く繰り出す握り、第三関節は曲げずにリーチを伸ばして打撃面積も狭まることにより防御をすり抜けやすくなる平拳と、拳そのものの取りうる形にも差異がある。それぞれの拳を局面に応じて使い分けることを、ここでは学ぶ。

部品: 突き方の鍛錬
正拳であれば手の甲を手首と平行に固定し打ち込むという、手首の使い方といった初歩的で部位的なところから、踏み込みにより生じた自重の移動と反発力を、いかに運動エネルギーとして体内の各関節・各筋肉の動きを連動させ、最終的に拳へと集約・加速するかといったところまで、総合的に行う。突きには様々な形があり、それぞれの動きに応じて要領が異なってくるため、修行にきりはない。

部品: 歩法
重心移動をスムーズにして、不要な体のブレをなくし、最小の動きでこれを行う。言葉にすれば簡単な基本の歩法だが、あらゆる局面において実行するのは至難である。これを実現するには、歩法の存在を意識した上で、足運びのみを専門に鍛え込む必要がある。また、足運びそのものの精度も無論これを求める。精密な距離間隔は白兵戦の基本であるためだ。足を運ぶ方法も、踏み出すものとすり足と、また特定の意図を持って組み立てられた変則的なものと、様々である。例として、踏み出した側のつま先を内側に向けることで敵の動きを足の位置と向きによって制約する扣歩と、逆に外側に開いて踏み出すことで相手を払い出す擺歩は、通常の歩行ではない。どちらも、ねじれの力を蓄えつつも、歩く行為そのものの武器化にもつながっている。どういった歩法であれ、歩くとは日常動作だけに、幾らでも平素から練り込んでいける。

部品: 踏み込み
地面への踏み込みは、重心移動と身体運用の基点の一つでもあり、また地面からの反発力をも攻撃や防御の力に変換する。これは多少の障害物や凹凸があろうと構わず踏み抜き、踏み砕く強さと、危険を避けるため、巧みにそれらを避ける繊細さとの双方が求められる。

部品: 無用な時は喋らない
無駄口を叩くと注意力は損なうわ目立つわ敵に見つかるわで良いことは何もない。個人戦でもない限りは、軍事行動中は必要なことだけ話すのがよい。

部品: 居着きをなくす
戦っている最中、不用意に突っ立っていれば、どんな目論見の的にもなりやすい。一箇所に留まることなく、常に移動しつづけること。

部品: 残心
行動の結果をしっかりと確認しつつ、次へと意識を移すこと。倒したはずの相手が生きている、行動不能になっていない、危険物の露出などの相手方も予想だにしていなかった事態が起こるといった状態にも、すぐにきっちりと対応できるようになる。

部品: 緩急
攻め攻め攻めで一辺倒に押し込むのではなく、相手の意識の裏を欠くことで、より効率的に敵を制圧する。このために緩急をつける。

部品: 声掛け
連携の意思があり、味方であることを表明する行為。非正規戦では敵味方の識別が難しいこともあり、早急に自己組織化するために重要となる。

部品: 鼓舞
頑張れ、いける、勝てる、ここをしのげば、逃げ切りさえすれば等々のポジティブな発言。状況が苦しくなるほど口数も減りやすく、また、ネガティブな発言で空気が重くなりやすい。これを避けるため、適度に差し挟んで勢いをつける。無闇に行うと逆効果になるので、適度に様子を伺いながら行うこと。

部品: 分担明確化
事前の作戦が崩れたり、あるいは即席のメンバーとなった際に、それぞれがやることを宣言して手分けすること。黙ってやるとかち合ったり被ったりするので、すぐ自分にできることを見つけ、あるいは相手が出来ることを見極めてこれを行うこと。

部品: タイミング合わせ
掛け声でタイミングを合わせる行為。単純で相手にも意図を悟られやすいが、それでもバラバラに行うよりはずっと対処されにくい。事前に合図を決めて、第三者に分からないよう暗号化することもできる。また、呼吸が合うか仲が良い場合はアイコンタクトやジェスチャーだけでも行える。

部品: 注意喚起
敵が何らかの行動を起こそうとしているか、状況に違和感を覚えた際、すぐに警告を出す行為。問題がなければ警告はクリアされたものとして明示し、警戒体制をリセットする。

部品: 分析伝達
敵の行動や状況の不明に対して予想がついた際、その内容を口頭にて述べる行為。情報は鮮度が命であるため、気づきはすぐに共有し、正誤の判断や対策の立案につなげること。

部品: 伝令依頼
その場だけでは影響の留まらない情報を発見した際、別働となる人間を出して報告を挙げる行為。また、重要度に応じて護衛も付けること。

部品: 意思確認
何をしたいか、何を為すべきと思っているかを確認する行為。戦場において、明かせぬ理由、明かしている暇のない緊急の事情を抱えている者が出ることはある。これに対応するにあたり、戦線離脱の意思を問うても許可を与えることしかできない。だが、信じて送り出すため、また、出来た穴を補う気力を湧かせるためにも、意思の確認は重要となる。他に、迷いのある者に対して、問いかけを投げることで、意思決定の機会を与えるのも重要となる。自らの意思で戦場を選ぶからこそ、人は最大のパフォーマンスを発揮できるのだから。

部品: 目を守る
毒性を疑われる礫やガス、失明の恐れがある刺突や斬撃、複雑な形状での打撃、その他視界を遮るための虚仮威しではない機能障害を引き起こす加撃に対する警戒。

部品: 首を守る
意識と生命の存続のために重要な要素が詰まっており、首への加撃はこれを避ける。僧帽筋の発達によって防御を行える場合は、これを狙う。

部品: 神経を避ける
全身を通る神経だが、これらの切断・圧壊による戦闘機能の低下を警戒し、筋肉の厚みある部位への受け逸らしを心がける。

部品: 動脈を避ける
負傷が外部に露出する形での損傷は失血死、ないしは失血による戦闘機能の低下、および痕跡や臭気の発生につながるため、これを避ける。

部品: 靭帯を避ける
関節をまたいでつないでいる靭帯が負傷しては関節が動かなくなるため、これを避ける。ただし、武器による攻撃や強度の圧力を受けない限り、逆関節を取られての負傷発生の方が可能性が高いため、白兵においては組技に対する警戒も多く含まれる。

部品: ツボを避ける
意識や血流、神経の集中している箇所への加撃は、機能不全を引き起こすため、これを避ける。人体の構造に通じていなければ、そもそもどこがツボであるかを意識できないため、これも学ぶ。

部品: 内臓を避ける
やむを得ない場合のみ、胴に存在する臓器類を避け、より重要度の低い別の部位を代償に防御する。貫徹力のある加撃を見分けてこれに備える。

部品: 関節を避ける
骨格の損壊を招き、物理形状的な機能不全を引き起こすため、種類を問わず、これを避ける。意志の力で物理的な不可能が可能に巻き戻ることは期待せず、そのような事態を徹底して避ける。

部品: パリィ
相手の攻撃を自分の攻撃によって打ち逸らし、自分に当たらないようにする防御方法。自分の体より遠くで逸らすほど、より小さなズレで充分に回避出来るようになるので、なるべくこれを狙って素早く反応する。

部品: 角度をずらす
攻撃が効く角度というのはある。体幹に対して直角であればあるほど、力の逃げ場がなく、ダメージが残るので、体をひねるなどして、これを避ける。

部品: 位置をずらす
急所から攻撃をずらし、防御の厚いところでの受けに移行する。または、より損害の小さいところでの受けに移行する。これは体を動かして行う。

部品: 軌道をずらす
そもそも当たらないか、当たっても効かない場所に相手の攻撃を誘導する。これは相手の攻撃に働いているベクトルを、別ベクトルを加えて操ることで行う。例えばパンチに対して横合いから触れる、斬撃に対して横からの頭突きで斜めにそらすといった次第である。

部品: タイミングをずらす
相手の攻撃の、力が一番発揮されるタイミングからずれたところで受ける。これは、実際には敵からの加撃の深さを、自らの距離調節によって、有効にならない深度へとずらして行う。

部品: アームブロック
腕の表側を使った防御。構えによっては片腕だけで行う。両腕で行う場合は、防御面積が広くなる一方で、反撃が難しくなるため、まともに被弾してはいけない攻撃から頭部と胴体を守るためにのみ用いる。

部品: 十字受け
別名クロスアームブロック。両腕の表側を敵の攻撃に対して二重になるよう交差させた部位で受ける。該当箇所への加撃以外は隙が増えるため、特に守りを固める時に用いる。

部品: フットブロック
力の強い足を用いての防御。主には蹴り技への防御に、片足を上げて受け止める形で使う。打撃系以外へは、その強い力で押し逸らすために使う。

部品: 受け止める
被弾やむなしとして、覚悟を決め、受け止める。これにより、心理的な衝撃を抑制し、また、ダメージを分散するための体術的工夫……力を被弾箇所に集めて衝撃を相殺する、逆に脱力して衝撃を逃がす、またはその複合……を凝らす。

部品: 組み止める
攻撃の発動を、攻撃のための一連の動きを掴むか組みついて止める。敵は即座に別の攻撃へと切り替えることが予想されるため、ここから先手を打って攻撃に入ること。

部品: 塞ぎ止める
攻撃の発動を、攻撃のための一連の動きを自分の体や相手の体、その他何かによって塞ぐことで止める。物を使ったのなら払い飛ばされるか破壊されて継続されるが、タイムラグの間、さらに別の行動を取るだけのアドバンテージが得られる。相手の体を使ったのなら、その体勢に無理を生じさせているため、これもやはりアドバンテージとなる。自分の体によって成している場合は、出来るだけ一挙動に攻撃そのものを成立させたい。密着しているので別の攻撃にすぐさま晒される危険性が極めて高いからである。

部品: 捌き止める
敵の攻撃自体を無効化しつつ、自分の攻撃がそのまま発動する型に落とし込む。他の防御法との違いは、型にはめているかどうか、つまり技術勝負で相手を自分の技術体系の中に飲み込めたかどうかである。

部品: 筋肉で弾く
瞬間的に筋肉を膨張させることで攻撃を弾く防御技術。運動エネルギーの集約による相殺とベクトル変更だけでなく、素の防御力を高めるために行う。動作の硬直という弱点が生じるため、被弾場所を見極めて、なるべく部分的に留める。

部品: 首いなし
頭部に加えられた攻撃を、同じベクトルへと首を振ることで、運動エネルギーへと変換してしまう防御技術。いかに頭が重い部位とはいえ、単体の動きで運動エネルギーを吸収しては首が持たないので、首から下で、運動エネルギーが逃げるような動きを取る。これにより、攻撃の威力が大きいほど吹っ飛ぶ距離が伸びたり、体がきりもみ回転を起こしたりするようになる。こうした逃がす動きを大きく取るだけの空間がない場合、手足などの末端を用いて逃してやることも必要になってくる。

部品: スウェイバック
上体を後ろに逸らすことで頭部への打撃を避ける防御技術。失敗しても後ろに運動エネルギーが逃がせる上、浅い打撃となってダメージも減る。実戦では周囲の状況次第で悪手となるので、可能であっても、よく注意して行う。

部品: ダッキング
上体をかがめるようにして相手の攻撃を回避する。その時々で瞬間的に繰り出してもよいし、ダッキングを続けることで、的を絞りづらくするといった使い方でもよい。

部品: 額受け
顔面のツボや、耳、目、鼻、頭頂部といった急所を狙われ、避けきれないと判断した場合、頑丈な額での受けに切り替える。急所を狙う場合は必然的に不意をついたピンポイント攻撃になるため、頭蓋を貫通するほどの威力がない場合がほとんどだからである。

部品: 前蹴り
足裏、または中足を用いて、相手の体を自分から遠くへと突き飛ばす攻撃方法。間合いを調整しつつ、主に相手の腹部への打撃も与える。

部品: ローキック
太ももの筋肉を押しつぶすか、膝関節を痛めつけるために、足を斜め下へと蹴り込む攻撃方法。相手の機動力を削げる。一対一ならちまちまと削っていってもよいが、実戦では、素早く一撃で足を壊す自信がない限り、時間が掛かるので選ばない。なお、足元に蹴り込める敵が居さえすればいいので、足以外を蹴ってもよい。

部品: ミドルキック
足の甲を打撃部位として、重心移動により体重を乗せつつ、脚部が生じる運動エネルギーも合わせて相手へと叩き込む、蹴り技の一つ。自分の胴と同じ辺りを横薙ぎにする種類の軌道を指す。対象が巨大であれば横へのベクトル変更の手段や、末端攻撃に用いるが、人間相手には胴部への攻撃目的で用いるため、内臓へと効かせる工夫を凝らす。

部品: ハイキック
足の甲を打撃部位として、重心移動により体重を乗せつつ、脚部が生じる運動エネルギーも合わせて相手へと叩き込む、蹴り技の一つ。自分の胴より高い位置へと振り上げる種類の軌道を指す。柔軟な足腰によって、スムーズな重心移動を行いつつ、足による床面への保持力とバランス感覚とを用いて、片足立ちでの動作を安定させる。

部品: 膝蹴り
膝を用いての攻撃方法。突き上げて相手の顎や鼠径部を狙うもよし、胴に叩き込んで内臓を痛めつけるもよし。立った状態で組み付いた体勢から繰り出せる、効果的な打撃でもある。ジャンプ力やダッシュ力を活かして、飛び上がるように打ち込むことも出来る。この場合、体ごと受け止められることがもっとも警戒すべき事例であり、なぎ倒すようにして打つこと。

部品: ジャブ
力を籠めすぎず素早く放つ、手を用いた攻撃方法。当てることで間合いを図ったり、相手への牽制、もしくは相手の動きを追い込んで誘導するために、連発して用いる。とにかく速いため、速さが求められる局面でも選択する。

部品: フック
拳や掌底を相手に対して横から振り込む攻撃方法。伸ばしきった腕を引き戻さねばならない突きとは異なり、上体の移動によって、短い間合いからの連打を可能とする。反面、左右に体を揺さぶる空間の広さも必要とする。

部品: 正拳突き
正拳でもって相手を打ち据える攻撃方法。足の構えや打ち込む高さによって型はそれぞれ異なるが、要諦は同じ。ベクトルを真っ直ぐ相手の体幹に向け、ぶつけた運動エネルギーの逃げ場をなくし、いかにその運動エネルギーを大きくしつつ、実際にぶち当てるか、である。

部品: 裏拳打ち
裏拳でもって相手を打ち据える攻撃方法。足腰を用いて体重を乗せつつ、上体、肩、肘、腕、手首をひねる動きによって威力を生じさせる。基本は正面の相手に使うものではなく、体の外側にいる敵に対して用いるものである。打ち込む部位は、有効打を狙うなら、顎や顔面、喉首といった、高い位置の急所に限定する。

部品: 頭突き
背筋や首、その他の重心移動によって運動エネルギーを捻出し、額によって対象へと打撃する攻撃方法。元より厚い部位である頭蓋骨の額だが、間合いも短く、脳を自ら揺らす行為であることに変わりはないため、その使用局面は、敵と組み合っている状態で状況を打破するための有効打となるか、他に用いる部位がない状態と局限する。

部品: 体当たり
胴体という大質量の部位を用いての攻撃方法。その場からの重心移動のみによっても行えるし、移動しながら加速して作り出した運動エネルギーを用いてもよい。対象に当てる部位への力の集中を行うことで、より効果的な打撃となるが、手足のような末端部位と異なり、胴体の特定箇所に力を絞り込むのは高等技法になる。実戦では、壁や扉を抜いたり、相手を吹き飛ばして巻き込んだりといった用法もある。

部品: 掴み
手指、あるいは足指での掴み。鍛えた握力でしっかりと掴んで離さない。指が一本でも掛かれば、そこから引き寄せるようにして握り込んでいく。

部品: 服掴み
単純に服を掴み、これを扱うだけでは、破れたり、あるいは対策が為されており、手痛いダメージを負うことがある。よって、武術的には、服を掴んで操る行為への慣れと、相手の服装にどのような工夫が凝らされており、どんな装備が隠されているかまでを観察することが、この動作を修めるにあたっての主眼となる。

部品: 引き込み
対象の一部を掴んだ後、対象が持つ運動エネルギーを利用して、望む方向へと引き込む技術。対象が大きな運動をしているほど使いやすいが、運動が小さくとも、より大きな運動をするよう、刺激を加えて誘導するところまで含めた技術でもある。床に引き込めばそのまま叩きつけられるし、自分の体に引き込めば防備の薄い対象へと思い切り攻撃を加えられるといった具合で、周囲の環境と状況に応じて引き込む方向を変えて使いこなす。

部品: 組みつき
相手の体に対して組み付いていく。組み付き先は、相手の視界外であればあるほどよく、相手の四肢の動きが封じられる形であればあるほどよいので、通常は移動しながら狙う角度を突いていく。あるいは、どこでも良いので、組み付いてから望む体勢へと移行する方法もあるが、これは相手より組技の攻防技術や体力・体格に長けていないと厳しいので、周りに敵がいない状況で、力量が自分より下回る相手を無力化するために行う。

部品: 締め上げ
手や腕、足によって対象を挟み込み圧迫する行動。基本的には攻撃のために用いるが、間合いが短く、時間も掛かるため、断続的な市街戦において、危険にならない部位を選んで行い、相手の戦意を挫くために用いる。

部品: 足払い
相手のくるぶしあたりを側面からタイミング良く蹴り払うことで、崩しがかかっているか、足を地面から離している状態の相手を横倒しにする攻撃方法。単純な脚力や蹴りこみで実質的に違う技であっても同じ結果を招くことは出来る。相手が足を浮かせている時に掛ける場合は、残っている足を刈るか、出てきた足を刈るかによって、型が異なる。

部品: ステップ
歩法に用いる最小部品の一つ。足を地面から離しての移動。素早く行いやすいが、一瞬でも空中に重心が浮く関係上、途中で移動方向に変更を加えたり、移動を中止するのには向いていない。ステップにリズムを加えると歩法として成立する。

部品: すり足
歩法に用いる最小部品の一つ。足を地面から離さない移動。足指でにじったり、重心移動を起こした結果、足の位置がずれたりという形で起こす。精密な間合い調整に用いやすい。前者は速度が出にくいが、後者は速度が出やすい。すり足に重心移動の技術と型とを加えると、歩法として成立する。

部品: スライディング
滑りこむ技術。低い場所を高速でくぐり抜けたり、あるいは足元への攻撃に用いる。そのままだと倒れ込んだ状態が続くので、武術的には体を跳ね起こして次の行動につなげるところまで含めて一連の型とする。

部品: 一挙動化
基本動作を組み合わせて同時に行う。これは、主に型の習得によって実現する。当然、人体の構造的に不可能な組み合わせもあるので、それは目指さない。構造的に無理だが、術理を研鑽すれば可能になるかもしれない組み合わせの発見と習得こそ、技術の進歩である。

部品: コンビネーション
基本動作を連続して行う。型を中心に実現するが、同じ動作を繰り返すこともあるし、型からはみ出るパターンはどうしても出てくる。これらを型と基本動作の術理の練り込みによって、実用に足るだけの隙のなさと有効性の確認が済めば、現場でのアドリブではなく、初めて正式に流派の技術として組み込まれる。

部品: 虚実
動作にフェイントを加え、相手に対応の選択を迫る。フェイントと実際の行動、どちらも相手にとって取られたくない動作でないと、迷わせて判断を誤らせることが出来ない。

部品: 変化
動作や型を繰り出しているうちにも、相手もまた行動を差し挟み、我が意を押し通そうと干渉してくる。これによって崩れた自らの動きを、元の狙いからは変わるものの、また別の動きに切り替えて有効にする。実戦でもっとも必要になる対応力であり、経験と修行の蓄積の多さが物を言う。

部品: 力を抜く
文字通り、発揮する筋力を常よりも低く抑える行為。攻撃能力の上昇度に比べると、人体の持ちうる防御能力の上限は低い。この事実に即し、目的に対して必要以上に力んで負傷するような事態を避けたり、意図せざる不必要な破壊や殺傷を避けるための技術。

部品: 浅い打ち込み
文字通り、攻撃の距離を常より縮める行為。対象に食い込む距離が短くなるほど、伝わる衝撃も小さくなる。最後の動きの伸びだけを控えても良いし、全体の動きをコンパクトにしてもよい。

部品: 急所を避ける
効く箇所や角度を避けて攻撃を加える行為。ダメージ自体は蓄積させられるため、そのまま倒してもよいし、途中で手を止めてもよいという選択肢を持てるようになる。

部品: 行動不能で留める
気絶や部位破壊を積極的に狙い、戦闘続行不能に追い込む行為。負傷者の量産は敵兵の士気と行動力とを削ぐし、実戦でなければ熱が入ってもここまで、という線引きに出来る。

部品: とどめを刺さない
倒しきったと思っても戦闘をきっちり締めるために行うべき、最後のダメ押しを行わない行為。その目的は負傷兵の生産に限らず、単に「(負傷の結果死ぬのは仕方ないが)殺すには惜しい」という、勝者側の傲慢な権利行使に基づいている場合もある。大勢が決していないのに行うのは愚の骨頂であり、殺してはいけない勝利条件が設定されていない限り、この選択肢は選ばないこと。

[93] 希望流(通い稽古版)JSON Name:城華一郎 Date:2017/08/20(日) 14:25
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"description": "流派の技術を学ぶものには誓いを立てさせることにした。実効性のあるものではないので、影に隠れて破り放題だが、そんなものは法や人倫とて同じことである。立てる誓いは、力を振るうことに酔わず、力を振るわずに事を収められる能力の研鑽に励み、なるべく要らないものとして力を認識するという矛盾を抱えたまま力を倦まず弛まず追い求めよ、だ。問いかけを忘れた人間は足を止めるか、やがて暴走に至る。これを嫌ったためである。誓いを破った代償は、二度と流派を名乗るな、である。露見すれば問い詰めるし、必要であれば社会的な力を用いて追い詰めるし、法に障ればこれを司法の手に率先して委ねる。直接拳を交えて裁くのは、戦場でやむを得ず以外には行わない。違反者を正すことが目的であって、違反を消すことが目的ではないからだ。人は誤るものである。",
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],
"expanded": false,
"part_type": "group"
}
],
"expanded": false
},
{
"title": "連携技術",
"part_type": "group",
"children": [
{
"title": "口頭指示",
"children": [
{
"title": "声掛け",
"description": "連携の意思があり、味方であることを表明する行為。非正規戦では敵味方の識別が難しいこともあり、早急に自己組織化するために重要となる。",
"expanded": true,
"part_type": "part"
},
{
"title": "鼓舞",
"description": "頑張れ、いける、勝てる、ここをしのげば、逃げ切りさえすれば等々のポジティブな発言。状況が苦しくなるほど口数も減りやすく、また、ネガティブな発言で空気が重くなりやすい。これを避けるため、適度に差し挟んで勢いをつける。無闇に行うと逆効果になるので、適度に様子を伺いながら行うこと。",
"part_type": "part"
},
{
"title": "分担明確化",
"description": "事前の作戦が崩れたり、あるいは即席のメンバーとなった際に、それぞれがやることを宣言して手分けすること。黙ってやるとかち合ったり被ったりするので、すぐ自分にできることを見つけ、あるいは相手が出来ることを見極めてこれを行うこと。",
"part_type": "part"
},
{
"title": "タイミング合わせ",
"description": "掛け声でタイミングを合わせる行為。単純で相手にも意図を悟られやすいが、それでもバラバラに行うよりはずっと対処されにくい。事前に合図を決めて、第三者に分からないよう暗号化することもできる。また、呼吸が合うか仲が良い場合はアイコンタクトやジェスチャーだけでも行える。",
"part_type": "part"
},
{
"title": "注意喚起",
"description": "敵が何らかの行動を起こそうとしているか、状況に違和感を覚えた際、すぐに警告を出す行為。問題がなければ警告はクリアされたものとして明示し、警戒体制をリセットする。",
"part_type": "part"
},
{
"title": "分析伝達",
"description": "敵の行動や状況の不明に対して予想がついた際、その内容を口頭にて述べる行為。情報は鮮度が命であるため、気づきはすぐに共有し、正誤の判断や対策の立案につなげること。",
"part_type": "part"
},
{
"title": "伝令依頼",
"description": "その場だけでは影響の留まらない情報を発見した際、別働となる人間を出して報告を挙げる行為。また、重要度に応じて護衛も付けること。",
"part_type": "part"
},
{
"title": "意思確認",
"description": "何をしたいか、何を為すべきと思っているかを確認する行為。戦場において、明かせぬ理由、明かしている暇のない緊急の事情を抱えている者が出ることはある。これに対応するにあたり、戦線離脱の意思を問うても許可を与えることしかできない。だが、信じて送り出すため、また、出来た穴を補う気力を湧かせるためにも、意思の確認は重要となる。他に、迷いのある者に対して、問いかけを投げることで、意思決定の機会を与えるのも重要となる。自らの意思で戦場を選ぶからこそ、人は最大のパフォーマンスを発揮できるのだから。",
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}
],
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}
],
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}
],
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},
{
"title": "防御技術",
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"children": [
{
"title": "白兵要点防御",
"children": [
{
"title": "最優先する要所",
"part_type": "group",
"children": [
{
"title": "目を守る",
"description": "毒性を疑われる礫やガス、失明の恐れがある刺突や斬撃、複雑な形状での打撃、その他視界を遮るための虚仮威しではない機能障害を引き起こす加撃に対する警戒。",
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},
{
"title": "首を守る",
"description": "意識と生命の存続のために重要な要素が詰まっており、首への加撃はこれを避ける。僧帽筋の発達によって防御を行える場合は、これを狙う。",
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}
],
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},
{
"title": "回避する要所",
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"children": [
{
"title": "神経を避ける",
"description": "全身を通る神経だが、これらの切断・圧壊による戦闘機能の低下を警戒し、筋肉の厚みある部位への受け逸らしを心がける。",
"part_type": "part"
},
{
"title": "動脈を避ける",
"description": "負傷が外部に露出する形での損傷は失血死、ないしは失血による戦闘機能の低下、および痕跡や臭気の発生につながるため、これを避ける。",
"part_type": "part"
},
{
"title": "靭帯を避ける",
"description": "関節をまたいでつないでいる靭帯が負傷しては関節が動かなくなるため、これを避ける。ただし、武器による攻撃や強度の圧力を受けない限り、逆関節を取られての負傷発生の方が可能性が高いため、白兵においては組技に対する警戒も多く含まれる。",
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},
{
"title": "ツボを避ける",
"description": "意識や血流、神経の集中している箇所への加撃は、機能不全を引き起こすため、これを避ける。人体の構造に通じていなければ、そもそもどこがツボであるかを意識できないため、これも学ぶ。",
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},
{
"title": "内臓を避ける",
"description": "やむを得ない場合のみ、胴に存在する臓器類を避け、より重要度の低い別の部位を代償に防御する。貫徹力のある加撃を見分けてこれに備える。",
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},
{
"title": "関節を避ける",
"description": "骨格の損壊を招き、物理形状的な機能不全を引き起こすため、種類を問わず、これを避ける。意志の力で物理的な不可能が可能に巻き戻ることは期待せず、そのような事態を徹底して避ける。",
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}
],
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}
],
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},
{
"title": "白兵通常防御",
"children": [
{
"title": "ずらす防御",
"part_type": "group",
"children": [
{
"title": "パリィ",
"description": "相手の攻撃を自分の攻撃によって打ち逸らし、自分に当たらないようにする防御方法。自分の体より遠くで逸らすほど、より小さなズレで充分に回避出来るようになるので、なるべくこれを狙って素早く反応する。",
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},
{
"title": "角度をずらす",
"description": "攻撃が効く角度というのはある。体幹に対して直角であればあるほど、力の逃げ場がなく、ダメージが残るので、体をひねるなどして、これを避ける。",
"part_type": "part"
},
{
"title": "位置をずらす",
"description": "急所から攻撃をずらし、防御の厚いところでの受けに移行する。または、より損害の小さいところでの受けに移行する。これは体を動かして行う。",
"part_type": "part"
},
{
"title": "軌道をずらす",
"description": "そもそも当たらないか、当たっても効かない場所に相手の攻撃を誘導する。これは相手の攻撃に働いているベクトルを、別ベクトルを加えて操ることで行う。例えばパンチに対して横合いから触れる、斬撃に対して横からの頭突きで斜めにそらすといった次第である。",
"part_type": "part"
},
{
"title": "タイミングをずらす",
"description": "相手の攻撃の、力が一番発揮されるタイミングからずれたところで受ける。これは、実際には敵からの加撃の深さを、自らの距離調節によって、有効にならない深度へとずらして行う。",
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}
],
"expanded": true
},
{
"title": "止める防御",
"part_type": "group",
"children": [
{
"title": "腕を使った動作",
"part_type": "group",
"children": [
{
"title": "アームブロック",
"description": "腕の表側を使った防御。構えによっては片腕だけで行う。両腕で行う場合は、防御面積が広くなる一方で、反撃が難しくなるため、まともに被弾してはいけない攻撃から頭部と胴体を守るためにのみ用いる。",
"part_type": "part"
},
{
"title": "十字受け",
"description": "別名クロスアームブロック。両腕の表側を敵の攻撃に対して二重になるよう交差させた部位で受ける。該当箇所への加撃以外は隙が増えるため、特に守りを固める時に用いる。",
"part_type": "part"
}
],
"expanded": true
},
{
"title": "足を使った動作",
"part_type": "group",
"children": [
{
"title": "フットブロック",
"description": "力の強い足を用いての防御。主には蹴り技への防御に、片足を上げて受け止める形で使う。打撃系以外へは、その強い力で押し逸らすために使う。",
"part_type": "part"
}
],
"expanded": true
},
{
"title": "技術的な動作",
"part_type": "group",
"children": [
{
"title": "受け止める",
"description": "被弾やむなしとして、覚悟を決め、受け止める。これにより、心理的な衝撃を抑制し、また、ダメージを分散するための体術的工夫……力を被弾箇所に集めて衝撃を相殺する、逆に脱力して衝撃を逃がす、またはその複合……を凝らす。",
"part_type": "part"
},
{
"title": "組み止める",
"description": "攻撃の発動を、攻撃のための一連の動きを掴むか組みついて止める。敵は即座に別の攻撃へと切り替えることが予想されるため、ここから先手を打って攻撃に入ること。",
"part_type": "part"
},
{
"title": "塞ぎ止める",
"description": "攻撃の発動を、攻撃のための一連の動きを自分の体や相手の体、その他何かによって塞ぐことで止める。物を使ったのなら払い飛ばされるか破壊されて継続されるが、タイムラグの間、さらに別の行動を取るだけのアドバンテージが得られる。相手の体を使ったのなら、その体勢に無理を生じさせているため、これもやはりアドバンテージとなる。自分の体によって成している場合は、出来るだけ一挙動に攻撃そのものを成立させたい。密着しているので別の攻撃にすぐさま晒される危険性が極めて高いからである。",
"part_type": "part"
},
{
"title": "捌き止める",
"description": "敵の攻撃自体を無効化しつつ、自分の攻撃がそのまま発動する型に落とし込む。他の防御法との違いは、型にはめているかどうか、つまり技術勝負で相手を自分の技術体系の中に飲み込めたかどうかである。",
"part_type": "part"
},
{
"title": "筋肉で弾く",
"description": "瞬間的に筋肉を膨張させることで攻撃を弾く防御技術。運動エネルギーの集約による相殺とベクトル変更だけでなく、素の防御力を高めるために行う。動作の硬直という弱点が生じるため、被弾場所を見極めて、なるべく部分的に留める。",
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}
],
"expanded": true
}
],
"expanded": true
},
{
"title": "頭部防御",
"part_type": "group",
"children": [
{
"title": "首いなし",
"description": "頭部に加えられた攻撃を、同じベクトルへと首を振ることで、運動エネルギーへと変換してしまう防御技術。いかに頭が重い部位とはいえ、単体の動きで運動エネルギーを吸収しては首が持たないので、首から下で、運動エネルギーが逃げるような動きを取る。これにより、攻撃の威力が大きいほど吹っ飛ぶ距離が伸びたり、体がきりもみ回転を起こしたりするようになる。こうした逃がす動きを大きく取るだけの空間がない場合、手足などの末端を用いて逃してやることも必要になってくる。",
"part_type": "part",
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},
{
"title": "スウェイバック",
"description": "上体を後ろに逸らすことで頭部への打撃を避ける防御技術。失敗しても後ろに運動エネルギーが逃がせる上、浅い打撃となってダメージも減る。実戦では周囲の状況次第で悪手となるので、可能であっても、よく注意して行う。",
"part_type": "part"
},
{
"title": "ダッキング",
"description": "上体をかがめるようにして相手の攻撃を回避する。その時々で瞬間的に繰り出してもよいし、ダッキングを続けることで、的を絞りづらくするといった使い方でもよい。",
"part_type": "part"
},
{
"title": "額受け",
"description": "顔面のツボや、耳、目、鼻、頭頂部といった急所を狙われ、避けきれないと判断した場合、頑丈な額での受けに切り替える。急所を狙う場合は必然的に不意をついたピンポイント攻撃になるため、頭蓋を貫通するほどの威力がない場合がほとんどだからである。",
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}
],
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}
],
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}
],
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},
{
"title": "白兵格闘動作(通い稽古版)",
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"children": [
{
"title": "基本(通い稽古版)",
"children": [
{
"title": "打撃系(通い稽古版)",
"part_type": "group",
"children": [
{
"title": "足技",
"part_type": "group",
"children": [
{
"title": "前蹴り",
"description": "足裏、または中足を用いて、相手の体を自分から遠くへと突き飛ばす攻撃方法。間合いを調整しつつ、主に相手の腹部への打撃も与える。",
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},
{
"title": "ローキック",
"description": "太ももの筋肉を押しつぶすか、膝関節を痛めつけるために、足を斜め下へと蹴り込む攻撃方法。相手の機動力を削げる。一対一ならちまちまと削っていってもよいが、実戦では、素早く一撃で足を壊す自信がない限り、時間が掛かるので選ばない。なお、足元に蹴り込める敵が居さえすればいいので、足以外を蹴ってもよい。",
"part_type": "part"
},
{
"title": "ミドルキック",
"description": "足の甲を打撃部位として、重心移動により体重を乗せつつ、脚部が生じる運動エネルギーも合わせて相手へと叩き込む、蹴り技の一つ。自分の胴と同じ辺りを横薙ぎにする種類の軌道を指す。対象が巨大であれば横へのベクトル変更の手段や、末端攻撃に用いるが、人間相手には胴部への攻撃目的で用いるため、内臓へと効かせる工夫を凝らす。",
"part_type": "part"
},
{
"title": "ハイキック",
"description": "足の甲を打撃部位として、重心移動により体重を乗せつつ、脚部が生じる運動エネルギーも合わせて相手へと叩き込む、蹴り技の一つ。自分の胴より高い位置へと振り上げる種類の軌道を指す。柔軟な足腰によって、スムーズな重心移動を行いつつ、足による床面への保持力とバランス感覚とを用いて、片足立ちでの動作を安定させる。",
"part_type": "part",
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},
{
"title": "膝蹴り",
"description": "膝を用いての攻撃方法。突き上げて相手の顎や鼠径部を狙うもよし、胴に叩き込んで内臓を痛めつけるもよし。立った状態で組み付いた体勢から繰り出せる、効果的な打撃でもある。ジャンプ力やダッシュ力を活かして、飛び上がるように打ち込むことも出来る。この場合、体ごと受け止められることがもっとも警戒すべき事例であり、なぎ倒すようにして打つこと。",
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}
],
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},
{
"title": "手技(通い稽古版)",
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"children": [
{
"title": "拳系(通い稽古版)",
"part_type": "group",
"children": [
{
"title": "ジャブ",
"description": "力を籠めすぎず素早く放つ、手を用いた攻撃方法。当てることで間合いを図ったり、相手への牽制、もしくは相手の動きを追い込んで誘導するために、連発して用いる。とにかく速いため、速さが求められる局面でも選択する。",
"part_type": "part"
},
{
"title": "フック",
"description": "拳や掌底を相手に対して横から振り込む攻撃方法。伸ばしきった腕を引き戻さねばならない突きとは異なり、上体の移動によって、短い間合いからの連打を可能とする。反面、左右に体を揺さぶる空間の広さも必要とする。",
"part_type": "part",
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},
{
"title": "正拳突き",
"description": "正拳でもって相手を打ち据える攻撃方法。足の構えや打ち込む高さによって型はそれぞれ異なるが、要諦は同じ。ベクトルを真っ直ぐ相手の体幹に向け、ぶつけた運動エネルギーの逃げ場をなくし、いかにその運動エネルギーを大きくしつつ、実際にぶち当てるか、である。",
"part_type": "part"
},
{
"title": "裏拳打ち",
"description": "裏拳でもって相手を打ち据える攻撃方法。足腰を用いて体重を乗せつつ、上体、肩、肘、腕、手首をひねる動きによって威力を生じさせる。基本は正面の相手に使うものではなく、体の外側にいる敵に対して用いるものである。打ち込む部位は、有効打を狙うなら、顎や顔面、喉首といった、高い位置の急所に限定する。",
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}
],
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}
],
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},
{
"title": "大きな部位の使用",
"part_type": "group",
"children": [
{
"title": "頭突き",
"description": "背筋や首、その他の重心移動によって運動エネルギーを捻出し、額によって対象へと打撃する攻撃方法。元より厚い部位である頭蓋骨の額だが、間合いも短く、脳を自ら揺らす行為であることに変わりはないため、その使用局面は、敵と組み合っている状態で状況を打破するための有効打となるか、他に用いる部位がない状態と局限する。",
"part_type": "part",
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},
{
"title": "体当たり",
"description": "胴体という大質量の部位を用いての攻撃方法。その場からの重心移動のみによっても行えるし、移動しながら加速して作り出した運動エネルギーを用いてもよい。対象に当てる部位への力の集中を行うことで、より効果的な打撃となるが、手足のような末端部位と異なり、胴体の特定箇所に力を絞り込むのは高等技法になる。実戦では、壁や扉を抜いたり、相手を吹き飛ばして巻き込んだりといった用法もある。",
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}
],
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}
],
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},
{
"title": "組技系",
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{
"title": "手足を使った技術",
"part_type": "group",
"children": [
{
"title": "掴み",
"description": "手指、あるいは足指での掴み。鍛えた握力でしっかりと掴んで離さない。指が一本でも掛かれば、そこから引き寄せるようにして握り込んでいく。",
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},
{
"title": "服掴み",
"description": "単純に服を掴み、これを扱うだけでは、破れたり、あるいは対策が為されており、手痛いダメージを負うことがある。よって、武術的には、服を掴んで操る行為への慣れと、相手の服装にどのような工夫が凝らされており、どんな装備が隠されているかまでを観察することが、この動作を修めるにあたっての主眼となる。",
"part_type": "part"
},
{
"title": "引き込み",
"description": "対象の一部を掴んだ後、対象が持つ運動エネルギーを利用して、望む方向へと引き込む技術。対象が大きな運動をしているほど使いやすいが、運動が小さくとも、より大きな運動をするよう、刺激を加えて誘導するところまで含めた技術でもある。床に引き込めばそのまま叩きつけられるし、自分の体に引き込めば防備の薄い対象へと思い切り攻撃を加えられるといった具合で、周囲の環境と状況に応じて引き込む方向を変えて使いこなす。",
"part_type": "part",
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},
{
"title": "組みつき",
"description": "相手の体に対して組み付いていく。組み付き先は、相手の視界外であればあるほどよく、相手の四肢の動きが封じられる形であればあるほどよいので、通常は移動しながら狙う角度を突いていく。あるいは、どこでも良いので、組み付いてから望む体勢へと移行する方法もあるが、これは相手より組技の攻防技術や体力・体格に長けていないと厳しいので、周りに敵がいない状況で、力量が自分より下回る相手を無力化するために行う。",
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"part_type": "part"
},
{
"title": "締め上げ",
"description": "手や腕、足によって対象を挟み込み圧迫する行動。基本的には攻撃のために用いるが、間合いが短く、時間も掛かるため、断続的な市街戦において、危険にならない部位を選んで行い、相手の戦意を挫くために用いる。",
"part_type": "part",
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},
{
"title": "足払い",
"description": "相手のくるぶしあたりを側面からタイミング良く蹴り払うことで、崩しがかかっているか、足を地面から離している状態の相手を横倒しにする攻撃方法。単純な脚力や蹴りこみで実質的に違う技であっても同じ結果を招くことは出来る。相手が足を浮かせている時に掛ける場合は、残っている足を刈るか、出てきた足を刈るかによって、型が異なる。",
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}
],
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}
],
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},
{
"title": "移動系",
"part_type": "group",
"children": [
{
"title": "ステップ",
"description": "歩法に用いる最小部品の一つ。足を地面から離しての移動。素早く行いやすいが、一瞬でも空中に重心が浮く関係上、途中で移動方向に変更を加えたり、移動を中止するのには向いていない。ステップにリズムを加えると歩法として成立する。",
"part_type": "part"
},
{
"title": "すり足",
"description": "歩法に用いる最小部品の一つ。足を地面から離さない移動。足指でにじったり、重心移動を起こした結果、足の位置がずれたりという形で起こす。精密な間合い調整に用いやすい。前者は速度が出にくいが、後者は速度が出やすい。すり足に重心移動の技術と型とを加えると、歩法として成立する。",
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},
{
"title": "スライディング",
"description": "滑りこむ技術。低い場所を高速でくぐり抜けたり、あるいは足元への攻撃に用いる。そのままだと倒れ込んだ状態が続くので、武術的には体を跳ね起こして次の行動につなげるところまで含めて一連の型とする。",
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}
],
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}
],
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},
{
"title": "複合",
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{
"title": "一挙動化",
"description": "基本動作を組み合わせて同時に行う。これは、主に型の習得によって実現する。当然、人体の構造的に不可能な組み合わせもあるので、それは目指さない。構造的に無理だが、術理を研鑽すれば可能になるかもしれない組み合わせの発見と習得こそ、技術の進歩である。",
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},
{
"title": "コンビネーション",
"description": "基本動作を連続して行う。型を中心に実現するが、同じ動作を繰り返すこともあるし、型からはみ出るパターンはどうしても出てくる。これらを型と基本動作の術理の練り込みによって、実用に足るだけの隙のなさと有効性の確認が済めば、現場でのアドリブではなく、初めて正式に流派の技術として組み込まれる。",
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},
{
"title": "虚実",
"description": "動作にフェイントを加え、相手に対応の選択を迫る。フェイントと実際の行動、どちらも相手にとって取られたくない動作でないと、迷わせて判断を誤らせることが出来ない。",
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},
{
"title": "変化",
"description": "動作や型を繰り出しているうちにも、相手もまた行動を差し挟み、我が意を押し通そうと干渉してくる。これによって崩れた自らの動きを、元の狙いからは変わるものの、また別の動きに切り替えて有効にする。実戦でもっとも必要になる対応力であり、経験と修行の蓄積の多さが物を言う。",
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}
],
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}
],
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},
{
"title": "手加減(通い稽古版)",
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{
"title": "威力抑制",
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"children": [
{
"title": "力を抜く",
"description": "文字通り、発揮する筋力を常よりも低く抑える行為。攻撃能力の上昇度に比べると、人体の持ちうる防御能力の上限は低い。この事実に即し、目的に対して必要以上に力んで負傷するような事態を避けたり、意図せざる不必要な破壊や殺傷を避けるための技術。",
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{
"title": "浅い打ち込み",
"description": "文字通り、攻撃の距離を常より縮める行為。対象に食い込む距離が短くなるほど、伝わる衝撃も小さくなる。最後の動きの伸びだけを控えても良いし、全体の動きをコンパクトにしてもよい。",
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{
"title": "急所を避ける",
"description": "効く箇所や角度を避けて攻撃を加える行為。ダメージ自体は蓄積させられるため、そのまま倒してもよいし、途中で手を止めてもよいという選択肢を持てるようになる。",
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}
],
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},
{
"title": "行動抑制",
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"children": [
{
"title": "行動不能で留める",
"description": "気絶や部位破壊を積極的に狙い、戦闘続行不能に追い込む行為。負傷者の量産は敵兵の士気と行動力とを削ぐし、実戦でなければ熱が入ってもここまで、という線引きに出来る。",
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{
"title": "とどめを刺さない",
"description": "倒しきったと思っても戦闘をきっちり締めるために行うべき、最後のダメ押しを行わない行為。その目的は負傷兵の生産に限らず、単に「(負傷の結果死ぬのは仕方ないが)殺すには惜しい」という、勝者側の傲慢な権利行使に基づいている場合もある。大勢が決していないのに行うのは愚の骨頂であり、殺してはいけない勝利条件が設定されていない限り、この選択肢は選ばないこと。",
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],
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}
],
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}
],
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}
],
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}
]

[95] 日常生活(コンパクト版) Name:城華一郎 Date:2017/08/20(日) 19:41
大部品: 日常生活 RD:2 評価値:1
-部品: 習慣
-部品: コミュニケーション


部品: 習慣
習慣には二種類ある。必要だから義務的に行うものと、自発的なものだ。
前者は「家事」「仕事」「ルールを守る」といった、生存するため、社会生活を送るために必要な習慣である。
後者は「趣味」「休暇」で、中間で揺れ動いているのが「社交」だ。
/*/
まず家事の説明から行こう。これは「家計」「料理」「ハウスキーピング」によって構成されている。
/*/
「家計」は、「普段のやりくり」が主となる。
誰しもが、税の支払いや食料品、雑貨といった消耗品の購入、およびそれをするための金銭と時間を支払って、普段の生活を送っているからである。
自給自足で賄ったり、物々交換する文化の場合は、目的のものを手に入れるまでの時間的コストを支払っているものとみなす。
どういった形にせよ、収入相応の日常的支出は起こる。
収入が少なければ優先度の低い出費を諦めるか、または切り詰めるために安いものを探すし、多ければ経済を回し、豊かな生活を送るために、金の使いみちを工夫する。
一時的に足りなければ借り受けるし、その返済も行わなければならない。そうならないよう、普段から無理のない範囲で貯金したり、投資で増やしておくこともできる。
緊急で必要とされるだろう分、あるいは特定のタイミングで必要になってくるだろう分の積み立てや、そのための仕組みを利用するのだ。
/*/
「料理」とは、自分、または家族の好みと、自分の知る限りでの栄養バランスに配慮し、コストパフォーマンスと安全の双方から見て買い集めた素材を用いて、時間を掛けすぎずに作れる、いつもの味の料理のことだ。
たまには失敗するし、手に入る素材も常に一定ではなく、料理自体、腕前によって出来不出来は出て来るものだ。
どのような形でも、生きている以上、何かを食べなければ生きられないし、どうせならおいしいものを食べたい。
出来合いのものを買って済ませることもあるし、プロの作ったものを食べて帰ったり、あるいはプロを雇うこともある。
/*/
「ハウスキーピング」は、「ゴミ捨て」「清掃」「整理整頓」「補充」で出来ている。
/*/
「ゴミ捨て」は、溜まったゴミを廃棄するか、公共の処理施設に回収してもらうため、所定の位置に出すことだ。
場所によっては捨てるゴミの種類に応じてコストが掛かる。また、捨てる際の作法にも夜間ゴミ出し禁止であったりネットをかけるといったローカルルールが存在する。
分別には気をつけて行おう。

「清掃」は、生活の中でついた汚れを払ったり拭ったり、溜まった埃を掃きまとめて捨てたり、曇っている箇所を磨いたりして、美観を整えることである。

「整理整頓」は、所定の場所に物を戻す、あるいは置き場所が定まっていないものに対して置き場を用意してやり、不要になった物は廃棄、売却、または譲渡して家の中から追い出すこと。

「補充」は、物品の消耗や破損、故障に対して、代替品を入手してくることである。

これらを始めとした、「住居の快適性」を維持するための要素の組み合わせて「ハウスキーピング」は成立している。
/*/
「仕事」は、「業務」および、それを支える「労働と報酬」の原理によって回っている。
/*/
「業務」は、就いている職業または身分に相応しい行動を送ることだ。
時間帯および行動の内容はそれぞれの状況に応じて異なる。

「労働と報酬」とは、契約に応じた報酬を、所定の労働と引き換えに得ることである。
支払いの形態、たとえば何を支給の対象とするか、どういった計算で支払いを計上するかは、それぞれが所属する藩国および組織の法と規則に従った上で、双方の合意を結んで定める。
判断能力を持たないものに関しては、利害関係のない第三者を立て、不当な搾取の起こらないよう、責任を持って公的機関がこれを監視する。
/*/
「ルールを守る」とは、「法」と「ローカルルール」の把握、および遵守によって行われる。
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「法」とは、「所属陣営」「藩国」「自治体」という階層構造で発布・施行されている、強制力を伴った規則である。

「所属陣営の法律」は、藩国を超えて所属陣営全体に広がっている。
一国が敷くよりも守るべき必然性が非常に強いため、破った際の処罰が重く、強制力も高いことを普通は知っているため、これをよく注意して守ることになる。

「藩国の法律」とは、所属している藩国の法律のことだ。
ここの国民で居続けるためには守って欲しいルールですよという内容であり、国民全員に共有されていることが前提となる。
多くの民にとり、もっとも身近な法であり、藩国の強制力と順法意識とのバランス次第で程度の差は出るが、注意して守る。

「自治体の条例」は、上記2点の法よりも優先度は低いかもしれない。
判断が分かれるような細かい個別の事例に対して制定しているためで、危険だったり困る行為は、そもそも条例以前の段階で網羅されているからだ。
自治体が引っ越してきた際に周知することが義務付けられている。
独自の罰則が設けられているため、順法意識によって程度の差はあるがそれなりに守ろうとするだろう。

これらを守ろうとする中で、必然的に様々な手続きが発生し、日々の生活の中で細々とこなしていくことになる。
/*/
「ローカルルール」とは、集団内の「しきたり」や「家庭内ルール」のことである。
/*/
「しきたり」は、法的な根拠はないが、その集団に所属するためには守るべきであると所属者の大半が考えているルールだ。
不合理であり、守る必要はないと感じる場合もあるが、発端となった経緯を聞くことで分かる事情もある。
人によっては守らないし、それですぐさま大きな問題にはならなくとも、不和のもとになりうることは理解している。

「家庭内ルール」には関係に応じた種類があり、ここでは代表的なものを例として取り上げる。

まず、「親子の約束」だ。
社会的なルールを守らせるための約束であり、同じ生活空間で暮らして血の繋がりもあるが、別々の個人として互いを尊重しあうための約束でもある。
明文化されることは珍しく、しばしば口頭で結ばれるし、誤っている、非合理であるとの互いの主張によって見直しも入る。
破った際に罰則を設けるかどうかは家庭次第だろう。

次に、「夫婦の約束」である。
他人同士が一つの家族を作り上げるにあたって結んだ約束だ。
明文化されることは少なく、また、生活しているうちに暗黙の了解となって築き上げられる条項もある。
互いに確認しあい、守るためにはどのように工夫したらよいかを話し合うことで維持される。
/*/
自発的な習慣の説明に移る。「趣味」と「休暇」だ。
/*/
「趣味」は、要するに「やる必要はないがやりたい行動」だ。

「一人の時間」の中では、趣味に没頭し、自分の時間を持つことになるだろう。
集中を邪魔されると気分を害するので、家族は配慮することが求められるが、家族内のルールに従っていない場合は問題としてよい。

趣味を過ごすためには、「趣味の予算」も必要である。
コツコツと積み立てた時間的・金銭的・資材的な予算を用いて、思うがままに趣味を満喫するためのものである。
または、思うままに趣味が満喫出来ない不自由さまでを含めて、趣味の時間を満喫するためのものでもある。

中には「秘め事」だってあるだろう。
これは専用の空間で内緒のことをしている。何をするかって? それはここには書けないな。何故なら、人に教えられない事をするのが内緒のことだからだ。
誰にだって秘密にしておきたいことの一つや二つ、あるものだ。
隠すのは、反社会的な行いだからではなく、マニアックだったり恥ずかしかったりするので、人に知られるのが怖いからだとだけ書いておこう。
案外くだらなかったりする。

「空想」などは典型的な趣味の一つ。
そのものずばり、あれやこれやを空想する。現実的な事柄、現実には起こり得ない事柄を問わない。
現実的なものも、現実には社会的制約があって取っちゃいけない行動、現実的に取れるんだけれども勇気が無くて出来ない行動まで、実に様々。
空想は場所も時間も問わない。
/*/
「休暇」は、つまり「何もしていない時間」で、「自由な時間」のことだ。
/*/
「何もしていない時間」にも色々ある。
自分にとって意味があると思えない行動を取っている時、人の心は頭の中や感情を整理しているからである。
ただ寝転がっているだけであれ、ぷちぷちを延々と潰しているのであれ、何も考えず空を眺めているのであれ、目的がなければ、それは本人にとって何もしていない時間なのだ。

逆に「自由な時間」の条件はシンプルだ。
何をしなければいけない、何をやればいいだろう、そういった義務感や焦燥感から解き放たれた、自由な時間である。
それまで与えられていた方向性から解き放たれ、他人からも自分からも自由だということだ。
改めて同じことをやるのもいいし、何もやらないのもいいし、突拍子のない新しさに踏み出してもいい。
そんな素敵でポジティブな時間である。
/*/
「社交」は、やりたいからやる場合と、やらざるを得ないからやる場合の間で大きく揺れ動いている。
/*/
「一緒に遊ぼう」、「食事しよう」といった、何らかの行動を共有する事が、社交の主な要素となってくる。
関係性を深めるため、あるいは深めたという手続きが済んだとみなすために行うと、義務感が強くなる。
相手や自分を元気づけるため、何らかの区切りをつけるために行う場合は、自発性が強い。
/*/
ここでは「元気づけるため」「区切りをつけるため」にする社交の一例を挙げていく。
「そうではない感」があったら、相手に対し、義務的に行っているということである。

まず、一緒に何か遊ぼうと誘う。
これは普段からやっている場所や内容でもいいし、それらにこれまでにない新鮮さを求めてもよい。
気晴らしになる。

また、元気がない時は大体ご飯も美味しく食べられていない。
一人で食べさせるより、一緒にご飯を食べれば気分もまた変わってくる。
外で飲んだり美味いものを食べてもいいし、誰かの家でそうしてもいい。

元気づける時に限らず、区切りにはプレゼントやお小遣いを贈るのも良いだろう。
誰かの記念日であったり、贈りたい気持ちになった時、あるいは贈答品の習慣のある文化に組み込まれている場合、相手や関係に応じて見繕って、作ったり、買ってくるのだ。
お小遣いの場合は、理由をつけて奢るのでもいいし、自由になるお小遣いを、名目を見繕って渡し、使うための余暇まで新たに割り与えることが大事だ。

ご馳走もいい。
これは、家計と普段の手間暇から見て、大きくコストを割り増している食事のことだ。
いい素材を買い集め、普段食べないものを食べるだけでなく、見栄えや器、盛り方を工夫すれば普段の料理でもそれなりのご馳走になるし、手の込んだ料理をするだけでもよい。
外に赴く場合、雰囲気と味はより重要になってくる。

また、ご馳走まではいかずとも、普段は用意しないもう一品があると、特別感は与えられるだろう。

物だけでなく、言葉や行動によるねぎらいも大事だ。
お疲れ様、ありがとうから始まって、普段どこを頑張ってくれているかを具体的に挙げ、その働きを褒めることで、自己肯定感を与えられるだろう。
これは普段からやってもいい。

行動のねぎらいとは、つまり手伝いである。
本来その人が分担しているはずの仕事や役割を、その時だけは、手伝うか、または代行して全部やってしまうのも関係を深めるのによい。
社会の大半は分業によって成り立つ。しかし、同じ行動を、しかも自分がやり続けなければいけないという状況は、ひどく疲れてしまう。

念入りな掃除によって、普段の生活空間をピカピカに綺麗にして、装いも新たにしてあげると、相手の気分も変わるだろう。
これにより、今日は普段とはちょっと違う雰囲気だなと思わせることが出来る。
/*/
これらの他に、移動といった基本的な日常行動や、睡眠や排泄といった機構的必然のある行動もまた、広く習慣として含めることだろう。

たとえば移動には、まず、目的地が必要だ。
どこへ行くにしても、目的地を定めている場合はルートを決める必要がある。ゴールが決まっている以上、通らなければならないポイントが出てくるのである。

次に移動手段。
徒歩、公共交通機関、または私用・公用の乗り物、騎乗用動物など、それぞれの文化の日常で用いるに相応しい移動手段を使って行う。

寄り道もあるだろう。
これは、本来の目的から外れ、普段とは異なるルートを辿ること。または、そのルートそのものである。
気分転換になるし、新しい発見にもつながる。

そして定住者なら最終的には行って帰る。
生活の拠点である家から出発して、目的地に辿りつき、また家まで戻ってくる。中間地点を複数経るとしても、帰る場所が決まっている以上は、行って帰る。

放浪者であれば、 新たな地に辿りつくだろう。
定まった住居を持たない場合、移動したまま戻らず、別の地に行くことがある。
それがかつて居たことのある場所か、それとも全くの新天地かは問わない。
/*/
知性体として内観を働かせることも、習慣と言える。

精神の内面においては、感情と思考の把握。
自分が何を感じているのか、感じたものの性質は何かを、衝動や言動、行いといった内外に現れている要素を観察して把握すること。
また、頭の中で考えていることを、具体的な文字やイメージに落とし込み、掘り下げる中で、より明らかな形にしていくことである。

外部との接点においては、身体と環境の把握。
体の各部位に感じている痛みや快調さから、それぞれの状態がどのようになっているのか、見た目以外からも判断し、これを理解すること。
自分が今何処にいて、それはどのような環境であり、どう対応するべきなのかを、都度感じ分け、また対処する中で理解を深めていくこと。

こうした内観の働きなくして、知性は知性たりえないのだから。
/*/
他にも様々な習慣は存在する。それらはすべて、生きるために必要な行為なのである。
世界に存在する習慣の多様さはつまり、それだけ多様な生き方が存在しているという証左であるだろう。

部品: コミュニケーション
基本は、「話を聞く」「意見を述べる」の二つで出来ている。
前者は、相手が話したがっていると様子を察した時、または相手が話しかけて来た時、相槌や反応を挟みつつ、自分の中で理解を進めながら、相手の話を受け止めること。
後者は、相手と現在共通のものとして扱っている話題に関して、適宜タイミングを見て自分の考えや感情を表現すること。
/*/
次は、そこにどのような「感情表現」が含まれるかを説明しよう。
ポジティブなものなら「喜ぶ」「愛しい」、ネガティブなものなら「悲しい」「怒り」などがある。これらを一つずつ紹介する。
/*/
喜びは、主に「嬉しい」と「めでたい」で出来ている。
「嬉しい」とは、自分や、我がことのように感じられる誰かにとって喜ばしい出来事があった際、その喜びを感情表現することだ。
そして「めでたい」とは、自分や誰かにいいことがあった時、何らかの行動に出て、積極的に祝おうとすることで、喜びの感情に具体的な形を付けてあげる行為である。

愛しさに至っては様々な表現方法がある。
そのうちの一つ、「甘える」は、「わがまま」や「おねだり」で出来ている。

「わがまま」とは、相手との親密度に応じて、自分に許される範囲だと思っているわがままを言ってみたり、わがままな態度を取ってみたりすることだ。
「おねだり」とは、何らかの物品や行動を代償なく要求すること。それ自体が欲しいのではなく、普通は受け容れられないような無理を、自分のためだけに聞いてくれるのが嬉しくてやっている。

また、すべての感情がそうであるように、愛しさにも段階が多く存在し、それらは「スキンシップ」によって進めたり、推し量る事が出来る。

たとえば「握手」だ。これは、手と手を握り交わす挨拶習慣である。
もっとも外界に触れる部位である掌を通じてお互いの肌を許し合うことで、互いに交渉の余地ありと認め合うか、または、そのことを再確認している。
種族によってはもっとも外界に触れる部位が掌ではない場合もあり、その際には適切な部位を用いて行うだろう。

次に、「ハグ」。
立った状態、または座った状態で、相手と向き合って抱きしめあうこと。相手の体温と触感を感じて落ち着ける。
相手との関係性や、相手の状態によっては拒絶される。

「キス」だと段階を推し量るのが文化や関係によって大分異なるので、難しくなってくる。
これは口を相手の体のどこかに触れさせる行為だが、触れさせることを許す場所や、その多さによって親密度が異なってくるからだ。

「撫でる」ことは、同じ種族間だけでなく、たとえば人と動物のような関係でもよく見られる行動だ。
相手の頭や髪、毛、肌などを撫でて行う。
痛みを取り払うためにする撫でさすりとは、部位の時点で明確に違い、愛情表現のために用いられているのである。

「セックス」、つまり性交渉は、多くの場合、性愛に基づいて行われる、深いスキンシップとなるだろう。
他の多くのスキンシップを内包して行うが、その要諦は性的な快感を高めること、または性的な感覚の充足を得ることである。

その次にやってくる段階としては、「繁殖」だろう。
性的なコミュニケーションの結果、子孫を作る行いだ。相手との関係性次第では生物学的な不可能が存在して行えなかったりもする。

これらの他に、頬ずりであったり、体を擦り付けたり、膝の上に載せる、ただ手を握るなど、単純に段階で分けられなかったりするのがスキンシップの奥深さである。
相手をどれだけ深いプライベートな感覚で長く感じたいかで、親密度を測るというのが、一つの物差しになる。
/*/
生きる以上、ネガティブな感情表現も避けられない。
代表的なものが「悲しみ」や「怒り」だ。

生きていて、悲しければ泣いたり苦しんだりする。
泣くとは涙を流すことである。
涙を流さず、表情は別の感情の形を取っていても、悲しみの表現として強く感情表現をしている場合、心は泣いているのである。
そして、苦しむ。
これは、自分ではどうにも出来ない、あるいはどうにも出来ないと感じてしまったことに対して、それでもどうにかしたい、どうにかできないかと、感情が納得しない状態のまま、もがくことだろう。

また、怒れば「八つ当たり」をしたり、「いつもより過度な態度」になったりもするだろう。
八つ当たりとは、物や人に対して、それらが悪いわけでもないのに、攻撃的な態度や行動を取ってしまうことである。
そうすることで、行き場のない感情に無理やり矛先を作って発散しているのだ。
いつもより過度な態度とは、荒々しくなったり、冷淡になったり、丁寧になったり、人によって表現する方向は違うが、いずれも普段より過度な態度に傾くことで、怒りを心の内側から行動や態度へと溢れさせている。
/*/
さて、コミュニケーションには基本があり、そこに感情表現が含まれるところまでを説明してきた。
では、具体的にどのような方法でコミュニケーションを取るかを、次に取り上げていく。
/*/
コミュニケーションには「双方向的なもの」と「一方向的なもの」の二種類がある。

双方向的なら、関係性を築くため、または関係性に相応しい態度を取るために、様々な方法が存在する。
「手探り」「砕けた感じで」「理性的に」「衝突」といった具合だ。

一方向的なら、「情報の単純処理」「要求の発信」、そして「受け身」である。
/*/
双方向的なコミュニケーション方法から説明していこう。

「手探り」というのは、大体が共通の話題探しの意味である。
初対面、またはそれに等しい関係から段階を経て行うものだ。
お互いに今共有している出来事、たとえば天気に関する意見だったり、今置かれている状況への意見だったりから入る。
そこで意見の一致を見出しつつ、その感じ方や話題のつながりによって、どのような志向を持つ人物かをお互いに探り合いつつ、次第に会話の範囲を狭め、親密度を増していく。

そこである程度の関係性が築ければ、「砕けた感じで」態度が変わっていく。

手探りを経た後、関係性は「雑談」に移る。
相手が関心を示した事柄に水を向けてみたり、自分の関心がどこに向いているかを口にしてみるところから始まる。
特に結論を求めている訳ではなく、互いに対する関心と理解が深まればそれでいい。

また、「ジョーク」は、会話の中で雰囲気を和ませるために行う話術の一つである。
タブーを踏み越えると笑えないので、相手によってタブーを見分ける。
身内ネタほど身内の受けは取りやすいため、共通の話題を見出して、そこからネタを見つけて距離感を詰める。

これらを経てたどり着くのが「身内トーク」である。
おはようから始まってお休みやさよならで終わる、挨拶を含む普段のコミュニケーションだ。
どういった関係性の身内と認定されたかによって内容は異なるが、今日はどんなことをしたという報告や、くだらない話、何気ない話もすることで、時間と感情を共有する。
共有の積み重ねによる関係性の強化が目的である。

逆に、関係性の度合いとは関係なしに行われるのが、「理性的な」コミュニケーションとなる。

「会議」は、共通の議題を持ったグループの間で、共有するべき話題について、集まって相談することである。
たとえば家族の会議だと、普段の夕食なら適当でよくても、記念日なら意見を募らなければならなかったり、普段の土日なら思いつきで行動してもいいが、長い旅行先はみんなで行き先を決めると言った次第で、必要になってくる。
また、ポジティブな話題だけではなく、家庭の経済状況といった深刻な問題や、子供の性教育といった真剣な問題についても相談する。
どういったグループであれ、感情を踏まえた上で、理性的に結論を求めていくのが会議という方法だ。

「議論」は、会議の中でも用いられる、議題を設定し、意見を交わしあう行為である。
どういう論理に従っているかを、いかに明瞭に相手に伝えるかが大事である。
自分の理解と相手の理解を確認しつつ進めていき、互いに結論を持つところで終える。
終わる際、必ずしも同じ意見に落ち着かなくともよい。

理性的に話をすすめるには、「整理」も必要になってくるだろう。
自分や相手の話した内容や行動を客観的に整理することだ。
言葉や文字、図表など、アウトプットした形で行う。
その方法としては、時系列順に並べたり、準拠している論理に従って並びを入れ替えたり、不要な情報を省いたりする。

ここまでは最初から主体的に参加している場合がほとんどだろうが、途中から参加する場合もある。

「仲裁」が、その最たるものとなるだろう。
口論や喧嘩の仲裁を行うのである。
口論であれば話を聞いて整理する。喧嘩であれば、まずは割って入って冷静にさせる。
和解できれば最上だが、行きずりで再現性がなさそうだと判断したら、再発を避けるために引き離すだけでもよい。
ことのきっかけやいさかいの途中で犯罪ないしは規則違反が発生していたら、タイミングを見てしかるべきところに報告する必要も出てくるだろう。

仲裁が必要なように、コミュニケーションの中には、「口喧嘩」や「文句を言う」といった、「衝突」を引き起こすものもある。

「口喧嘩」であれば、自分の意見を通すため、あるいは害された自分の気分を表現するために、相手との衝突を避けず、口にすることだ。
無闇に我を通せばいいという訳ではなく、関係に応じた引き際というものがある。
喧嘩をするのが目的ではなく、意見に折り合いがついたり、相手が自分の気持ちを理解してくれたらよい。

「文句を言う」のは、相手に対して感じた、または以前に感じていた、相手が悪いと思った箇所、直すべきだと思った箇所、自分や他人を害したと感じた箇所を、理屈や感情を交えながら表現することだ。

口頭だけに収まらず、物理的な衝突にまで発展しなければ解消しない場合もある。
そこまでやっても、物別れに終わる、関係が破綻することもあるのだから、コミュニケーションはまったく難しい。
/*/
次に「一方向的」なコミュニケーションの説明に移る。
これは、「洞察」や「受容」「我慢」「愛される」といった一方的な受信と、「事務的伝達」や「頼る」「可愛がる」といった一方的な発信とに分かれる。
例外が、コミュニケーション自体を拒否するサインの発信である「関係の断絶」だろう。
/*/
「洞察」は、「相手の状態」と「コミュニケーションの流れ」を察することで行われる。
相手の感情や思考が今どのような状態であるかを、これまでに得た経験と知識に照らし合わせる形で、その態度や表情、発言内容から推察したり、相手の表現がまとまっていなくとも、何を伝えようとしているか、その素振りやこれまでに出てきた言葉の方向性から当たりを付けて、これを成立させる。

「受容」は、「受諾」と「容認」の二つで成り立っているだろう。
「受諾」とは頼まれごとを引き受けること。また、その際に示す明確なシグナルや言葉、文面での了承だ。
受諾自体には感情的な要素は挟まれない。
「容認」は、相手のありようや提案、お願いといった、自分に向けてくる感情や物事の流れを、それでよいとして認め、受け止めてやることである。

需要に対して「我慢」は感情的な要素が大きい。
「やむを得ない我慢」は、誰に非があるわけでもなく、ただ自分の運が悪かったり、平等にみんなの状況が悪いと納得して、感情の矛先がなく、受け止めざるを得ないものとして飲み込む。
「無理やりする我慢」は、誰かには何らかの非があって、少なくとも自分にとってそれが誰かは明確なのだが、立場や状況がその追求を許さないため、一時的に飲み込む。
いずれも感情を自分の中に留める行為である。

「愛される」は、ネガティブな一方的受信の代表例となった我慢に対して、ポジティブな代表例だ。
「満足げにする」ことで、周りや相手が捧げてくる愛情や、それを示す愛情表現に対して、当然であるかのように受け取り、深くその全てを受け止めてやる。
「幸せに浸る」ことで、自分が愛されていることを噛み締め、満たされた気持ちになる。また、愛されている理由に納得し、これまでの自分の行いに対して正しさを感じる。
いずれも自己肯定感そのものに直結しており、自我の構成には不可欠である。
/*/
ここまでが一方的受信の例で、ここからが一方的発信の話になってくる。

「事務的伝達」とは、つまり「報告」と「連絡」だ。
「報告」は、定められた情報をしかるべき宛先に伝えること。その方法や手順、タイミングは、報告の内容と、宛先が定める規則に従う。
「連絡」は、自分の思うところや、伝えるべきと思った情報を、それにふさわしいと思った相手に対して送ること。また、その相手と応答を続けること。
相手のリアクションまでは含まない。

事務的伝達の後によく来るのは、「頼る」という方法である。
「相談」は、こんなことで悩んでいる、どうすればいいか判断に迷うといった、具体性のあるものから、そもそも悩みを具体性あるところまで持っていくためにはどうしたらよいかと、助言を求めて行うこと。または、話しながら自分の中で成立をつけたり、背中を押してもらいたかったり、ただ悩んでいること自体を聞いて欲しかったりして行う。
相談ではなく、もう「お願い」になることもある。
それは、話を聞いてくれ、またはこんなことをしてくれと、相手にお願いする行為である。
しばしば、お願いそのものと話題が同時進行で話しかけて進められる。

要求を出す発信が頼るという方法なら、「可愛がる」とは、その真逆で、相手のリアクションを求めない。
「愛でる」場合、これはいいなあ、いいものだなあと、ひたすらに自分の感情に埋没しながら、対象に相応しいと思った態度で、抱いた感情を表現する。
「夢中になる」と、他のことが気にならなくなるほど対象に集中してしまい、それまで考えていたことや、やろうとしていたことを全て投げ出してしまう。
いずれも、ひとしきり終わった後に相手の反応を改めて受け止め、次の行動に移るものである。可愛がるとは、相手に対する純粋な存在肯定なのだ。

この、可愛がるという相手への存在肯定と真逆に位置する態度が、「断絶」である。
「会話の打ち切り」は、その始まりだ。
話を切り上げ、それ以上続けさせないような態度を取ることである。離席、言葉を遮る、次の話題に無理やり移るといった手段がある。
これが進むと、「無視」、つまり相手の話を聞かず、また、その存在があたかもないかのように振る舞う行動になる。
相手を傷つけるか、相手に非を認めさせようとする行為であり、相手が自分を認めない限り、自分も相手を認めないという態度のことなのだ。
/*/
ここまで挙げた以外にもコミュニケーションは様々に存在する。
関係性の数だけ、個人の数だけコミュニケーションは細かく表現の内容が分かれていく。
コミュニケーションとはつまり、そのすべてが誰かと共に生きるための手段なのだ。

[97] 九護照 Name:城華一郎 Date:2017/08/20(日) 22:41
大部品: 九護照 RD:200 評価値:13
-大部品: 人となり RD:2 評価値:1
--部品: 人を護る心
--部品: お節介焼き
-大部品: 技能 RD:155 評価値:12
--大部品: 趣味:料理 RD:7 評価値:4
---部品: 料理は段取りが一番
---部品: 家庭料理主体
---部品: 節約料理レシピ
---部品: 大鍋料理の経験
---部品: カレーは正義
---大部品: お菓子も作る RD:2 評価値:1
----部品: お菓子作りは科学
----部品: 凝った細工
--大部品: 希望流(入門版) RD:148 評価値:12
---大部品: 習得条件(入門版) RD:23 評価値:7
----大部品: 必須事項(入門版) RD:8 評価値:5
-----部品: 生身の人間
-----大部品: 習慣(入門版) RD:1 評価値:0
------部品: 修行参加
-----大部品: 技術秘匿 RD:6 評価値:4
------部品: マントによる動作隠蔽
------部品: 公開映像記録を避ける
------部品: 技術の開示制限
------部品: 非武術的トレーニングからの武術学習
------部品: 秘匿された道場
------部品: 戦場以外での使用技術の偽装
----大部品: 入門時の同意 RD:3 評価値:2
-----部品: 誓約と代償
-----部品: 流派を背負う
-----部品: 一部技術の強力な個体以外への使用
----大部品: トレーニング(入門版) RD:12 評価値:6
-----大部品: 基礎鍛錬(入門版) RD:8 評価値:5
------大部品: 基礎体力練成(入門版) RD:4 評価値:3
-------部品: 柔軟
-------部品: 受け身
-------部品: ロードワーク
-------部品: スクワット
------大部品: 精神修養(入門版) RD:2 評価値:1
-------部品: 瞑想
-------部品: 理想の姿を思い描く
------大部品: 型稽古(入門版) RD:2 評価値:1
-------部品: 型の習熟
-------部品: 反復練習
-----大部品: 部位鍛錬(入門版) RD:4 評価値:3
------大部品: 手の鍛錬(入門版) RD:2 評価値:1
-------部品: 拳の握り方
-------部品: 突き方の鍛錬
------大部品: 足の鍛錬(入門版) RD:2 評価値:1
-------部品: 歩法
-------部品: 踏み込み
---大部品: 流派的特徴 RD:10 評価値:5
----部品: 流派名の意味
----部品: 流派紋章
----大部品: 拳風(流派の思想) RD:8 評価値:5
-----部品: 拳は風の如くあれ
-----部品: その武威は太陽を目指し
-----部品: その武徳、水を体現せよ
-----部品: 足運びは月の幽玄を宿し
-----部品: 備えは海の厚さを擁して
-----部品: 守りは砂よりも軽やかに
-----部品: 躊躇わざるは夜天の様に
-----部品: 掴む力は愛のためにあり
---大部品: 戦闘技術(入門版) RD:114 評価値:11
----大部品: 戦術(入門版) RD:23 評価値:7
-----大部品: 士気操作(入門版) RD:4 評価値:3
------部品: 口上を述べる
------部品: 技名を叫ぶ
------部品: 無用な時は喋らない
------部品: 名乗りを上げる
-----大部品: 個人戦(入門版) RD:11 評価値:5
------大部品: 戦場心得(入門版) RD:3 評価値:2
-------部品: 居着きをなくす
-------部品: 残心
-------部品: 緩急
------大部品: 地形利用 RD:8 評価値:5
-------部品: 地面(床)
-------部品: 壁
-------部品: 不整地
-------部品: コーナー
-------部品: 突起物
-------部品: 散乱物
-------部品: 高低差
-------部品: 地形硬度
-----大部品: 連携技術 RD:8 評価値:5
------大部品: 口頭指示 RD:8 評価値:5
-------部品: 声掛け
-------部品: 鼓舞
-------部品: 分担明確化
-------部品: タイミング合わせ
-------部品: 注意喚起
-------部品: 分析伝達
-------部品: 伝令依頼
-------部品: 意思確認
----大部品: 身体運用法(入門版) RD:20 評価値:7
-----大部品: 部位別の基本運用(入門版) RD:20 評価値:7
------大部品: 手・腕 RD:9 評価値:5
-------部品: 五指
-------部品: 掌底
-------部品: 正拳
-------部品: 裏拳
-------部品: 手の甲の付け根
-------部品: 上腕
-------部品: 肘
-------部品: 前腕部
-------部品: 手刀
------大部品: 脚部 RD:7 評価値:4
-------部品: 膝
-------部品: スネ
-------部品: 足指
-------部品: 中足
-------部品: 踵
-------部品: 足裏
-------部品: 足刀
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-------部品: 肩
-------部品: 背中
-------部品: 腰
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-------部品: 頭
----大部品: 防御技術 RD:25 評価値:7
-----大部品: 白兵要点防御 RD:8 評価値:5
------大部品: 最優先する要所 RD:2 評価値:1
-------部品: 目を守る
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-------部品: 神経を避ける
-------部品: 動脈を避ける
-------部品: 靭帯を避ける
-------部品: ツボを避ける
-------部品: 内臓を避ける
-------部品: 関節を避ける
-----大部品: 白兵通常防御 RD:17 評価値:6
------大部品: ずらす防御 RD:5 評価値:3
-------部品: パリィ
-------部品: 角度をずらす
-------部品: 位置をずらす
-------部品: 軌道をずらす
-------部品: タイミングをずらす
------大部品: 止める防御 RD:8 評価値:5
-------大部品: 腕を使った動作 RD:2 評価値:1
--------部品: アームブロック
--------部品: 十字受け
-------大部品: 足を使った動作 RD:1 評価値:0
--------部品: フットブロック
-------大部品: 技術的な動作 RD:5 評価値:3
--------部品: 受け止める
--------部品: 組み止める
--------部品: 塞ぎ止める
--------部品: 捌き止める
--------部品: 筋肉で弾く
------大部品: 頭部防御 RD:4 評価値:3
-------部品: 首いなし
-------部品: スウェイバック
-------部品: ダッキング
-------部品: 額受け
----大部品: 白兵格闘動作(入門版) RD:38 評価値:8
-----大部品: 基本(入門版) RD:34 評価値:8
------大部品: 打撃系(入門版) RD:17 評価値:6
-------大部品: 足技 RD:5 評価値:3
--------部品: 前蹴り
--------部品: ローキック
--------部品: ミドルキック
--------部品: ハイキック
--------部品: 膝蹴り
-------大部品: 手技(入門版) RD:5 評価値:3
--------大部品: 拳系 RD:5 評価値:3
---------部品: ジャブ
---------部品: フック
---------部品: 正拳突き
---------部品: 裏拳打ち
---------部品: 山突き
-------大部品: 腕技 RD:2 評価値:1
--------部品: 腕刀
--------部品: 肘打ち
-------大部品: 大きな部位の使用 RD:2 評価値:1
--------部品: 頭突き
--------部品: 体当たり
-------大部品: 戦術的加撃(入門版) RD:3 評価値:2
--------部品: 迎撃
--------部品: 末端打ち
--------部品: 関節打ち
------大部品: 組技系 RD:11 評価値:5
-------大部品: 手のみの技術 RD:2 評価値:1
--------部品: ひねり上げ
--------部品: 指絡み
-------大部品: 手足を使った技術 RD:6 評価値:4
--------部品: 掴み
--------部品: 服掴み
--------部品: 引き込み
--------部品: 組みつき
--------部品: 締め上げ
--------部品: 足払い
-------大部品: 投げ技 RD:3 評価値:2
--------部品: 背負投げ
--------部品: 肩車
--------部品: 小手返し
------大部品: 移動系 RD:3 評価値:2
-------部品: ステップ
-------部品: すり足
-------部品: スライディング
------大部品: パワー系 RD:3 評価値:2
-------部品: 握り潰し
-------部品: 踏み潰し
-------部品: 押し潰し
-----大部品: 複合 RD:4 評価値:3
------部品: 一挙動化
------部品: コンビネーション
------部品: 虚実
------部品: 変化
----大部品: 手加減 RD:8 評価値:5
-----大部品: 威力抑制 RD:3 評価値:2
------部品: 力を抜く
------部品: 浅い打ち込み
------部品: 急所を避ける
-----大部品: 行動抑制 RD:2 評価値:1
------部品: 行動不能で留める
------部品: とどめを刺さない
-----大部品: 技術的な対応 RD:3 評価値:2
------部品: 力量の差を見せつける
------部品: 相手の限界を見極める
------部品: 技術であしらう
---部品: 希望流の戸を叩いた理由
-大部品: 日常生活 RD:2 評価値:1
--部品: 習慣
--部品: コミュニケーション
-大部品: 職業 RD:41 評価値:9
--大部品: 航空戦強化型ホープ RD:20 評価値:7
---部品: 航空戦強化型ホープの概要
---部品: バイザーグラス
---大部品: ホープ RD:8 評価値:5
----部品: 太陽系総軍軍服
----部品: スラックス
----部品: 義体
----部品: 着用制限=男性
----部品: パイロット技能
----部品: コパイロット技能
----部品: オペレーター技能
----部品: オペレート行為の一時的封印
---大部品: 航空機パイロット習得訓練 RD:10 評価値:5
----部品: 名パイロット達の訓練指導
----部品: 2年間の座学教育過程
----部品: 6ヶ月間の一般操縦士免許の取得
----部品: 6ヶ月間の初級操縦過程
----部品: 1年間の基本操縦過程
----部品: 訓練過程卒業試験
----部品: スカイラブマーク
----部品: 戦闘機課程
----部品: 輸送機課程
----部品: 救難救護機課程
--大部品: 整備兵 RD:21 評価値:7
---部品: 整備兵とは
---部品: 兵器に関する知識
---部品: 野外整備への対応
---部品: 最低限の軍事訓練
---大部品: 整備士 RD:17 評価値:6
----部品: 整備士とは
----大部品: 機械知識 RD:4 評価値:3
-----部品: 材料知識
-----部品: 加工技術
-----部品: 機関・機構に関する知識
-----部品: 情報系知識
----大部品: 一人前になるまで RD:6 評価値:4
-----部品: 一通りの実務経験
-----部品: 作業に対する疑問の解消
-----部品: 作業マニュアルの意味の理解
-----部品: 主体的な行動
-----部品: 周囲への気配り
-----部品: 作業環境の改善
----大部品: 新米作業者に求められる能力 RD:6 評価値:4
-----大部品: 労働者の資質 RD:3 評価値:2
------部品: 求められる教育レベル
------部品: 基本職業倫理
------部品: 法令の遵守
-----部品: 先輩の指導
-----部品: 作業マニュアルの遵守
-----部品: 指示の遵守


部品: 人を護る心
人を「護る」とはその人に傷一つつけさせずに状況を終了させることである。もちろんこれは理想であり、現実では非常に困難であるだろう。それを知りつつも、なおそれを追い求める心の強さ。それこそが人を護るために必要な、何よりの資質なのかもしれない。

部品: お節介焼き
目の前で困っている人がいたら反射的に手を出してしまう。おばあちゃんが重い荷物を持っていたら「持ちましょうか?」と声をかけるし、電車で座りたそうな人がいるとそっと席を立ってしまう。もはや彼にとってこれは当たり前のことなのだ。手を出したいけれど手を出すことで他の人が困ってしまう場合などはぐぬぬ、と歯噛みする姿が見られるだろう。

部品: 料理は段取りが一番
手早く料理をこなすのに大事なことは、段取りである。
あれボウルどこだっけ、皿出したっけ、はスムーズな調理の邪魔であり、火を通しすぎておいしくなくなるなどの原因にもなる。
一人でやるときは勿論、皆で料理するときも、まずは段取り最優先である。
道具、食材、盛り付け皿、水回りの整理、キッチンの整理ができていればこそ、手際よい調理が出来る。

部品: 家庭料理主体
野菜炒めやみそ汁、シチュー、カレー。
肉じゃがやハンバーグ。
家で出てくるような、ボリュームがあってみんなが好きそうな料理の数々。
このあたりを抑えておけば、誰かに振舞う時も安心できるだろう。
から揚げをおいしく揚げる、というのもポイントが高い気がする。

部品: 節約料理レシピ
趣味で料理をする人なら、だれもが覚える時間短縮&節約レシピの数々。
ダイコンの葉を刻んで醤油であえるだけのご飯のお供とか、美味しいよね。
個人的にはニンジンをピーラーで向いた後の皮のキンピラとかが好き。ゴミも減るし。

部品: 大鍋料理の経験
大きな鍋で大量に作るのは、実はコストパフォーマンスがよい。
汁物が特にそうだが、肉じゃがや芋煮のようなものも、手間と労力をかんがえると、保存さえ効けば実は大きな鍋で一気に作ったほうがいい。
肉じゃが作りすぎちゃって、は実際に起こりうるのだ。本当に。

部品: カレーは正義
大きな鍋さえあれば一気に大量に作れ、大体何を入れても味がまとまり、味についての文句を言う人も少ない。
二日目や三日目になったら、カレードリアや焼きカレー、ダシで伸ばして和風カレーやカレーうどん。
痛む前に処理するのは大事だが、冷凍してしまえばそれもある程度解決できる。

家庭料理として、数種類のカレーを抑えておけば、まずもって間違いはない。

難点は、カレールーが手に入らない環境では出来ないことだ。

部品: お菓子作りは科学
分量を正確に測れるかどうかが、お菓子の出来栄えを決める。即ちお菓子作りは科学なのだ。
自分や恋人用に手の込んだものを作るのもいいが、クッキーを大量生産して近所の子供に配るのも一興である。

部品: 凝った細工
趣味でお菓子をつくるからこそ、普通ではめったにしない凝った細工をしてみたりもする。
プチシューいっぱい作ってクロカンブッシュつくったり、鼈甲飴で文字作ってみたりと、凝れば凝るほど見栄えも良くなる。
もちろん、センスがあったらの話だが。
それはそれとして、お菓子を作っていると色々細工に凝りたくなるのは確かだ。

部品: 生身の人間
サイボーグ格闘術の開祖になっても低物理域では役に立たない。それは困る。役立てる局面が狭まるし、流派を広めて自国を育てるためにも、自流派は生身の技術だけで編纂することにした。同じ理由で魔法格闘も駄目。新しく門派が増える分には問題ないけど、格闘術は生身で行うことにこだわりを持った。

部品: 修行参加
どんな天才があっという間に術理を解き明かし、すべての技を身に着けても、それだけでは自流派の門弟とは認めないことにした。それは心通わぬ技術であって、自分の目指した流派ではない。同門ならば、互いに研鑽を積み、互いから発見を得て、共和する。これでこそだろう。帝國流にアレンジする場合はまた話が別だろうが、思想とは、あらゆる行動にそうとは知らない形で影響してくる。アレンジした時点で別物なのだ。

部品: マントによる動作隠蔽
流派装備として制定している砂避けマント内で動きの大部分が隠れるため、構えや予備動作、攻撃・防御・移動といった本動作も完全な形では開示されない。これは敵に与える情報を少なくするための備えである。

部品: 公開映像記録を避ける
写真に映るな、動画に残るなという人生の縛りではなく、格闘動作を行っている姿が、公開される映像記録内に残らないよう、気を配るという意味である。情報を解析され、技術や癖に対策を打たれるのを避けるための、武道家としての嗜み。

部品: 技術の開示制限
技術の解説そのもの、ないしは完全な形での解説を避ける。図示も同様である。これは弟子であっても変わらず、素養と人格とを認めた相手にのみ、しかも段階的にだけ開示する。武が、スポーツではなく、戦闘のための実技である以上、情報戦を想定せねば不完全に過ぎるからだ。

部品: 非武術的トレーニングからの武術学習
分解された要素としての各トレーニングから、武術的要素を抽出して習得する行為である。
これを前提とした基礎的な武術体系を身に着けていなければ、流派技術の真似はできない。
技術隠蔽の一環として、修行風景を隠蔽しているのだ。

部品: 秘匿された道場
流派の道場はその場所が秘匿されており、道場主が選んだ人間にしか出入りが出来ない。
これにより、入門のために扉を叩くのは、どちらかが声をかけた相手に限定されてくる。
技術隠蔽の一環として、修行風景を隠蔽しているのだ。

部品: 戦場以外での使用技術の偽装
技術隠蔽の一環として、戦場以外の衆人環視でやむなく腕を振るう場合、使用している技術が別物か、あるいはあたかも偶然起こった、力任せで行ったなどの偽装を行う。

部品: 誓約と代償
流派の技術を学ぶものには誓いを立てさせることにした。実効性のあるものではないので、影に隠れて破り放題だが、そんなものは法や人倫とて同じことである。立てる誓いは、力を振るうことに酔わず、力を振るわずに事を収められる能力の研鑽に励み、なるべく要らないものとして力を認識するという矛盾を抱えたまま力を倦まず弛まず追い求めよ、だ。問いかけを忘れた人間は足を止めるか、やがて暴走に至る。これを嫌ったためである。誓いを破った代償は、二度と流派を名乗るな、である。露見すれば問い詰めるし、必要であれば社会的な力を用いて追い詰めるし、法に障ればこれを司法の手に率先して委ねる。直接拳を交えて裁くのは、戦場でやむを得ず以外には行わない。違反者を正すことが目的であって、違反を消すことが目的ではないからだ。人は誤るものである。

部品: 流派を背負う
門弟として、あるいは高位の指導者として、それぞれに立場を持っての振る舞いを求める。薫陶を垂れろだの、泥を塗るような行為をするなだのとは言わない。戦いにおいては、戦いの前にこれを抑止出来なかった己を恥じ、勝っても負けても己が足らないことを恥じろという意味である。この流派は結果を強く求める。結果とは、格闘による圧勝ではない。活躍ではない。立場とは、それぞれに立てた目的のことを指すし、その立場から省みるなら、目的を実現する方法は格闘だけじゃないだろうという話だ。力自慢をするだけでは、ただの格闘屋であり、求めるものがあるならあらゆる方法を検討しろという、人間としての結果を求めるのである。流派の出発点にしてからが、不利を補い、侵攻を繰り返させないという発想であるため、武はただ道具でしかないと見ているのだ。道具とは、目的への道に具する、つまり備えることである。流派を背負え、門人たちよ。

部品: 一部技術の強力な個体以外への使用
武は戦闘のための実技だが、武を用いる人間は戦闘のためにのみ存在している訳でも、また、戦闘のためにのみ行動している訳でもない。不用意に重傷を負わせたり、殺したりするのは、流派を興した主旨に反する。これらの事態を容易に引き起こしうる、急所への精密加撃や、地形を利用しての多重ダメージは、強敵相手にしか振るわないものとして制限を掛ける。

部品: 柔軟
体が柔らかければ、それだけしなりが生まれるし、各部位に自分の行動で負荷が掛かっても負傷もしづらくなる、攻撃を受け流すための防御力も高まる。体を温める準備運動としてだけではなく、武器防具を作り出す一環としての柔軟を、事前に予定している鍛錬のたびに、毎回時間を掛けて行う。

部品: 受け身
落下・転倒の衝撃から身を守る意味での受け身の他に、実際に種々の攻撃を受けて、いかにダメージを軽減しつつ相手の意図せざる負荷を相手の肉体に与えるかという意味での受け身も含める。急所攻撃、たとえば素手による目つきなら縦位置をずらして額や頬骨で受けたり、打撃を受けた際にひねって威力をいなしつつも相手の関節にダメージを与えるといった次第である。もちろん受け身が通用しない種類の攻撃はある。それを見極めるためにも、受け身の鍛錬なのだ。

部品: ロードワーク
走り込みは基本である。長時間の全身運動による心肺機能と筋力の発達が見込める。単なる走り込みではなく、斜面を利用してのダッシュ、階段を駆け下り、駆け上る、ジグザグに走るなど、異なる負荷を加えての複合効果も狙う。水分と栄養の不足は危険なため、適宜補給するのが望ましい。

部品: スクワット
足腰の強化に良い。のみならず、自重のみでも延々と行ってよしと、手軽に行える。場所を工夫すれば片足で行ったり、ジャンプを加えたり、重量物を担ぎながら行ったりと、多様なアプローチが可能。

部品: 瞑想
情報を遮断し、自分の中の感覚をありのままに受け止め、落ち着くべき処へと落ち着かせていってやる作業。ストレスの解消による自律神経の機能向上、モチベーションアップ、精神安定の習慣付けと、メリットは様々だ。

部品: 理想の姿を思い描く
すべての理想は具体的な道筋をつけるところから現実化していく。細かく思い描くほど、そのために必要な能力やそれを習得するための行程も見えてくる。すべての鍛錬同様、漫然と行わず、そして繰り返せば繰り返すほど、思い描く能力もまた育っていくのである。

部品: 型の習熟
型がどのような意味を持つか理解していようといまいと、定められた型通りに身体が動くことなしには何も始まらない。これには地道な積み重ねしか出来ることがない。体勢が崩れていようと、繰り出したら型通りに戻っていく力は、練習しなければ発揮できないのである。

部品: 反復練習
あらゆる鍛錬の基本だが、技術を身につける際にはもっとも重要となる。何故ならば、漫然と繰り返してもある程度身につく筋力であったり耐久力であったりと、型稽古における繰り返しとは、意味に大きな開きが存在するからである。技術の習得こそが目的であって、そのために必要な精度を保った上で、体に染み付くだけの回数をこなさねば、数を漫然とこなすのは、かえって技術習得の妨げになるからだ。これは自分で意識し、また鏡を見たり、映像記録を確認するだけではまだ足りない。客観的に動作の目的を理解している指導者が見て、都度チェックすることで、より効率がアップする。

部品: 拳の握り方
様々な握り方がある。正拳一つ取っても、小指から握りこむか、人差し指と中指を握りこんで親指で上から押し固めるか、違いがある。また、中指を高く突き出すように握る中高一本拳や、あえて緩く握ることでスナップを効かせ素早く繰り出す握り、第三関節は曲げずにリーチを伸ばして打撃面積も狭まることにより防御をすり抜けやすくなる平拳と、拳そのものの取りうる形にも差異がある。それぞれの拳を局面に応じて使い分けることを、ここでは学ぶ。

部品: 突き方の鍛錬
正拳であれば手の甲を手首と平行に固定し打ち込むという、手首の使い方といった初歩的で部位的なところから、踏み込みにより生じた自重の移動と反発力を、いかに運動エネルギーとして体内の各関節・各筋肉の動きを連動させ、最終的に拳へと集約・加速するかといったところまで、総合的に行う。突きには様々な形があり、それぞれの動きに応じて要領が異なってくるため、修行にきりはない。

部品: 歩法
重心移動をスムーズにして、不要な体のブレをなくし、最小の動きでこれを行う。言葉にすれば簡単な基本の歩法だが、あらゆる局面において実行するのは至難である。これを実現するには、歩法の存在を意識した上で、足運びのみを専門に鍛え込む必要がある。また、足運びそのものの精度も無論これを求める。精密な距離間隔は白兵戦の基本であるためだ。足を運ぶ方法も、踏み出すものとすり足と、また特定の意図を持って組み立てられた変則的なものと、様々である。例として、踏み出した側のつま先を内側に向けることで敵の動きを足の位置と向きによって制約する扣歩と、逆に外側に開いて踏み出すことで相手を払い出す擺歩は、通常の歩行ではない。どちらも、ねじれの力を蓄えつつも、歩く行為そのものの武器化にもつながっている。どういった歩法であれ、歩くとは日常動作だけに、幾らでも平素から練り込んでいける。

部品: 踏み込み
地面への踏み込みは、重心移動と身体運用の基点の一つでもあり、また地面からの反発力をも攻撃や防御の力に変換する。これは多少の障害物や凹凸があろうと構わず踏み抜き、踏み砕く強さと、危険を避けるため、巧みにそれらを避ける繊細さとの双方が求められる。

部品: 流派名の意味
レンジャー連邦における「希望の戦士・最も新しい伝説」通称ホープから取られている。自らが人の希望となり、人が希望を抱くための先鞭となり、また自身も人としての希望を抱いて歩むべしという、流派の思想に由来する。

部品: 流派紋章
二枚の翼が並んだ形状をしている。ありふれた意匠である。どこにでも駆けつけるために翼の形を、そして一人ではないことを示すために並んだ二枚の翼を選んだ。

部品: 拳は風の如くあれ
風は留まるところを知らず、また、凪いでいてさえ、その存在の予感を漂わせる。時に吹き荒れ、時に優しく、ただ吹くことで完結するのではなく、それによって何かをもたらす。攻撃、防御、移動、いずれも風を体現するべく研鑽を積みなさい。

部品: その武威は太陽を目指し
西国の太陽とは、恵みをもたらすものではなく、苛烈な環境を生み出し、支配する強者である。戦えば無論強く、しかし戦わずして力量の差を知らしめ、戦場を支配するような、武に生きる者としての、最上の格を目指すこと。

部品: その武徳、水を体現せよ
西国の水とは、命をもたらす恵みそのものである。その武が存在するだけで、庇護下にある者たちに命をもたらすような種類の強さとなって、そのことで尊敬もされるような人物となるべく、徳義ある行いを体現しましょう。

部品: 足運びは月の幽玄を宿し
西国の月とは、太陽ほどの存在感はなく、むしろ安らぎを与え、かつ、そこに隣り合わせで存在する死との両方を象徴するものである。そのように存在感なく密やかに現れて、人を守りなさい。同じように、敵対する者には死を予感させる存在でありなさい。

部品: 備えは海の厚さを擁して
島国であるレンジャー連邦にとり、海とは深さではなく周りとの隔てとして厚みを感じるものである。いざ戦いとなってから物事に備えるのでは、この厚みに隔てられて間に合わない。むしろ、攻めるにあたって海のような隔てを敵対者に感じさせるような、厚い備えを普段からよく養いなさい。

部品: 守りは砂よりも軽やかに
西国にはありふれている存在、それが砂である。風が吹けば鬱陶しく、当たり前のように視界や道を遮って、家屋に淡々と降り積もり、気づけば姿を消している。守りも、そのような存在感でまとわりつき、用がなくなればすぐに消え失せる、そんな軽さを持ちましょう。

部品: 躊躇わざるは夜天の様に
西国における夜は、日中の酷暑からは想像もつかないほどの厳寒をもたらす。このように、いざ手に掛けると決断したのなら、中途半端な覚悟は持たず、急転直下の厳寒の態度でもってこれを行うこと。

部品: 掴む力は愛のためにあり
レンジャー連邦は愛を重んじる藩国である。愛を見失っては本末転倒となる。愛を喪ったのであれば、見失うことまでしてはならないし、あくまで愛を重んじる態度でもって、己の抱く愛を汚さぬように生き続けること。

部品: 口上を述べる
己の信を述べ、敵には叩きつけ、味方にはこれから共に戦うに際し、拠って立つ相互理解のための要として与える行為。と、いうのは理屈の話。言うべきと思ったことを言わずに置くより、口に出して問いかける方がよい。

部品: 技名を叫ぶ
戦術的には、攻撃する前に手を明かすバカがいるか!なのだが、掛け声を出して力を発揮する&敵を威圧する&周りへの景気付けである。士気は大事だ。

部品: 無用な時は喋らない
無駄口を叩くと注意力は損なうわ目立つわ敵に見つかるわで良いことは何もない。個人戦でもない限りは、軍事行動中は必要なことだけ話すのがよい。

部品: 名乗りを上げる
無名ならば名を上げるため、名が通っていれば畏怖を呼び起こすため、そして影武者役でも担っていれば敵を引きつけるために、名乗りは使える。ただしそれが許される状況でなければ無視されて一方的な攻撃を許すだけになるので、空気を読むこと。

部品: 居着きをなくす
戦っている最中、不用意に突っ立っていれば、どんな目論見の的にもなりやすい。一箇所に留まることなく、常に移動しつづけること。

部品: 残心
行動の結果をしっかりと確認しつつ、次へと意識を移すこと。倒したはずの相手が生きている、行動不能になっていない、危険物の露出などの相手方も予想だにしていなかった事態が起こるといった状態にも、すぐにきっちりと対応できるようになる。

部品: 緩急
攻め攻め攻めで一辺倒に押し込むのではなく、相手の意識の裏を欠くことで、より効率的に敵を制圧する。このために緩急をつける。

部品: 地面(床)
相手の動きを阻害する要素。または、重力を利用して相手を攻めるための武器。背にすれば頑丈な防具となって相手の攻め手を躊躇わせる。逆もまた然り、要警戒。

部品: 壁
相手の動きを阻害する要素。または、相手が不自由になるよう、積極的に位置を押し込むための武器。背にすれば頑丈な防具となって相手の攻め手を躊躇わせる。逆もまた然り、要警戒。

部品: 不整地
反動の強い攻撃ほど、足場が悪い状態では真価を発揮しづらいし、不慣れであれば動きも鈍くなる。相手の力が出にくい環境として選ぶ。

部品: コーナー
相手の動きを阻害する要素。何らかの壁と壁によって形成されたコーナーは、それだけで逃げ場がない。追い込むには最適の先だが、コーナーを利しての反撃に対する警戒を怠ってはならない。

部品: 突起物
相手の動きを阻害する要素、または武器、防具。相手を叩きつければそれだけで攻撃になるし、相手の攻撃を避ける際に織り込んで動ければ、攻撃手段そのものへの反撃による武器(部位)破壊も狙える。

部品: 散乱物
瓦礫、ゴミ、その他の雑多な生活用品であったり、小石であったりの、場所に応じた種々の散乱物。相手の動きを悪くするために動かしたり、跳ね上げて視界を遮ったりと、小細工に使える。隙を生じさせたい時に、不意をつくため利用するものであって、積極的に用いるものではない。

部品: 高低差
位置エネルギーの差はそれだけで攻撃のしやすさ・威力の大小と直結する。また、自分から見て極端に高すぎたり低すぎたりすると、一方的に攻撃を受けるルートが成立する。これらを計算しながら移動しつつ戦闘する。

部品: 地形硬度
地形が頑丈であれば障害物として信頼出来るし、脆ければ意表をついてぶち抜いたりなどして移動するか、破片をばらまいたりできる。弾力があればトランポリン代わりにも使えるし、不安定なら誘い込んで罠に使える。硬さの違いによって、利用方法に違いが出るということだ。

部品: 声掛け
連携の意思があり、味方であることを表明する行為。非正規戦では敵味方の識別が難しいこともあり、早急に自己組織化するために重要となる。

部品: 鼓舞
頑張れ、いける、勝てる、ここをしのげば、逃げ切りさえすれば等々のポジティブな発言。状況が苦しくなるほど口数も減りやすく、また、ネガティブな発言で空気が重くなりやすい。これを避けるため、適度に差し挟んで勢いをつける。無闇に行うと逆効果になるので、適度に様子を伺いながら行うこと。

部品: 分担明確化
事前の作戦が崩れたり、あるいは即席のメンバーとなった際に、それぞれがやることを宣言して手分けすること。黙ってやるとかち合ったり被ったりするので、すぐ自分にできることを見つけ、あるいは相手が出来ることを見極めてこれを行うこと。

部品: タイミング合わせ
掛け声でタイミングを合わせる行為。単純で相手にも意図を悟られやすいが、それでもバラバラに行うよりはずっと対処されにくい。事前に合図を決めて、第三者に分からないよう暗号化することもできる。また、呼吸が合うか仲が良い場合はアイコンタクトやジェスチャーだけでも行える。

部品: 注意喚起
敵が何らかの行動を起こそうとしているか、状況に違和感を覚えた際、すぐに警告を出す行為。問題がなければ警告はクリアされたものとして明示し、警戒体制をリセットする。

部品: 分析伝達
敵の行動や状況の不明に対して予想がついた際、その内容を口頭にて述べる行為。情報は鮮度が命であるため、気づきはすぐに共有し、正誤の判断や対策の立案につなげること。

部品: 伝令依頼
その場だけでは影響の留まらない情報を発見した際、別働となる人間を出して報告を挙げる行為。また、重要度に応じて護衛も付けること。

部品: 意思確認
何をしたいか、何を為すべきと思っているかを確認する行為。戦場において、明かせぬ理由、明かしている暇のない緊急の事情を抱えている者が出ることはある。これに対応するにあたり、戦線離脱の意思を問うても許可を与えることしかできない。だが、信じて送り出すため、また、出来た穴を補う気力を湧かせるためにも、意思の確認は重要となる。他に、迷いのある者に対して、問いかけを投げることで、意思決定の機会を与えるのも重要となる。自らの意思で戦場を選ぶからこそ、人は最大のパフォーマンスを発揮できるのだから。

部品: 五指
狙った部位に指先が掛かればよいか、指先を打撃・刺突に用いるかで間合いが異なる。狙いも、堅固な部位より、ピンポイントに狭い急所領域となる。本来防御が厚い急所への加撃を狙うため、タイミングとしては意識を縫って放つことが多い。以上の理由から、相手を立てて練習するのが難しいため、シャドーや上級者相手の寸止めで放つタイミングと距離感覚を養う。

部品: 掌底
硬質な破壊ではなく、衝撃を与えるために運用する部位である。従って、筋肉の厚い部位よりは、内臓への加撃や、相手の運動エネルギーを利用して一方的に衝撃を返しやすい、末端へのカウンターに絞って使うこと。運動エネルギーが外部破壊に向かわない分、不十分な威力でもよいので、相手の動きを鈍らせる、攻撃を防ぐといった、つなぎ狙いで用いるのに向いている。「手」なので、「手の届く範囲であればどこにでも」という、日常に即した距離感が活かせるのが強み。つなぎとしては、「機を充分に見て行う」というタイミングの取り方を、実戦形式で養っていく。

部品: 正拳
拳こそは素手白兵格闘の最も器用な武器にして防具。拳の正面を用いる正拳では、やはり「手」としての器用な「捌き」を求められる「手の届く範囲であればどこにでも」という距離感に、「硬質な衝撃を放つ武器」として、敵の防御をすり抜け、あるいは打ち壊すのに十分な距離感もが同時に要求される。どちらを選ぶか、瞬間的な判断を肉体側の反応によって下すためには、無数の攻防を積み重ねて、体で学習する。

部品: 裏拳
拳こそは素手白兵格闘の最も器用な武器にして防具。武器寄りの正拳に対して、裏拳は防御寄りの性質を持っている。それは、自分の体に対して内側に打ち込む方が、大きな筋力が出やすいという人体の構造に相反して、裏拳の運用は、外側へと開く動きで成り立っているからである。必然的に、「死角から飛び込ませて、急所へと正確に当てる、威力は弱いが精密な狙撃武器」として扱うか、「手の届く範囲であればどこにでも」という、防御主体の扱いに分かれ、後者に比重が寄る。押す力を大きくしやすい代わり、大きな重心移動も起こしてしまう正拳防御より、小さい力で払うだけの裏拳防御を多用することになるだろう。拳での細かな攻防をやり取りしていくうちに、正拳と裏拳の使い分けも、体で覚えていくこと。

部品: 手の甲の付け根
裏拳と同じ短所を持つが、裏拳よりもさらに間合いが短く、また、手首のスナップが効かせられない分、威力も小さい。ここを有効活用するには、対象に当てるまで手首を返すほどの時間や距離もない密接状態を選ぶことになる。反面、手首から先がフリーになるので、何かを持ったままでも扱えるし、返す手で次の行動にも移りやすい。使う際は、この長所を考慮しての選択になるだろう。

部品: 上腕
内側を使うなら、前腕部と複合しての絞め技か、ラリアットのような大味な動作となる。筋肉なので弾力と硬度とを両立しやすく、衝撃を与え、圧迫するのに適している。外側を使うなら、ほぼ体当たりか、それに類する、相手の体勢を崩すための、全身での重心移動を伴った行動となる。強い力が大雑把に出しやすい反面、精密に扱い辛いので、部位として運用するのではなく、全身が動いた結果、用いられるのが上腕だった、という形になるだろう。

部品: 肘
骨が大きく突き出しており、極めて短い間合いの代わりに、強い外部破壊力を発揮しやすい。これは、硬度の高い攻撃に対して、防御に用いることも出来るという意味でもある。要は硬いのだ。攻撃に用いるとなると、密接状態から繰り出す肘は、深く刺さりやすいし、強く払いやすい。関節の柔軟性と、打撃の発想の自由さとを作り出せれば、相手の予想だにしない強度の攻撃をぶつけることも出来る。

部品: 前腕部
相手の攻撃を払いのける部位としては、充分な長さ(広さ)を持ちながら、器用にも操れる部位となる。器用というのは、つまり運動エネルギーとベクトルの操作を巧みに行いやすいという意味である。触れながらひねることで跳ねる力を加えたり、全体を使って大きく押し込んだりの用途に向いている。反面、棒としてみなせるほど、部位単独の柔らかさがない。内側には動脈や腱があるので、この短所に留意して扱うこと。

部品: 手刀
手の側面を払うようにして利用する。狭い面積に力が集中するため、断ち切るような力を発揮しやすい。攻撃鍛錬に加えて、部位強度の鍛錬を積むことで、刃物のように斬撃を放てるようにもなる。これは、手が刃物ほどにも硬くなる現象ではなく、細い面積への効率的な運動エネルギー集束が、結果として硬い分子結合を断てるほどに高まった、技術力の成果である。手刀を用いての打ち払いは攻防一体に扱いやすい。

部品: 膝
面積が広く、腰からの距離も短いため、太くて強い力が発揮できる。自発的な攻撃の他、咄嗟に繰り出す低空への近距離迎撃にも用いられるが、膝の皿は急所にもなり得るので、防具で覆って運用するのが望ましい。

部品: スネ
攻撃の他は、腕より強い力が求められる防御に用いる。例えば蹴りにはスネでの受けが有効であるし、その際には相手の蹴り足を逆に損壊するような角度をつけて受けることも出来る。これを行うにはスネの強度を鍛錬によって増強したり、防具を身に着ける必要がある。

部品: 足指
素足、ないしは素足に近い感覚で動ける状態なら、足指の力で地面をしっかりと掴み、動きの基点に出来るし、物を強い力で掴み、腕より強い足の力で対象を動かすことも出来る。小さい末端箇所なので、いざ狙われれば脆く、移動の始点と終点にもなるため、その位置が固定されているか、軌道やタイミングが読まれていると非常に危険になる。これを避けるべく、小刻みなステップなり、すり足でのにじりなりを行って、場所を常に動かし続ける。

部品: 中足
足指の付け根部分。地面を蹴り出す際、もっとも大きな力を受ける部位。それはつまり、人体の中でもっとも大きな力に耐えうる構造だという証左でもある。中足の運用は、この耐荷重能力と、それを支える筋力とを活かすことに尽きる。攻撃に用いる他、体重を僅かな面積で支えての移動であったり、単に踏み止めたりに使う。

部品: 踵
肘に並んで硬度の高い部位。足先を器用に扱うだけの身体運用技術が身に付いていれば、強い力、硬い骨、器用な動きの三つに支えられた、(素手白兵にしては)長距離の攻撃、あるいは防御を行える。実戦では、防具なしではアキレス腱を晒すことになるため、不用意に繰り出すことはしない。

部品: 足裏
足指、中足、踵を包括した足裏全体。運用においては、広い面積と強い力、長距離の末端部位であることを活かして、掌のように柔らかく衝撃を与えたり、掌よりも、より広く、より遠くの位置で受け止めたりする。

部品: 足刀
手の側面を払うようにして利用する。狭い面積に力が集中するため、断ち切るような力を発揮しやすい。攻撃鍛錬に加えて、部位強度の鍛錬を積むことで、刃物のように斬撃を放てるようにもなる。これは、足が刃物ほどにも硬くなる現象ではなく、細い面積への効率的な運動エネルギー集束が、結果として硬い分子結合を断てるほどに高まった、技術力の成果である。手ほどの器用さを持たずとも、足のパワーがあれば断面が粗くなる形での斬撃化は可能。単純な攻撃に用いるよりは、防御や防具、あるいはその他の物質を破壊する用途で扱った方が汎用性が高いだろう。

部品: 肩
密接状態から相手の顎をカチ上げたり、体当たりか、それに類する、相手の体勢を崩すための、全身での重心移動を伴った行動に用いる。大きな筋肉のある背中と直接つながった部位なので、持続的に大きな力を発揮させるのにも向いている。近くに急所の塊である首と頭部もあるため、これらを守るためにせり上げて使うこともある。

部品: 背中
もっとも広い筋肉のある部位だが、目が後ろについている訳でもない。筋肉として見ると防御力は極めて高いが、防具がない限り、急所である背骨を晒すことになるので、大面積の平面攻撃に対する防御に用いるのに向いている。腰を落として背中で押せば、位置エネルギーの運動エネルギーへの変換と、足腰と背中の筋肉という、膨大な筋肉群を押す力に利用出来るため、弾き飛ばす動きに非常に向いている部位でもある。

部品: 腰
腰を落として腰で押せば、位置エネルギーの運動エネルギーへの変換と、足腰と背中の筋肉という、膨大な筋肉群を押す力に利用出来るため、弾き飛ばす動きに非常に向いている。これは背中と同じ特徴だが、異なるのは骨盤の存在である。骨盤を利用することで、より硬い性質の力が発揮出来る。同じく骨盤のおかげで、背中と違い自由に回転させて器用に働かせられる。この器用さが、姿勢や重心制御の要としても働く。すぐそばにある下腹部は急所なので、防具がない場合、相手の死角からの接触・加撃に注意して動くこと。

部品: 頭
急所であると同時に、急所を守る厚い頭蓋骨や、それを更に覆う防具を装備していることの多い部位である。この硬度を活かして密接距離での攻撃に用いたり、あえて硬度の高い攻撃に対するいなしに用いることも出来る。衝撃には弱いので、よく留意すること。

部品: 目を守る
毒性を疑われる礫やガス、失明の恐れがある刺突や斬撃、複雑な形状での打撃、その他視界を遮るための虚仮威しではない機能障害を引き起こす加撃に対する警戒。

部品: 首を守る
意識と生命の存続のために重要な要素が詰まっており、首への加撃はこれを避ける。僧帽筋の発達によって防御を行える場合は、これを狙う。

部品: 神経を避ける
全身を通る神経だが、これらの切断・圧壊による戦闘機能の低下を警戒し、筋肉の厚みある部位への受け逸らしを心がける。

部品: 動脈を避ける
負傷が外部に露出する形での損傷は失血死、ないしは失血による戦闘機能の低下、および痕跡や臭気の発生につながるため、これを避ける。

部品: 靭帯を避ける
関節をまたいでつないでいる靭帯が負傷しては関節が動かなくなるため、これを避ける。ただし、武器による攻撃や強度の圧力を受けない限り、逆関節を取られての負傷発生の方が可能性が高いため、白兵においては組技に対する警戒も多く含まれる。

部品: ツボを避ける
意識や血流、神経の集中している箇所への加撃は、機能不全を引き起こすため、これを避ける。人体の構造に通じていなければ、そもそもどこがツボであるかを意識できないため、これも学ぶ。

部品: 内臓を避ける
やむを得ない場合のみ、胴に存在する臓器類を避け、より重要度の低い別の部位を代償に防御する。貫徹力のある加撃を見分けてこれに備える。

部品: 関節を避ける
骨格の損壊を招き、物理形状的な機能不全を引き起こすため、種類を問わず、これを避ける。意志の力で物理的な不可能が可能に巻き戻ることは期待せず、そのような事態を徹底して避ける。

部品: パリィ
相手の攻撃を自分の攻撃によって打ち逸らし、自分に当たらないようにする防御方法。自分の体より遠くで逸らすほど、より小さなズレで充分に回避出来るようになるので、なるべくこれを狙って素早く反応する。

部品: 角度をずらす
攻撃が効く角度というのはある。体幹に対して直角であればあるほど、力の逃げ場がなく、ダメージが残るので、体をひねるなどして、これを避ける。

部品: 位置をずらす
急所から攻撃をずらし、防御の厚いところでの受けに移行する。または、より損害の小さいところでの受けに移行する。これは体を動かして行う。

部品: 軌道をずらす
そもそも当たらないか、当たっても効かない場所に相手の攻撃を誘導する。これは相手の攻撃に働いているベクトルを、別ベクトルを加えて操ることで行う。例えばパンチに対して横合いから触れる、斬撃に対して横からの頭突きで斜めにそらすといった次第である。

部品: タイミングをずらす
相手の攻撃の、力が一番発揮されるタイミングからずれたところで受ける。これは、実際には敵からの加撃の深さを、自らの距離調節によって、有効にならない深度へとずらして行う。

部品: アームブロック
腕の表側を使った防御。構えによっては片腕だけで行う。両腕で行う場合は、防御面積が広くなる一方で、反撃が難しくなるため、まともに被弾してはいけない攻撃から頭部と胴体を守るためにのみ用いる。

部品: 十字受け
別名クロスアームブロック。両腕の表側を敵の攻撃に対して二重になるよう交差させた部位で受ける。該当箇所への加撃以外は隙が増えるため、特に守りを固める時に用いる。

部品: フットブロック
力の強い足を用いての防御。主には蹴り技への防御に、片足を上げて受け止める形で使う。打撃系以外へは、その強い力で押し逸らすために使う。

部品: 受け止める
被弾やむなしとして、覚悟を決め、受け止める。これにより、心理的な衝撃を抑制し、また、ダメージを分散するための体術的工夫……力を被弾箇所に集めて衝撃を相殺する、逆に脱力して衝撃を逃がす、またはその複合……を凝らす。

部品: 組み止める
攻撃の発動を、攻撃のための一連の動きを掴むか組みついて止める。敵は即座に別の攻撃へと切り替えることが予想されるため、ここから先手を打って攻撃に入ること。

部品: 塞ぎ止める
攻撃の発動を、攻撃のための一連の動きを自分の体や相手の体、その他何かによって塞ぐことで止める。物を使ったのなら払い飛ばされるか破壊されて継続されるが、タイムラグの間、さらに別の行動を取るだけのアドバンテージが得られる。相手の体を使ったのなら、その体勢に無理を生じさせているため、これもやはりアドバンテージとなる。自分の体によって成している場合は、出来るだけ一挙動に攻撃そのものを成立させたい。密着しているので別の攻撃にすぐさま晒される危険性が極めて高いからである。

部品: 捌き止める
敵の攻撃自体を無効化しつつ、自分の攻撃がそのまま発動する型に落とし込む。他の防御法との違いは、型にはめているかどうか、つまり技術勝負で相手を自分の技術体系の中に飲み込めたかどうかである。

部品: 筋肉で弾く
瞬間的に筋肉を膨張させることで攻撃を弾く防御技術。運動エネルギーの集約による相殺とベクトル変更だけでなく、素の防御力を高めるために行う。動作の硬直という弱点が生じるため、被弾場所を見極めて、なるべく部分的に留める。

部品: 首いなし
頭部に加えられた攻撃を、同じベクトルへと首を振ることで、運動エネルギーへと変換してしまう防御技術。いかに頭が重い部位とはいえ、単体の動きで運動エネルギーを吸収しては首が持たないので、首から下で、運動エネルギーが逃げるような動きを取る。これにより、攻撃の威力が大きいほど吹っ飛ぶ距離が伸びたり、体がきりもみ回転を起こしたりするようになる。こうした逃がす動きを大きく取るだけの空間がない場合、手足などの末端を用いて逃してやることも必要になってくる。

部品: スウェイバック
上体を後ろに逸らすことで頭部への打撃を避ける防御技術。失敗しても後ろに運動エネルギーが逃がせる上、浅い打撃となってダメージも減る。実戦では周囲の状況次第で悪手となるので、可能であっても、よく注意して行う。

部品: ダッキング
上体をかがめるようにして相手の攻撃を回避する。その時々で瞬間的に繰り出してもよいし、ダッキングを続けることで、的を絞りづらくするといった使い方でもよい。

部品: 額受け
顔面のツボや、耳、目、鼻、頭頂部といった急所を狙われ、避けきれないと判断した場合、頑丈な額での受けに切り替える。急所を狙う場合は必然的に不意をついたピンポイント攻撃になるため、頭蓋を貫通するほどの威力がない場合がほとんどだからである。

部品: 前蹴り
足裏、または中足を用いて、相手の体を自分から遠くへと突き飛ばす攻撃方法。間合いを調整しつつ、主に相手の腹部への打撃も与える。

部品: ローキック
太ももの筋肉を押しつぶすか、膝関節を痛めつけるために、足を斜め下へと蹴り込む攻撃方法。相手の機動力を削げる。一対一ならちまちまと削っていってもよいが、実戦では、素早く一撃で足を壊す自信がない限り、時間が掛かるので選ばない。なお、足元に蹴り込める敵が居さえすればいいので、足以外を蹴ってもよい。

部品: ミドルキック
足の甲を打撃部位として、重心移動により体重を乗せつつ、脚部が生じる運動エネルギーも合わせて相手へと叩き込む、蹴り技の一つ。自分の胴と同じ辺りを横薙ぎにする種類の軌道を指す。対象が巨大であれば横へのベクトル変更の手段や、末端攻撃に用いるが、人間相手には胴部への攻撃目的で用いるため、内臓へと効かせる工夫を凝らす。

部品: ハイキック
足の甲を打撃部位として、重心移動により体重を乗せつつ、脚部が生じる運動エネルギーも合わせて相手へと叩き込む、蹴り技の一つ。自分の胴より高い位置へと振り上げる種類の軌道を指す。柔軟な足腰によって、スムーズな重心移動を行いつつ、足による床面への保持力とバランス感覚とを用いて、片足立ちでの動作を安定させる。

部品: 膝蹴り
膝を用いての攻撃方法。突き上げて相手の顎や鼠径部を狙うもよし、胴に叩き込んで内臓を痛めつけるもよし。立った状態で組み付いた体勢から繰り出せる、効果的な打撃でもある。ジャンプ力やダッシュ力を活かして、飛び上がるように打ち込むことも出来る。この場合、体ごと受け止められることがもっとも警戒すべき事例であり、なぎ倒すようにして打つこと。

部品: ジャブ
力を籠めすぎず素早く放つ、手を用いた攻撃方法。当てることで間合いを図ったり、相手への牽制、もしくは相手の動きを追い込んで誘導するために、連発して用いる。とにかく速いため、速さが求められる局面でも選択する。

部品: フック
拳や掌底を相手に対して横から振り込む攻撃方法。伸ばしきった腕を引き戻さねばならない突きとは異なり、上体の移動によって、短い間合いからの連打を可能とする。反面、左右に体を揺さぶる空間の広さも必要とする。

部品: 正拳突き
正拳でもって相手を打ち据える攻撃方法。足の構えや打ち込む高さによって型はそれぞれ異なるが、要諦は同じ。ベクトルを真っ直ぐ相手の体幹に向け、ぶつけた運動エネルギーの逃げ場をなくし、いかにその運動エネルギーを大きくしつつ、実際にぶち当てるか、である。

部品: 裏拳打ち
裏拳でもって相手を打ち据える攻撃方法。足腰を用いて体重を乗せつつ、上体、肩、肘、腕、手首をひねる動きによって威力を生じさせる。基本は正面の相手に使うものではなく、体の外側にいる敵に対して用いるものである。打ち込む部位は、有効打を狙うなら、顎や顔面、喉首といった、高い位置の急所に限定する。

部品: 山突き
両拳による、顔面と胴下部への同時攻撃。基本の構えだけでは、知識や勘によって事前に察知され、対応されてしまうので、攻防の流れの中に紛れ込ませて、不意をつくように用いる。

部品: 腕刀
前腕部を用いての攻撃方法。その細さで顎の下に潜り込ませ、喉を押しつぶしたり、打ち下ろしに用いる部位にしたり、相手を押しのけつつ制する動きに用いる。

部品: 肘打ち
相手の、どこにでもよい、肘を深く突き刺して破壊する攻撃方法。肘だけで打つのではなく、固定した肘を全身の動きによって打ち刺す。または、肘での払い打ちによる攻撃方法。この場合はひねりを効かせて打ち込むし、攻撃部位も切れやすい顔面に絞る。

部品: 頭突き
背筋や首、その他の重心移動によって運動エネルギーを捻出し、額によって対象へと打撃する攻撃方法。元より厚い部位である頭蓋骨の額だが、間合いも短く、脳を自ら揺らす行為であることに変わりはないため、その使用局面は、敵と組み合っている状態で状況を打破するための有効打となるか、他に用いる部位がない状態と局限する。

部品: 体当たり
胴体という大質量の部位を用いての攻撃方法。その場からの重心移動のみによっても行えるし、移動しながら加速して作り出した運動エネルギーを用いてもよい。対象に当てる部位への力の集中を行うことで、より効果的な打撃となるが、手足のような末端部位と異なり、胴体の特定箇所に力を絞り込むのは高等技法になる。実戦では、壁や扉を抜いたり、相手を吹き飛ばして巻き込んだりといった用法もある。

部品: 迎撃
相手の攻撃を自分の攻撃によって相殺するか、与えるダメージを上回る防御方法。相手の攻撃を避けながら当てればカウンターとなって、双方の持っていた運動エネルギーが片方だけに偏る大ダメージとなる。逆に相打ちであれば、同ベクトルの運動エネルギーは衝突し、別ベクトルの運動エネルギーは逸れていくので、まともに受けるよりも被害は少なくなる。カウンターはタイミングが難しい上に、速度で一定以上引き離されていると成立しにくくなるため、よく見てタイミングを盗むか、相手のスピードを殺してから行う。

部品: 末端打ち
末端は、いかなる存在であれ、自然とサイズが小さくなる。当てにくい代わりに、薄く細くなるので、破壊しやすい。精密な狙いをつけてここに打撃を直接加えることで、強大な相手を少しずつ切り崩していく。

部品: 関節打ち
関節は、いかなる存在であれ、構造的に物理的強度が他の部位より低い。ここへ打撃を直接加えることで、構造の破壊や機能不全を狙う。

部品: ひねり上げ
対象を掴み、関節の動きが固まるように捻り込みを加える攻撃方法。対象は、自重を支えているだけで固められた関節にダメージを受け続けるため、動きが著しく制限される。狙う関節構造によって可動域と可動角度はそれぞれであるため、それらを把握する必要がある。それは事前の知識だけでなく、実地から洞察することも可能。例えば動きを見て察する他、剄でいう化勁によって、対象内部の運動エネルギーの流れからこれを逆算・把握するという具合である。

部品: 指絡み
自分の指と対象の指とを絡み合わせ、逆関節を取る攻撃方法。そのまま破壊してもよいし、関節の損壊を嫌う反応を引き出して、相手の体勢や行動を誘導するのにも使える。力だけで行うのではなく、精妙な運動エネルギー操作と知識に基づいた技術を中心とする。

部品: 掴み
手指、あるいは足指での掴み。鍛えた握力でしっかりと掴んで離さない。指が一本でも掛かれば、そこから引き寄せるようにして握り込んでいく。

部品: 服掴み
単純に服を掴み、これを扱うだけでは、破れたり、あるいは対策が為されており、手痛いダメージを負うことがある。よって、武術的には、服を掴んで操る行為への慣れと、相手の服装にどのような工夫が凝らされており、どんな装備が隠されているかまでを観察することが、この動作を修めるにあたっての主眼となる。

部品: 引き込み
対象の一部を掴んだ後、対象が持つ運動エネルギーを利用して、望む方向へと引き込む技術。対象が大きな運動をしているほど使いやすいが、運動が小さくとも、より大きな運動をするよう、刺激を加えて誘導するところまで含めた技術でもある。床に引き込めばそのまま叩きつけられるし、自分の体に引き込めば防備の薄い対象へと思い切り攻撃を加えられるといった具合で、周囲の環境と状況に応じて引き込む方向を変えて使いこなす。

部品: 組みつき
相手の体に対して組み付いていく。組み付き先は、相手の視界外であればあるほどよく、相手の四肢の動きが封じられる形であればあるほどよいので、通常は移動しながら狙う角度を突いていく。あるいは、どこでも良いので、組み付いてから望む体勢へと移行する方法もあるが、これは相手より組技の攻防技術や体力・体格に長けていないと厳しいので、周りに敵がいない状況で、力量が自分より下回る相手を無力化するために行う。

部品: 締め上げ
手や腕、足によって対象を挟み込み圧迫する行動。基本的には攻撃のために用いるが、間合いが短く、時間も掛かるため、断続的な市街戦において、危険にならない部位を選んで行い、相手の戦意を挫くために用いる。

部品: 足払い
相手のくるぶしあたりを側面からタイミング良く蹴り払うことで、崩しがかかっているか、足を地面から離している状態の相手を横倒しにする攻撃方法。単純な脚力や蹴りこみで実質的に違う技であっても同じ結果を招くことは出来る。相手が足を浮かせている時に掛ける場合は、残っている足を刈るか、出てきた足を刈るかによって、型が異なる。

部品: 背負投げ
相手の襟首や腕、袖、ないしは二の腕や鎖骨を掴みながら、その体の下に回転しつつ潜り込むようにして相手に崩しを仕掛け、投げ飛ばす攻撃方法。実戦では当人を床に投げ落とすだけに留まらず、他の敵に当てたり、敵の攻撃に対する盾として振り回すためにも用いる。

部品: 肩車
対象を両肩にまたがる形で担ぎ上げての投げ技。重心移動と崩しとを利用して、対象の重心を浮かし、持ち上げ、その勢いのままに投げる。実戦では担いだ相手を別の敵の攻撃からの盾代わりになるよう、投げ捨てたり、武器になるよう、投げてぶつけたりする。

部品: 小手返し
相手の腕を掴んで引き込みつつ、その上体を仰向けにひっくり返して地面に頭から落とす攻撃技術。崩しによって成立させる。移動しつつ行えるし、地面が硬ければ威力も増すし、高い水準で修めていれば実戦性は高い。反面、うまく決まらなければ組み付かれたり、密接距離からの反撃を受けることになるので、技術力と思い切りがいる。

部品: ステップ
歩法に用いる最小部品の一つ。足を地面から離しての移動。素早く行いやすいが、一瞬でも空中に重心が浮く関係上、途中で移動方向に変更を加えたり、移動を中止するのには向いていない。ステップにリズムを加えると歩法として成立する。

部品: すり足
歩法に用いる最小部品の一つ。足を地面から離さない移動。足指でにじったり、重心移動を起こした結果、足の位置がずれたりという形で起こす。精密な間合い調整に用いやすい。前者は速度が出にくいが、後者は速度が出やすい。すり足に重心移動の技術と型とを加えると、歩法として成立する。

部品: スライディング
滑りこむ技術。低い場所を高速でくぐり抜けたり、あるいは足元への攻撃に用いる。そのままだと倒れ込んだ状態が続くので、武術的には体を跳ね起こして次の行動につなげるところまで含めて一連の型とする。

部品: 握り潰し
握力に任せての握り潰し。身体機能に任せた握力ではなく、その他の部位を動かして捻出した運動エネルギーを握る手指へと集める形で、瞬間的に増強する。

部品: 踏み潰し
体重を載せての踏み潰し。脚力に任せたものではなく、その他の部位を動かして捻出した運動エネルギーを踏んだ足裏へと集める形で、瞬間的に増強する。あるいは、ただ体重を乗せ続けて継続的にダメージと疲労を与える。

部品: 押し潰し
自分の体重や、自分を通して背負っている重量をも対象にのし掛けて、継続的ダメージを与える攻撃方法。実戦では周囲に他の敵がいる場合を想定して、味方のカバーが得られている状況でのみ用いる。また、体重や筋力で自分よりも勝っている相手に仕掛けても膠着するばかりなので、これらが劣っているか、対処方法の稚拙な相手のみを選ぶ。

部品: 一挙動化
基本動作を組み合わせて同時に行う。これは、主に型の習得によって実現する。当然、人体の構造的に不可能な組み合わせもあるので、それは目指さない。構造的に無理だが、術理を研鑽すれば可能になるかもしれない組み合わせの発見と習得こそ、技術の進歩である。

部品: コンビネーション
基本動作を連続して行う。型を中心に実現するが、同じ動作を繰り返すこともあるし、型からはみ出るパターンはどうしても出てくる。これらを型と基本動作の術理の練り込みによって、実用に足るだけの隙のなさと有効性の確認が済めば、現場でのアドリブではなく、初めて正式に流派の技術として組み込まれる。

部品: 虚実
動作にフェイントを加え、相手に対応の選択を迫る。フェイントと実際の行動、どちらも相手にとって取られたくない動作でないと、迷わせて判断を誤らせることが出来ない。

部品: 変化
動作や型を繰り出しているうちにも、相手もまた行動を差し挟み、我が意を押し通そうと干渉してくる。これによって崩れた自らの動きを、元の狙いからは変わるものの、また別の動きに切り替えて有効にする。実戦でもっとも必要になる対応力であり、経験と修行の蓄積の多さが物を言う。

部品: 力を抜く
文字通り、発揮する筋力を常よりも低く抑える行為。攻撃能力の上昇度に比べると、人体の持ちうる防御能力の上限は低い。この事実に即し、目的に対して必要以上に力んで負傷するような事態を避けたり、意図せざる不必要な破壊や殺傷を避けるための技術。

部品: 浅い打ち込み
文字通り、攻撃の距離を常より縮める行為。対象に食い込む距離が短くなるほど、伝わる衝撃も小さくなる。最後の動きの伸びだけを控えても良いし、全体の動きをコンパクトにしてもよい。

部品: 急所を避ける
効く箇所や角度を避けて攻撃を加える行為。ダメージ自体は蓄積させられるため、そのまま倒してもよいし、途中で手を止めてもよいという選択肢を持てるようになる。

部品: 行動不能で留める
気絶や部位破壊を積極的に狙い、戦闘続行不能に追い込む行為。負傷者の量産は敵兵の士気と行動力とを削ぐし、実戦でなければ熱が入ってもここまで、という線引きに出来る。

部品: とどめを刺さない
倒しきったと思っても戦闘をきっちり締めるために行うべき、最後のダメ押しを行わない行為。その目的は負傷兵の生産に限らず、単に「(負傷の結果死ぬのは仕方ないが)殺すには惜しい」という、勝者側の傲慢な権利行使に基づいている場合もある。大勢が決していないのに行うのは愚の骨頂であり、殺してはいけない勝利条件が設定されていない限り、この選択肢は選ばないこと。

部品: 力量の差を見せつける
攻撃の破壊力や洞察力の差など、相手より圧倒的優位にあると確信した分野において、あえて誇張した形で力量の差を端的に見せつけ、戦意喪失を積極的に誘う行為。戦わずして勝てるならば不要な殺傷をせずに済むし、こちらの損耗も避けられるので最上である。

部品: 相手の限界を見極める
相手の限界を見極めるのは、自分の優位点を作り出すため、通常の戦闘でも必要な行為であるが、指導を目的として手加減する場合には、どこを指導するか見定めるために、より重要さが増す。

部品: 技術であしらう
相手が対応の仕方を知らない型に嵌めた上で、型自体はきっちりと遂行しつつ、他の方法で手加減する行為。相手に力量の不足を痛感させるのに向いている。

部品: 希望流の戸を叩いた理由
人を護るためには強くなければならない。少なくとも自分の身を自分の力だけで護ることが出来なければ他の人に手を差し伸べる余裕は生まれない。
だからこそ、どのような状況でも人を護れるために、生身で戦う術を身に付けるのだ。半端な技術では戦うことはできたとしても、「護る」ことはできないのだから。

部品: 習慣
習慣には二種類ある。必要だから義務的に行うものと、自発的なものだ。
前者は「家事」「仕事」「ルールを守る」といった、生存するため、社会生活を送るために必要な習慣である。
後者は「趣味」「休暇」で、中間で揺れ動いているのが「社交」だ。
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まず家事の説明から行こう。これは「家計」「料理」「ハウスキーピング」によって構成されている。
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「家計」は、「普段のやりくり」が主となる。
誰しもが、税の支払いや食料品、雑貨といった消耗品の購入、およびそれをするための金銭と時間を支払って、普段の生活を送っているからである。
自給自足で賄ったり、物々交換する文化の場合は、目的のものを手に入れるまでの時間的コストを支払っているものとみなす。
どういった形にせよ、収入相応の日常的支出は起こる。
収入が少なければ優先度の低い出費を諦めるか、または切り詰めるために安いものを探すし、多ければ経済を回し、豊かな生活を送るために、金の使いみちを工夫する。
一時的に足りなければ借り受けるし、その返済も行わなければならない。そうならないよう、普段から無理のない範囲で貯金したり、投資で増やしておくこともできる。
緊急で必要とされるだろう分、あるいは特定のタイミングで必要になってくるだろう分の積み立てや、そのための仕組みを利用するのだ。
/*/
「料理」とは、自分、または家族の好みと、自分の知る限りでの栄養バランスに配慮し、コストパフォーマンスと安全の双方から見て買い集めた素材を用いて、時間を掛けすぎずに作れる、いつもの味の料理のことだ。
たまには失敗するし、手に入る素材も常に一定ではなく、料理自体、腕前によって出来不出来は出て来るものだ。
どのような形でも、生きている以上、何かを食べなければ生きられないし、どうせならおいしいものを食べたい。
出来合いのものを買って済ませることもあるし、プロの作ったものを食べて帰ったり、あるいはプロを雇うこともある。
/*/
「ハウスキーピング」は、「ゴミ捨て」「清掃」「整理整頓」「補充」で出来ている。
/*/
「ゴミ捨て」は、溜まったゴミを廃棄するか、公共の処理施設に回収してもらうため、所定の位置に出すことだ。
場所によっては捨てるゴミの種類に応じてコストが掛かる。また、捨てる際の作法にも夜間ゴミ出し禁止であったりネットをかけるといったローカルルールが存在する。
分別には気をつけて行おう。

「清掃」は、生活の中でついた汚れを払ったり拭ったり、溜まった埃を掃きまとめて捨てたり、曇っている箇所を磨いたりして、美観を整えることである。

「整理整頓」は、所定の場所に物を戻す、あるいは置き場所が定まっていないものに対して置き場を用意してやり、不要になった物は廃棄、売却、または譲渡して家の中から追い出すこと。

「補充」は、物品の消耗や破損、故障に対して、代替品を入手してくることである。

これらを始めとした、「住居の快適性」を維持するための要素の組み合わせて「ハウスキーピング」は成立している。
/*/
「仕事」は、「業務」および、それを支える「労働と報酬」の原理によって回っている。
/*/
「業務」は、就いている職業または身分に相応しい行動を送ることだ。
時間帯および行動の内容はそれぞれの状況に応じて異なる。

「労働と報酬」とは、契約に応じた報酬を、所定の労働と引き換えに得ることである。
支払いの形態、たとえば何を支給の対象とするか、どういった計算で支払いを計上するかは、それぞれが所属する藩国および組織の法と規則に従った上で、双方の合意を結んで定める。
判断能力を持たないものに関しては、利害関係のない第三者を立て、不当な搾取の起こらないよう、責任を持って公的機関がこれを監視する。
/*/
「ルールを守る」とは、「法」と「ローカルルール」の把握、および遵守によって行われる。
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「法」とは、「所属陣営」「藩国」「自治体」という階層構造で発布・施行されている、強制力を伴った規則である。

「所属陣営の法律」は、藩国を超えて所属陣営全体に広がっている。
一国が敷くよりも守るべき必然性が非常に強いため、破った際の処罰が重く、強制力も高いことを普通は知っているため、これをよく注意して守ることになる。

「藩国の法律」とは、所属している藩国の法律のことだ。
ここの国民で居続けるためには守って欲しいルールですよという内容であり、国民全員に共有されていることが前提となる。
多くの民にとり、もっとも身近な法であり、藩国の強制力と順法意識とのバランス次第で程度の差は出るが、注意して守る。

「自治体の条例」は、上記2点の法よりも優先度は低いかもしれない。
判断が分かれるような細かい個別の事例に対して制定しているためで、危険だったり困る行為は、そもそも条例以前の段階で網羅されているからだ。
自治体が引っ越してきた際に周知することが義務付けられている。
独自の罰則が設けられているため、順法意識によって程度の差はあるがそれなりに守ろうとするだろう。

これらを守ろうとする中で、必然的に様々な手続きが発生し、日々の生活の中で細々とこなしていくことになる。
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「ローカルルール」とは、集団内の「しきたり」や「家庭内ルール」のことである。
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「しきたり」は、法的な根拠はないが、その集団に所属するためには守るべきであると所属者の大半が考えているルールだ。
不合理であり、守る必要はないと感じる場合もあるが、発端となった経緯を聞くことで分かる事情もある。
人によっては守らないし、それですぐさま大きな問題にはならなくとも、不和のもとになりうることは理解している。

「家庭内ルール」には関係に応じた種類があり、ここでは代表的なものを例として取り上げる。

まず、「親子の約束」だ。
社会的なルールを守らせるための約束であり、同じ生活空間で暮らして血の繋がりもあるが、別々の個人として互いを尊重しあうための約束でもある。
明文化されることは珍しく、しばしば口頭で結ばれるし、誤っている、非合理であるとの互いの主張によって見直しも入る。
破った際に罰則を設けるかどうかは家庭次第だろう。

次に、「夫婦の約束」である。
他人同士が一つの家族を作り上げるにあたって結んだ約束だ。
明文化されることは少なく、また、生活しているうちに暗黙の了解となって築き上げられる条項もある。
互いに確認しあい、守るためにはどのように工夫したらよいかを話し合うことで維持される。
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自発的な習慣の説明に移る。「趣味」と「休暇」だ。
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「趣味」は、要するに「やる必要はないがやりたい行動」だ。

「一人の時間」の中では、趣味に没頭し、自分の時間を持つことになるだろう。
集中を邪魔されると気分を害するので、家族は配慮することが求められるが、家族内のルールに従っていない場合は問題としてよい。

趣味を過ごすためには、「趣味の予算」も必要である。
コツコツと積み立てた時間的・金銭的・資材的な予算を用いて、思うがままに趣味を満喫するためのものである。
または、思うままに趣味が満喫出来ない不自由さまでを含めて、趣味の時間を満喫するためのものでもある。

中には「秘め事」だってあるだろう。
これは専用の空間で内緒のことをしている。何をするかって? それはここには書けないな。何故なら、人に教えられない事をするのが内緒のことだからだ。
誰にだって秘密にしておきたいことの一つや二つ、あるものだ。
隠すのは、反社会的な行いだからではなく、マニアックだったり恥ずかしかったりするので、人に知られるのが怖いからだとだけ書いておこう。
案外くだらなかったりする。

「空想」などは典型的な趣味の一つ。
そのものずばり、あれやこれやを空想する。現実的な事柄、現実には起こり得ない事柄を問わない。
現実的なものも、現実には社会的制約があって取っちゃいけない行動、現実的に取れるんだけれども勇気が無くて出来ない行動まで、実に様々。
空想は場所も時間も問わない。
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「休暇」は、つまり「何もしていない時間」で、「自由な時間」のことだ。
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「何もしていない時間」にも色々ある。
自分にとって意味があると思えない行動を取っている時、人の心は頭の中や感情を整理しているからである。
ただ寝転がっているだけであれ、ぷちぷちを延々と潰しているのであれ、何も考えず空を眺めているのであれ、目的がなければ、それは本人にとって何もしていない時間なのだ。

逆に「自由な時間」の条件はシンプルだ。
何をしなければいけない、何をやればいいだろう、そういった義務感や焦燥感から解き放たれた、自由な時間である。
それまで与えられていた方向性から解き放たれ、他人からも自分からも自由だということだ。
改めて同じことをやるのもいいし、何もやらないのもいいし、突拍子のない新しさに踏み出してもいい。
そんな素敵でポジティブな時間である。
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「社交」は、やりたいからやる場合と、やらざるを得ないからやる場合の間で大きく揺れ動いている。
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「一緒に遊ぼう」、「食事しよう」といった、何らかの行動を共有する事が、社交の主な要素となってくる。
関係性を深めるため、あるいは深めたという手続きが済んだとみなすために行うと、義務感が強くなる。
相手や自分を元気づけるため、何らかの区切りをつけるために行う場合は、自発性が強い。
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ここでは「元気づけるため」「区切りをつけるため」にする社交の一例を挙げていく。
「そうではない感」があったら、相手に対し、義務的に行っているということである。

まず、一緒に何か遊ぼうと誘う。
これは普段からやっている場所や内容でもいいし、それらにこれまでにない新鮮さを求めてもよい。
気晴らしになる。

また、元気がない時は大体ご飯も美味しく食べられていない。
一人で食べさせるより、一緒にご飯を食べれば気分もまた変わってくる。
外で飲んだり美味いものを食べてもいいし、誰かの家でそうしてもいい。

元気づける時に限らず、区切りにはプレゼントやお小遣いを贈るのも良いだろう。
誰かの記念日であったり、贈りたい気持ちになった時、あるいは贈答品の習慣のある文化に組み込まれている場合、相手や関係に応じて見繕って、作ったり、買ってくるのだ。
お小遣いの場合は、理由をつけて奢るのでもいいし、自由になるお小遣いを、名目を見繕って渡し、使うための余暇まで新たに割り与えることが大事だ。

ご馳走もいい。
これは、家計と普段の手間暇から見て、大きくコストを割り増している食事のことだ。
いい素材を買い集め、普段食べないものを食べるだけでなく、見栄えや器、盛り方を工夫すれば普段の料理でもそれなりのご馳走になるし、手の込んだ料理をするだけでもよい。
外に赴く場合、雰囲気と味はより重要になってくる。

また、ご馳走まではいかずとも、普段は用意しないもう一品があると、特別感は与えられるだろう。

物だけでなく、言葉や行動によるねぎらいも大事だ。
お疲れ様、ありがとうから始まって、普段どこを頑張ってくれているかを具体的に挙げ、その働きを褒めることで、自己肯定感を与えられるだろう。
これは普段からやってもいい。

行動のねぎらいとは、つまり手伝いである。
本来その人が分担しているはずの仕事や役割を、その時だけは、手伝うか、または代行して全部やってしまうのも関係を深めるのによい。
社会の大半は分業によって成り立つ。しかし、同じ行動を、しかも自分がやり続けなければいけないという状況は、ひどく疲れてしまう。

念入りな掃除によって、普段の生活空間をピカピカに綺麗にして、装いも新たにしてあげると、相手の気分も変わるだろう。
これにより、今日は普段とはちょっと違う雰囲気だなと思わせることが出来る。
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これらの他に、移動といった基本的な日常行動や、睡眠や排泄といった機構的必然のある行動もまた、広く習慣として含めることだろう。

たとえば移動には、まず、目的地が必要だ。
どこへ行くにしても、目的地を定めている場合はルートを決める必要がある。ゴールが決まっている以上、通らなければならないポイントが出てくるのである。

次に移動手段。
徒歩、公共交通機関、または私用・公用の乗り物、騎乗用動物など、それぞれの文化の日常で用いるに相応しい移動手段を使って行う。

寄り道もあるだろう。
これは、本来の目的から外れ、普段とは異なるルートを辿ること。または、そのルートそのものである。
気分転換になるし、新しい発見にもつながる。

そして定住者なら最終的には行って帰る。
生活の拠点である家から出発して、目的地に辿りつき、また家まで戻ってくる。中間地点を複数経るとしても、帰る場所が決まっている以上は、行って帰る。

放浪者であれば、 新たな地に辿りつくだろう。
定まった住居を持たない場合、移動したまま戻らず、別の地に行くことがある。
それがかつて居たことのある場所か、それとも全くの新天地かは問わない。
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知性体として内観を働かせることも、習慣と言える。

精神の内面においては、感情と思考の把握。
自分が何を感じているのか、感じたものの性質は何かを、衝動や言動、行いといった内外に現れている要素を観察して把握すること。
また、頭の中で考えていることを、具体的な文字やイメージに落とし込み、掘り下げる中で、より明らかな形にしていくことである。

外部との接点においては、身体と環境の把握。
体の各部位に感じている痛みや快調さから、それぞれの状態がどのようになっているのか、見た目以外からも判断し、これを理解すること。
自分が今何処にいて、それはどのような環境であり、どう対応するべきなのかを、都度感じ分け、また対処する中で理解を深めていくこと。

こうした内観の働きなくして、知性は知性たりえないのだから。
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他にも様々な習慣は存在する。それらはすべて、生きるために必要な行為なのである。
世界に存在する習慣の多様さはつまり、それだけ多様な生き方が存在しているという証左であるだろう。

部品: コミュニケーション
基本は、「話を聞く」「意見を述べる」の二つで出来ている。
前者は、相手が話したがっていると様子を察した時、または相手が話しかけて来た時、相槌や反応を挟みつつ、自分の中で理解を進めながら、相手の話を受け止めること。
後者は、相手と現在共通のものとして扱っている話題に関して、適宜タイミングを見て自分の考えや感情を表現すること。
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次は、そこにどのような「感情表現」が含まれるかを説明しよう。
ポジティブなものなら「喜ぶ」「愛しい」、ネガティブなものなら「悲しい」「怒り」などがある。これらを一つずつ紹介する。
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喜びは、主に「嬉しい」と「めでたい」で出来ている。
「嬉しい」とは、自分や、我がことのように感じられる誰かにとって喜ばしい出来事があった際、その喜びを感情表現することだ。
そして「めでたい」とは、自分や誰かにいいことがあった時、何らかの行動に出て、積極的に祝おうとすることで、喜びの感情に具体的な形を付けてあげる行為である。

愛しさに至っては様々な表現方法がある。
そのうちの一つ、「甘える」は、「わがまま」や「おねだり」で出来ている。

「わがまま」とは、相手との親密度に応じて、自分に許される範囲だと思っているわがままを言ってみたり、わがままな態度を取ってみたりすることだ。
「おねだり」とは、何らかの物品や行動を代償なく要求すること。それ自体が欲しいのではなく、普通は受け容れられないような無理を、自分のためだけに聞いてくれるのが嬉しくてやっている。

また、すべての感情がそうであるように、愛しさにも段階が多く存在し、それらは「スキンシップ」によって進めたり、推し量る事が出来る。

たとえば「握手」だ。これは、手と手を握り交わす挨拶習慣である。
もっとも外界に触れる部位である掌を通じてお互いの肌を許し合うことで、互いに交渉の余地ありと認め合うか、または、そのことを再確認している。
種族によってはもっとも外界に触れる部位が掌ではない場合もあり、その際には適切な部位を用いて行うだろう。

次に、「ハグ」。
立った状態、または座った状態で、相手と向き合って抱きしめあうこと。相手の体温と触感を感じて落ち着ける。
相手との関係性や、相手の状態によっては拒絶される。

「キス」だと段階を推し量るのが文化や関係によって大分異なるので、難しくなってくる。
これは口を相手の体のどこかに触れさせる行為だが、触れさせることを許す場所や、その多さによって親密度が異なってくるからだ。

「撫でる」ことは、同じ種族間だけでなく、たとえば人と動物のような関係でもよく見られる行動だ。
相手の頭や髪、毛、肌などを撫でて行う。
痛みを取り払うためにする撫でさすりとは、部位の時点で明確に違い、愛情表現のために用いられているのである。

「セックス」、つまり性交渉は、多くの場合、性愛に基づいて行われる、深いスキンシップとなるだろう。
他の多くのスキンシップを内包して行うが、その要諦は性的な快感を高めること、または性的な感覚の充足を得ることである。

その次にやってくる段階としては、「繁殖」だろう。
性的なコミュニケーションの結果、子孫を作る行いだ。相手との関係性次第では生物学的な不可能が存在して行えなかったりもする。

これらの他に、頬ずりであったり、体を擦り付けたり、膝の上に載せる、ただ手を握るなど、単純に段階で分けられなかったりするのがスキンシップの奥深さである。
相手をどれだけ深いプライベートな感覚で長く感じたいかで、親密度を測るというのが、一つの物差しになる。
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生きる以上、ネガティブな感情表現も避けられない。
代表的なものが「悲しみ」や「怒り」だ。

生きていて、悲しければ泣いたり苦しんだりする。
泣くとは涙を流すことである。
涙を流さず、表情は別の感情の形を取っていても、悲しみの表現として強く感情表現をしている場合、心は泣いているのである。
そして、苦しむ。
これは、自分ではどうにも出来ない、あるいはどうにも出来ないと感じてしまったことに対して、それでもどうにかしたい、どうにかできないかと、感情が納得しない状態のまま、もがくことだろう。

また、怒れば「八つ当たり」をしたり、「いつもより過度な態度」になったりもするだろう。
八つ当たりとは、物や人に対して、それらが悪いわけでもないのに、攻撃的な態度や行動を取ってしまうことである。
そうすることで、行き場のない感情に無理やり矛先を作って発散しているのだ。
いつもより過度な態度とは、荒々しくなったり、冷淡になったり、丁寧になったり、人によって表現する方向は違うが、いずれも普段より過度な態度に傾くことで、怒りを心の内側から行動や態度へと溢れさせている。
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さて、コミュニケーションには基本があり、そこに感情表現が含まれるところまでを説明してきた。
では、具体的にどのような方法でコミュニケーションを取るかを、次に取り上げていく。
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コミュニケーションには「双方向的なもの」と「一方向的なもの」の二種類がある。

双方向的なら、関係性を築くため、または関係性に相応しい態度を取るために、様々な方法が存在する。
「手探り」「砕けた感じで」「理性的に」「衝突」といった具合だ。

一方向的なら、「情報の単純処理」「要求の発信」、そして「受け身」である。
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双方向的なコミュニケーション方法から説明していこう。

「手探り」というのは、大体が共通の話題探しの意味である。
初対面、またはそれに等しい関係から段階を経て行うものだ。
お互いに今共有している出来事、たとえば天気に関する意見だったり、今置かれている状況への意見だったりから入る。
そこで意見の一致を見出しつつ、その感じ方や話題のつながりによって、どのような志向を持つ人物かをお互いに探り合いつつ、次第に会話の範囲を狭め、親密度を増していく。

そこである程度の関係性が築ければ、「砕けた感じで」態度が変わっていく。

手探りを経た後、関係性は「雑談」に移る。
相手が関心を示した事柄に水を向けてみたり、自分の関心がどこに向いているかを口にしてみるところから始まる。
特に結論を求めている訳ではなく、互いに対する関心と理解が深まればそれでいい。

また、「ジョーク」は、会話の中で雰囲気を和ませるために行う話術の一つである。
タブーを踏み越えると笑えないので、相手によってタブーを見分ける。
身内ネタほど身内の受けは取りやすいため、共通の話題を見出して、そこからネタを見つけて距離感を詰める。

これらを経てたどり着くのが「身内トーク」である。
おはようから始まってお休みやさよならで終わる、挨拶を含む普段のコミュニケーションだ。
どういった関係性の身内と認定されたかによって内容は異なるが、今日はどんなことをしたという報告や、くだらない話、何気ない話もすることで、時間と感情を共有する。
共有の積み重ねによる関係性の強化が目的である。

逆に、関係性の度合いとは関係なしに行われるのが、「理性的な」コミュニケーションとなる。

「会議」は、共通の議題を持ったグループの間で、共有するべき話題について、集まって相談することである。
たとえば家族の会議だと、普段の夕食なら適当でよくても、記念日なら意見を募らなければならなかったり、普段の土日なら思いつきで行動してもいいが、長い旅行先はみんなで行き先を決めると言った次第で、必要になってくる。
また、ポジティブな話題だけではなく、家庭の経済状況といった深刻な問題や、子供の性教育といった真剣な問題についても相談する。
どういったグループであれ、感情を踏まえた上で、理性的に結論を求めていくのが会議という方法だ。

「議論」は、会議の中でも用いられる、議題を設定し、意見を交わしあう行為である。
どういう論理に従っているかを、いかに明瞭に相手に伝えるかが大事である。
自分の理解と相手の理解を確認しつつ進めていき、互いに結論を持つところで終える。
終わる際、必ずしも同じ意見に落ち着かなくともよい。

理性的に話をすすめるには、「整理」も必要になってくるだろう。
自分や相手の話した内容や行動を客観的に整理することだ。
言葉や文字、図表など、アウトプットした形で行う。
その方法としては、時系列順に並べたり、準拠している論理に従って並びを入れ替えたり、不要な情報を省いたりする。

ここまでは最初から主体的に参加している場合がほとんどだろうが、途中から参加する場合もある。

「仲裁」が、その最たるものとなるだろう。
口論や喧嘩の仲裁を行うのである。
口論であれば話を聞いて整理する。喧嘩であれば、まずは割って入って冷静にさせる。
和解できれば最上だが、行きずりで再現性がなさそうだと判断したら、再発を避けるために引き離すだけでもよい。
ことのきっかけやいさかいの途中で犯罪ないしは規則違反が発生していたら、タイミングを見てしかるべきところに報告する必要も出てくるだろう。

仲裁が必要なように、コミュニケーションの中には、「口喧嘩」や「文句を言う」といった、「衝突」を引き起こすものもある。

「口喧嘩」であれば、自分の意見を通すため、あるいは害された自分の気分を表現するために、相手との衝突を避けず、口にすることだ。
無闇に我を通せばいいという訳ではなく、関係に応じた引き際というものがある。
喧嘩をするのが目的ではなく、意見に折り合いがついたり、相手が自分の気持ちを理解してくれたらよい。

「文句を言う」のは、相手に対して感じた、または以前に感じていた、相手が悪いと思った箇所、直すべきだと思った箇所、自分や他人を害したと感じた箇所を、理屈や感情を交えながら表現することだ。

口頭だけに収まらず、物理的な衝突にまで発展しなければ解消しない場合もある。
そこまでやっても、物別れに終わる、関係が破綻することもあるのだから、コミュニケーションはまったく難しい。
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次に「一方向的」なコミュニケーションの説明に移る。
これは、「洞察」や「受容」「我慢」「愛される」といった一方的な受信と、「事務的伝達」や「頼る」「可愛がる」といった一方的な発信とに分かれる。
例外が、コミュニケーション自体を拒否するサインの発信である「関係の断絶」だろう。
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「洞察」は、「相手の状態」と「コミュニケーションの流れ」を察することで行われる。
相手の感情や思考が今どのような状態であるかを、これまでに得た経験と知識に照らし合わせる形で、その態度や表情、発言内容から推察したり、相手の表現がまとまっていなくとも、何を伝えようとしているか、その素振りやこれまでに出てきた言葉の方向性から当たりを付けて、これを成立させる。

「受容」は、「受諾」と「容認」の二つで成り立っているだろう。
「受諾」とは頼まれごとを引き受けること。また、その際に示す明確なシグナルや言葉、文面での了承だ。
受諾自体には感情的な要素は挟まれない。
「容認」は、相手のありようや提案、お願いといった、自分に向けてくる感情や物事の流れを、それでよいとして認め、受け止めてやることである。

需要に対して「我慢」は感情的な要素が大きい。
「やむを得ない我慢」は、誰に非があるわけでもなく、ただ自分の運が悪かったり、平等にみんなの状況が悪いと納得して、感情の矛先がなく、受け止めざるを得ないものとして飲み込む。
「無理やりする我慢」は、誰かには何らかの非があって、少なくとも自分にとってそれが誰かは明確なのだが、立場や状況がその追求を許さないため、一時的に飲み込む。
いずれも感情を自分の中に留める行為である。

「愛される」は、ネガティブな一方的受信の代表例となった我慢に対して、ポジティブな代表例だ。
「満足げにする」ことで、周りや相手が捧げてくる愛情や、それを示す愛情表現に対して、当然であるかのように受け取り、深くその全てを受け止めてやる。
「幸せに浸る」ことで、自分が愛されていることを噛み締め、満たされた気持ちになる。また、愛されている理由に納得し、これまでの自分の行いに対して正しさを感じる。
いずれも自己肯定感そのものに直結しており、自我の構成には不可欠である。
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ここまでが一方的受信の例で、ここからが一方的発信の話になってくる。

「事務的伝達」とは、つまり「報告」と「連絡」だ。
「報告」は、定められた情報をしかるべき宛先に伝えること。その方法や手順、タイミングは、報告の内容と、宛先が定める規則に従う。
「連絡」は、自分の思うところや、伝えるべきと思った情報を、それにふさわしいと思った相手に対して送ること。また、その相手と応答を続けること。
相手のリアクションまでは含まない。

事務的伝達の後によく来るのは、「頼る」という方法である。
「相談」は、こんなことで悩んでいる、どうすればいいか判断に迷うといった、具体性のあるものから、そもそも悩みを具体性あるところまで持っていくためにはどうしたらよいかと、助言を求めて行うこと。または、話しながら自分の中で成立をつけたり、背中を押してもらいたかったり、ただ悩んでいること自体を聞いて欲しかったりして行う。
相談ではなく、もう「お願い」になることもある。
それは、話を聞いてくれ、またはこんなことをしてくれと、相手にお願いする行為である。
しばしば、お願いそのものと話題が同時進行で話しかけて進められる。

要求を出す発信が頼るという方法なら、「可愛がる」とは、その真逆で、相手のリアクションを求めない。
「愛でる」場合、これはいいなあ、いいものだなあと、ひたすらに自分の感情に埋没しながら、対象に相応しいと思った態度で、抱いた感情を表現する。
「夢中になる」と、他のことが気にならなくなるほど対象に集中してしまい、それまで考えていたことや、やろうとしていたことを全て投げ出してしまう。
いずれも、ひとしきり終わった後に相手の反応を改めて受け止め、次の行動に移るものである。可愛がるとは、相手に対する純粋な存在肯定なのだ。

この、可愛がるという相手への存在肯定と真逆に位置する態度が、「断絶」である。
「会話の打ち切り」は、その始まりだ。
話を切り上げ、それ以上続けさせないような態度を取ることである。離席、言葉を遮る、次の話題に無理やり移るといった手段がある。
これが進むと、「無視」、つまり相手の話を聞かず、また、その存在があたかもないかのように振る舞う行動になる。
相手を傷つけるか、相手に非を認めさせようとする行為であり、相手が自分を認めない限り、自分も相手を認めないという態度のことなのだ。
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ここまで挙げた以外にもコミュニケーションは様々に存在する。
関係性の数だけ、個人の数だけコミュニケーションは細かく表現の内容が分かれていく。
コミュニケーションとはつまり、そのすべてが誰かと共に生きるための手段なのだ。

部品: 航空戦強化型ホープの概要
ホープは、コパイに置いては登場する機体に色目は無かったが、パイロットに関してはI=D、RB、水上艦戦のみであった。
その為、航空機を主とするレンジャー連邦はホープの航空機適応を行う事にした。

部品: バイザーグラス
ホープのおしゃれ。サングラスからバイザーグラスに変更、機体と接続することでサブディスプレイの役割も果たす。

部品: 太陽系総軍軍服
ホープが最初に着ている服。かつてネーバルウィッチと戦うために設立された太陽系惑星間組織「太陽系総軍」で使われていた軍服。

部品: スラックス
制服や背広などの特定の上着と対になっているズボンを言う。ゆるい、ゆるんだなどが語源にもなっているため、多少大きめのズボンもコレと同義になる。

部品: 義体
介入が行われる際に構成される人型BALLSのこと。普段は解体されて倉庫にしまっているが、使う際は組み上げられる。

部品: 着用制限=男性
本来ならばホープと舞踏子は同一であり、ただの呼称の違いであったが、アイドレスにおいてはそれは着用できる性別の違いになる。

部品: パイロット技能
I=D、RB、艦船などの機体を操縦するための技能。戦場の最前線で、兵站や輸送を支える後方で、戦場のいたるところにパイロットの舞台はある。

部品: コパイロット技能
パイロットとともに操縦席につき、その操縦を支援するための技能。操る機体にもよるが、操縦者であるパイロットより数が必要になる場合も多く、実際とても重要。

部品: オペレーター技能
通信機器を操作し、戦場での情報の伝達をスムーズにして、全体の統率を図ることを可能とするための技能。部隊の規模が大きいほどその難易度は上がるが、成功した際の作戦への寄与率ははかりしれない。


部品: オペレート行為の一時的封印
ネット環境の悪化による悪循環が発生している昨今、悪影響を受ける前にオペレーター用の機能を封印し回避するために設けられた。

部品: 名パイロット達の訓練指導
名パイロット、彼らは凄腕パイロットであるとともに、教導官として訓練指導に携わる事が多い。彼らの訓練を持ってこの課程は成立している。

部品: 2年間の座学教育過程
航空機のパイロットの何たるかを座学として二年の間みっちり叩き込まれる期間。航空工学、言語の他に体育や基本的な学科を加え、一般的な教育がされる。

部品: 6ヶ月間の一般操縦士免許の取得
レンジャー連邦が定める、一般的な操縦士免許の取得が主な目的となる。そのための学科や操縦ひ必要な資料を貸与し、取得に向けて活動してもらう。

部品: 6ヶ月間の初級操縦過程
免許習得後、各教導員の居る基地に配備され、そこで高精度フライトシュミレータによる訓練と、訓練機による実機フライトの訓練へと進む。

部品: 1年間の基本操縦過程
ここからは、戦闘機、輸送機、救難救護機などの多種に渡る機体の基礎的な操縦方法を学習、習熟するのが目的になる過程。

部品: 訓練過程卒業試験
以上の訓練工程を締めくくる最終試験が執り行われる。基本学科に加えて実技による総合計が一定上なされた場合合格、推薦があれば一部合計にプラスする仕様となっている。合格すれば晴れて卒業合格の証、スカイラブマークを手にする。

部品: スカイラブマーク
栄えある名パイロット達が残し施される訓練を耐え抜いた証として送られるレンジャーの航空機パイロットの証。

部品: 戦闘機課程
スライラブマーク習得後に専門課程に進む、ここでは戦闘機に必要な課程になり、多くのファイター達がこの課程を乗り越えていった。

部品: 輸送機課程
輸送機専門の訓練過程。インターフェイスの違いと機体の構造、安定性などの差が何処にあるのかを体で覚える。

部品: 救難救護機課程
戦闘機、輸送機と違い、こちらは人命救助の為の機体制御を磨く課程。無機物や戦闘とは違い、命を運ぶ心構えと精密に操縦し送り届ける術を学ぶ。

部品: 整備兵とは
整備士の中でも軍に所属し、軍用車両や兵器類に精通した者達の事を言う。
所属する兵科等によっても取り扱う機材は違う為、それぞれに応じた知識を必要とする。

部品: 兵器に関する知識
I=Dや車両、航空機、艦船、宇宙機から無線や火器まで、所属にあわせた兵器の知識を必要とする。
また、兵器は更新や入れ替え、所属を跨いでの配備などもあり、常に最新の知識を仕入れる必要がある。

部品: 野外整備への対応
状況次第では専用機材や重機などのある整備場ではなく、作戦行動中に整備を行う必要がある。
機材の限られる中での作業手順や対応を確立させ、悪条件下でも整備を可能に出来る必要がある。

部品: 最低限の軍事訓練
基本的に後方支援とはいえ、兵として戦場に立つこともある。
そのため自分の身を最低限守れるように、訓練を受けることが推奨されている。

部品: 整備士とは
機械の点検、修理、整備を行う作業者に対する総称。
取り扱いの品目によって細分化されることが多く、より専門的な知識、経験を必要とする。
製品の構造や不良時の検査方法、定められた作業手順、など扱う品によって必要な知識は大きく変わってくる。

部品: 材料知識
機械に使われる金属に力や熱が加わった際の変形や破壊などの原理を理解し、機械の用途、目的に応じて、どの材料が適切なのかを判断できるか、といった、機械に使われる材料に関する知識。

部品: 加工技術
金属や機械の切削や研削、研磨といった加工に対する知識及び技術。
旋盤・フライス盤・ボール盤といった工作機械の取り扱いを可能とする。

部品: 機関・機構に関する知識
エンジンや蒸気など、動力を生み出す機関や、歯車やチェーンなどを使用し生み出した動力を伝達する事に関する知識。

部品: 情報系知識
機械に組み込まれている制御系のソフトウェアや、そのソフトウェアが使用するハードウェアに関する知識。
技術レベルにもよるが、ソフトウェアにて制御している機械は多く、機械知識の一環として必要となる。

部品: 一通りの実務経験
作業の右も左も分からない状態から、少しずつ作業を経験していくことで、自分の作業が何を行っているのか、実感として理解できるようになる。

部品: 作業に対する疑問の解消
作業を経験していく上で、当然のことながら、分からないことは沢山出てくる。
先輩や上長に質問したり、自分で資料を調べたり、あるいは実験したりと、その解消方法は職場によって様々だが、疑問を解決しようとする姿勢が成長へとつながる。


部品: 作業マニュアルの意味の理解
自分のやっている作業がだんだんと分かってくると、作業マニュアルに書かれている意図が見えてくる。
ちゃんとした作業マニュアルであれば、意図のない作業手順など存在しない。
半人前の状態であれば、ただルールだから作業マニュアルを守るという意識であるが、作業マニュアルの手順には意図があることを理解できれば、ルールだから守るのではなく、その意図を叶えるために作業マニュアルの手順に従うのだという意識の切り替えが起きる。

部品: 主体的な行動
自分の作業の意味が理解できてくれば、自身の裁量がわかり、状況に応じた応用がきくようになり始める。
一つ一つの作業すべてに対し先輩や上長の指示を仰ぐ必要がなくなり、自身の判断で作業ができる範囲が分かるようになり始める。
もちろん、それであっても先輩や上長への報告・連絡は欠かしてはならない。
また、自身の裁量外のトラブルに対しては勝手に判断せず、相談すること。


部品: 周囲への気配り
自身の作業内容が理解できるようになれば、周囲の状況へ目を向ける余裕もでき始める。
一人ですべて完結する仕事というのはほとんど無い。
自分の作業に余裕があれば周囲の手助けに回ることで、逆に周囲からのサポートを受けたり、周囲の作業が円滑に進むことで自分の作業が前倒しできたりと、回り回って自分の作業がスムーズに進むようになる。

部品: 作業環境の改善
自分の作業の意味が理解できてくれば、自分の作業環境を最適化することができるようになり始める。
それは、例えば仕事で使う道具の整理整頓であったり、非常に小さいことから始まるかもしれないが、そうした積み重ねは、着実に自分の作業の洗練につながる。

部品: 求められる教育レベル
その職業ごとに求められるだけの教育を受け、能力を身に着けている。
会話などによる意思疎通が可能であれば出来る仕事、読み書きと簡単な計算が求められる仕事、高度な計算や専門知識が求められる仕事など、要求内容はさまざま。

部品: 基本職業倫理
職務にあたって守るべきとされたルールを正しく守ろうという考え方。新米でもベテランでも、ルールを守る事は共通の基本。雇用条件や生活に対する満足度、所属組織への信頼度が高ければ高いほど遵守率が上がり、低ければ下がるが、満足度が低い場合はまず雇用環境の改善を上層部に求める事が認められている。

部品: 法令の遵守
職務より上位のルールである国の法令を守ろうという考え方。職場で法令に反する作業指示が出た場合などに、これに異議を唱えたり外部に報告するかどうかを判断する心でもある。藩国への満足度、治安状態の良さなどによって遵守率が変動する。

部品: 先輩の指導
職務経験を積んだ先輩職員からの指導を受けて学ぶことができる。指導者が優秀であること、指導対象の学習態度が良好であることが、素早い成長につながる。

部品: 作業マニュアルの遵守
ルールとして提示された作業マニュアルを正しく守る。なぜそのマニュアルの内容に従わなければならないのかを正しく理解していなくても、守りさえすれば一定の成果を上げることはできる。
読み書きができない場合は声に出して覚える事になる。

部品: 指示の遵守
上長に与えられた指示を正しく守る。指示内容がよく理解できなければ再度聞きなおして正しくその内容を把握し、不明点があればすぐにわかるものに確認することが失敗や事故の防止につながる。

[122] カーボン産業 Name:城華一郎 Date:2017/08/25(金) 12:56
大部品: カーボン産業 RD:83 評価値:10
-大部品: 炭素繊維 RD:15 評価値:6
--大部品: 開発経緯 RD:4 評価値:3
---部品: 航空機での使用
---部品: 燃料生産の副産物が素材に
---部品: 東都大学との産学連携
---部品: PAN系技術の封印
--大部品: 基本特性 RD:5 評価値:3
---部品: 軽量
---部品: 物理強度
---部品: 化学的安定性
---部品: 導電性
---部品: 断熱性
--大部品: 特徴 RD:2 評価値:1
---大部品: ピッチ系 RD:2 評価値:1
----部品: 等方性
----部品: メゾフェーズ
--大部品: 製品 RD:3 評価値:2
---部品: 混練素材
---部品: 成形部品
---部品: 合成樹脂系
--部品: 加工工程
-大部品: 特殊炭素素材 RD:3 評価値:2
--部品: 不浸透性黒鉛
--部品: 高純度処理黒鉛
--部品: 黒鉛シート
-大部品: 産業設備 RD:65 評価値:10
--部品: 燃料生産地との一体化
--部品: 炭化炉
--部品: 黒鉛化炉
--大部品: 生産工場 RD:62 評価値:10
---大部品: 基本的な機能 RD:42 評価値:9
----部品: 保安・防災
----部品: 広報
----部品: 環境対策
----部品: 経理
----部品: 事務
----部品: 安全管理
----部品: イベント運営
----部品: 慶弔
----部品: 契約管理
----部品: 衛生管理
----部品: セキュリティ管理
----部品: 営業設計
----部品: 受注営業
----部品: 工場営業
----部品: 製品企画
----部品: 基本設計
----部品: 詳細設計
----部品: 生産工程管理
----部品: 加工・組立技術開発
----部品: 生産システム開発
----部品: 工程計画
----部品: 原材料調達
----部品: 中間製品の購入
----部品: 加工作業
----部品: 組立作業
----部品: 製品検査
----部品: 梱包作業
----部品: 出荷作業
----部品: 検査技術の開発
----部品: サービス部品受注・発送
----部品: 製品の保守・点検
----大部品: ライン生産方式 RD:3 評価値:2
-----部品: ライン生産方式とは
-----部品: 作業者の熟練度の影響が小さい
-----部品: 大量生産向き
----大部品: セル生産方式 RD:5 評価値:3
-----部品: セル生産方式とは
-----部品: 多品種少量生産向き
-----部品: 少量の材料から生産可能
-----部品: 生産ボリュームの変更に対応しやすい
-----部品: 作業者の士気向上
----大部品: 機能別生産方式 RD:3 評価値:2
-----部品: 機能別生産方式とは
-----部品: 生産計画や仕様への対応力が高い
-----部品: 設備稼働率向上
---大部品: 基本的な工場施設 RD:12 評価値:6
----部品: 事務所
----部品: 企画・設計室
----部品: 資材・原料貯蔵施設
----部品: 加工施設
----部品: 組立施設
----部品: 検査施設
----部品: 出荷施設
----部品: 廃棄物処理施設
----部品: 廃棄物保管所
----部品: 自家発電施設
----部品: 福利厚生施設
----部品: 社宅・寮
---大部品: 基本的な職掌 RD:7 評価値:4
----部品: 工場長
----部品: 事務員
----部品: 営業員
----部品: 開発設計者
----部品: 生産技術者
----部品: 技能者
----部品: 作業者
---部品: 生産工場の流用実績


部品: 航空機での使用
レンジャー連邦では兵器・産業の双方において航空機の開発に注力しており、炭素繊維は機体の素材として用いられてきた習慣があった。これを、自前で生産するのみに留めず、本格的に高物理資源として産業化できないかというのが、産業勃興のきっかけであった。

部品: 燃料生産の副産物が素材に
レンジャー連邦に存在する燃料生産地は石油系である。この石油を精製して生まれる副産物に、ピッチ(歴青)がある。
アスファルトや接着剤にもなる汎用性の高い石油化合物だが、この他にも、ピッチは炭素繊維の原料ともなるのである。
原料の輸入なしで採掘から加工までを一貫化出来るため、高効率化が望める。これは、いける。

部品: 東都大学との産学連携
カーボン産業は、工業をその専門分野に持つ東都大学との産学連携により、その歩みを加速し、また、発生するであろう諸問題への先行研究と対策までをプロジェクトに組み込むこととなった。

部品: PAN系技術の封印
ピッチ系を主体とするレンジャー連邦の炭素繊維工業だが、本来は特性の差異や、輸入しての加工産業を備えておくことで、国内だけではない、全世界的なチェーンへの発達を見越し、PAN系技術の導入も可能であった。これを意図的に封印したのは、化学的な工業の過度な発達による汚染の重度化を嫌ったためである。

部品: 軽量
カーボン素材は、金属よりも優れた特性が多々ある上に、軽いのである。
単一成形は勿論、素材として混ぜ込むだけでも大幅な軽量化が見込める。
輸送のコストが減るのは、どんな局面でも歓迎すべき長所だ。

部品: 物理強度
カーボン素材は単純に強靭である。
鉄を例に挙げるなら、引っ張られて破断するまでの強さを測る指数・引張強度から導き出される比強度は10倍、変形しにくさを測る指数・比弾性率から導き出される比弾性率は7倍にも及ぶ。

部品: 化学的安定性
カーボン素材は化学的に安定しており、疲労しにくく、錆びず、熱にも強い。
これは、炭素の分子構造的安定の高さに加え、そもそもの加工過程に高温で蒸し焼いて不純物を取り除く工程があるからである。

部品: 導電性
本体そのものの導電性の高さに由来し、粉末状にして練り込む『混練』のための素材として、少量で導電性を高め、かつ、混練もスムーズに行えるような分子構造の素材開発が行える。

部品: 断熱性
優れた低熱伝導性を元に、各種の炉の素材になるほどの断熱性が構築可能である。
素材中に生じる孔の数と大きさに焦点を絞ることで、これを更に精密に制御する。

部品: 等方性
紡糸化した後、繊維として加工した状態のピッチ。
熱処理を経たメゾフェーズ状態とは異なり、扱いやすく、コストパフォマンスに優れている。

部品: メゾフェーズ
等方性の繊維にまで加工したピッチを、さらに熱処理を加えることで、液晶状態に分子構造を変化させたもの。
優れた振動減衰性を持ち、それまでと一転して高い熱伝導率を持つようになる。また、熱膨張率もより低くなる。

部品: 混練素材
各種の素材と混ぜ合わせることで、カーボンの特性を付与する目的で開発された商品。
目的に応じて分子構造単位で開発しており、総じて黒系の色名を与えられる。
主にはミルド(粉にした状態)とチョップ(繊維を短く切った状態)がある。

部品: 成形部品
炭素繊維を編み込み、成形することで、様々な形状を持たせられる。
部品工場を持つレンジャー連邦らしく、実用では航空機の大型部品から、研究段階ではカーボンナノチューブを用いた半導体構築まで、大小様々なスケールで取り扱っている。

部品: 合成樹脂系
混練素材の主な用途の一つ。
合成樹脂に混ぜ込みつつ、対象の各所へと浸透させることで、カーボンの皮膜を与える。
炭素繊維強化プラスチックとも呼ばれる。

部品: 加工工程
1.石油の生成過程で生じた重質油を改質・精製してピッチ化
2.ピッチを溶融することで、再度の溶融が起こらないように安定化
3.二度に渡る熱処理で純度を高め、炭素繊維化
4.表面処理し、サイズを用途別に整える

部品: 不浸透性黒鉛
化学的安定性の高さを長所として伸ばし、化学装置用の構造材料とした商品シリーズ。
大型一体成型を売りとしている。継ぎ目がなければ漏れる心配もないという訳である。

部品: 高純度処理黒鉛
半導体を作る環境にもカーボンは活躍する。
化学的安定性に加え、高純度な単一素材で装置を形成することによって、化学的にクリーンな環境を整えられるのである。

部品: 黒鉛シート
シート状にすることで、耐蝕性の高い素材を柔軟な用途に向いた状態にした商品シリーズ。
密閉素材に適している。

部品: 燃料生産地との一体化
石油精製で生まれるピッチを、流れを止めることなく利用するために、工場の再設計と段階的な増改築・リプレース・新造を進めた。
水や、水にいつかは染み渡る土壌に汚染のないよう、就業者の健康および環境面への配慮を重点的にみた設計となっている。

部品: 炭化炉
水分を絞り、純粋な炭素とするための炉。
炭素繊維化の過程においては、1,000〜1,500度、不活性ガスの中で加熱処理する。

部品: 黒鉛化炉
炭素繊維製造においては不活性ガスの中で熱処理を行うが、最大3000度にも達する高熱を与えられる点で、炭化炉と大きく異なる。
黒鉛結晶化を進行させることで、炭素繊維の種々の化学的特性が育っていくため、不可欠。

部品: 保安・防災
火災報知機や施錠の確認、電気パラメーターの確認などを行うと共に定期的な巡回やメンテナンスにより施設全体の保全を図る。これにより施設全体の安全を確実なものに近づけ、安心して働ける環境を作ることに腐心する。また災害時に備え消化、緊急呼び出し、通報など各種防災訓練を行う。さらに工場の立地、業務内容によりさらに追加の対応訓練を企画・実施する。主に総務部の業務だが、組織が大きい場合は単独部署となることもある。

部品: 広報
工場での生産活動の発信や製品アピール、イメージアップなど情報発信に関する業務を引き受ける表の顔である。彼らが働くことによって製品の情報は各方面に発信され、営業部や開発部、強いては工場全体の為の一般社会のイメージを作り上げてくれるのだ。不信・不安を抱かれないよう地域社会と良好な関係を築くためにも重要な業務である。主に総務部の業務だが、組織が大きい場合は単独部署となることもある。

部品: 環境対策
公害は工場の運営を阻害する要因の一つである。環境の悪化は規制の締め付けや環境保護団体による業務妨害、訴訟などの問題を引き起こし、同時に周辺環境の悪化によって様々な悪疫を及ぼす。これらを防ぐための対策を立て、工場が規制水準を上回る汚染を引き起こさないよう管理し、自然を維持する為の様々な努力を行うのが彼らの仕事である。主に総務部の業務だが、組織が大きい場合は単独部署となることもある。

部品: 経理
経理業務は工場を支える動脈である。お金を管理する事ができなければ資材を購入する事も従業員に給料を払う事も出来ず工場を維持する事が出来ない。収入と支出の状態を管理し適切なお金の管理を行う彼らこそ、工場を支える最重要業務の1つだといえるだろう。主に総務部の業務だが、組織が大きい場合は経理部として単独部署となることもある。

部品: 事務
工場においても一般企業と同様、来客・電話対応、各種書類整理、作成、データ入力、請求書や納品書のチェック、取引先への連絡等の一般事務作業全般が発生する。それに加えて工場ならではのお材料の仕入れや管理といった業務も追加されることがある。勤務者には基本的なビジネスマナーができていること、PC等データ管理機器の操作能力が求められる。主に総務部の業務。

部品: 安全管理
従業員の健康を守り、工場内の環境を保つ業務。日頃から効率優先での超過作業やマニュアルを無視した作業などの危険要因を監視・排除し、労災や事故の発生を防ぐ。労働環境の改善によって従業員のモチベーションを高める他、ミスや事故による作業中断を回避して結果的にコストカットにも繋がる。主に総務部の業務。

部品: イベント運営
従業員の士気を高めるためにも、外向けの展示会をするにもイベントの開催は必須である。彼らは広報や運営部、企画部と連携し様々なイベントや展覧会を企画運営する事で士気を高め、商売を作り出す手助けをするのが仕事である。主に総務部の業務。

部品: 慶弔
工場勤務者の中に不幸があった場合、近親であれば一定の休暇と見舞金が払われるのが通例となっている。これらが満たされない工場であれば、勤務者の不満が大きく高まり勤務態度の悪化や離職する者が現れる。主に総務部の業務。

部品: 契約管理
基本的に外部との交渉は全て契約という形で書面化され保存される。これを保管・分類し検索・閲覧性を高めておくことで各部署からの確認や契約更新作業等を効率化することができ、トラブルや情報漏えいの可能性を引き下げることができる。管理業務の他、問題が起きた場合の法的な手続きの業務も兼ねる。主に総務部の業務。

部品: 衛生管理
製品が使用者に触れる部分の衛生状態を管理する業務。食品、化粧品、医薬品などでは特に食中毒や異物混入を防止する必要があるために重要な作業。整理・整頓・清掃・清潔・躾の5Sが基本となる。主に総務部の業務。

部品: セキュリティ管理
工場の物的・知的財産を外部の脅威から守るためにセキュリティ管理が求められる。工場への入退場管理、個人情報・機密情報の管理、不良製品の発生防止、搬出入エリアの入退場管理、外周エリアの管理・警戒などその業務は多岐に渡る。主に総務部の業務だが、組織が大きい場合は単独部署となることもある。

部品: 営業設計
顧客ニーズを調査し、どのような仕様の製品をどのくらいの価格で提供することができるか検討・準備する業務。必要に応じて客先に出向いてのプレゼンや仕様の提案も行う。顧客の提示要件に基いて価格、技術仕様、体制、スケジュール、財務など様々な資料を作成する能力が求められる。主に営業部の業務。

部品: 受注営業
一般に営業業務のイメージである、実際に受注を取ってくる業務。顧客の需要動向を把握し、積極的に顧客の需要を喚起するとともに受注に結びつけなければならない。安く引き受け過ぎれば従業員や会社が傾くことになるが高く受けすぎても今後につながらない可能性がある。彼らの仕事に関する知識と交渉、そしてバランス感覚は仕事を回す上で必須なのである。主に営業部の業務。

部品: 工場営業
受注後の契約履行業務。製造過程での顧客の要求を製造部門に伝え、各部門との折衝を行い適正な利益確保に務める。工場内コストの取り纏めや部署間の情報共有サポート、納期の調整、追加・変更契約時の商務取り纏めなど、顧客と工場間を取り持って作業が円滑に進むよう調整する。納入後の保証期間内における瑕疵・トラブル対応も行う。主に営業部の業務。

部品: 製品企画
顧客のニーズをもとに製品コンセプト、仕様、開発と販売の計画を立案する作業。誰のためになぜ製品を作るのかを考え、そこから製品がどのようなものであるか、技術的にどのように実現するのかを計画する。仕様が決まれば開発担当者と期間、開発費用を決定し、製品の販売価格、場所、個数、期間をどのように設定すれば採算性があるのかを計画して初めて実際の設計作業に入ることになる。企画部もしくは設計部の業務。

部品: 基本設計
製品企画で決定された仕様を実現するために、製品全体をどのような構造にするかを決定する作業。複雑な構造を持つ製品の場合はさらに詳細設計が必要になることもある。詳細設計が必要になる場合はこの段階でデザインレビュー(設計審査)が行われ、各部署の経験豊富な専門家を集めて問題を抽出、問題があれば改善してから次の詳細設計に進む。業種によっては構想設計とも呼ばれる。基本設計は後々の生産の段階を予想しながら設計する必要がある。これは設計の上流で発生した問題が隠れたまま生産に近い段階で発覚すると修正に大きなコストが掛かるためである。設計部の業務。

部品: 詳細設計
詳細設計では基本設計に基づいてさらに具体的な構造、寸法を決めていき実際に製品が製造できる所まで具体化していく。設計部の業務。

部品: 生産工程管理
顧客から依頼された所定の製品を所定の数量・品質・原価で所定の納期に納品できるよう、工場内で製造設備、労働力、資材等のリソースを効率的に活用するよう管理する活動。工程計画と工程統制からなる。生産管理部、もしくは製造部の業務。

部品: 加工・組立技術開発
実際の製品を開発する前段階として、製品を製造するための技術開発はものづくりのために重要な要素である。製造の効率、安全性、難易度など様々な技術開発が行われる。生産管理部、もしくは製造部の業務。

部品: 生産システム開発
生産システムとは需要というインプットに対して製品をアウトプットするためのシステムであり、人・設備・空間(工場)・情報をやりとりする仕組みの4要素で成り立っている。生産システムの組み立て方によって製造の効率は劇的に変化するため、生産システムは常に見直しとアップデートが必要なのである。主に生産管理部の業務。

部品: 工程計画
製品をいつ、どのように生産するかを決める計画。生産手順を決定し、生産に必要な工数を算出、日程と比較して生産能力に対する負荷を割り出し、過不足を調整する。主に生産管理部の業務。

部品: 原材料調達
加工もしくは組立のための実体としての材料及び副資材を調達する業務。社内各部署からの要請に基づいて適正な品質のものを最適なコストで調達し、最適な在庫を保持することが求められる。資材調達部の業務。

部品: 中間製品の購入
原材料から部品を製造するのではなく、他企業の製造した製品を購入して部品として組み込む、または材料として使用すること。優れた技術力の部品メーカーが存在している場合、その部品を組み込むことで品質保証や技術的な検証などの重荷から解放されて自社の製品の品質に注力出来るため、日頃から優秀な発注先を確保することが競争力に繋がる。場合によっては独自仕様で特注品を製造してもらうこともある。資材調達部の業務。

部品: 加工作業
製品の仕様、設計に従って原材料を部品に加工する作業。業種によって異なるが、種々の道具、あるいは加工機を用いる。製造部、もしくは加工部の業務。




部品: 組立作業
部品を設計通りに組み立て・組み付けする作業。組み立て工具、治具、検査器具等を用いて作業を行う。一部加工工程や検査工程を含む場合もある。生産方式によって必要な熟練度が異なる。製造部の業務。

部品: 製品検査
製品・部品に不具合や数量過不足がないか確認する作業。目視検査、外観検査、寸法検査、性能検査など業種により様々な検査が行われる。検査方法も人力によるものと機械によるものがあり、検査も全数検査の場合と抜き取り検査の場合がある。抜き取り検査の場合は製品の品質は統計学的に保証されるが、不良の数量が増えてきた場合は対策を打ち、工程能力が向上するまでは全数チェックに戻すといった、生産現場の状態への柔軟な対応が求められる。業種によっては出荷先担当者による立ち会い検査を行う場合もある。検査・品質保証部の業務。

部品: 梱包作業
製品が輸送時に破損・汚損しないようにパッケージングする業務。製品の梱包に必要な資材としては小型であれば箱、緩衝材、説明書類、製番を示すシール類などである。一方で大型の製品であれば木材で出来たパレットの上にボルトで固定してカバーをかぶせるなど、形と大きさに合わせた対応が必要となり、それなりの手間が掛かる。製造部が製造の一環として行う場合と、梱包・出荷部が行う場合がある。

部品: 出荷作業
検査・梱包された製品を出荷・納品する作業。工場における最終工程であり、検収書を受取り納品を行うことで工場の業務は完了となる。出荷する製品は出荷場に一旦仮置きされるが、専任の責任者、スタッフが配置と在庫管理を引き受ける。

部品: 検査技術の開発
製品の検査の場合、検査に時間が掛かっては生産に追いつかないため検査工程は製品毎に設定し製造のタクトタイム内に済むことが求められる。全数検査の場合は検査装置を用意し、全て自動で検査を行い、結果の確認のみで済ませることが理想的となる。抜き取り検査の場合は検査装置をマニュアルで使用することで十分な場合もある。

部品: サービス部品受注・発送
アフターサービス業務の一つ。サービス部品とは納入した製品の補修・交換用部品のことであり、これの受注・発送も重要な業務の一つである。サービス部品は製品の生産が終わってからも(製品種類により異なるが)一定期間生産・保管する義務がある。製品本体の品質もさることながら、サービス部品対応も製品の信頼に繋がる重要なファクターである。

部品: 製品の保守・点検
アフターサービス業務の一つ。小型の製品であれば保守・点検は工場に送付の上で行われるが、大型の製品の場合はサービスマンを派遣して行う場合もある。業種によっては保守・点検要員を営業所や納品先に常駐させることもある。

部品: ライン生産方式とは
ラインに乗せた製品をコンベアなどで流しながら組み立てる方式。いわゆる流れ作業。製造工程に従って設備・人員を配置する。単一製品を大量に生産するのに向いている。

部品: 作業者の熟練度の影響が小さい
作業者一人一人の作業は数点の部品組み付け・加工といったものであり職人的な技量は求められない。作業者の熟練度が上がるとライン速度を上げることができ、生産効率が向上する。

部品: 大量生産向き
ライン生産方式では工程1つあたりのサイクルタイムを揃えて単一製品もしくは同一工程の製品を連続して生産するため、最も仕掛り品が少なく、リードタイムも短くすることができる。

部品: セル生産方式とは
ライン方式と機能別生産方式の中間の生産方式。一人、または少数の作業者チームでミニラインを作り、製品の組立工程を完成(または検査)まで担当する方式。作業者の周りを部品や作業台がコの字に囲むことからセル(細胞)と呼ばれる。作業者は全工程を行うために高いスキルレベルを持っている必要がある。

部品: 多品種少量生産向き
個々のセルで異なる品目を扱え、部品・工具棚を交換すれば別品目への段取り変更が終わるために多品種少量生産に適している。

部品: 少量の材料から生産可能
1品目1セルから生産可能であるため、ライン方式のように大量の材料を抱える必要がなく、工程間在庫も少なくて済む。

部品: 生産ボリュームの変更に対応しやすい
需要の高低によって稼働セル数の増減が容易に行え、休止させたラインの他品目への変更も可能なので遊休スペースの発生も減らせる。

部品: 作業者の士気向上
セル生産方式では商品完成の実感を得やすいことやスキル向上が作業量と品質の向上に直結するために作業者の士気が上がりやすい。

部品: 機能別生産方式とは
別名ジョブショップ方式。同種の機能や性能をもつ設備をグルーピングして工程を編成し、製品別に必要な工程間を運搬して生産を行う方式。品種ごとに専用レイアウトを設けないために多品種少量生産に向いているが、加工経路が長くなる、管理が煩雑となる、生産リードタイムが大きくなり仕掛品が増加するといったデメリットもある。

部品: 生産計画や仕様への対応力が高い
製品が必要な工程だけを選択して通ることから生産計画や仕様が変化しても設備やレイアウトを変更する必要がないため、柔軟に対応できる。


部品: 設備稼働率向上
各工程グループが品目専用レイアウトとなっていないため、設備の稼働率が他方式に比べて非常に高くなり、作業者の熟練度も上がりやすくなる。

部品: 事務所
書類・帳簿の作成・処理など、主として机の上でする仕事を行う作業を行う部屋。オフィス。主に総務部、営業部といった部署が使用する。工場規模によっては企画・設計部も同室であることがある。

部品: 企画・設計室
製品や設備の企画から設計、開発までを一括して進める施設。設計資料や設計機材、打合せ用の会議スペース等も含まれる。設計・企画情報は機密情報となるため、基本的に許可された人員以外立ち入りは許可されず情報媒体の出入りには制限が掛けられる。

部品: 資材・原料貯蔵施設
製品の原材料や中間製品、仕掛品等を保管する施設。工場の片隅やバックヤードがこれにあたる場合もある。資材によっては劣化を防ぐための専用保管設備に保管される。露天、あるいはそれに近い形で保管する場合は保護カバー等で汚損しないように注意が払われる。

部品: 加工施設
原材料を部品、または製品に加工する施設。業種によって異なるが製品に応じた様々な加工設備・機械を備える。設備レイアウトは生産システムによって異なるが、概ねライン・セル・機能方式のいずれかで配置される。組立施設と一体になっている場合もある。

部品: 組立施設
加工、もしくは購入した部品を組み立てて最終製品を完成させる施設。業種によって異なるが製品に応じた様々な組立設備・機械を備える。設備レイアウトは生産システムによって異なるが、概ねライン・セル・機能方式のいずれかで配置される。加工施設や検査施設と一体になっている場合もある。

部品: 検査施設
加工された部品、または組み立てられた製品を検査し不具合が無いかを確認する施設。業種によっては加工施設や組み立て施設と一体になっている場合もある。

部品: 出荷施設
製品を出荷するための施設。トラック、輸送船等輸送機材への積み込み設備である。完成品倉庫を兼ねる場合もある。次々と来る完成品と引き取りの業者を裁くため大きく場所を取ることが一般的であり、管理する人員は外部と内部の両方への取り持ちをするため比較的独立した判断を求められ、両方が納得するように調整する必要がある。

部品: 廃棄物処理施設
工場の排煙や排水から公害が発生しないように、法律や条例で定められた基準を満たすよう定期的に検査が行われる。検査の基準が満たないようであれば排煙処理施設、排水処理施設の改善を行うように指導をされ、再度検査に合格するまで操業停止が言い渡される。

部品: 廃棄物保管所
大型ゴミや資源となる金属屑、危険物となる産業廃棄物は回収時期が一定期間毎のため、回収のタイミングまで保管する倉庫が必要となる。これは火災などの災害時に工場本体へ影響が出ないようにある程度離れた場所に設定される。

部品: 自家発電施設
工場内で停電が起こった場合、通信遮断や重要機器の停止等で多大な被害を被るケースが考えられるが、それを防ぐために工場内で小規模な発電施設が用意されている。これによって生み出される電力は一時しのぎに過ぎず、長期間工場を稼働させるには当然足らないが、災害等による一時的な停電に対応するには十分な量であった。

部品: 福利厚生施設
福利厚生の一環として、社員の心身のケアのために会社が用意した施設。保養施設・体育館・診療所等がこれにあたるが、施設の利用は社員であれば誰でも利用できるようになっている。

部品: 社宅・寮
福利厚生の一環として、遠方から出社せざるを得ない社員や自宅を持っていない社員のために会社が用意した住宅・寮。交通の便の関係から用意した会社の敷地内、もしくは会社の近辺に存在することが多い。家族を持っているための家族向けの社宅なども用意されているほか、子供や家族が学校や買い出しで街へ通えるように毎日数本のバスが運行されており生活に対して幾分もの配慮がなされている。また寮には工場が寮母を雇う事で生活面の補助がされており、希望者は朝と夜の食事と洗濯のサービスを受ける事が出来るようになっている。

部品: 工場長
ラインの立ち上げや新しい生産技術の開発といった難しい業務を成功させた熟練技術者であったり、大型案件を次々と取得する優秀な営業担当であったり、その前身は様々だが一概に言えば、各世代で最も工場の運営拡大に貢献した者がなるべき職。一方で上位組織の幹部が監督のために就任する場合も多い。

部品: 事務員
事務員は工場の運営に必要な会計処理から書類の整備、部材の手配といった外部との折衝まで行う場合もある。庶務全般を取り仕切るため、細々とした内容の確認やすり合わせがあり、緻密な対応が求められる。

部品: 営業員
営業員は工場の製品納入先との交渉を担当する。仕事の発生=営業が手に入れてくる発注依頼となるため精神的なプレッシャーが大きい職種となる一方で優秀であれば大きく工場の運営に貢献することが出来る。

部品: 開発設計者
開発設計者が工場で担当する業務は生産技術者と兼任となることも多いが、各工程に必要とされる治具や専用機械の開発となる。専用機械については外部から購入、据え付けるとともに十全に機能を発揮出来るように周辺の部品を設計し、工程において作業者と連携することで完成となる。

部品: 生産技術者
生産技術者の主な仕事は工場のラインを設計・開発・維持管理することとなる。新規設計のラインを立ち上げる際には新しい試みとなる工程について事前に検証実験を進め、理論を確立してからラインに組み込むことが望ましい。

部品: 技能者
技能者は作業者の中でも特定の技能を持つことで特殊な工程を担当することが出来る人員となる。技能者の熟達した者はマニュアルを整備する、他の作業者に技能を教育することで、技能者を育てることが求められる。

部品: 作業者
工場の各工程に配置される作業者は、基本的にマニュアルにそって作業を進めることが推奨される。そのため、マニュアルの整備次第で工程のタクトタイムは早くなり、理論値に近づけることが求められる。また作業者が独自の改善活動を行うことで、無駄をなくすことも生産性の向上に大きく寄与する。

部品: 生産工場の流用実績
このアイドレスは無名騎士藩国によって製作された流用可能アイドレスです。
レンジャー連邦様の【航空機工場】に流用されました。
レンジャー連邦様の【部品工場】に流用されました。
akiharu国様の【akiharu国の軍事工場】に流用されました。
紅葉国様の【紅葉国民間造船所】に流用されました。
世界忍者国様の【世界忍者国汎用兵器工場(T20)】に流用されました。

[127] 空挺戦隊ハイレンジャー Name:城華一郎 Date:2017/08/29(火) 23:35
大部品: 空挺戦隊ハイレンジャー RD:57 評価値:9
-大部品: 歩兵/共共 RD:11 評価値:5
--部品: 歩兵とは
--部品: 歩兵の運用
--部品: 兵士となるには
--大部品: 新兵訓練 RD:8 評価値:5
---部品: 基本教練
---部品: 各個戦闘訓練
---部品: 小銃の取り扱い訓練
---部品: 野外訓練